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Dah equipo

Arco noche de pesadilla


Sincronía por un brujo
Daño 1d8
Arco magico +1
Distancia 150/600
Un hermoso arco realizado con caoba negra y terminado con cueros pintados en rojo, tiene
tallada diferentes detalles y runas.
Sintonizado por un brujo
Mientras estés en sintonia con este arco ganas 2 espacios mas oas invocaciones.

Pesadilla de Muerte: 1 vez al dia pronunciando las palabras mágicas haces aparecer una
flecha negra de punta roja que al volar por los aires deja esta de humo negro y realizando
un ataque hace 3d8 de daño necrotico, se recarga todos los dias a media noche.

Armadura ligera
Necesita sincronía por un brujo
AC: 12+des
Heridas de niebla: cuero de dinosaurio perfectamente curado y endurecido en aceite y, con
placas suaves de metal que lo recubren en las zonas más importantes.
Esta armadura tiene 4 cargas que se cargan todas al amanecer.

Niebla blanca: gastando 2 cargas como acción bono una suave neblina blanca te cubre a ti
o a una criatura que esté hasta 15 pies de distancia, curando 1d8 + 5.

Niebla oscura: gastando 2 cargas como acción bono una niebla plateada y oscura te
teletransporta hasta 30 pies de distancia a un espacio desocupado que puedas ver.

Awebong equipo
Martillo de guerra
Necesita sincronía por un guerrero
El derrumba gigantes: un martillo de guerra mas largo de lo normal, creado de metales de
sangre lo cual le da un tono gris con pequeñas vetas de color rojo que brillan cuando le da
el sol y da la apariencia de sangre en movimiento, tiene en el mango un cuero marón para
mejora el agarre y runas magicas grabadas.
Arma mágica +1
Daño:1d8 (1d10 al usarla con las dos manos)
Sintonizado solo por guerreros, al estar sintonizado con esta arma tienes ventaja para
intentar derribar a una criatura.

Gritos de caída: esta arma tiene 1 carga que se recarga todos los días al amanecer,
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a una criatura hasta a 30 pies de
distancia que puedas ver y realizar 3d8 de daño de fuerza. Toda criatura que esté es un
cono de 120 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza 13 o caer al piso
derrumbado.

Armadura pesada
Bendición de Arawai:
AC 17
Sintonizada por un guerrero

armadura pesada creada en tiras de metal que defienden cada parte del cuerpo, unas botas
muy cómodas de cuero y un casco, el metal está finamente trabajado que ni se nota los
golpes de la fragua y colocado sobre cuero teñido de color vino.

Esta armadura tiene 4 cargas que se cargan todos los días al amanecer.

Una vez mas: gastando 2 cargas obtienes 1 dado de superioridad que desaparece al
amanecer

Silencio: como acción bono puedes gastar 2 cargas puedes decidir sumar el resultado de
1d10 a tus check de sigilo.

El portador tiene desventajas en los lanzamientos de sigilo.

Rid equipo
Rifle
Necesita sincronía por rouge
Un tiro un muerto: un arma de fuego mágica que se usa con dos manos, hecha en metal
de sangre que le da su característico veteado rojo y gris como metal de damasco, la culata
hecha en madera clara con una pequeña gema color azul al final que transparenta hacia el
otro lado.
Daño: 2d8+1

Bullet eyes: una vez al día puedes decir que tu ataque sea un ataque crítico. La criatura
que reciba este ataque debe tener éxito en un check de Constitución 13 o queda paralizado
por un turno.

Armadura ligera
AC: 12+des
Sombras del caminó: hecha con pieles de pantera de Q'barra perfectamente curada y
endurecida reforzada con placas de metal ligero, lo cual le da un bello acabado gracias a
sus diseños. Esta armadura debe ser sintonizada por un rouge y tiene 4 cargas.

Disciplina de las sombras: volviéndote unos segundos una sombra que se mueve, como
acción bono puedes gastar 2 cargas y viajar a través de las sombras ya sea ya sean tenues
o de oscuridad total y teletransportarte a 30 pies de distancia donde puedas ver y que esté
vacío.

Defensa sombría: una sombra te cubre por completo por un instante, como acción bono
puedes gastar 2 cargas y tener hasta tu próximo turno +5 al ac.

Saitama equipo
Tiras de cuero que recubren el puño
Tiras verdaderas: tiras de cuero de draco de emboscada, están curadas y tienen acabados
en oro que se usa para envolver tus puños haciéndolos armas mágicas dándoles +1.
Necesita sintonía con un monje

Fuego de dragón: tus puños se encienden con la fuerza de las llamas y puedes realizar un
golpe a una criatura hasta a 15 pies de ti y recibe el daño de 3d6 de fuego, si supera un dc
13 de destreza recibe la mitad.

Cinturón de combate
Requiere sincronía por un monje
Escalar fuerte: un cinturon que todo guerrero debe llevar de color azul con finos acabados
dorsdos entre el bordado, está perfectamente hecho a tu medida. Mientras llevas este
cinturón puedes nadar y escalar a tu velocidad normal, y tienes ventaja en las salvación es
referente a destreza. Tiene 4 cargas

Más allá del destino: gastando 2 cargas una luz de forma repentina decide guiar tu camino
hacia otro lado, toca a una criatura que lo permita y dices las palabras mágicas puedes
decidir lanzar un d4 y sumarlo a tus tiros de salvación o a tus checks de skills.

Protección de la roca: gastando 2 cargas tu piel se ve envuelta por una una capa de rocas
que te otorga 5 puntos de hp temporadas y si recibes un ataque cuerpo a cuerpo mientras
tienes estos puntos de golpe la criatura recibe 5 puntos de daño.

Equipó scout
Assegai
Requiere sincronía por artifacter,
Daño 1d8 +1 (10/30)

Tortura del Relampago:Esta assegai es un arma mágica. Está hecha con metales tratados
en fragua y dejados en una alta tormenta, tiene un cristal en el medio que se muestra
cargado. Cuando la lanzas y entonas su palabra de mando, se transforma en un rayo de
luz, formando una franja de 5 pies de ancho que se extiende desde el lanzador hasta un
objetivo dentro de un área de 30 pies. Cada criatura en la trayectoria de la Assegai, excluido
tú, debe hacer una tirada de salvación de CD 13, recibiendo 4d8 de daño de relámpago en
caso de fallo, y la mitad de daño con una tirada exitosa. El rayo se convierte de nuevo en
una assegai cuando alcanza el objetivo. Debes realizar un ataque de arma a distancia
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre el daño de la assegai más 4d8 de daño
de relámpago. La propiedad de la assegai no puede ser utilizada de nuevo hasta el próximo
amanecer. Mientras tanto, la Assegai todavía puede ser utilizada tratándose como un arma
mágica.

Armadura pesada
AC 17
Esta armadura está hecha de tiras verticales estrechas de metal remachadas a un soporte
de cuero que se coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible protege las
articulaciones. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera.
Esta armadura tiene incorporada mágicamente una +1 All-Purpose Tool, para darle la
flexibilidad necesaria a los artífices de combate durante la Última Guerra.

Al pronunciar la palabra de comando como acción libre, el usuario conjura una +1


All-Purpose Tool en una mano libre, que puede descartar de la misma forma.

Requiere sincronía por un articatcer


Mientras estás en sintonía con esta armadura, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de
ataque de conjuros y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de artífice como si
estuvieras sosteniendo la herramienta multiusos +1. Esta bonificación no se acumula con
otras herramientas multiusos

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