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Ciudad del Lago

Es probable que tu primera campaña empiece en Ciudad del Lago. Con la proclama de Bardo en circulación por las Tierras
Ásperas y más allá, aventureros de todo tipo llegan aquí para ayudar al rey Bardo en su esfuerzo por establecer un nuevo reino
de los Pueblos Libres.
La Ciudad del Lago es el lugar perfecto para que tu compañía se encuentre y obtenga trabajo como aventureros. Se la
considera como el primer santuario disponible para una compañía nueva. Tu compañía de héroes puede construir rápidamente
una historia conjunta e ir más allá de este punto de inicio si lo desean, pero es un punto de inicio realmente útil e inspirador.
Este capítulo detalla la Ciudad del Lago, también conocida como Esgaroth, cinco años después de la muerte de Smaug.
Esta ciudad, que en el norte solo tiene rival en Valle, es una visión única. En una región en la que los asentamientos poblados
no son mayores que un grupo de granjas rodeadas por un cerco de setos, Ciudad del Lago es una isla hecha de madera que se
eleva de las aguas del Lago Largo, abarrotada de techos, calles y torres.
Originalmente, cuando el norte era rico y próspero, Esgaroth era un puerto comercial establecido. Consiguió su independencia
cuando el Señor de Valle permitió que sus ciudadanos eligieran a un gobernador de entre los ancianos y los sabios. Durante
siglos, Ciudad del Lago perduro gracias a su posición; un punto estratégico entre el Reino del Bosque, el Reino Bajo la
Montaña y la ciudad de Valle.
Hoy en día Esgaroth es un puerto prospero, que tiene al menos tres veces el tamaño del pueblo que destruyo Smaug. Más allá
de los saltos al sur del Lago Largo, el Rio Celduin fluye durante muchos kilómetros hasta que llega al gran mar interior de
Rhûn, más allá de la tierra de Dorwinion. Desde esos lugares y otros más lejanos llegan viajeros a Ciudad del Lago a bordo de
barcos y balsas mercantes, transportando bienes y artículos para vender en los mercados de la ciudad. El mapa de Esgaroth que
precede a este capítulo muestra el hogar de los hombres del lago en el año 2949, cuando su población ha superado el millar de
habitantes. Las siguientes secciones dan información sobre los diferentes barrios de la ciudad y los edificios que contiene cada
uno.

La barbacana y las defensas del puente


El gran puente que conecta Esgaroth con las orillas del Lago Largo acaba en una alta barbacana (5 en el mapa). Su propósito es
guardar el acceso a la ciudad, por si algún enemigo tuviera éxito en tomar desprevenidos a los defensores sin que tuvieran
tiempo de destruir el puente. La barbacana permite a los arqueros atacar a cualquier asaltante desde un punto elevado y
protegido, y existen buhederas que permiten a los defensores dejar caer piedras sobre cualquier atacante que intenta derribar las
puertas. La empalizada a izquierda y derecha de la barbacana permite a más arqueros tomar como objetivo a cualquier enemigo
en el puente, atrapándole en un mortífero fuego cruzado. Si el enemigo consiguiera traspasar la barbacana, se encontraría en
una zona mortal, limitada por la barrera de peaje (15) y una empalizada todo alrededor. Desde lo alto de la empalizada, hileras
de arqueros harían llover flechas sobre los atacantes.
La gran barrera de peaje esta defendida por recias puertas de madera. Aquí, los que acceden a la ciudad son inspeccionados y
los comerciantes deben pagar una tasa a los funcionarios de la ciudad por el derecho a entrar a vender sus mercancías en sus
mercados. Los cuarteles de la guardia (8) y el edificio del gremio de arqueros (1) se encuentran a corta distancia de la
empalizada que defiende la barbacana, a izquierda y derecha de las defensas del puente respectivamente. Un puente colgante
conecta el patio que hay tras los cuarteles de la milicia con un edificio aislado, que es la cárcel de la ciudad. Aquí son
conducidos quienes no respetan las leyes emanadas del concejo municipal.

Semillas de aventuras para la barbacana y las defensas del puente


- Con tanto comercio pasando por Ciudad del Lago en los meses recientes, la importancia (y la carga de trabajo) de los
recaudadores de impuestos e inspectores aduaneros se ha incrementado mucho. Aquí el soborno es algo siempre presente y es
posible que se llame a héroes de confianza para investigar aquellos casos especialmente graves o para cazar a algún bribón
traidor que se ha atrevido a robar de los cofres de la barrera de peaje.
- La apertura del norte trae forasteros que nunca han pisado antes estas tierras. Los viajeros llegan por el Rio Rápido y
por los caminos de Dorwinion. Algunos vienen huyendo de las guerras del sur; otros buscan nuevas oportunidades o
simplemente tienen curiosidad. Otros son espías del Enemigo. Cuando una forastera hace preguntas sobre la Ciudad del Lago a
los aventureros, ¿Qué le dicen? ¿Qué propósito ocultan sus preguntas?

La guardia de la ciudad
Hay cierto número de hombres de armas asignados día y noche a proteger el gran puente, a vigilar las diversas puertas de la
ciudad y a guardar el ayuntamiento y a sus principales ocupantes: el Gobernador de Esgaroth y sus consejeros. La guardia es
una fuerza armada bajo el mando directo del concejo municipal de Esgaroth, cuyo deber principal es vigilar lugares
específicamente asignados, dejando el trabajo de ocuparse de cualquier otro tipo de problemas a la milicia de la ciudad.
Los guardias entrenan y se equipan en los cuarteles de la guardia (8). En caso de una amenaza armada o de otro disturbio
grave, la guardia es reforzada por los miembros del gremio de arqueros. Se sabe que, a veces, si necesita ojos y oídos
adicionales o quizá un brazo armado, contrata a gente de más allá de la propia ciudad.

El barrio de los mercaderes


La abertura mayor en el centro de Ciudad del Lago es el estanque del mercado (10) y el área abierta cercana es la plaza del
mercado (11) principal de la ciudad. Ciertamente es el barrio mayor y más activo, en el que vive una gran parte de la población
y al que los mercaderes de tierras distantes acuden a reunirse con los de Esgaroth, Valle, Erebor y el Reino del Bosque, y
donde los granjeros de las tierras cercanas acuden a vender sus mercancías.
Botes y barcazas del sur descargan aquí sus cargamentos de vino, aceite de oliva, especias y sal, cerámica, tintes y otros
objetos aún más exóticos, que llenan los almacenes de la ciudad. Después son cargados de nuevo con grano y lana, la artesanía
de los herreros enanos y los artículos ofrecidos por los vendedores de telas, curtidores, zapateros, fabricantes de sillas de
montar y otros artesanos.
La compra y venta de animales vivos tiene lugar en un área vallada cercana al estanque del mercado; aquí, los granjeros
venden sus vacas, ovejas y aves a los mataderos de Esgaroth, quienes preparan la carne para su venta a lo largo del muelle de
los mataderos, además de pescado y aves salvajes. A los granjeros que no tienen animales con los que comerciar se les permite
vender queso, huevos, raíces y hierbas a lo largo de la calle del puente, pero sin puesto fijo.
Cualquier cosa que se pueda comprar y vender en Ciudad del Lago está a la vista en este barrio, con la excepción de la madera,
el oro y las piedras preciosas; estos materiales solo se venden y compran en el llamado “barrio elfo”. Las mejores cervecerías y
posadas se encuentran a lo largo de la calle del puente, que conecta las puertas de la ciudad con la plaza del mercado. Aquí,
músicos errantes encuentran cobijo bajo los soportales para amenizar el día a los paseantes.
El edificio del gremio de mercaderes (12) es uno de los mayores de Ciudad del Lago y funciona como lugar de reunión y como
hospital para todos los miembros del gremio. El gremio, una asociación creada para la ayuda mutua de sus miembros, tiene un
poder considerable, puesto que el Gobernador es a menudo elegido de entre sus afiliados. El edificio es usado por los
mercaderes del gremio para llevar a cabo sus negocios, como lugar de reunión para asuntos privados y como centro asistencial
para aquellos miembros que no pueden ejercer su oficio debido a la edad o enfermedad. Por acuerdo con el concejo municipal,
la ronda nocturna inicia su recorrido de las calles de la ciudad a partir del edificio del gremio de mercaderes, puesto que la
mayoría de los graneros y almacenes de la ciudad se encuentran en sus proximidades. Siempre hay trompetas de aviso lista
para sonar desde lo alto de su torre en caso de incendio o cualquier otro peligro inminente.

Semilla de aventuras para el barrio de los mercaderes


- Lodin el Tuerto es un músico que pasa una mala temporada y apenas puede llegar a alimentarse y conseguir un techo.
Pasa la mayor parte del tiempo vagando por los muelles del barrio de los mercaderes o tocando en el exterior de las posadas de
la calle del puente. Conoce historias sobre héroes antiguos y tesoros perdidos, y está dispuesto a usarlas para intentar ganarse la
vida. Una de sus historias habla de una expedición enana para limpiar el camino del Bosque Viejo que no consiguió regresar
del Bosque Negro. Se dice que con ellos se perdieron armas y armaduras fabricadas con las artes enanas anteriores a la llegada
de Smaug.

Mercaderes
Un mercader es un miembro de una familia que prospera comprando y vendiendo mercancías. Normalmente, los mercaderes
de Ciudad del Lago venden productos locales (como madera, herramientas de hierro o cristal pintado) y compran objetos
foráneos (como vino, especias y sal, o tintes para colorear telas) para venderlos en los mercados de Esgaroth y Valle. Los
mercaderes visitan ambas ciudades de forma regular y poseen pequeñas flotas que llevan sus mercancías rio arriba y rio abajo.
Muchos primogénitos de una familia de mercaderes pasan buena parte del año fuera de casa, siendo enviados a mercados
distantes a bordo de un bajel mercante, para supervisar los negocios de la familia.
Los mercaderes son gente ocupada, siempre desconfiados ante los extraños, pero posiblemente interesados en los servicios de
los aventureros que han demostrado ser de confianza en el pasado. Los mercaderes de edad y las matronas comerciantes van a
menudo acompañadas de sus hijos mayores, jóvenes impertinentes, vestidos con ropa cara y dotados de una lengua rápida.

Enanos herreros
Muchos herreros incansables trabajan en las forjas que ha bajo la montaña para fabricar armas, armaduras y herramientas que
acabaran en las manos de los guerreros, granjeros y artesanos de todas las Tierras Ásperas. A menudo envían aprendices a la
plaza del mercado de Esgaroth para que vendan el fruto de su trabajo a los ferreteros locales o a mercaderes que se dirigen a
tierras lejanas.
Se dice que su trabajo no es equiparable al de los herreros enanos de la antigüedad, pero todavía pueden hacer recias cotas de
mallas y espadas afiladas, y sus talleres están siempre atiborrados con los hijos jóvenes de nobles y de artesanos de los
hombres de Bardo, enviados allí como aprendices con la esperanza de aprender algún día sus secretos.

El barrio de los artesanos


Al norte del estanque del mercado, las calles de Ciudad del Lago se vuelven estrechas y retorcidas. Allí hay pequeños edificios
de planta y piso que se apoyan unos sobre otros, creando un laberinto de callejuelas oscurecidas. Son los talleres y las
viviendas de los muchos artesanos de Esgaroth, una expresión multifacética de la creciente prosperidad de la ciudad.
Muchos signos coloreados e imaginativos cuelgan de la parte delantera de los talleres, intentando aportar algo de orden al caos
general, e identificar con precisión el negocio de cada cual. Pero la confusión es solo una distracción inicial, puesto que los
artesanos locales se han dividido el barrio de forma proporcionada, dedicando incluso el callejón más pequeño a un oficio
diferente.
Tejedores, curtidores y peleteros, sastres, fabricantes de sillas de montar y zapateros dan sus nombres a las estrechas callejuelas
del interior del barrio. Cerca de la plaza del mercado se encuentra el callejón de los molineros, donde la mayoría de panaderos
tienen sus tiendas, pero la calle de los arqueros y flecheros es probablemente la más prominente, con sus ventanas pintadas de
escaques blancos y negros.
El Día de la Flecha Negra (1º de noviembre), una procesión de artesanos que lleva en alto el símbolo de sus respectivos
oficios, precedidos por el Gobernador de la Ciudad, empieza su recorrido aquí y abre las festividades conocidas como el
Tiempo del Dragón.
Con tantos talleres en el barrio de los artesanos que requieren el uso de hornos de todo tipo, no debería ser una sorpresa
encontrar aquí el cuartel principal de la milicia (17). Su alta torre permite a los milicianos tener una vista excelente de la ciudad
y vigilar los cercanos almacenes de los mercaderes.

Semilla de aventuras para el barrio de los artesanos


- Un joyero fabrico siete collares con gemas engarzadas que encontró en el lago (y que antiguamente formaban parte
del fabuloso chaleco de diamantes de Smaug). El Mal del Dragón aún pesa con fuerza sobre estas gemas y quienes lleven los
collares estarán condenados a la locura. Para empeorarlo todo, los enanos siguen reclamando dichas gemas como parte del
tesoro del Rey Bajo la Montaña. El joyero huyo al Bosque Negro cuando los enanos fueron a su taller preguntando por las
joyas. ¿Podrán los aventureros encontrar los siete collares antes de que suceda una desgracia?

Artesanos
Muchos de los que acuden cada año a vivir en Esgaroth son artesanos o se enrolan como aprendices de artesano, puesto que la
ciudad ofrece muchas oportunidades para quienes desean ejercer o aprender un oficio. Cada año, el Reino Bajo la Montaña, la
ciudad de Valle y la nueva Ciudad del Lago necesitan más gente que pueda hornear pan, coser ropa, hacer zapatos, tejer
tapices, construir casas, carros o botes, fabricar objetos de cerámica, etcétera. Los artesanos son por lo general individuos
pacíficos, dedicados a su oficio. La mayoría operan en pequeños talleres construidos en la planta baja de un edificio en el
barrio de los artesanos y viven en la planta superior del mismo con sus familias (los curtidores son la excepción, puesto que
tienen prohibido por decreto ejercer su oficio en la ciudad debido al terrible olor que produce su trabajo). Los artesanos a
menudo necesitan materiales que pueden ser difíciles de encontrar para la gente normal.

La milicia de la ciudad
Cuando los propios cimientos de una ciudad están construidos de madera, su seguridad depende de unos ojos avizores, listos
para divisar el más mínimo brillo de una llama no protegida y dar la alarma. Los milicianos de Esgaroth son un grupo de un
centenar de voluntarios que patrullan la ciudad de noche, preparados para apagar cualquier fuego sin vigilancia. Para este
propósito, todo miliciano lleva un pequeño cubo hecho de cuerda sellada con alquitrán, un hacha de mano y una corneta de
bronce que usan para dar un toque de alarma si les hace falta ayuda. En caso de un incendio mayor, pueden ir rápidamente a
sus cuarteles a por escalas, garfios y otro equipo de utilidad.
Además de sus deberes como bomberos, actúan como ronda nocturna, a fin de proteger las calles y edificios de ladrones,
atracadores u otro tipo de alborotadores. Uno de cada tres (llamado capitán) lleva una espada y una rodela. Sin embargo, si
surge alguna amenaza seria, tienen instrucciones de tocar la corneta y esperar que aparezcan la guardia y los miembros del
gremio de arqueros.

El barrio elfo
La esquina suroccidental de la ciudad está ocupada por completo por el barrio conocido como “barrio elfo”, puesto que desde
la refundación de la ciudad ha sido habitado tradicionalmente por diplomáticos, emisarios, mercaderes y comerciantes
procedentes del Reino del Bosque. Toda la madera que sale del Bosque Negro se compra y vende aquí, así como la mayor
parte de la producción de los ebanistas elfos del reino de Thranduil. Un canal separa la zona del cercano barrio de los
mercaderes y solo se puede acceder a ella cruzando uno de sus tres puentes o en barca. Si bien se supone que cualquiera puede
entrar libremente en el barrio, quien intenta cruzar un puente o desembarcar en el barrio elfo tiene muchos números de que se
le acerquen dos o más elfos silvanos armados y le interroguen acerca del motivo de su visita. En particular, cualquier que lleve
armas abiertamente será interceptado y se le pedirá que deje sus armas en custodia o que se dé la vuelta. Esta es probablemente
la prueba más notoria del poder que tiene el rey elfo sobre el gobierno de Ciudad del Lago.
Los enanos de la puerta centelleante (6) son la principal excepción a la población élfica del barrio. Estos orfebres y talladores
de gemas y sus jóvenes aprendices hombres de Bardo, son los únicos individuos de Ciudad del Lago a quienes el Gobernador
de Esgaroth permite dedicarse a la compra y venta de gemas y oro, tanto trabajado como sin trabajar. Sus mejores clientes son
en su mayoria los elfos, generalmente por encargo de su rey, cuya aficion por las joyas es notoria, pero cualquier aventurero
que quiera tasar un tesoro recien descubierto deberia acercase aquí, asi como cualquiera que quiera que se le engarce una gema
en un collar o que se le fabrique un anillo de oro grabado.

Los elfos de las balsas


Los elfos silvanos de los poblados que se alzan a orillas del Rio del Bosque son los bateleros del rey elfo. Tripulan las balsas
que se envían a Ciudad del Lago para obtener las mercancías necesarias en el Reino del Bosque y a menudo se les puede ver en
los muelles o sentados en el ayuntamiento bebiendo y hablando con los dignatarios locales. También tripulan los pequeños y
frágiles botes que usan los elfos para moverse por la ciudad. Los elfos de las balsas son a menudo más abiertos a los
extranjeros que los elfos típicos del Bosque Negro y se llevan bien con los hombres del Lago, a menos que su alianza sea
cuestionada.

Elfos silvanos emisarios


Un elfo silvano emisario es un seguidor de confianza del rey elfo, enviado a llevar a cabo negociaciones como delegado en un
país extranjero. El rey Thranduil tiene por costumbre elegir a sus representantes de entre los elfos de las balsas, para
aprovecharse de su familiaridad con el mundo fuera del Bosque Negro. Los emisarios por lo general son diplomáticos sutiles y
llenos de tacto, buenos observadores que están atentos para cazar al vuelo cualquier detalle que pueda serles de utilidad en sus
tratos. También están muy bien situados por si acaso el rey elfo necesita contratar los servicios de un grupo de aventureros…

Semilla de aventuras para el barrio elfo


- Un medio seguro para obtener el respeto de los elfos de las balsas es tomar parte en uno de los muchos concursos que
organiza, como correr por las bordas de sus estrechos botes, caminar por cuerdas colgadas a través de las aguas rápidas o saltar
de un bote a otro mientras se mueven a toda velocidad. Recientemente, la monta de barriles se ha convertido en un desafío
popular, inspirado por las hazañas de la compañía de Thorin.
El barrio del ayuntamiento
La zona que rodea al ayuntamiento (16) se considera el mejor barrio de la ciudad. Solo es accesible a través de una puerta
vigilada por milicianos a todas horas y contiene las casas mayores y los alojamientos más cómodos.
Cuando la llegada de una gran variedad de gente de las zonas circundantes puso de manifiesto que la nueva Ciudad del Lago
iba a ser mucho mayor que la destruida por la caída de Smaug, las familias de mercaderes más antiguas y ricas de Esgaroth
escogieron el mejor lugar para construir sus residencias, usando las pilastras más altas y más robustas para conseguir que la
zona estuviera lo más alto posible por encima de la superficie del lago.
En consecuencia, las casas aquí son más cálidas y secas, y por lo general son consideradas más sanas por sus acaudalados
habitantes. Hoy en día, la mayoría de los consejeros de la ciudad y otros funcionarios viven en esta zona, igual que los muchos
embajadores y emisarios que llegan a Ciudad del Lago con alguna misión de sus gobernantes (los elfos del Bosque Negro son
la excepción más notable).
El ayuntamiento (16) domina el paisaje y es el edificio más impresionante de toda la ciudad. Su gran salón es donde tiene lugar
la elección de un nuevo gobernador y en él se llevan a cabo todas las discusiones comerciales que requieren la presencia de
representantes de la comunidad. Una cámara más pequeña en el extremo occidental se usa para llevar a cabo las reuniones del
concejo municipal y es conocida como la Sala de la Justicia, por ser la celebración de juicios para lo que más la usan los
consejeros. La cámara del extremo oriental es donde se guardan los archivos de la ciudad.
A una de las salas que rodean el patio delantero del ayuntamiento se le ha dado la función, por acuerdo con el Gobernador, de
oficina de reclutamiento de aventureros. Aquí los representantes del rey Bardo cuelgan sus anuncios de trabajo para las
compañías de valientes aventureros. Recientemente, el Salón de los Aventureros se ha convertido en un centro de actividad
aventurera: otra gente que necesita ayuda sabe que aquí puede encontrar aventureros a los que contratar, si tiene trabajo para un
grupo de ese tipo. En un día ocupado el salón resuena con las voces de representantes de familias de mercaderes, emisarios de
Erebor, mensajeros, agentes promotores, hombres de Bardo, reclutadores del gremio de arqueros, armeros, cartógrafos,
fabricantes de espadas y mucha otra gente que viene tanto a servir como a contratar aventureros.

Semilla de aventuras para el barrio del ayuntamiento


- Magni el Doblemente Hundido es un mercader retirado de Ciudad del Lago que ha obtenido un puesto en el concejo
municipal. Tal como implica su apodo, ha perdido dos veces un bote y todos sus artículos debido a la mala suerte. Aunque ha
sido capaz de recuperarse de ambos incidentes, nunca lo ha olvidado. Los botes perdidos contenían algunos artículos preciosos
que deberían haber sobrevivido a los embates del tiempo. Busca hombres y mujeres valientes que quieran recuperar esos
objetos.

Hombres de Bardo nobles


Algunos jóvenes animosos rindieron homenaje a Bardo cuando anuncio por primera vez que pretendía recuperar Valle. Hoy en
día atienden al rey en su palacio, actuando como consejeros, funcionarios y hombres de confianza, o son enviados al exterior
como emisarios y diplomáticos. Los más ricos se afanan por ayudar a su rey contratando aventureros para expandir el reino y
solucionar sus problemas. Un hombre de Bardo noble es en primer lugar un guerrero, no habituado aun a las sutilezas de la
política, algo que a menudo le pone en desventaja frente a las maniobras de sus oponentes directos y vecinos, los consejeros de
Ciudad del Lago.

Enanos notables
Desde la fundación del Reino Bajo la Montaña, la mayoría de los veteranos de la Batalla de los Cinco Ejércitos que aún pueden
valerse han recibido algún tipo de cargo por parte del rey. Los principales de entre ellos son los diez compañeros que
sobrevivieron a la gesta de Erebor: todos ellos son ahora consejeros, senescales, tesoreros, cancilleres y enviados del rey. Un
enano notable pertenece a la clase dirigente del reino de Erebor; la mayoría son ricos más allá de cualquier límite o, a medida
que se incrementa la riqueza del reino, pronto lo serán. La mayor parte de estos enanos conservan su espíritu aventurero, un
lado inquieto que podría eventualmente llevarlos a dejar su nuevo hogar. También tienen un gran interés en la aventura y los
aventureros, y a veces contratan a algún grupo de héroes errantes para enviarlos al ancho mundo en quien sabe que misterioso
asunto…

Miembros del Consejo


Cuando un comerciante de éxito de Esgaroth se retira de su actividad comercial, puede ser invitado por el Gobernador a formar
parte del Consejo. La invitación no puede ser rechazada y el nuevo consejero se reunirá con sus pares en el ayuntamiento cada
vez que se requiera su presencia, en tanto su salud lo permita. Los consejeros ponen su extensa experiencia comercial al
servicio de la población de Esgaroth, por ejemplo discutiendo peajes fluviales con los delegados del Reino del Bosque o el
alquiler de almacenes con el emisario del rey Bardo.
Un miembro es a menudo un individuo de edad, pero aun enérgico, que está poniendo su habilidad para hacer negocios al
servicio de su comunidad. Si consigue llevar a cabo una buena carrera, su nombre podría algún día ser unido al de los
benefactores de la ciudad, un pergamino que se guarda en el ayuntamiento, e incluso ser considerado para el título de
Gobernador de Esgaroth, si se considera que es digno de tal honor cuando llegue el momento de elegir un nuevo Gobernador.
Los miembros del concejo municipal se alegran de colaborar con el rey Bardo y con sus planes, ya que lo que es bueno para
Valle lo es igualmente para Ciudad del Lago. Pero Esgaroth tiene sus propios problemas que a veces necesitan ayuda de un
grupo de forasteros preparados para adentrarse en tierras salvajes.

El barrio residencial
Esta es la parte de la ciudad que ha visto el crecimiento más rápido desde su construcción. Cada día se colocan más pilastras y
se construyen más casas para acomodar al creciente número de granjeros, ganaderos, leñadores y cazadores que abandonan sus
ocupaciones anteriores para asentarse en Ciudad del Lago y sacar provecho de su prosperidad. Originalmente, solo las familias
de los barqueros, carpinteros de ribera y obreros empleados en el cercano barrio del embarcadero Vivian aquí. Sus casas fueron
construidas por decreto del antiguo Gobernador de Esgaroth y ha sido su costumbre construirlas usando los materiales
disponibles para los carpinteros y carpinteros de ribera. Esta tradición ha proporcionado al barrio su peculiar aspecto, con casas
brillantemente pintadas y fachadas decoradas con cuerdas y lonas. Hoy en día algunas de estas casas son concedidas a los
aventureros que se han ganado el titulo honorario de burgués y por lo tanto pueden vivir en ellas como inquilinos.
La casa más grande del barrio es el hospital (9), un edificio construido para ocuparse de los enfermos, los pobres, los ancianos
y los inválidos de Esgaroth. Unas cuantas amas de casa trabajan aquí como voluntarias, limpiando, dando de comer, vistiendo
y dando cobijo a los enfermos. El edificio tiene el techo muy alto y está provisto de altas ventanas que permiten al aire circular
libremente y evacuar cualquier “mal aire” que pudiera estancarse donde reposan los enfermos.

Sanadoras del hospital


Las mujeres que cuidan de los enfermos del hospital son mujeres sabias, diestras en las artes de curar enfermedades, heridas y
otros males. Algunas han sido adiestradas en herboristería, pueden identificar plantas con propiedades curativas y administrar
curas basadas en su uso. Otras son parteras, expertas en cuidar mujeres durante el parto, pero también capaces de reducir una
fractura o cerrar una herida abierta.

Semilla de aventuras para el barrio residencial


- Los embajadores y diplomáticos de salones de los diversos Pueblos Libres se reúnen en Valle para el Concilio del
Norte. Su viaje a casa será peligroso, así que pueden necesitar la protección de aventureros valientes en su regreso. Además,
hay cosas peores en el camino que los bandidos; la política y la intriga de Valle puede hacer que aparezcan asesinos dispuestos
a matar en las tierras salvajes.

El barrio del embarcadero


Esta enteramente dedicado a la construcción de balsas, botes y cualquier otra embarcación necesaria para el propósito principal
de la ciudad del Lago, que no es otro que el comercio. Cada día, un pequeño bosque de antiguos robles es troceado por un
ejército de carpinteros a fin de crear los largos tablones necesarios para dar forma a la quilla de las embarcaciones. Los
herreros martillean sus yunques a todas horas del día para fabricar los miles de remaches de hierro forjado y los cables
necesarios para fijar los tablones a las quillas. Centenares de remos se construyen a partir de altos abetos. Cientos de metros de
cuerda se tienden, tirantes, entre los edificios para que el sol los seque. Las velas son cortadas y cosidas cuidadosamente por
artesanos expertos y luego pintadas con los colores de la ciudad. Los toneleros trabajan sin cesar para proporcionar los
innumerables recipientes necesarios cada año para exportar productos locales o importar vinos de calidad u otros objetos
exóticos.
La mayoría de los barcos aquí construidos son esquifes y drakkars encargados por comerciantes privados, pero el concejo
municipal ha encargado recientemente cierto número de drakkars mayores. Los barcos más pequeños se emplean a diario en
Ciudad del Lago para todo tipo de usos y se trata de esquifes de quilla redonda que permiten albergar a dos, cuatro u ocho
remeros en bancadas que miran a popa. Los drakkars usados para el transporte de mercancías o de hombres armados pueden
tener entre 15 y 24 metros de eslora. Van equipados con remos a todo lo largo de la nave, pudiendo tener entre 10 y 20
bancadas de remos (el gran barco dorado del Gobernador de la ciudad tiene 30 bancadas). A pesar de su longitud, incluyo los
mayores drakkars construidos en Ciudad del Lago están diseñados para ser relativamente ligeros, puesto que es necesario
sacarlos del agua y cargarlos en los carros de portazgo usados en la Escalera de Girion.

Barqueros de Esgaroth
Hay muchos barqueros en Ciudad del Lago, desde los que tripulan pequeños barcos enviados a remolcar las balsas de barriles
que bajan por el Rio del Bosque, hasta los más aventureros que abandonan su familia durante meses para llevar sus barcos a
tierras tan distantes como Dorwinion y el mar de Rhûn. Todos son muy expertos y, especialmente en el caso de las naves más
pequeñas, a menudo son dueños del bote que emplean para sus actividades (por el contrario, las embarcaciones mayores suelen
ser propiedad de acaudaladas familias de mercaderes).

Semillas de aventuras para el barrio del embarcadero


- La Ciudad del Lago se asienta sobre centenares de pilastras de madera, muy juntas, pero aun así navegables por un
bote pequeño. Han pasado años desde que el agua que hay bajo la ciudad vio el sol por última vez y los restos de basura
flotante se acumulan más rápido de lo que cualquier costero pueda imaginarse. También proporciona paso franco a muchos
lugares de la ciudad superior que de otro modo serian inaccesibles, aunque se trata de una opción arriesgada. El espacio por
debajo de Ciudad del Lago puede ser el escenario de todo tipo de aventuras.

Arqueros del gremio


Una ley establecida por el Gobernador y sus consejeros requiere que todos los habitantes de Ciudad del Lago entre las edades
de 16 y 35 años se entrenen en el uso del arco corto o largo. Si bien todo autentico hombre o mujer del lago es un arquero
pasable, solo los mejores de entre ellos son admitidos en el gremio de arqueros. Sus miembros no son hombres de armas sino
hombres libres quienes, en tiempo de necesidad, son requeridos para que abandonen sus casas arco en mano para reunirse en
las puertas de la ciudad; tan pronto sean convocados por el sonido de las trompetas de alarma. Los miembros del gremio no
llevan uniforme, pero todos usan flechas de color oscuro (como es costumbre en los hombres del Lago). Hasta el día de hoy,
todos los miembros del gremio tienen a Bardo el Arquero (así le llaman) en la mayor estima, puesto que era de Esgaroth y
miembro del gremio, pero desprecian con pasión a los arqueros reales de Valle. Muchos son tiradores excepcionales que
estaban con Bardo cuando mato al dragón y que lucharon valientemente en la Batalla de los Cinco Ejércitos.

Los arqueros reales de Valle


La Real Compañía de Arqueros cuenta con cincuenta miembros, elegidos escrupulosamente de entre los mejores guerreros y
cazadores de Valle para ser la guardia personal del rey. Son fácilmente reconocibles, puesto que su uniforme es totalmente
negro. Entre ellos no hay distinciones de rango o linaje y todo joven de la ciudad sueña con unirse a la Compañía Negra, como
se la denomina a menudo. Se supone que deben practicar su habilidad en cualquier ocasión y por lo tanto tienen permiso para
acceder a cualquier lugar adecuado para el tiro con arco (como cualquier campo abierto). Por lo menos hay siempre una docena
de arqueros en todo momento en sus cuarteles, o bien practicando el tiro o bien fabricando personalmente sus flechas.

Semilla de aventuras para las Ciénagas Largas


- Un mercader regresa de la Escalera de Girion e informa que a los porteadores se les cayó su embarcación y se
destruyó en las cataratas. Está buscando gente fuerte y valiente para ayudarla a recuperar su mercancía o al menos la que no se
haya estropeado. Además de lo que hay atrapado en el fondo de la catarata, es probable que muchos toneles este flotando rio
abajo en las ciénagas. Además, lo más grave es que entre la mercancía había unos juguetes enanos especialmente maravillosos.
Ahora mismo estos juguetes vagan por las ciénagas, cantando, bailando y acercándose a las cuevas inundadas de los ogros de
la ciénaga.

La magia de la Tierra Media


La magia de la Tierra Media es sutil y de difícil definición. Lo que es natural y ordinario en una cultura es maravilloso y
sobrenatural para otra. Los hobbits pueden esconderse tan rápido que es como si desaparecieran; los elfos tejen cuerdas y capas
que parecen cambiar de color; los enanos pueden fabricar armas maravillosas. Incluso los hombres mortales tienen sus dones,
ya que aun con la fuerza que tenían los elfos de la antigüedad, ninguno obtuvo un Silmaril como hizo Beren o mato a un
dragón como hizo Turín.
Aunque hay magia, como diría Sam, “como esa de la que se habla en las viejas historias” en la Tierra Media, la mayor parte
está profundamente enterrada en la tierra y en los huesos de la gente. También existen los engaños y la hechicería maligna del
Enemigo.
Así, aunque la magia esta por todas partes, suele ser sutil, o se manifiesta como parte del mundo natural. Gandalf enciende
piñas en vez de lanzar bolas de fuego; Galadriel puede ver el interior de las almas de la compañía y Saruman hechiza con sus
palabras. No es magia de conjuros tan directa como en otros juegos de fantasía, pero la Tierra Media no es, ni mucho menos,
un escenario con poca magia.

Entrometerse en asuntos de magos


Los magos: Gandalf, Saruman, Radagast y los nunca vistos Magos Azules son, obviamente, los usuarios de la magia más
conocidos de los relatos de la Tercera Edad. Pero se debe recordar que tales magos, los Istari, no eran humanos, eran espíritus
enviados desde el lejano oeste, disfrazados de carne y hueso. Su poder, y el poder de figuras clave como Galadriel o Elrond,
era inherente a ellos. Gandalf no estudio magia para aprender nuevos conjuros; le fue otorgada cierta autoridad sobre la
substancia física y espiritual del mundo debido al lugar que ocupaba en la creación.
Al mismo tiempo, está claro que puede aprenderse algo de magia y que el poder inherente no es algo inmutable. La Boca de
Sauron “aprendió los secretos de la hechicería” al servicio de la Torre Oscura.
Las obras de los númenóreanos de la antigüedad, desde los palantír a la piedra irrompible de Orthanc, fueron claramente
encantadas. El poder de Denethor procedía en parte de su estudio del saber de Númenor y en parte de su propia fuerza de
voluntad.
En términos de juego, la “magia” no es un campo de estudio, sino una colección de extraños dones y permisos sobrenaturales.
Los enanos pueden crear puertas ocultas y ningún humano ni elfo será nunca capaz de aprender dicho arte. Los elfos pueden
hablar con las piedras y los árboles, y ese talento no puede enseñarse. Los héroes nunca encontraran un libro describiendo
como elaborar la bebida de los ents, igual que tampoco podrán enraizarse en la tierra, viviendo del suelo y bebiendo con los
dedos de sus pies.

Como crear tu propia magia


Quizá quieras incluir a criaturas y fuerzas sobrenaturales de tu propia creación en tu campaña, sin que estén sacadas
directamente de los libros. Para mantener una correcta atmosfera cuando presentes la magia, tus creaciones deberían
corresponderse con una de las siguientes categorías:
- Encantamiento de cuento de hadas: En la Tierra Media hay animales que hablan, ropajes encantados que se
abotonan solos, juguetes mágicos y fuegos artificiales hechizados. Existen ríos que causan el olvido y espíritus
solícitos que se convocan con una canción. Si una idea mágica encaja con un cuento de hadas también puede
adaptarse a la Tierra Media.
- Juramentos y maldiciones: Los Muertos del Sagrario estaban ligados por un juramento; las profecías estuvieron
presentes en la muerte del Señor de los Nazgûl y en el retorno del rey a Minas Tirith. Incluso la muerte de Gollum fue
obra de palabras proféticas. Gandalf creyó que Gollum tenía “algo que hacer antes del final” y Frodo advirtió que
podía usar el Anillo para ordenar a Sméagol que saltara desde un precipicio o se lanzara al fuego. Busca palabras que
puedan tener un gran significado.
- Los objetos tienen poder: Los objetos mágicos son mucho más comunes en la Tierra Media que los conjuros. El
Anillo Único es un ejemplo obvio, pero hay otros objetos, como espadas, armaduras, bastones, viales, pergaminos,
puestas, estatuas, piedras, capas, cuerdas… En general, la magia que afecta al mundo debe tener un componente físico
o un foco.
- El mundo invisible: Existe un mundo espiritual que la mayoría de la gente no percibe. Ciertos espíritus solo existen
por completo en ese reino espiritual y deben cubrirse de carne o ropa para ser visibles. Quienes tienen una fuerza de
espíritu considerable son visibles en ambos mundos. A veces, el mundo espiritual se derrama hacia el físico, por
ejemplo, cuando Gandalf parece crecer o encogerse; o en el caso del terror de los espectros, que no tiene nada que ver
con el peligro físico que representan.
- Nigromancia: Sauron se disfrazó como el Nigromante durante siglos y tuvo a su servicio a muchos espíritus
malignos y espectros. Los espíritus muertos vivientes y los muertos andantes son algunos de los enemigos más
abiertamente sobrenaturales que se encuentran en la obra de Tolkien.
- Nombres y canciones: En la Tierra Media los nombres tienen poder. Hacer un llamamiento a Elbereth desalienta a
los Nazgûl en la Cima de los Vientos; pronunciar la lengua negra en Rivendel oscurece el cielo. Invocar a la magia a
menudo implica llamar a una cosa por su nombre. Las canciones también tienen un gran poder: una canción es más
adecuada para la magia de la Tierra Media que cualquier otro canto o ritual.
Bree
Historia de Bree
Algunos te dirán que Bree es viejo.
Más vieja que la Comarca. Más vieja que Minas Tirith. Más vieja que Fornost. Más vieja que los Puertos Grises. Cuentan que
ha habido un asentamiento aquí, en el camino, desde la Primera Edad del mundo. Y el camino que atraviesa Bree es antiguo,
ya que fue hecho por los Primeros Nacidos, hace mucho, mucho tiempo, cuando pasaron por este camino en dirección oeste.
Para otros Bree es más joven, ya que dicen que los hombres de Bree son primos de los dunlendinos, un pueblo de hombres que
hace mucho tiempo vivieron en valles distantes en el extreme sur y que finalmente se mudaron al norte para vivir en las
estribaciones de las Montañas Nubladas.
Por supuesto, si le preguntas a un morador de Bree la mayor parte de lo anterior es una charla sin sentido. La colina de Bree
siempre ha estado ahí, y si quieres saber su historia, serás recompensado con un recuento infinitamente detallado de chismes,
matrimonios, nacimientos, muertes, cosas que se dicen en la taberna del Poni, cosas que no se dicen cuando deberían haberse
dicho, etcétera.

Historia de las cuatro villas


En general la gente de Bree no cuenta con muchos eruditos. La historia y geografía son palabras que no se usan mucho en el
dialecto de Bree y los libros son una rara visión por aquí, casi tanto como los olifantes. Y por esto es difícil encontrar una
historia definitiva de Bree.
Pero aunque la mayoría desconfía del “aprendizaje de libros”, no todos los habitantes de Bree son tan ignorantes. Tomemos
como ejemplo al erudito hobbit Lemuel Matoso, por ejemplo: en el año 2921, Lemuel termino la compilación de su “Historia
de las cuatro villas”, una copia del mismo se puede encontrar en la contaduría de Bree.
Cualquiera que pueda acceder a este libro y tenga interés en leerlo, aprenderá que Lemuel rastrea la evidencia de la existencia
de Bree hasta el reinado del último rey de Arnor. En el año 843 de la Tercera Edad, el rey ordeno la construcción de una
“fortaleza y establos” para la defensa de los viajeros en el camino. El texto dice que no sobrevivió nada de esta antigua
fortaleza; probablemente fue asediada y destruida durante los años intermedios de la Tercera Edad, probablemente durante el
saqueo de Cardolan en 1409, si no antes. La caída de Cardolan fue seguida por una plaga y Lemuel relata como los incidentes
registrados hablan del despertar de cosas malvadas en los túmulos más antiguos al oeste de Bree.
El libro afirma que en el año 1300 o alrededor, los primeros hobbits llegaron a esta región desde el este y se asentaron en
Bree. Eligieron vivir principalmente en las laderas sureste de la colina, en la Villa de Entibo, y todavía es un tema de
debate hoy si esa villa fue fundada por hobbits o habitada por la gente grande antes de eso.
Con el tiempo, más y más hobbits pasaron por Bree, hasta que en el año 1601 los hermanos Marcho y Blanco Albo
obtuvieron permiso del rey de Arthedain para asentarse en las tierras entonces abandonadas al oeste del Viejo Bosque.
Muchos de los hobbits de Bree los siguieron a través del Brandivino hasta su nuevo hogar, por lo que la gente grande se
mudó a las granjas y jardines (y a veces incluso a los agujeros) desocupados en su lugar.
Entre los hechos históricos que Matoso registra como relevantes para la historia de Bree está el incendio de la aldea en el
año 1974, cuando ejércitos de orcos y hombres atacaron el reino de Arthedain. La tierra de Bree fue invadida, la gente de
Bree huyo y se escondió en el Bosque de Chet hasta que llegaron los ejércitos del reino del sur y rompieron el poder de
Angmar.
El pueblo fue reconstruido en 1976, aunque algunos de los que sobrevivieron a la guerra decidieron partir hacia el sur en
lugar de quedarse en una Eriador en ruinas. Sin un rey en el norte, la gente de Bree eligió a un alguacil para dirigirlos y
administrar sus asuntos, y ese acuerdo ha perdurado hasta nuestros días. Un lector erudito puede reconocer que la línea
registrada de alguacil es más antigua, en realidad, que la línea de Senescales en Gondor.
Bree prospero en los años que siguieron a la derrota de Angmar, especialmente cuando los enanos comenzaron a
aparecer en el camino en mayor número. Satisfacer sus necesidades (y liberarlos de su pesado oro) se convirtió en uno de
los principales negocios de Bree, junto con los bienes comerciales que pasaban de la Comarca a través de Bree y hacia el
sur a Tharbad.
El pueblo sobrevivió al Largo Invierno gracias a sus tierras de cultivo protegidas, pero otros pueblos de la región no. La
peste y el mal tiempo y las invasiones de orcos dejaron la tierra circundante vacía y estéril. Matoso señala que en fecha
tan reciente como en 2800, no era extraño que los orcos atacaran tan al oeste como Bree, y las armas de los guardianes
(los guardias de la ciudad) se usaban una y otra vez.
En las conclusiones de su trabajo, Lemuel Matoso se aventura a decir que ha sido el parentesco cercano de Bree y la
Comarca lo que ayudo que ambos asentamientos perduraran, cuando muchas otras ciudades y pueblos en Eriador fueron
despobladas y abandonadas.
Desde que Matoso completo su historia, el tráfico entre la Comarca y Bree ha fluctuado. En los primeros años
embriagadores después del regreso de Bilbo a la Comarca, muchos hobbits audaces (y su dinero) llegaron tan al este
como al Poni Pisador, solo para que la mayoría regresara, cansándose de su ración del amplio mundo. Desde entonces,
los hobbits de la Comarca son cada vez más escasos y puede llegar un día en que incluso un pequeño grupo fuera del
oeste será la conversación del pueblo. Pero aun no: todavía hay un ir y venir entre los Gamos y Bree, al menos.

Bree y alrededores
Bree es la última pequeña isla de civilización y calidez en medio del vacío yermo del norte. Sal por sus puertas y estarás en el
camino que conduce al amplio mundo más allá. La gente de Bree son sensatos, se quedan en casa; dejan deambulando por el
yermo a los aventureros y otros tipos extraños. Saben lo que tienen y lo aprecian.
Colina de Bree
“Bree” significa colina, en la lengua de los primeros hombres que vivieron aquí. La Colina de Bree no es una colina notable de
ninguna manera. Se levanta suavemente de las ondulantes colinas, portando bosques a su espalda al este, pero sus lados sur y
oeste están cubiertos de espesos pastos. La colina es principalmente tierra calcárea, pero hay una pequeña cantera en el lado sur
donde la gente de Bree obtiene buena piedra para construir.
Había una atalaya en la cima de la colina, hace mucho tiempo, pero ahora no queda nada de ella. Incluso sin la torre, un
observador en lo alto de la colina puede ver la Cima de los Vientos en la distancia al este, y el Gran Camino con su suave curva
hacia el sur para evitar los peligros del Pantano del Moscaguas. Al oeste, todavía se pueden ver las líneas del Camino Verde,
esculpido en la tierra, pasando por las granjas y pastos de Bree y hacia el yermo hacia el sur.
También al norte, corre el Camino Verde, el camino de la ciudad, algunos en Bree aun lo usan, aunque la ciudad a la que una
vez dirigía ya no existe. Mas al oeste, el Camino del Este se despliega como un ribete oscuro más allá de los cruces donde se
encuentra con el Camino Verde, bordeando los peligros de las encantadas Quebradas de los Túmulos y más allá, la sofocante
espesura del Bosque Viejo.
Bree se encuentra al suroeste de la colina, cerca del cruce del Camino Verde. Entibo está al otro lado de la colina, en la ladera
sureste, y Combe más allá al norte, en un valle oscuro y profundo. El Bosque de Chet crece en el lado noreste del valle,
expandiéndose y volviéndose más salvaje y enredado a medida que va hacia el norte y el este. Muchos caminos conducen a
través de los bosques a Archet.
Las granjas de Bree están muy agrupadas alrededor de la colina. El suelo de Bree es rico y oscuro, bueno para tubérculos y
hongos en particular. Más allá de la ciudad propiamente dicha, ovejas, vacas y cabras pastan en las colinas y cosechan la hierba
que crece sobre los antiguos caminos y tumbas. Hay unas pocas granjas periféricas sembradas en las franjas de territorio que
conforman la mayor tierra de Bree, pero los habitantes de Bree generalmente desconfían de cualquiera que viva fuera de las
aldeas y los consideran extraños y un poco peligrosos.

Los caminos
El cruce del Camino Verde es donde el Camino del Este se encuentra con el Camino del Norte justo fuera de los límites
occidentales de las cuatro villas. La gente de Bree lo llaman “el Camino”, en singular, el Camino del Este llega al este hasta el
Paso Alto y se dirige a las Tierras Ásperas, y hacia el oeste a los largo del Bosque Viejo, a través de la Comarca y por lo tanto
hasta las Montañas Azules y el mar.
El otro camino, una vez conocido como el Camino del Norte, ya no se usa con regularidad y esta tan cubierto que los hombres
ahora lo llaman Camino Verde. El Camino Verde va hacia el sur hasta los cruces de Tharbad, y desde allí a través del Paso de
Rohan donde gira hacia el este para llegar a Gondor. Al norte, llega a los que la gente de Bree llaman el Dique del Hombre
Muerto, que fue una vez Fornost Erain, la sede de los reyes de Arthedain.

El Camino del Este


Es mucho más relevante para la gente de Bree que el Camino Verde, en particular porque los enanos todavía pasan a través de
Bree regularmente y por lo tanto se les puede encontrar a lo largo del Camino yendo hacia el este u oeste con mochilas a su
espalda.
Los que vienen de las Tierras Ásperas a menudo viajan por algún negocio legal o algún recado para el Rey bajo la Montaña,
pero otros son de un tipo más pobre, vendedores de artículos de hierro, hojalateros o reparadores de camino que van a Bree o la
Comarca a ofrecer sus servicios.
También se pueden encontrar granjeros, montando en grandes y gordos caballos en su camino hacia el lado este de la Comarca,
para vender sus productos a algunas familias hobbit acomodadas. Dentro de la propia tierra de Bree propiamente dicha, el
Camino del Este lleva al sur del pueblo y es mantenido con reparaciones razonables por la gente de Bree; a pocos kilómetros
de las cuatro villas se mantiene libre de malezas y obstáculos, y libre de alborotadores (aunque los montaraces hacen mucho
más de lo que la gente de Bree sabe en ese sentido).
Yendo hacia el este y acercándose al Pantano de Moscaguas, el Camino pronto se vuelve muy malo; durante muchos largos
kilómetros tiene baches y agujeros, y casi se pierde en los blandos pantanos, tanto que los viajeros que viajan con ponis o
caballos a menudo desmontan para caminar a pie. Los senderos laterales conducen fuera del camino a Entibo y Combe; los
caminos trillados hacia Archet atraviesan el valle de Combe.
Hay árboles que crecen a lo largo del Camino durante muchos kilómetros desde el cruce del Camino Verde hasta el Puente
Brandivino, tan antiguos que la gente de Bree y la Comarca dicen que fueron plantados “en los días antiguos”. Durante más de
la mitad de su curso, los aleros del Bosque Viejo se pueden ver desde el lado sur del camino, en lugares que se alejan
peligrosamente de la línea de árboles que bordean el propio camino.
En el pasado, la gente de las cuatro villas tuvo que hacer retroceder el bosque con hachas y fuego, pero esto no se ha requerido
en los últimos tiempos.

Rubí Boffin

Vigilar la Comarca es un trabajo respetable: andas ayudando a la gente y resolviendo problemas. Pero “superar los límites” (es
decir, vigilar las fronteras de la Comarca) es una tarea que pocos hobbits aceptan, ya que implica caminar mucho sin las
posibilidades de detenerse en una posada a tomar algo. Rubí Boffin, por lo tanto, es una rareza, ya que le gustan las caminatas
muy largas y se la puede encontrar incluso a lo largo del Gran Camino en su camino a Bree.
Nacida en una familia de la Cuaderna del Este, Ruby se asegura de pasar al menos un par de noches cada mes en el Poni.
Parece que le gusta conocer a extranjeros en el Camino e incluso disfruta de esas ocasiones en las que tiene que “esforzarse un
poco”, como lo llama.
Su gusto por la violencia puede atribuirse a sus días de juventud, cuando se fue de “aventuras con un mago” y nunca fue la
misma después. Por supuesto, sus compañeros la consideran bastante alocada, si no completamente chiflada.
Motivación: Todavía tengo tiempo para un poco de aventura en mi vida.
Expectativas: +2 si los héroes son extraños educados “el mundo es más amplio y salvaje de lo que sabe la Comarca”; -1 si la
compañía menosprecia su tierra o a sus habitantes “pueden ser aburridos, pero son familia”.
Hobbit pequeño
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)
CA 13 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 33 (6d6+12)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Acertijos +5, perspicacia +4, sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Concentrado. Su uso del bastón en combate es inigualable. Puede usar su modificador de destreza en lugar del de fuerza para
determinar impacto y daño. Tiene 3 puntos de concentración, que recupera cuando hace un descanso corto o largo. Puede usar
su acción adicional y gastar un punto de concentración en su turno para hacer la acción de correr, destrabarse o esquivar o
hacer otro ataque con su bastón.
Trotamundos. Si esta con la compañía cuando viajen por las tierras de Bree entonces el guía tira 1d8+4 para la tirada de
embarque.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente o 6 (1d8+2) daño contundente si se usa con dos manos.

Bree occidental
La tierra de Bree occidental, la región al norte del Camino del Este que se extiende desde el cruce del Camino Verde hasta el
Puente Brandivino, es una amplia extensión compuesta principalmente por llanos sin rasgos distintivos rotos por bosques
dispersos y bultos grises que se elevan lentamente a medida que se desvanece en las desiertas tierras solitarias del norte.
El área está en su mayoría deshabitada y evitada por la mayoría de la gente, si no fuera por unos pocos hobbits aventureros de
los Gamos al oeste, quienes a veces vienen aquí “para cazar” (principalmente aves) y un grupo de duros pastores de Bree al
este, llevando sus rebaños más allá del Camino Verde cuando lo requiere la estación.
Sin embargo en los últimos años los montaraces han comenzado a pasar por la región en secreto cada vez más a menudo. Han
estado ocupados abriendo nuevos senderos que permiten a un viajero ir de Bree al Puente Brandivino y regresar sin ser espiado
desde el Camino, y construyendo una serie de refugios ocultos. Su objetivo es reforzar su vigilancia en las fronteras de la
Comarca, una tarea que han emprendido bajo las ordenes de su jefe, después de una solicitud personal de Gandalf. Los
montaraces del norte operan en este área fuera de Bree, usando el Poni Pisador como su lugar de reunión, pero han planeado
construir y mantener un refugio fortificado en la Isla Girdley, un islote arbolado en el Brandivino, a unos 15 kilómetros al norte
del Puente Brandivino (ver más adelante).

Hallas el Dúnedain
Es un capitán de los montaraces del norte, enviado para dirigir a los hombres que vigilan la Comarca. Por lo general se le
encuentra en compañía de su hijo, Halbarad, un hombre alto y joven de unos 20 años.
Una vez señor de Talandil, el guardián de Fornost Erain, es sabio en el saber antiguo y un táctico astuto, un veterano de
muchas batallas libradas en el Bosque de los Trolls.
Pero entre sus muchos talentos hay uno indudable. A menudo entra en la Comarca con su hijo de Vado Sarn, haciéndose pasar
por un comerciante que visita la Cuaderna del Sur para comprar hierba para pipa. De esta manera Hallas se mantiene al día con
cualquier chisme de la Comarca y llena las pipas de sus hombres con la mejor hierba.
Motivación: -2 si los compañeros no son francos “las palabras justas pueden ocultar sucias intenciones”; +1 si los héroes son
amables y respetuosos “el desprecio y la duda son nuestro mal”
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 11 (+0) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4)
CA 17 (loriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 66 (7d8+35)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +5, percepción +5, Pipe +3, supervivencia +5, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 5 (1,800 px)
Aguante de los dúnedain. Puede seguir actuando normalmente durante un asalto tras haber quedado reducido a 0 puntos de
golpe.
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos de golpe temporales.
Prudente en la batalla. Tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.
Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD 15 como acción. Con un éxito, hace su próxima tirada de
característica con ventaja.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa a dos manos.

Construir el refugio en Isla Girdley


La tarea principal de Hallas el dúnedain es completar la construcción del refugio en las fronteras de la Comarca. Cuando se
complete, los montaraces podrán moverse rápidamente a lo largo del rio en sus ligeros botes de fondo plano para patrullas las
fronteras de las tierras hobbits hasta el sur de Vado Sarn, a más de 140 kilómetros del Puente Brandivino, o remar hacia el
norte, hasta el Lago Evendim y las ruinas de Annúminas. Si los compañeros son dúnedain o se les presenta la oportunidad de
ayudar a los montaraces en su esfuerzo, quizás después de una solicitud especifica de Gandalf o Elrond, pueden unirse a Hallas
en su empresa.
La Isla Girdley actualmente es una maraña de arbustos silvestres y arboles bajos que cubren una franja de tierra de
aproximadamente tres kilómetros de largo, formada donde el Brandivino divide su curso en dos corrientes. Despejar la isla y
construir un refugio oculto es una tarea que llevara muchos meses completar, especialmente porque se requiere secretismo.
Para ayudar en el esfuerzo, los compañeros tendrás que pasar varias fases de compañía, eligiendo la empresa construir un
refugio.

El Salón de Orgulas
Hay una mansión abandonada a menos de 50 kilómetros al noreste del Puente Brandivino, a unos pocos kilómetros al
norte del Camino del Este. Era un edificio grande y suntuoso que ahora está cayendo lentamente en la ruina, su tamaño
lo hace aún más impresionante teniendo en cuenta que fue construido por un hobbit.
La misión fue erigida hace casi cien años por Orgulas Brandigamo, el hijo menor de Marmadoc, un Señor de los Gamos.
Obsesionado por la caza de una criatura en particular que supuestamente vivía en el bosque del norte del Camino del
Este, Orgulas finalmente decidió dedicar la mayor parte de su tiempo en atrapar a la criatura y gasto una parte
considerable de la fortuna familiar para construir un refugio de caza allí.
Orgulas trabajo durante varios años con la ayuda de albañiles enanos, encontrando finalmente el tiempo para casarse y
ver el nacimiento de un hijo. Pero evidentemente su vida familiar en los Gamos no fue lo suficientemente satisfactoria
como para hacer que Orgulas olvidara su obsesión: durante su sexagésima fiesta de cumpleaños, Orgulas anunció su
intención de retirarse a su refugio de caza y abandonar su hogar de una vez por todas.
Nadie recuerda cuando dejaron de llegar noticias de Orgulas a la Comarca, pero cuando su descontento hijo Gorbulas
finalmente decidió ir a ver lo que le había sucedido a su padre hace unos veinte años, encontró el refugio desierto. Desde
ese día, el Salón de Orgulas se ha dejado que se pudra, junto con el recuerdo de su fundador. Los viajeros que saben de
su existencia lo evitan, pero los vagabundos en busca de refugio durante las noches de tormenta han pasado una o dos
noches bajo su techo, atraídos por una tenue luz que se ve brillando en su interior, o al menos eso dicen los rumores.
Sin el conocimiento de todos, incluidos los montaraces que patrullan el área, Orgulas sigue vivo, su juicio se fue por
completo. Hace varias décadas se convenció a si mismo de que su escurridiza presa no era un habitante de la superficie,
sino una criatura subterránea, y decidió vivir bajo su salón, profundizar en las colinas cercanas y buscar a su presa.
Durante años, Orgulas ha cavado tranquila y pacientemente un complejo de pasajes subterráneos, siguiendo lo que él
cree que son las huellas dejadas por la criatura que ahora llama el “excavador profundo”, en burlón homenaje a su
antepasado Gormadoc Brandigamo.

El “excavador profundo”
¿Cuál es la criatura que Orgulas Brandigamo llama “excavador profundo”? ¿Existe o es un producto de su distorsionada
mente? Esto es irrelevante para el hobbit, que pasara cada minuto de lo que le resta de vida para cazarlo. Si un Master está
interesado en explorar el destino de Orgulas, primero debería elegir la naturaleza del “excavador profundo”, posiblemente
eligiendo una explicación entre las dos aquí presentadas.
No existe. O más bien, es Orgulas quien se ha convertido en el “excavador profundo” entregándose a su obsesión, una criatura
tan ferozmente territorial que atacara a cualquiera que parezca amenazar su seguridad. Al conocer la mansión por dentro y por
fuera (¡y por debajo!), Orgulas puede colocar trampas y emboscadas, atrayendo a los compañeros curiosos a pozos profundos y
túneles en ruinas…
¡Es real! El foco de la obsesión de Orgulas es una criatura no muerta, un vampiro antiguo que desde hace muchos siglos se ha
estado recuperando de una vieja herida sufrida en un duelo olvidado y que en el momento de la juventud de Orgulas merodeo
por la tierra en forma de rata gigante. Acorralado por Orgulas, el vampiro ha sido capaz de eludirlo hasta el día de hoy, pero
pronto se recuperara su fuerza por completo y se convertirá en el cazador, para atacar primero a Orgulas, luego a los habitantes
de los Gamos y el lado este de la Comarca. Toma las estadísticas de las sombras secretas y añade generosamente aptitudes de
criaturas del bestiario.

Habiendo dado cuerpo y alma a su búsqueda, Orgulas rara vez regresa por encima del suelo y solo después del anochecer, para
meter sus últimos hallazgos en un diario que mantiene oculto en la biblioteca de su refugio. En los largos años que paso en la
oscuridad bajo su casa, el hobbit ha alterado drásticamente sus hábitos, incluida su dieta, para adaptarlos a su existencia
subterránea. Se ha vuelto más salvaje, como puede descubrir cualquier intruso que pase demasiado tiempo en su casa.

El Bosque de Chet
Este bosque se eleva en la parte posterior de la Colina de Bree, extendiéndose durante aproximadamente 50 kilómetros hacia el
norte y cubriendo aproximadamente la misma distancia desde el Camino Verde hacia el oeste hasta el Pantano del Moscaguas
hacia el este.
Mientras que para un extraño que camina por sus lindes el Bosque de Chet puede parecer sano y lleno de luz, sus regiones
internas son tan antiguas como el Bosque Viejo; ambos son restos del antiguo bosque que una vez cubrió toda la tierra. Pero
nadie que viva en la tierra de Bree se aventura en el bosque y nadie se atreve a preguntar que hay bajo su dosel verde. ¿Por qué
deberían desviarse lejos en el bosque cuando pueden juntar leña y materiales de construcción cerca de casa?
Además, los confines del sur del Bosque de Chet siempre han sido refugio para la gente de las cuatro villas, en momentos en
que su tierra estaba invadida por orcos y hombres malvados.
Hay cabañas y cuevas ocultas en esas partes del bosque donde los habitantes de Bree alguna vez almacenaron suministros en
caso de que tuvieran que huir de sus hogares. En estos días, pocas personas se preocupan por esas cabañas y almacenes, pero
algunas de las personas más viejas y excéntricas aun esconden una parte de cada cosecha en el bosque, como ardillas. Por
supuesto, son los carroñeros como las ardillas y los ratones los que más se benefician de la tradición, hay pocos animales
grandes en la parte sur del Bosque de Chet, pero hay muchas aves y caza menor.
A pesar de la confianza de los habitantes de Bree y el orgullo que sienten por la tranquilidad de sus bosques, el noreste del
Bosque de Chet es un lugar más oscuro. Allí, el suelo desciende lentamente hacia la ciénaga pantanosa del Pantano del
Moscaguas y los viajeros desprevenidos pueden encontrarse con el barro hasta la cintura. Aquí, también, hay parcelas del
bosque donde los arboles duermen inquietos y recuerdan las hachas de Angmar y el mal de los hombres. Incluso los
montaraces del norte saben que es mejor evitar esos lugares en primavera y otoño, cuando los árboles, y sus guardianes, son
más crueles.

Bree
La aldea de Bree tenía unas cien casas de piedra de la gente grande, en su mayoría sobre el Camino, enclavadas en la ladera
con ventanas mirando hacia el oeste.
Un viajero que se acerque a Bree desde el oeste vera las columnas de humo de sus numerosas chimeneas que se elevan hacia el
cielo antes del destacado punto de referencia local de la Colina de Bree. A medida que se acerquen verán una barrera alta y
oscura que se extiende en una profunda curva desde la colina y regresa a ella: una zanja profunda con un seto grueso y
espinoso con ramas estrechamente entrelazadas en el lado interno. El Camino pasa sobre este dique por medio de una calzada y
donde el camino atraviesa el seto está bloqueado por una gran puerta. Otra puerta se encuentra en la esquina sur de la barrera
alta, donde el Camino se acaba. Las puertas se abren todas las mañanas y se cierran al anochecer por los guardas que residen en
pequeñas cabañas junto a cada puerta.
Quinientas personas, grandes y pequeñas, viven dentro del seto espinoso de Bree; quizás la mitad de ellos viva cerca de la
Colina de Bree o al sur del Camino, pero todavía están lo suficientemente cerca de la aldea como para tropezar con su casa
después de una noche en el Poni Pisador sin arriesgar la vida ni las extremidades. La gente del pueblo se divide en el Pueblo
Viejo y el Pueblo Nuevo, aunque nadie que vive hoy ha visto la construcción de ninguno de los edificios más nuevos.
La gente de Bree no tienen gobernante. Eligen a un Alguacil de Bree, que ocupa el cargo durante siete años y siete días, pero
tienen poco poder y se ocupan principalmente de resolver disputas sobre la propiedad y el ganado. Cada pueblo, incluido Bree,
envía un concejal cada año para asesorar al Alguacil. El método de elegir a un concejal varía de pueblo a pueblo: Entibo elige
el suyo; Combe envía al aldeano más viejo que todavía sea capaz de viajar y tenga cierto sentido común; Archet tiene sus
propias formas extrañas. Bree, en reconocimiento a su tamaño e importancia, tiene un concejal y un Alguacil; por tradición, si
uno es grande, el otro es pequeño.

Escenario de combate para ciudades


Grandes pueblos como Bree o Valle (o sus primos mucho más grandes en el sur) permiten que el Master presente algunos
desafíos adicionales para un combate en la ciudad.

Buen animo
Los héroes que cazando a un asesino en las oscuras calles de una ciudad pueden fácilmente olvidar por que arriesgan la vida.
Un repentino estallido de canciones o risas en una taberna o posada cercana pueden recordarles que protegen la inocencia de la
gente común: las criaturas buenas ganan inspiración.

Muros
Los muros de las casas son variados: terrón (CA 10, 30 pg), madera (CD 15, 25 pg) o ladrillo/piedra (CA 17, 30 pg). Una
criatura al lado de un muro puede obtener mitad de cobertura si su atacante no tiene una línea de visión clara.

Puertas
La mayoría de las puertas están hechas de madera, a veces reforzadas con tiras de metal (CA 15, 20 pg). Una puerta abierta
puede proporcionar una cobertura de tres cuartos para alguien que se agache detrás de ella, y una puerta cerrada bloquea
completamente la línea de visión.

Techos
Es poco probable que los techos de paja soporten mucho peso, haciendo que las criaturas caigan en la estructura. Los techos de
tejas o madera cuentan como pendientes pronunciadas, lo que les da a los que combaten desde más arriba ventaja y desventaja
a los que combaten desde abajo.

Túneles
Los municipios más grandes (especialmente los de construcción dúnedain) pueden tener complejos sistemas de alcantarillado y
drenaje. Incluso los túneles más grandes solo permiten que una o dos criaturas estén lado a lado, las criaturas que blanden
armas a dos manos tienen desventaja en las tiradas de ataque y solo las criaturas que están delante en un grupo enemigo pueden
ser objetivo de armas a distancia.

Ventanas
La mayoría tiene persianas de madera y algunas tendrán paneles de vidrio. Una gran ventana abierta entre dos combatientes
proporciona una cobertura de tres cuartos, mientras que una ventana más pequeña ofrece una cobertura completa.

Zanjas
Durante un combate en las calles, las obras de drenaje pueden atrapar fácilmente a los incautos. Siempre que una criatura cruce
este rasgo de terreno, debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 8 o quedar derribado.

Hay muchas otras piezas de escenario de combate que podrían presentares en combate de ciudad: pozos abiertos o cubiertos,
cimientos, arboles solitarios, barro, escombro y estatuas, por nombras algunos.

Seto y puertas
La principal defensa de Bree es un antiguo seto que parece haber sido tejido en la época de los primeros habitantes del pueblo.
Ciertamente, los arbustos espinosos que componen esta barrera impenetrable son tan altos que deben tener muchos siglos de
antigüedad y sus miembros nudosos se retuercen de un lado a otro, tejiendo un patrón que debió de llevar mucho tiempo para
llegar a su estado actual. Las calzadas que llevan el Camino sobre el dique también datan de aquellos tiempos antiguos y
todavía están en buen estado. Una leyenda local cuenta que cuando Bree fue abandonada durante la guerra con Angmar, un
troll solitario bajo del Bosque de los Trolls y se instaló al abrigo de la calzada sur, escondiéndose del sol a su sombra y
exigiendo un peaje a los transeúntes. Un cráneo similar al de un humano de tamaño prodigioso se guarda como un tesoro en la
contaduría, dando algo de sustancia a la vieja historia.
El profundo dique y el espeso seto espinoso protegen Bree en tres lados, con las empinadas laderas de la Colina de Bree que lo
protegen del norte y el este. El seto es más alto y grueso cerca de las puertas, pero presenta una barrera impresionante que
seguramente disuadiría a los animales errantes o trasgos problemáticos. Las dos puestas están hechas de madera resistente,
unidas con hierro. Hay un guarda en cada puerta noche y día, y se puede llamar a otros guardianes al hacer sonar una campana
en cada cabaña. También hay una modesta torre de vigilancia, a medio camino a lo largo del seto entre las dos puertas,
construida como reemplazo de la torre derribada en la cima de la colina. Desde lo alto de esta torre, un buen arquero puede
atacar a cualquier enemigo que trepe por el dique.
Una abertura más pequeña y bien escondida perfora el seto en el norte, donde se llega a una pequeña puerta de madera oscura
por un camino que comienza desde el Poni. Al otro lado del seto, la pista conduce al Camino Verde. Los hobbits de Bree más
mayores llaman a la abertura la “puerta trasera”, pero todos los demás la llaman la “puerta de los montaraces”, ya que solo
estos sigilosos errantes la usan hoy en día.

Los guardianes de Bree


Además del guarda en cada puerta, Bree emplea a un pequeño número de guardianes que mantienen la paz y se ocupan de los
problemas en las aldeas. Al igual que sus contrapartidas en la Comarca, los guardianes pasan más tiempo tratando con
animales callejeros que con ladrones o malhechores de dos patas. Son llamados solo cuando es necesario, en los días de
mercado o cuando un gran número de extraños pasan por la ciudad. La mayoría de los hombres jóvenes pasan una o dos
estaciones en la nómina de los guardianes, especialmente si esperan conseguir trabajo como guardias de caravanas, lo que se
considera una aventura aceptable entre la gente de Bree.
Ser un guardián conlleva cierto grado de prestigio (los guardianes pueden llevar un gran palo e incluso usar un casco a veces),
pero poco peligro. El alguacil nombra al jefe de los guardianes, que sirve hasta que es demasiado viejo o está enfermo para
llevar a cabo sus tareas no especialmente onerosas. La posición viene con un estipendio y el derecho a llevar una pluma roja en
el gorro.
La mayoría de los guardianes son guardias de ciudad, pero algunos experimentados son guerreros.

La cantera
La vieja cantera todavía se usa con poca frecuencia, pero se trabajó extensamente en el pasado, ya que su piedra se usó para
construir las casas de Bree y mantener el camino y los puentes que cruzan el Brandivino en buen estado. En tiempos de fuertes
lluvias, las excavaciones de la cantera se inundan parcialmente y se vuelven extremadamente peligrosas; se advierte a los niños
de Bree que no se acerquen demasiado, por miedo a ahogarse. Historias extrañas, descartadas por todos salvo los más crédulos,
insisten en que los túneles conducen desde el fondo de la cantera hasta los sótanos de los agujeros hobbit más antiguos de
Entibo; estas mismas historias hablan de espíritus escondidos en la oscuridad o tesoros enterrados en los últimos días del reino.
Sin embargo, la cantería más elegante de los edificios de Bree no debe su origen en la cantera, sino al viejo Tharbad, como
dirán las muchas piedras extrañamente talladas y que no coinciden en sus paredes. Gran parte de la piedra vestida que
conforma los edificios de la hilera de casas adosadas del este de Bree fue de hecho recuperada de las ruinas abandonadas de los
una vez fuertes edificios por los hábiles habitantes de Bree, cuyo sentido común no podía soportar que se dejara material de
calidad entre los pastos en crecimiento.

La plaza
Este espacio abierto es el corazón de Bree, donde se reúne la gente del pueblo y donde tiene lugar el negocio principal de la
ciudad.
Aquí se ponen mercados cuatro veces al año, cuando los granjeros y propietarios de las aldeas vienen a vender sus productos y
ganado, y a comprar a los comerciantes enanos y al ocasional emprendedor Brandigamo. Los comerciantes a veces suben por
el Camino Verde para comprar y vender en el mercado; la hierba de pipa de la Comarca y otras cosas hechas por los hobbits
son especialmente populares, al igual que los ponis resistentes. Bree siempre está lleno de gente en los días de mercado y los
guardianes llaman a todas sus reservas para vigilar las cosas.
La posada del Poni Pisador se encuentra frente a la plaza, al otro lado del Camino, mientras que al otro lado está la contaduría
y la residencia del alguacil.
La contaduría fue una vez donde los hombres del rey recaudaban los impuestos y los aranceles de la gente de Bree y de los
viajeros del camino. Hoy en día, todavía se usa para las reuniones del consejo y la recaudación de impuestos, y es lo más
parecido en Bree a un ayuntamiento o palacio. El edificio en si se asienta sobre pilares de piedra de varios diseños. Estos
fueron encontrados hace mucho tiempo en medio de las antiguas ruinas esparcidas por las tierras vacías alrededor de Bree y
arrastrados de vuelta al pueblo como base para la contaduría. Los pilares lo elevan por encima de los edificios cercanos y la
gente de Bree lo considera el más grandioso e ingenioso. En realidad, su posición elevada, sin piso inferior, hace que la
contaduría está muy ventilada. Esto tiene la virtud de hacer que las reuniones del consejo sean breves y decisivas, ya que
incluso los oradores con pico de oro consideran que su elocuencia es poco saludable a largo plazo.
La contaduría también alberga el tesoro y la casa de la moneda de Bree (donde las monedas extranjeras sospechosas se funden
y refunden como buenas monedas de plata honestas) y la armería de los guardianes, donde se guardan lanzas y cascos de hierro
para momentos de necesidad.
La residencia del alguacil no es el hogar del alguacil: es el juzgado de Bree. El heraldo del alguacil (por lo general, un joven
letrado) se encuentra en el porche elevado de la casa y lee las proclamas y estatutos hechos por el alguacil en los días de
mercado. Los documentos y registros se almacenan arriba. La leyenda del pueblo afirma que hay una bóveda en el sótano que
no solo tiene una fortuna en plata, sino también joyas y maravillas de los días antiguos, que se hicieron en las ruinas del reino
del norte; en verdad, la bóveda contiene principalmente botellas de vino de la Cuaderna del Sur y algunos jamones curados.

Mateo Artemisa
Hay sabiduría y saber de tal manera que magos y elfos podrían poseerla a través de largos años de estudio. Y existe el
conocimiento de Bree, que Mateo Artemisa, un hobbit, posee en abundancia. Hadle cualquier pregunta, preferiblemente con
una pinta en el Poni, y la responderá con total certeza. Conoce lo correcto de lo incorrecto y los negocios sensatos de la
necedad de las tierras extranjeras. Puede que no se le cuente entre los Sabios, pero en Bree su opinión cuenta mucho.
Desde su taburete, ha pronunciado juicios sobre muchos temas, de los montaraces (“muchos bandidos problemáticos”), orcos
(“viven lejos en las montañas y siempre son los enanos quienes les molestan”), forasteros (“bien siempre que no se queden
demasiado tiempo”), tumularios (“tonterías sobre fantasmas, es solo niebla y piedras rotas que parecen hombres”) y el futuro
(“no le hagas caso y se atenderá solo”).
Mientras fluya la cerveza, Artemisa discutirá sobre cualquier cosa con la placida impenetrabilidad de un hombre que está
absolutamente seguro de que no hay nada de valor fuera de Bree. Si está presente en el bar cuando llegan los aventureros,
discutirá con ellos y socavara todo lo que digan: “¿Viniste de Rivendel?, ¡ja!, ¡Son cuentos de hadas! ¿Volaste aquí también en
un bote mágico?” (cualquier tirada usando acertijos, intimidación o persuasión automáticamente tienen desventaja. Es la
encarnación viva de la actitud parroquial de la mayoría de la gente de Bree).
Motivación: Si no lo sé entonces no vale la pena saberlo.
Expectativas: +1 si las preocupaciones de la compañía se centran en Bree “Ah, tienes razón en preguntarme”; -1 si los héroes
discuten sus “hechos” “No debiste haber estado escuchando, déjame repetirme…”
Hobbit pequeño
FUE 8 (-1) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA 10
Puntos de golpe 9 (2d6+2)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Perspicacia +3, intimidación +4, percepción +3, Pipe +4, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 0 (0 px)
Desconcertar. Si está presente en una audiencia, puede bramar una tormenta de opiniones que puede cambiar la opinión contra
los extraños. El portavoz de la compañía debe hacer una tirada de salvación de carisma CD 12 o ganar desventaja en el resto de
tiradas durante la audiencia.
Reforzar. Si está presente en una audiencia, su apoyo puede influir en los demás. El portavoz de la compañía puede hacer una
traída de carisma (persuasión) CD 15 con desventaja para impresionarle, con un éxito la compañía tiene ventaja en el resto de
tiradas durante la audiencia.
Acciones
Vara de avellano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño
contundente.

Pueblo Viejo
Como ya se ha supuesto, es la parte más antigua de Bree, que se eleva sobre el Camino en las laderas más bajas de la Colina.
Todas las casas aquí tienen ventanas que miran hacia el oeste y están hechas de piedra. Algunas tienen dos o incluso tres pisos
de altura. Los más altos son el hogar de artesanos (tejedores, tintoreros, trabajadores del cuero) y tienen talleres en la planta
baja. Otros son propiedad de granjeros ricos que poseen grandes porciones de campo alrededor del pueblo. La gente del Pueblo
Viejo es notoriamente esnobista hacia los “recién llegados” y los “rústicos”, así que si no has vivido en Bree desde antes de los
días de los reyes, simplemente no eres de “calidad”. No extienden este prejuicio a los viajeros en el camino; el Pueblo Viejo
siempre ha prosperado por el tráfico y el comercio.
El punto de referencia más conocido es el pozo del pueblo, hundido profundamente en la ladera para traer agua buena incluso
cuando otros arroyos se secan. Se considera de buen agüero que un viajero que sale de Bree tome un trago del pozo justo antes
de partir.
El pozo del pueblo también es donde los jóvenes de Bree se reúnen con la esperanza de firmar como guardias de caravana y
peones para los comerciantes que se dirigen a lo largo del Camino. Un habitante de Bree joven puede ganar más en un solo
viaje a las Montañas Nubladas que en un año de trabajo en una granja; los enanos imponen duras condiciones, pero pagan en
oro y plata.
Otra visión común en el Pueblo Viejo son los sótanos hobbits. Cuando los hobbits se asentaron en Bree por primera vez,
algunos de ellos alquilaros los sótanos de hogares humanos para vivir. Esto se convirtió en tradición, donde dos familias,
grande y pequeña, comparten el mismo edificio. A menudo, las dos familias comparten responsabilidades y quehaceres; por
ejemplo, la familia humana cultiva el trigo y lo convierte en harina, mientras que la familia hobbit en su bodega son los
panaderos que convierten esa harina en el mejor pan de Bree.
Enfrente del pozo se encuentra una casa insigne llamada la Casa Enana (fue comprada hace muchos años por una familia
particular de enanos). No viven allí durante todo el año, pero permanecen allí cuando pasan por Bree. La casa se mantiene
cerrada cuando está vacía y hay una interminable especulación en la sala común del Poni sobre exactamente lo que hay dentro,
algunos favorecen la teoría de que una de las legendarias mujeres enanas vive allí y otras suponen que está llena de oro. Los
enanos que poseen la Casa Enana son extraños y distantes, incluso para los enanos, y van al norte a lo largo del Camino Verde
tan a menudo como al oeste a las Montañas Azules.

Twyc Hojaverde, alguacil de Bree

El viejo Twyc está en su tercer mandato como alguacil. Atribuye su cabello blanco como la nieve y su cansancio a las
exigencias de su alto cargo; todos los demás señalan que está en su séptima década y que pasa más tiempo dormitando que
trabajando en la residencia del alguacil. Confía prácticamente todo el negocio de administrar Bree a su joven (y ambicioso)
ayudante, Cole.
Lo único que lo saca de su letargo es el crimen; como alguacil, él es el juez de Bree y es infamemente severo cuando se trata de
perpetradores de violencia o crueldad.
Motivación: Se hará justicia, en nombre de Bree.
Expectativas: “El mal desaparecerá, al final” +2 si los héroes aportan pruebas sólidas de irregularidades; “Este no es lugar
para cuentos de hadas” – 2 si la compañía habla de espíritus, magia u otras cosas extravagantes.

Pueblo Nuevo
Las casas se encuentran en las laderas más altas de la colina sobre Pueblo Viejo. Pueblo Nuevo es el hogar de la mayoría de los
hobbits de Bree. Algunas calles son del tamaño de un hobbit y extremadamente estrechas, especialmente donde los hobbits
viven en casas en lugar de agujeros. Las casas son mucho más populares entre los hobbits de Bree que entre los de la Comarca
por varias razones. Primero, los hobbits de Bree aprendieron a trabajar la piedra de hombres y enanos, y por eso son mejores
construyendo casas cómodas y cálidas sobre el suelo. Segundo, y quizás más importante, la ladera sureste de la Colina de Bree
ya esta tan llena de agujeros, sótanos, casas hobbits y túneles que no es practico cavas más hoyos en las laderas cerca de Bree.
La gente grande de Ciudad Nueva, en general, son menos ricos que sus vecinos alrededor de la colina. La mayoría son
granjeros que trabajan los campos fuera del pueblo.
Los lugares destacados en Ciudad Nueva incluyen la escuela y la herrería. La escuela es el orgullo de Bree. Los niños, grandes
y pequeños, asisten durante unos años cuando sus familias pueden prescindir de ellos y se les enseña letras, aritmética y otras
habilidades vocacionales útiles (se enseña poco de valor académico puro, ya que la mayoría considera que esas actividades no
son necesarias para una vida feliz en Bree).
Las otras villas no tienen escuelas, aunque algunos niños vienen a Bree y se juntan con parientas para asistir a clases durante
algunos años. La maestra de la escuela de Bree es una de las personas más importantes del pueblo, a la par con el posadero y el
jefe de guardianes.
La herrería en Bree fabrica herraduras, clavos, implementos agrícolas y otros bienes comunes. Los aventureros que buscan
armas o armaduras deben esperar hasta un día de mercado, o hasta que haya un enano herrero en el pueblo que pueda hacer
tales cosas.

Tad Campoarado
El joven Tad es un nuevo Guardián de Bree. De hecho, esta tan emocionado por convertirse en Guardián que se ha lanzado
con todo corazón a su nuevo papel. Se apresura alrededor de Bree en misiones importantes y asuntos de Guardián, sin
escatimar ni eludir.
Los otros guardianes más experimentados se han dado cuenta de que pueden hacer que Tad haga todo su trabajo por ellos, por
lo que se le agobia con los peores trabajos (o, como le dicen, “se le confían las tareas más importantes que solo un verdadero
Guardián puede lograr”), como mirar la puerta en las noches frías y lluviosas, buscar ovejas que se hayan extraviado en el
Bosque Viejo, o tratar con aventureros que parecen causar problemas.
Tad se toma hasta el último de estos deberes especialmente en serio; si la compañía entra en Bree en su turno, seguirá todos sus
pasos para asegurarse que mantengan la paz en la ciudad.
Motivación: Voy a ser el Jefe de los Guardianes y Bree estará a salvo bajo mi supervisión.
Expectativas: +1 si los héroes responden rápidamente (incluyo con palabras enigmáticas) “mi trabajo es hacer preguntas”; -2
si los compañeros hablan de peligros o amenazas más allá de los campos que Tad conoce “No nos metemos en problemas de
ningún tipo por aquí”.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 16 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 13 (3d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +2, investigación +2, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa de Bree, puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos de
golpe temporales.
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si acaba de golpear con su clava, puede usar su acción adicional para golpear su escudo
contra el objetivo. La criatura recibe 2 puntos de daño contundente y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 11 o ser
derribado.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño
contundente.

Hilera de Casas Adosadas Este


Es la parte más nueva de Bree, construida en un terreno que una vez estuvo reservado para el pastoreo de ponis. Cuando los
refugiados del perdido Tharbad llegaron al norte, se asentaron aquí y construyeron la Hilera de Casas Adosadas Este. Las casas
aquí están construidas con piedra tomada de la ciudad abandonada y otras ruinas encontradas dentro de Bree, y están más
ricamente decoradas que el resto de Bree.
Las estatuas de los antiguos reyes y héroes vigilan las puertas y las gárgolas y los barcos de piedra transportan el agua desde
las canaletas. El ambiente en partes es diferente al resto de Bree: menos acogedor, menos seguro, menos como los hobbits.
Muchas de sus casas tienen jardines o huertos que se extienden por la ladera detrás de ellas.

Ana Musgoinvernal, maestra

Ana dirige la escuela en Bree, enseñando a los jóvenes de Bree letras y números. No es nativa del norte, llego al Camino Verde
hace cinco años, perseguida por extraños hombres que la persiguieron hasta el borde de Bree. Ana nunca habla de su pasado,
pero por su acento y habla, debe venir del lejano sur. Cuando no enseña, a veces deambula por las Quebradas de los Túmulos,
como si buscara una tumba en particular.
Motivación: Hoy estoy aquí para enseñar a los niños, el pasado no tiene importancia.
Expectativas: -1 si los compañeros se entrometen en su pasado “No vale la pena contarlo”; -2 si un héroe la habla en otro
idioma que no sea oestron “No deberíamos hablar de tales cosas aquí”.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 19 (+4) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0)
CA 13
Puntos de golpe 35 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +2, Historia +6, interpretación +2, acertijos
+6, saber de las sombras +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin, lengua negra
Desafío 3 (700 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a su
CA.
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana ventaja a su ataque este asalto.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su daga.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño del
ataque.

La Posada Abandonada
Está a un día de viaje al este de Bree, a lo largo del Camino del Este, y es la última casa segura al oeste de las montañas para la
mayoría de viajeros. Algunas almas afortunadas conocen el camino hacia el valle Escondido de Rivendel y pueden descansar
en la casa del Señor Elrond; otros, como los enanos o montaraces, pueden leer las señales a campamentos secretos o refugios
preparados por sus parientes. Pero para la mayoría las camas de la Posada Abandonada son la última comodidad que se
encuentra a lo largo del Camino del Este.
Es un lugar hostil y desagradable; la mayoría de los clientes son cazadores y tramperos de las tierras solitarias circundantes que
desconfían de los extraños. La posada es una destartalada ruina en mal estado, la cerveza esta rancia y la comida es terrible,
pero es un lugar para descansar en el camino si el posadero se molesta en abrir. Los viajeros en el camino pagan precios
exorbitantes por alojamiento y comida. En Bree, cuentan historias sobre el posadero de la Posada Abandonada, alegan que
tiene lobos que acechan a los viajeros en el camino que no se quedan en su posada, o que practica hechicería y asesina a los
huéspedes que se alojan en la posada.
Los montaraces frecuentan la Posada Abandonada; si uno busca a los dúnedain, se les encuentra entre los hombres salvajes y
los brutos hoscos en la sala común.

Jack el Abandonado
El dueño actual de la Posada Abandonada, heredo el lugar al ser el único huésped en la noche cuando el propietario anterior
(una anciana que creía que era viuda del último rey) murió en la cama. Jack no es más que un bandido, pero ser dueño de una
posada ha despertado algo en él. Mientras sus invitados no lo engañen o enfaden, los protegerá mientras duermen. Sin
embargo, si le das una excusa encontraras tu bolso vacío y tu poni vendido al despertar.
Aparentemente, Jack es desaliñado, con una complexión fibrosa y una cara que cuenta la historia de una vida difícil, a pesar de
su aparente juventud. Su semblante es áspero y carece de la mayoría de los modales. Sin embargo, es un superviviente,
ganándose la vida a duras penas, ayudando a la gente lo mejor que sus malos hábitos y amargan experiencias le permiten.
Motivación: -1 si los compañeros se quejan, Jack sabe que su posada no está a la altura pero no le gusta que se lo recuerden
“Este no es el Poni, puedes tomarlo o dejarlo”; +2 siempre hay cientos de cosas que hacer en la posada y más cuando eres tan
gandul como Jack. If the Company looks like the crafty sort he might reduce his overinflated prices to take some
payment in trade.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 13 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +4, percepción +5, sigilo +3, supervivencia +3, tradiciones +2
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño y percepción (incluido arriba).
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Entibo
Hay dos formas de ver salir humo de las orejas de un hobbit. En primer lugar, podrías ir y visitar a Adelard Tuk, el campeón en
fumar en pipa de Tukborough y el único hobbit que ha lanzado anillos de humo más finos que un mago. En segundo lugar, y
más fácil, es llamar a Entibo “Bree del Este” delante de cualquier hobbit de la familia Tunelo. La insinuación de que Entibo es
una mera extensión (o peor, un suburbio) del pueblo más grande al otro lado de la colina es un anatema absoluto para los
orgullosos hobbits.
La Villa de Entibo es, con toda honestidad, muy similar a Bree. Hay unas veinte casas de piedra de gente grande dispuestas a
lo largo del cruce de dos caminos. Un camino lleva al sur hasta el Camino y hacia el norte hacia los pastos; el otro camino
lleva al oeste a lo largo de las laderas de la colina hasta Bree, pasando por el Molino de Entibo. Más de la mitad del pueblo es
subterráneo; agujeros hobbits salpican las orillas y la ladera, y un camino de grava triturada conduce a la gran puerta del Smial
de Entibo.
Entibo tiene una posada, el Farolero, que es un establecimiento modesto pero acogedor. Esta más personalizada para los
hobbits locales que para la gente grande o extranjeros.

Adelard Tuk
De Adelard se decía que podía expulsar el humo de una oreja o ambas, y soplas diferentes formas y colores con
cada oreja. Su hierba preferida era la del Viejo Toby, pero para hacer trucos de humo prefería una marca de la
Cuaderna del Este llamada Brizna de Sauce.
Las acusaciones y alegaciones de que poseía una pipa mágica hecha por enanos le persiguieron toda la vida, a pesar
de que es un hecho público en la Comarca que gano el primer campeonato de fumar en pipa dos años antes de que
su primo Bilbo regresara de su búsqueda a la Montaña Solitaria.
El Smial de Entibo
Mas apropiadamente, el Gran Smial de Entibo, aunque se podría decir el smial y todos en Bree sabrían a qué te refieres. Es una
vasta y laberíntica mansión subterránea de los Tunelos, los hobbits más ricos de la región.
Los Tunelos se consideran iguales a cualquiera de las grandes familias de la Comarca, de los Tuk o los Brandigamos o
cualquiera otra que se quiera nombrar. En todo caso, dicen los Tunelos, su nombres es más prestigioso, ya que los primeros
agujeros del Smial de Entibo se cavaron antes de que cualquier hobbit entrara en la Comarca.
Los Tunelos no son la única familia que vive en el smial; después del Invierno Cruel, partes del smial cayeron en desuso, por
lo que otras familias hobbit se mudaron, aunque tienen que soportar el mal humor de sus anfitriones. La última guerra que se
libró en Bree, la guerra de 2930 (también conocida como la Guerra del Jueves por la Tarde), después de todo, fue iniciada por
los Tunelos. Siempre se han opuesto a la autoridad del alguacil de Bree, excepto cuando (como suele suceder) el alguacil es un
Tunelo. En aquel fatídico jueves de 2930, el alguacil no era un Tunelo y cuando tomo una decisión contra los Tunelos,
marcharon de regreso al smial muy enojados.
El jefe de los Tunelos declaro que Entibo ya no estaría sujeto a la jurisdicción del alguacil y en adelante estaría solo. Una
docena de hobbits fueron enviados a apoderarse del molino y “asegurar la frontera”; algunos insisten en que un jinete de poni
fue enviado campo a través a los Gamos para reunir apoyo allí.
Al final resulto que el primer consejo de guerra celebrado en el smial fue acompañado por una cena extremadamente fina y los
recién comisionados thanes de Entibo se echaron una larga siesta después. Al despertar, se sintieron algo más razonables y
cesaron las hostilidades, siendo la única víctima importante la bodega Tunelo.
De vez en cuando, un hobbit de Entibo de sangre caliente amenaza con una “repetición de 2930” o con “enviar un poni a los
Gamos” por algún desaire imaginado con Bree.

Abuela Tunelo

La gobernante del clan Tunelo es una matriarca hobbit en el modo antiguo; ferozmente protectora de su familia y decidida a
entrometerse en los aspectos más pequeños de sus vidas. No sucede nada en Entibo sin su conocimiento y permiso, y nada la
intimida. Si un dragón aterrizara en el Smial de Entibo, trataría de alejarlo golpeándolo en la nariz con su paraguas.
Motivación: Durante cuatro docenas de generaciones, los Tunelo han sido una familia respetable. No tolerare que nadie
amenace nuestra herencia.
Expectativas: +1 si un hobbit de la Comarca es el portavoz y no se opone a la condescendencia de la abuela Tunelo “Es bueno
que alguien de la Colonia haya decidido visitarnos”; +2 si puedes convencerla de que tu idea es realmente suya, es más
probable que esté de acuerdo contigo “No hay problemas en absoluto, nosotros los Tunelo siempre estamos ansiosos por
ayudar a los menos afortunados”.
Hobbit pequeño
FUE 8 (-1) DES 10 (+0) CON 11 (+0) INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)
CA 10
Puntos de golpe 14 (4d6)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Intimidación +8, Historia +3, persuasión +6, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 0 (0 px)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para intimidación y tradiciones (incluido arriba).
Señor de sus dominios. Solo se reúne con visitantes en los antiguos y ricamente decorados salones del Gran Smial. Impone
desventaja en las tiradas de presentación para una audiencia.
Voluntad terca. Si un portavoz en una audiencia con ella desea proponer un curso de acción adverso a sus deseos, el portavoz
debe primero hacer una tirada de salvación de carisma CD 14.
Acciones
Paraguas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 Daño contundente.

Combe
Se encuentra en un valle profundo y oscuro entre la colina y el bosque. El valle siempre esta tenebroso e incluso el sol del
mediodía lucha por penetrar las nieblas. La gente de Combe es estereotípicamente triste y adusta, como si la oscuridad de su
valle se hubiera filtrado en sus espíritus. El camino principal a Combe es a través de un camino que se une al Camino del Este.
Hay un atajo que pasa por Entibo y luego hacia Bree, pero eso requiere subir la empinada ladera sur del valle por la Escalera de
Combe, una escalera de escalones cortada en la roca.
La Escalera una vez fue segura, pero las inundaciones en la primavera después del Invierno Cruel arrastraron parte y
debilitaron otras secciones, y ahora es traicionera. La gente de Combe profetiza sombríamente que el resto de la Escalera
pronto colapsara y enterrara a algún viajero desafortunado, pero eso es exactamente lo que diría alguien nacido en
Combe.
La villa de Combe es la segunda mayor en términos de edificios, contando unas treinta casas de piedra, pero el tercero en
descanso, ya que solo se puede pedir refugio en una casa privada o granero. Hay más gente grande que pequeña; quizás
si hubiera más hobbits sería un lugar más alegre dicho esto, la familia hobbit de Bancolodo proviene de Combe y están
tan aburridos que podrían hacer que un niño elfo se desesperara por la vida.
El valle de Combe es una buena tierra de cultivo y las altas laderas son buenas para el pastoreo. Si hay algo que eleva los
espíritus de la gente de Combe, son sus animales (crían excelentes ovejas y vacas, y muchos sabuesos). Han tenido
necesidad de estos sabuesos en el pasado, ya que los trolls se sienten atraídos por el valle de Combe. Para un troll,
Combe es una delicia, con muchas ovejas para picar y muchas sombras y cuevas para esconderse cuando sale el sol. Los
montaraces detienen a la mayoría de estos trolls, pero aun así uno o dos se arrastran desde las montañas cada pocos años
y deben ser expulsados con fuego y lanzas. Si hay guerreros fornidos en Bree, viven en Combe.

Oswald Breeker, el Señor de Combe


Se dice que es el hombre más rico y más miserable de todo Bree. Vive en la gran casa a las afueras de Combe. Rara vez sale,
pero emplea pequeños sirvientes para que lo traigan y lo lleven. Breeker posee gran parte de la tierra alrededor de Combe y
exige altos alquileres a los arrendatarios que viven allí. No es un hombre popular entre la gente de Bree.
Su esposa murió hace nueve años y su hija desapareció algunos años antes; salió corriendo con un trovador, o se fue de
aventuras, o se volvió loca, o se escapó, dependiendo del chisme que se escuche. Sin duda pagaría bien por cualquier noticia de
ella. Los pocos que han sido invitados a su mesa dicen que tiene una habitación llena de libros, pergaminos y cosas viejas, y
que pasa largas noches estudiando el pasado. También dicen que los montaraces a veces le visitan y que lo estiman más que a
sus vecinos, aunque porque eso es así no lo pueden comprender.
Motivación: He perdido todo salvo mi conocimiento y si no mantengo mi mente aguda, también lo perderé.
Expectativas: -2 si los héroes son indiscretos al preguntar por su esposa o hija “Mis asuntos privados no son asunto tuyo”; +1
si la compañía demuestra que no son pueblerinos en su perspectiva o composición, o si pueden proporcionarle noticias “No
muchos en Bree saben la verdad del asunto”.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1)
CA 15 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 52 (7d8+21)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Saber +5, saber de las sombras +5, supervivencia +6, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 3 (700 px)
Duelista. Es más experto hábil con la espada que la mayoría de Bree, añade +2 al daño (incluido abajo).
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 6 puntos de golpe temporales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
cortante o 10 (1d10+5) daño cortante si se usa a dos manos.
Reacciones
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la cantidad
de daño se reduce en 3, hasta un mínimo de 1 punto de daño recibido.

La casa alta
Esta vieja ruina se encuentra al final del valle de Combe. Alguna vez fue una gran casa fortificada, quizás incluso un
castillo, aunque ahora está en su mayor parte derrumbada y cubierta de maleza. Los pastores de los valles superiores
crían ovejas aquí en invierno y se refugian allí en noches lluviosas. Muchos de los que han dormido allí han relatado
haber tenido sueños extraños de días antiguos, de guerreros con armaduras brillantes y grandes batallas y reyes tanto
salvajes como necios.
Aquellos que son sabios en la vieja tradición pueden haber oído hablar de Malbeth el Vidente y de su casa, que se
levanta cerca de la torre de Amon Sûl, y se preguntan si su fantasma susurra a los sencillos pastores de Combe.
La Cañada de los Ladrones
Una pequeña arboleda cerca de la entrada al valle se conoce comúnmente como la Cañada de los Ladrones. Ciertamente,
esta idealmente ubicada para emboscar a los viajeros en el camino a Bree y ofrece muchos lugares para esconderse o
esconder bienes robados. No ha habido ataques de bandidos tan cerca de Bree en muchos años, pero el nombre se ha
quedado pegado al bosque, al igual que las historias de fantasmas y tesoros enterrados.

La melancolía de Combe
La melancolía de Combe puede calmar a quienes han sufrido profundamente. Un héroe que haga la empresa de curar
corrupción en Combe puede elegir tener éxito automáticamente en lugar de hacer una tirada para quitarse Sombra.
Este éxito automático elimina 2 puntos de Sombra.

Archet
Es la más pequeña y aislada de las villas de Bree. La gente allí es extraña y reservada, y rara vez visita las otras villas. Incluso
para los nativos de Bree, Archet a veces es difícil de encontrar, como si los caminos a su alrededor se movieran a veces. Por
supuesto, Archet es tan pequeño que un viajero podría pasárselo sin darse cuenta; son poco más de una docena de edificios, en
su mayoría de madera, agrupados alrededor de un claro en el bosque. Otras casas de Archet están ingeniosamente ocultas;
algunas se construyen encima de los árboles, otras se construyen al modo hobbit entre las raíces de viejos árboles.
Hay una posada, la Compañera de la Madera, que también es el puesto comercial y sala común de la aldea, donde los visitantes
pueden quedarse si no tienen otro lugar donde ir. Archet es principalmente de gente grande, aunque también hay algunos
hobbits. Los hobbits pescan y capturan anguilas en el Pantano del Moscaguas y tienen un gran conocimiento de esos pantanos.
Conocen ciertas hierbas y musgos medicinales que crecen allí, así como también que lugares evitar.
La gente de Archet son hábiles arqueros y proporcionan arcos de caza así como madera y leña a las otras villas. Según una
antigua costumbre que se remonta a los días de los reyes, el Guardabosques Real es elegido por los hombres de Archet. Esta es
en gran medida una posición ceremonial, pero aún tiene una gran importancia en la ciudad.
El Guardabosques se encarga de proteger la caza en el boque si el rey regresara alguna vez inesperadamente y deseara ir a
cazar, y de asegurarse que ningún bandido convierta el bosque en su escondite. En estos días, el único de los deberes que aún
tiene alguna importancia es su autoridad sobre los animales del bosque; nadie puede cazar ciervos o jabalíes cerca de Archet
sin su permiso.

El Castillo del Bosque


Es un lugar entre Archet y el Camino del este, donde una montaña de piedra desigual se levanta repentinamente del bosque. Es
un lugar defendible instintivamente; un clan de enanos podría trabajar durante años y no mejorarlo como fortaleza.
Desde su cima, un arquero podía dominar el bosque tan al sur como al Camino, y tres guerreros podrían mantener su cumbre
contra mil. En el pasado, ha sido tanto un campamento de bandidos como una guarida de troll; la gente de Archet ahora lo
vigila de cerca y lo tiene preparado en caso de que el peligro vuelva a amenazar.

El valle élfico
En lo profundo del bosque de Archet, donde pocos mortales van, hay un valle cubierto de hierba donde las Compañías Errantes
de elfos a veces acampan. Están aquí con mayor frecuencia en el verano, cuando hace buen tiempo y las estrellas brillan
intensamente por la noche. No hay amigos de los elfos en Archet, pero algunos que viven en las afueras del pueblo han
escuchado a los elfos cantando desde lejos.
Incluso cuando no hay elfos aquí, algo de su presencia persiste y el valle élfico siempre está libre de miedo y preocupación.
Cuenta como un refugio protegido y una compañía que acampe aquí gana el beneficio de un descanso largo.

Harry Arbolalto, Guardabosques de Archet


El actual titular de la oficina de Guardabosques Reales es Harry, un hombre gigante. A pesar de su asombroso tamaño (214
centímetros) y prodigioso contorno, es silencioso como un ratón cuando se mueve por los bosques. Lleva consigo una enorme
hacha para cortar madera donde quiera que vaya y sabe cómo usarla en algo más que árboles.
Había una cabeza de troll en una pica fuera de su casa hasta que sus vecinos se quejaron del olor y las moscas zumbando a su
alrededor, y a Harry todavía se le pide que cuente la historia de cómo corto la cabeza del monstruo cada vez que va a una
posada.
En verdad, Harry siempre deja fuera parte de la historia. El troll con el que lucho era de la variedad de dos cabezas y solo corto
una. El troll todavía está vivo y ahora tiene un sorprendente y vehemente rencor contra el Guardabosques.
Motivación: Mantener el bosque como esta y como estaba.
Expectativas: +2 si los héroes se ofrecen voluntarios para proteger la tierra de Bree “Hay problemas cuando el viento sopla
del norte o del este”; -1 si la compañía parecen ser vagabundos sin rumbo indiferentes a los cuatro pueblos “ Nunca escuche
nada bueno de la gente que vive en la naturaleza”.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 48 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +4, sigilo +6, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques llevados a cabo en el primer asalto de combate.
Prudente en la batalla. Tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.
Acciones
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
cortante.

El Poni Pisador
Ha habido una posada cerca de la encrucijada durante muchos años de una forma u otra. El mundo fuera de las puertas puede
girar y cambiar, pero siempre habrá buen ánimo y buena cerveza en la sala común del Poni Pisador, en esta era del mundo (y
en la próxima también, ¡sin duda!).
Desde delante, la posada parece una casa agradable, especialmente al final de un largo viaje. Se enfrenta al camino a lo largo
de un lado de la plaza en Bree, y dos alas corren hacia atrás, cortadas en la ladera, por lo que en la parte trasera las ventanas del
segundo piso están niveladas con el suelo ascendente.
Un amplio arco sale del camino y entra en un patio, y desde allí varios escalones amplios a la izquierda conducen a una puerta
de la sala común del Poni, donde el visitante será recibido cálidamente por el posadero.

El Poni Pisador y la cuenta de los años


El Poni se ha mantenido en su sitio durante mucho tiempo y la información presentada aquí es relevante de 2946 a 3017 o
cualquier año intermedio.
Alrededor del año 3000, Bernabé colgara su delantal y pasara el manejo de la posada a su hijo Cebadilla. Afortunadamente, el
molde para la línea Mantecona se hizo hace mucho tiempo y cada una de las generaciones ha sido una variación cercana a ese
modelo original (usa la descripción dada para Bernabé para describir a Cebadilla).

Bernabé Mantecona, el posadero

Es uno de los hombres más importantes de Bree y más listo de lo que parece. Puede que tenga miles de cosas en mente,
novecientas noventa de las cuales son recados, pedidos, listas de compra y chismes de Bree, pero sabe que Bree no es más que
un pequeño lugar en un mundo vasto y salvaje; sabe algo sobre Mordor, por ejemplo, y ha conocido a Gandalf.
Recibe a los huéspedes de todas las tierras y lugares en su posada, siempre y cuando no causen problemas y paguen sus cuentas
(y si hay problemas, puede recurrir a un grupo de clientes habituales en la posada que echaran a los alborotadores).
Es un juez excelente tanto del carácter de un viajero como de sus necesidades inmediatas y está listo para ofrecer alojamiento y
servicios a la medida de su clientela, conociendo bien las necesidades de un hobbit hambriento o la sed de un viajero enano,
por ejemplo. Escucha todo tipo de chismes y rumores y se deleita en compartir historias y contar cuentos, pero también sabe
cuándo mantener la boca cerrada, lo cual es un raro don. Más que nada, se enorgullece de su hospitalidad. Se pondría entre un
espectro y su presa, suponiendo que su presa hubiera pagado una habitación en el Poni esa noche.
Motivación: No importa de dónde vienes o a donde vayas, si te alojas en el Poni, te cuidare.
Expectativas: +2 si los compañeros son habladores y amigables “Nos gusta escuchar noticias o cualquier historia o canción
que tengas en mente”; -1 si los héroes traen problemas o malos rumores a Bree “No hay que dar cuenta del este o el oeste”.
Una audiencia con el posadero
Los viajeros que lleguen a la posada deben hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15 al llegar para presentarse al
posadero. No hay penalización por fallar, aparte de que el posadero está demasiado distraído o es demasiado receloso de dar a
los compañeros una bienvenida adecuada. Sin embargo, fallar con un 1 natural hace que sospeche, correcta o incorrectamente,
que la compañía no está haciendo nada bueno e intentara encontrar alguna excusa para rechazarlos. Si no se le ocurre tal
excusa, simplemente les cobrara el doble de los precios habituales y los vigilara de cerca.
Un éxito normal permite a los compañeros hacerle una pregunta a Mantecona sobre acontecimientos o rumores actuales, que
responderá lo mejor que pueda. Un éxito por 5 o más significa que Mantecona es especialmente solicito y pasa algún tiempo
charlando con los compañeros. Una vez más, los aventureros pueden hacerle una pregunta sobre rumores o chismes en Bree y
obtener una respuesta precisa, pero también ofrecerá voluntariamente una información beneficiosa para la compañía. Con un
20 natural conseguirán dos preguntas respondidas y ofrecerá voluntariamente una pieza de información vital.
El posadero como mecenas
El posadero el Poni Pisador puede no ser un mago o un señor elfo, o un rey. Aun así, para una compañía de héroes que acaba
de salir al mundo, Mantecona puede servir como un buen mecenas. Sabe todo lo que sucede en Bree y mucho de lo que sucede
también fuera, y es experto en poner una palabra en el oído correcto para impulsar los acontecimientos para el bien de todos.
Si un granjero es acosado por lobos que roban ovejas o un enano en el camino ve un espíritu inquieto, Mantecona podría
escuchar esas historias de aflicción y enviar a los compañeros a lidiar con los problemas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 9 (-1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 17 (+3)
CA 9
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +4, perspicacia +7, percepción +7, interpretación +5, acertijos +4, tradiciones +6
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Almacén de conocimiento. Sabe mucho sobre las tierras de Bree. Un héroe que pase un descanso corto hablando con él puede
automáticamente empezar un viaje que comience en Bree con caminos rápidos y directos.
Amigo preguntón. Dobla su bonificador por competencia a tradiciones (incluido arriba) y cuenta como amistoso durante
cualquier audiencia.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y perspicacia (incluido arriba).
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
contundente o 5 (1d8+1) daño contundente si se usa a dos manos.

El personal
El Poni emplea a varia gente joven, grande y pequeña, para atender a los invitados y sus necesidades. Por lo menos, habrá un
camarero para traer bebida y comida y un mozo de cuadra para cuidar los animales sin importar a qué hora toquen la puerta los
visitantes. En las horas punta (por las tardes, en días de mercado, o cuando llega un gran número de viajeros sedientos) el
posadero puede llamar a la mitad de Bree para que trabaje en la posada.
Al igual que el posadero, los camareros escuchan cada chisme en Bree, pero son menos discretos. Una bebida gratis o una
moneda o dos pueden aflojar lenguas; aunque si Mantecona escucha a su personal hablar mal de un cliente, los golpeara en las
orejas con una cuchara de madera.

La sala común
El corazón del Poni Pisador es la gran sala común, donde la compañía se reúne todas las noches alrededor de un gran fuego de
leña. Tres lámparas cuelgan de las vigas del techo, aunque a medida que el fuego arde y el humo se eleva, la oscuridad
oscurece su luz.
Bancos, taburetes y mesas bajas están completamente alineadas en filas, pero a medida que avanza la noche, se dispersan y
cambian para acomodar a cantantes, artistas, grupos de chismorreadores y conspiradores, o compañías de forasteros del
Camino.
Las salas más pequeñas y los rincones oscuros permiten que los clientes observen la compañía sin unirse a la alegría. Aquí, el
posadero y los otros respetables de Bree celebran reuniones cada noche. Aquí se toman más decisiones que en las cámaras del
alguacil.
Si la posada está muy llena, los huéspedes pueden dormir en el piso cubierto de junco de la sala común, pero eso solo sucede
en los días de mercado en Bree, y luego solo si el mal tiempo sopla en las montañas al anochecer y los visitantes locales
deciden pasar la noche en lugar de desafiar la lluvia.

Precios en el Poni
Los gastos en Bree son algo diferentes del ajetreo y bullicio de Valle:

Producto Coste
Sala corriente o tamaño hobbit, por noche 9c
Sala tamaño compañía, por noche 2p
Habitación de lujo, por noche 5p
Baño caliente 6c
Establo, por animal, por noche 2c
Cerveza, por jarra 1c
Vino, por vaso 3c
Comida, por persona 6c
Hoja de pipa (Colinas del Sur de Entibo), 10 usos 1p
Hoja de pipa (Valle Largo), 10 usos 2p
Poni de alquiler, por día 6c
Poni de alquiler (deteriorado y desanimado) 4p
Poni (bien cuidado) 8p

La taberna
Al lado de la sala común hay una sala de beber más pequeña, llamada taberna, donde se almacenan los barriles de cerveza.
Cuando la sala común se llena hasta desbordarse, los clientes se esparcen en la taberna. También se usa durante el día cuando
se limpia la sala común, pero los clientes o invitados aun quieren calmar su sed.

Cuartos privados
La posada tiene una serie de pequeños salones, antesalas, cómodas y estrechas donde un grupo de invitados se puede sentar
para una comida privada. Los habituales del Poni conocen las peculiaridades del edificio; por ejemplo, si te sientas en la
esquina de la sala común más cercana a la puerta y presionas la oreja contra la pared, puedes escuchar la conversación en el
salón privado adyacente tan claramente como el día. Los secretos tienen una forma de salir en Bree, de una forma u otra.

Cuartos para la noche


El Poni tiene mucho espacio para invitados y rara vez está completo. La mayoría de las habitaciones son muy parecidas en
términos de comodidad; cojines de plumas y mantas gruesas, en su mayoría libres de cosas que se arrastran. No es Rivendel,
pero es mejor que la mayoría de las posadas del mundo.
Algunas de las habitaciones en el ala norte se hicieron especialmente para hobbits cuando se construyó la posada, en la planta
baja con ventanas redondas y con muebles de tamaño hobbit, pero la mayoría están hechas a la moda de Bree: del tamaño de la
gente grande, pero lo suficientemente bajas al suelo para que los hobbits puedan usarlas también.
El primer piso de la posada tiene cuatro dormitorios más grandes que pueden acomodar hasta una docena de miembros de una
compañía, así como “buenas habitaciones” que son “aptas para un señor” (y con un precio acorde). Las buenas habitaciones
son una leyenda entre el personal de la posada, ya que se abren tan raramente que las historias de su opulencia se han
exagerado enormemente.

Baño publico
Se pueden proporcionar cuencos de agua caliente en cualquiera de las habitaciones, pero para un viajero que realmente quiere
quitarse el Camino de su barba, no hay nada como un buen baño caliente en el baño público. Agua fresca del pozo de la
posada, teteras de cobre burbujeando sobre un gran fuego cálido, toallas recién lavadas y los ponis observándote desde el
establo de al lado.

Establos
Los establos en el patio del Poni Pisador son cálidos y secos; el mozo de cuadra cuida tan bien a los animales como el resto del
personal cuida a los huéspedes que pagan.
Por lo general hay uno o dos ponis de repuesto en los establos que las compañías aventureras pueden comprar o pedir prestado
por el precio correcto (ver los precios del Poni).

Las cocinas
Las cocinas y despensas de la posada nunca están tranquilas; los huéspedes van y vienen a todas horas del día y tienen hambre
por los largos viajes en el Camino o están ansiosos por tomar un buen desayuno antes de partir. La comida aquí es simple pero
abundante y agradable; la olla de estofado, dice la leyenda, se inició antes del Invierno Cruel y ha estado burbujeando desde
entonces.

Cervecería
La cerveza de la posada se hace aquí. Otras bebidas son importadas de la Comarca y más allá; al posadero le gusta tener
algunas botellas de espíritu enano a mano para los huéspedes de Ered Luin y tiene algunas botellas en las bodegas que vienen
desde Dorwinion.

Cámaras privadas
El posadero y su familia viven en el último piso del edificio principal de la posada. La mayoría del personal vive en otra parte
de Bree, pero hay dos habitaciones pequeñas en la planta baja para que los sirvientes puedan dormir.

Una noche en el Poni Pisador (audiencias en la posada)


Cuando los compañeros se alojen en el Poni, seguramente se unirán a la compañía de los huéspedes de la posada en
la sala común. La primera vez que lo hagan, son recibidos por los clientes habituales, especialmente si provienen de
algún lugar exótico (es decir, cualquier lugar que no sea Bree): el posadero proporciona una presentación individual
(proporcionando ventaja en cada una de las siguientes tiradas, a menos que el héroe sea descortés con el).
La compañía entonces debe hacer una tirada de presentación, con cada héroe tirando conforme se presenta (si un
héroe desea disfrazar su nombre, puede usar acertijos en lugar de tradiciones para esta tirada). Si la tirada de grupo
tiene éxito, entonces cualquier otra tirada esa noche se realizara como si los héroes fueran amistosos con los
habituales. La gente de Bree automáticamente tiene éxito en su tirada y son tratados como preferidos.
Tan pronto como se hayan establecido las identidades de los compañeros para satisfacción de los clientes
habituales, los héroes son libres de mezclarse con los huéspedes de la posada durante la interacción e intercambiar
historias sobre tierras lejanas con chismosos locales. A medida que las bebidas fluyen y la pipa se encienden,
tiradas de acertijos o interpretar pueden solicitarse por los respetables de Bree.
Como de costumbre, es posible que se requieran tiradas de perspicacia si los compañeros desean descubrir algún
motivo secreto oculto detrás de la curiosidad de un huésped, mientras que la persuasión es necesaria para ganar un
acalorado debate. Se puede hacer una tirada de audiencia final si los compañeros tienen un objetivo definitivo, o
también se puede usar para tener una idea de que bien fueron recibidos los héroes en general.

El Enemigo está escuchando


Como le gusta decir a un famoso montaraz, “la bebida, el fuego y encontrarse por casualidad son suficientemente
agradables, pero Bree no es la Comarca” y la sala común del Poni a veces puede ver la presencia de invitados
menos deseables que un par de hobbits borrachos. En tales casos, si estas usando las reglas del Ojo de Mordor,
aumenta la puntuación de caza de la compañía en 2 puntos por cada 1 natural sacado durante la audiencia (en lugar
de 1).

Invitados en la posada
Cuando desees poblar la sala común del Poni, tira varias veces en la siguiente tabla: 1d3 veces para una noche tranquila, 1d4+1
en una noche promedio y 2d4 veces en días ocupados (como un día de mercado).

1d20 Invitados de la sala común


1-5: 2d4 vagabundos de aspecto extraño (comerciantes, matones, forajidos); 6: compañero desfavorecido, un espía de
1
Isengard reuniendo información para su señor (usa las reglas del Ojo de Mordor)
1-4: 1d6 personas de Combe; 5: un forajido jefe disfrutando de su oro robado; 6: el forajido jefe tiene 1d4 bandidos
2-3
con él y está buscando pelea
1-4: 1d4+1 hobbits de Bree locuaces; 5: Mateo Artemisa, ya con sus copas; 6: las dos entradas anteriores y haz la
4-6
siguiente tirada en esta tabla con ventaja.
7-9 1-4: 1d6+1 hombres curiosos de Bree; 5-6: El alguacil u otra persona importante de Bree celebrando un logro oficial
1-4: 1d4 amigables hobbits de Entibo; 5: 2d4 hobbits de Entibo discutidores; 6: la abuela Tunelo, de incognito,
10-11
cuidando de su sobrino en busca de aventuras
12-13 1-5: 1d6 personas de Archet; 6: Harry Arbolalto, buscando voluntarios para una caza de troll
1-3: Gente de Bree que no proceden de ninguna villa (granjeros); 4-5: Un dúnedain relajado, sin ganas de hablar
14-15 sobre nada que suene aventurero; 6: Un montaraz que se supone debe encontrarse con alguien aquí, que podría llegar
tarde o estar perdido
1-5: 1d4 hobbits de la Comarca de los Gamos o de la Cuaderna del Este; 6: Bilbo Bolsón, viajando bajo el nombre de
16
Iñigo Cavada Tuk, en Bree para encontrarse con un amigo enano
1-3: 1d4+1 viajeros de las Tierras Ásperas; 4-5: 2d6 visitantes del sur; 6: un charlatán, tratando de engañar a los
17
compañeros por su oro o al menos que le paguen sus bebidas
1-5: 2d6 enanos de Erebor, que se dirigen al oeste; 6: Un mensajero del rey Dáin que perdió a sus guardaespaldas en
18
una emboscada cerca del pueblo de los trasgos
1-5: 2d4 enanos provenientes de las Montañas Azules, dirigiéndose al este; 6: Un enano muy anciano, deseando ver
19
el restaurado Reino Bajo la Montaña antes de su muerte
1-5: Tira 2d8 en esta tabla y usa la primera entrada indicada… esta gente son especialmente amistosos o serviciales
20 con los compañeros; 6: Gandalf el Gris o un elfo disfrazado de las Compañías Errantes, en Bree para encontrarse con
montaraces
Una tierra vacía
El vacío de las tierras alrededor de Bree puede, a primera vista, parecer un desafío para un Master que haga una aventura en las
tierras de Bree o para jugadores muy interesados en presenciar descripciones creativas de las vistas y sonidos a su alrededor.
Los espacios amplios y solitarios, llenos de nada más que viento y la voz de un cuervo solitario, pueden proporcionar una
atmosfera portentosa y significativa. O, de hecho, una que contrasta fuertemente con la calidad y la intimidad del Poni Pisador.
Comparando el atractivo rustico y hogareños de Bree con el amplio vacío de las tierras que lo rodea realmente puede dar a tus
aventuras un nuevo aspecto. Un viaje desde las chismosas calles de Bree, donde la gente está muy interesada en los negocios
de los demás, hacia lugares vacíos donde la ayuda siempre está demasiado lejos puede ser la base de una gran historia en las
tierras de Bree. Para los extraños, las tierras de Bree son un lugar tranquilo y vacío. Pero para la gente de Bree, es su antigua
patria, un lugar histórico aunque nunca registrado en los anales de los poderosos y sabios. Los héroes que viajan por estas
tierras regularmente encontraran desafíos, de una escala más pequeña y personal, pero desafíos al fin y al cabo.
Las siguientes tablas proporcionan ejemplos para cada acontecimiento de viaje personalizado para la tierra de Bree.

Tabla de acontecimiento de viaje 1 (o menos)


Un encuentro accidental
La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros. El explorador puede hacer tirada de destreza (sigilo) para liderar a la
compañía más allá de los viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro de la compañía puede intentar una
tirada de carisma (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos de viaje se hace con ventaja.
Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala impresión a los viajeros y la información que recibe es inexacta o
engañosa, lo que resulta en que la tirada para el siguiente acontecimiento se hace con desventaja.

Alberto Bajoarbol
Es el aparente heredero de una de las familias hobbit más importantes de Entibo. Amable y extrovertido, es el modelo de la
civilización hobbit acomodada. Su familia es propietaria del huerto de manzanos más grande en Bree y su producción anual de
sidra suele ser el tema de conversación de los cuatro pueblos.

Grór el enano
Este hosco enano es un seguidor de Gorlanc el Hechicero y es un ladrón de tumbas, un asesino y un ladrón. Pero también es
cauto. Si se encuentra con la compañía en uno de los pueblos o en el Camino, es más probable que finja ignorancia e inocencia,
hasta que esté listo para vengarse.
Si la compañía se encuentra con Grór después de los acontecimientos de “Huesos y piel viejos”, entonces su reacción
dependerá de su trato hacia él. Podría comenzar a planear su venganza o huir aterrorizado.

Hobart
Es uno del personal del Poni y el más probable que envíe Mantecona a hacer recados. Por lo tanto es muy probable que la
compañía vea al gran hombre deambulando por los cuatro pueblos recolectando suministros o recuperando un poni alquilado.
Pero a veces el posadero lo envía en un viaje más largo, para entregar paquetes o cartas a la Comarca o a la Posada
Abandonada.

Primavera Tunelo
Los Tunelo son conocidos como un colectivo distante, lleno de orgullo de Entibo y no mucho de los otros pueblos. Sin
embargo, la joven Primavera Tunelo es diferente. Todavía piensa que no hay mejor Smial en las cuatro esquinas de Bree (y, si
la presionas, incluso podría ser lo suficientemente valiente como para decir que la Comarca tampoco tiene ninguna igual). Pero
ella tiene muchos amigos, grandes y pequeños, en Bree, Combe e incluso en el lejano Archet, y siempre tiene una sonrisa para
un extraño o las ultimas noticias (incluso chismorreos) para sus amigos.

Viejo Marbo Mediotejón


Marbo es quizá el mejor alfarero en Bree. Esta entrado en años y ninguna de sus hijas estaba interesada en el negocio familiar
(están más interesadas en otros campos, y los granjeros en ellos). Así que tomo a Reed Cardobajo como su aprendiz, muy a su
pesar. Reed es un aprendiz mediocre, aunque el joven se esfuerza mucho cuando Marbo consigue que se concentre en el
trabajo en cuestión.
Si el dúo se encuentra fuera de Bree, es probable que estén de camino para obtener más arcilla en las orillas del Brandivino o
buscando minerales especiales para usar en la fabricación de esmaltes.

Violeta Helechal
Es posible que la joven Violeta solo tenga una docena o así de veranos a su nombre, pero a pesar de todo es conocida en todo
Bree. Es impetuosa e impertinente, se sabe que discute con Mateo Artemisa ante la más mínima provocación y a menudo se
encuentra en lugares donde no debería estar. Violeta está cansada de la vida en los cuatro pueblos y es probable que se aferre a
cualquier extranjero que sea amable con ella. Sueña con algún día abandonar Bree y emprender aventuras ella misma. No tiene
muchos amigos, aunque Ana Musgoinvernal a menudo la defiende cuando se mete en problemas con los guardianes o el
alguacil.

Tabla de acontecimiento de viaje 2


Hierbas aromáticas y guiso de conejo
La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
propios suministros se están terminando. El cazador debe hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
situación.
Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de llegada
del guía tendrá un -1 de penalizador.
La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 (pocos
suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de reyes antiguos).

Bosque de Chet
Hace mucho tiempo, el Bosque de Chet era el coto de caza privado del rey y el bosque aún está lleno de caza. Ciervos y una
gran cantidad de cerdos salvajes deambulan por el extremo norte del bosque con tejones, erizos, conejos y topillos en toda la
zona. Perdices y pequeños búhos también se posan entre los árboles. Setas y tubérculos crecen en la sombra del bosque.
Pueden encontrarse copas del rey, iluminadoras silvestres y parcelas ocasionales de espino de sombra en el bosque.

Bree
Las tierras de cultivo alrededor de los cuatro pueblos están llenas de comida, aunque ya sean pezuñas o en la tierra
seguramente pertenece a otra persona. Los granjeros aquí mantienen ovejas, cerdos y pollos, y algunas familias tienen cabras o
ganado. Los campos están llenos de varios granos: trigo, cebada y avena, con parcelas más pequeñas que contienen frijoles,
guisantes, coles y remolachas. Algunas familias tienen huertos de manzanos, albaricoqueros o ciruelos. Aquí se pueden
encontrar pocas hierbas de especial interés, ya que la gente de Bree las consideran malas hierbas indeseables.

Camino del Este


Es poco probable que los héroes encuentren una gran caza cerca del camino, aunque el cazador podría tener la suerte suficiente
de encontrarse con un faisán o un urogallo que anida en un matorral cercano.
A las liebres también les gusta el terreno abierto y el cazador debe ser muy rápido para atrapar una. La acederilla, la acedera
común y las ortigas también crecen a menudo a lo largo del camino.
Un cazador que busque hierbas a veces puede encontrar athelas o iluminadora silvestre.

Colina de Bree
El Poni Pisador pone una bien poderosa mesa y es difícil encontrar algo de caza en la misma colina que no sea parte de la
despensa de otra persona. Pero un cazador determinado podría atrapar un ratón de campo o un conejo en la hierba alta en el
borde norte o un grupo de ratas más cerca de la ciudad. En el borde oriental de la colina, crece una especie de hierba de pipa
peculiar de Entibo, cosechada desde tiempos inmemoriales por el clan Southlinch.

El Camino Verde
El camino del norte es más salvaje y menos transitado que el Camino del Este. Los conejos se esconden en madrigueras en los
diques poco profundos cerca del camino y las liebres en la hierba alta más allá, junto con el urogallo negro y rojo.
A veces se puede encontrar athelas, copa del rey e iluminadora silvestre aquí, especialmente a medida que se acerca a Fornost
Erain.

The outlands
Hay pocos granjeros en estas tierras y, por lo tanto, también menos campos. Los hobbits fuera de los Gamos vienen aquí para
la caza y el cazador podría encontrar algo de éxito en atrapar una comida alada también. Si la compañía está lo suficientemente
cerca del Baranduin, entonces la pesca es buena a lo largo de todo el movimiento lento del rio. Hay rebaños de ovejas hacia
final del verano, cuando sus campos de pastoreo habituales se han quedado cortos, pero siempre están acompañados por
pastores que no serán amables con los compañeros que cacen en medio de sus rebaños.
Se pueden encontrar espadañas y nenúfares a lo largo de las riberas y arroyos, y copa del rey e iluminadora silvestre pueden
estar en las lomas más secas. Los dúnedain viajan por estas tierras (especialmente en los últimos tiempos desde que se ha
comenzado el trabajo en la Isla Girdley) y es posible encontrar athelas.

Tabla de acontecimiento de viaje 3


Un obstáculo
Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de la
compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría (supervivencia) o fuerza (atletismo).
Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con animales) en
vez de las indicadas. Todas estas tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 4 o 9.
Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de un +1 de modificador.
Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
bonificador.
Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.

La Escalera de Combe
Si la compañía va o viene al valle de Combe, la Escalera de Combe es un atajo tentador. Pero las piedras talladas son
resbaladizas y los refuerzos ya no son tan fuertes como solían ser, y se debe tener mucho cuidado para que los héroes no
encuentren una forma aún más rápida de llegar al fondo del valle. Alternativamente, si los héroes llevan animales de carga con
ellos, podrían descubrir que la Escalera no les conviene y, en cambio, deben avanzar por el lado menos profundo del valle,
pasando horas fuera de su camino.

Muchos caminos en el Bosque de Chet


Los compañeros viajan a lo largo o dentro del Bosque de Chet cuando se dan cuenta de que ya no tienen una idea clara de qué
camino tomar. Muchos senderos en el bosque se retuercen y giran alrededor de colinas, grandes árboles o densos bosquecillos,
o de repente siguen el surco en el que fluye una pequeña corriente del bosque. Por lo tanto, es fácil dejar que el agradable clima
y la sombra fresca bajo los aleros los distraigan de su destino elegido. Ahora, de repente, el guía sabe que debe tomar la
decisión de arreglar las cosas, pero hubo muchos giros y desviaciones. Una tirada de investigación puede revelar alguna
pequeña pista que señalara el camino a seguir, o puede en su lugar intentar una tirada de supervivencia con desventaja debido a
los retorcidos caminos.

Perros que conocen su obligación


El camino de la compañía hacia su destino se corta cerca de la tierra de un granjero, sino a través de los campos.
Desafortunadamente, los perros guardianes de la granja son tenaces y parece que los héroes podrían no ser capaces de cruzar el
campo después de todo. Pueden esperar pacientemente y esperar usar tradiciones con el granjero para conseguir una escolta a
través de su tierra, o usar trato con animales para que los perros sepan que la compañía tiene buenas intenciones y pronto estará
en camino.

Pies mojados
La compañía está viajando cerca del Pantano de Moscaguas cuando una tormenta repentina sopla desde el norte y el camino de
tierra que siguen los compañeros se convierte en barro. Mientras esta la tormenta, el cielo esta oscuro y la lluvia oscurece los
puntos de referencia. Muy pronto, se van las nubes, pero permanece el húmedo fango. El guía puede buscar un camino
alternativo que tenga menos barro con una tirada de supervivencia o continuar avanzando por el camino conocido.
Esto hace que cada miembro de la compañía gane un nivel de cansancio, pero permanecer en la tura actual ofrece algunos
beneficios: la próxima tirada para un acontecimiento de viaje se hace con ventaja.

Sin camino a seguir, sin camino de regreso


Los compañeros se encuentran en una posición incómoda: no pueden ver un camino inmediato hacia adelante y retroceder es
difícil. Quizá esta oscureciendo o se han dado cuenta de que estaban invadiendo la tierra de alguien y no desean arriesgarse a
una confrontación por regresar por donde vinieron. O puede ser que hayan dado la vuelta y no puedan encontrar sus propios
rastros en medio de las tierras accidentadas. En cualquier caso, deben encontrar otra ruta ya que el camino que estaban
tomando ha terminado repentinamente (un sendero desaparece en la hierba alta, un matorral de árboles, un pantano u otro
impedimento).

Sendero troll
El sendero que sigue la compañía se ha convertido en algo que solo un troll podría atravesar de manera segura: subiendo por
un acantilado, a través de gruesas zarzas o a través de un terreno pantanoso. El guía tiene una elección: ¿guía a la compañía por
el mismo camino del troll o corren el riesgo de demorarse al encontrar una ruta alternativa más segura? Si el guía busca otra
ruta, debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia). Con un éxito, el viaje continúa sin interrupción.

Tabla de acontecimiento de viaje 4


Con necesidad de ayuda
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado por
enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no.
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría para evitar 1 punto de Sombra.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos inocentes.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente (excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, supervivencia, tradiciones o trato con animales.
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a cabo por
personajes diferentes.
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá un +1
de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga inspiración y la
compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada del guía.

El terror de Combe
Historias oscuras provienen del pueblo en el lado este de la colina de Bree. Huevos robados de gallineros, fruta desaparecida
de cestas, jarras de leche vacías que quedan en las puertas de los hobbits más ricos. Combe se cree que esta embrujado y es
probable que se le pida a la compañía que investigue si están en el área (o, dependiendo de su reputación en las tierras de Bree,
se les puede culpar por las extrañas actividades). Al final, el misterio no es más que bromas de adolescentes, pero los
compañeros podrían fácilmente perder varias horas descubriendo la verdad.

Iari el Arpista
Un enano extraordinariamente venerable de las Montañas Azules, Iari ha decidido que desea ver el restaurado Reino Bajo la
Montaña antes de morir. Muchos, muchos kilómetros hay entre Ered Luin y Erebor, y Bree es solo una pequeña parada en el
camino. La ayuda que necesita Iari depende en gran medida de la compañía. Un grupo de las Tierras Ásperas podría
simplemente pasar el tiempo informando al viejo enano sobre que esperar en el camino, mientras que los compañeros locales
podrían ser contratados como guardias o porteadores. Iari no tiene ninguna prisa y los compañeros en una misión puede
sentirse frustrados por sus pacientes formas. Pero si lo tratan bien, tocara su arpa plateada para ellos e incluso el corazón más
duro se conmoverá: todos los héroes ganan inspiración, incluso si fallaron sus tiradas.

Los bancos de barro y el eje roto


Delante, los compañeros observan a un grupo de hobbits agrupados alrededor de un carro que parece varado: faltan una o más
ruedas en la parte trasera del carro y está claro que el eje está roto. Espaldas gruesas (tiradas de atletismo), buenas herramientas
y una actitud positiva arreglaran el eje del carro y hará que los hobbits vuelvan a su camino. Desafortunadamente, los bancos
de barro provienen de Combe y son intratablemente sombríos y pesimistas. Los héroes se verán sujetos a tal aluvión de
negatividad que cualquiera que falle una tirada gana un punto de Sombra por la tristeza de aquellos a quienes intentan ayudar.

Niño perdido
La compañía se encuentra con un niño que se ha separado de sus cuidadores, o se encuentran con esos cuidadores que buscan
frenéticamente al niño. Dependiendo de la situación, pueden ser apropiadas tiradas de investigación, supervivencia o
tradiciones. Pero la razón por la que está desaparecido el niño también puede ser importante: si se escapó entonces sería
necesaria una tirada de perspicacia o persuasión para conocer la verdadera situación y podrían ser necesarias más acciones para
arreglar las cosas.

Nubes de tormenta por encima


El tiempo amenaza con dar un feo giro y la compañía está cerca de gente que no está preparada para tal evento. Si viajan con
otros, la jefe de la caravana podría insistir en pasar por la tormenta, esperando llegar a Bree u otro pueblo antes de que pase lo
peor. O tal vez hay trabajadores en los campos cercanos y todas las herramientas, carros, fanegas, barriles y gente deben
resguardarse antes de que se abra el cielo. Las únicas habilidades que se aplicaran en el acontecimiento son naturaleza,
supervivencia y trato con animales.

Problemas con el ganado


Los compañeros viajan por un sendero que sigue una línea de la cerca cuando descubren una ruptura en la misma donde el
ganado se abrió paso. O quizás están más adentro en la naturaleza y pueden escuchar las llamadas de los pastores que intentan
reunir su disperso rebaño. En cualquier caso, son necesarias tiradas de supervivencia o trato con animales para reunir a los
animales, junto con atletismo para reparar temporalmente la cerca rota. Los pastores o granjeros apreciaran la ayuda de la
compañía, tal vez dándoles de comer o dándoles un lugar seguro para descansar al final del día.

Tabla de acontecimiento de viaje 5


Agentes del Enemigo
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada,
que reúnen información para el Enemigo.
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar al enemigo antes de que detecte a la compañía.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza hostil o
emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto sorpresa.
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa.
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo normalmente, preparando las aptitudes de combate del pequeño grupo
enemigo para crear un desafío de pequeño a moderado para la compañía.
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del
guía era 3 o 10.

Batidores de los Hombres Muertos (desafío 3)


La compañía se ha tropezado con el rastro de algunos de la banda de los Hombres Muertos, llamada así por el Dique de los
Muertos. Los bandidos trataran de evitar un grupo armado y blindado de aventureros, pero una compañía inteligente que se
haga pasar por comerciantes (o un grupo más dedicado a actividades académicas) podría enfrentarlos. Hay un matón por cada
héroe y un solo bandido dirigiéndolos.

Dos cabezas son mejor que una (desafío 5)


Un troll de dos cabezas se ha adentrado en las Outlands, el Bosque de Chet o en las cuevas del valle de Combe. Los héroes
pueden saber del troll de los granjeros que huyen, un montaraz que busca ayudantes robustos o al escucharlo hablar solo. Se le
puede añadir el rasgo de golpe de barrido sin aumentar el desafío.
El ladrón en la noche
Alguien se acerca a escondidas, con malas intenciones en mente. Pero si la tirada de percepción falla, la compañía no es
atacada. En su lugar, un ladrón aprovecha la oportunidad de un vigía distraído o dormitando y roba algo pequeño y valioso de
los héroes. Si estás jugando esto como parte de una aventura, será algo importante para su finalización (como el mapa de
Timeas de “Huesos y piel viejos”, tener el mapa robado les da a los compañeros desventaja en todas las tiradas para encontrar
el Túmulo Negro). Si la tirada de percepción tiene éxito, el vigía nota la aproximación del ladrón, quien es lo suficientemente
astuto como para escapar. Al menos, anda es robado.

El lobo solitario (desafío 2 o 3)


Un solitario lobo blanco del norte se ha extraviado en la tierra de Bree, impulsado por el hambre o la curiosidad. La compañía
podría encontrar signos de su presencia antes de verlo directamente: ganado a medio comer, puertas de vallas rotas, un
escalofriante aullido en la noche. Cuando finalmente vean a la enorme bestia, reconocerán que no es un lobo común. El lobo
blanco es desafío 2 o puede tener hedor inmundo y ser desafío 3.

Hombres Roble haciendo trucos (desafío 3)


Las criaturas conocidas como hombres roble del Bosque de Jacintos son fatas y extravagantes. La compañía está en algún lugar
cerca del Bosque de Chet cuando el vigía observa figuras como hobbit cercanas. Brincan y bailan, tarareando lo que suena
como una canción para beber sin palabras. Si los héroes se revelan, los hombres roble gesticulan entusiastamente para que los
compañeros bailen, canten o toquen una canción. Mientras la compañía los mantenga entretenidos, no atacaran. Sin embargo, a
pesar de su apariencia, no son hobbits y todas sus travesuras pueden ser un preludio de más trucos y violencia. Hay tres
hombres roble por cada dos héroes.

Sinvergüenzas de fuera (desafío 2)


La compañía ha atraído la atención de un grupo de sinvergüenzas que buscan presas fáciles a lo largo del Camino. El número
total de bandidos es igual al de compañeros, la mayoría son matones, pero al menos uno es un forajido.
A menos que la compañía decida sorprender a los sinvergüenzas, este encuentro puede resolverse primero como una audiencia,
y el combate solo comenzara si fracasan las conversaciones.

Tabla de acontecimiento de viaje 6


Maravillas de la Tierra media
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. Todos
los miembros de la compañía deben hacer tirada de sabiduría o inteligencia (investigación).
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio.
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel de
cansancio.
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8.

Flores silvestres en flor


Es un brillante día de primavera y una brisa fresca y suave sopla del oeste. En medio y alrededor de la compañía hay una gran
cantidad de color porque todas las flores silvestres de las tierras de Bree están en flor. Para la mayoría de los héroes esto
debería ser un signo alentador de vida y esperanza. Pero para algunos, las brillantes flores significan picazón en los ojos y
secreción nasal. ¿Los compañeros aprecian el paisaje o llegan a temerlo?

Lluvia suave o nieve ligera


Las nubes se mueven por el cielo y la compañía debe tomar una decisión: pueden detenerse en algún lugar y dejar que el
tiempo venga y vaya o pueden pasar a través de él.
Los héroes que eligen ver la lluvia o la nieve desde la comodidad de un campamento o una casa automáticamente recuperan un
nivel de cansancio. Los que sienten que tienen que seguir adelante automáticamente ganan un nivel de cansancio.

Los campos que conocemos


Si los héroes son de Bree, se han adentrado en un territorio familiar. Recuerdos inesperados de la infancia vienen a la mente
inesperadamente cuando los compañeros recuerdan los perezosos días de juego de verano, los difíciles quehaceres en el campo
o el aterrador apretón del invierno en la tierra. Para aquellos que no son de la zona, pueden tener el mismo sentido de las
historias de sus compañeros o al ver gente joven. ¿Se arrepienten los héroes de sus pérdidas o esos recuerdos incitan su
determinación de salir y enfrentar el peligro una vez más?

Nieblas espesas
Una espesa niebla se vierte desde el Brandivino o sobre las Quebradas y se hace imposible ver más de unos pocos metros por
delante. Los héroes que deciden seguir corren el riesgo de dispersarse y perderse. Deben hacer la tirada con desventaja. Con un
fallo, los compañeros pasan muchas horas haciendo escasos progresos. Si están siguiendo al troll de “Huesos y piel viejos”,
ganan 3 de avance por su traspié. Con un éxito, los héroes siguen sin progresar mucho, pero son más tolerantes sobre su
retraso. Después de todo, es mejor sentarse en la hierba fresca y dejar descansar los pies que tratar de avanzar en los oscuros
vapores.
Nubes rápidas y pálida luz del sol
El sol sale un día en que las nubes corren por encima, viniendo del oeste y cayendo hacia las distantes montañas del este. Una
luz pálida proyecta largas sombras mientras la compañía enciende el campamento y no es probable que vean el brillante ojo del
sol hoy.
Algunas personas se animaran con la promesa de un momento más fácil, otras pueden desear cielos despejados y un día
caluroso y brillante. Los héroes tienen ventaja en sus tiradas para apreciar el clima templado.

Pequeñas luchas
Los compañeros ven un halcón dando vueltas en el cielo y entonces, con una acometida de sus alas, desciende al suelo,
agarrando en sus garras un ratón de campo. O mientras descansan silenciosamente a lo largo del camino, ven un audaz topillo
arrastrándose por la hierba. Una forma verde golpea de repente, una víbora ha almorzado. Esta es la vida y muerte cotidiana en
las tierras de Bree, ¿pero qué piensa la compañía al respecto? ¿Se sienten cómodos con los cambios de fortuna, pensando que
eso significa que las cosas buenas seguramente hacen su camino? ¿O simpatizan más con los ratones y topillos y piensan que el
Enemigo está esperando para atraparlos?

Tabla de acontecimiento de viaje 7


Una cacería
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las raciones
de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba decayendo.
El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para cazar a dicha presa.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo un
+1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada miembro
sufre 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre, desviando a la compañía y dejándola sin nada más para demostrar
su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la tirada de llegada
del guía sufre un -1 de penalizador.
La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 o 7.

Almacén del montaraz


Por alguna razón (la estación, el clima o las asquerosas cosas que acechan) la caza es escasa y la compañía está pasando
hambre cuando el cazador encuentra un extraño escondite escondido en una espesura o pequeña cueva. Dentro hay tarros que
contienen miel, panes, mermelada, carnes saladas, frutas secas y otras cosas deliciosas. Los dúnedain lo reconocerán como una
reserva secreta de su gente, pero la compañía lo pasara mal si no consiguen pronto algo de comer. Los héroes que roben del
almacén ganan un punto de Sombra. Esto se puede evitar si tienen un montaraz con ellos que dedique su próxima empresa a
reponer el alijo.

Atrapado en el pantano
La compañía viaja cerca del Pantano de Moscaguas u otro humedal cuando el cazador ve un jabalí corriendo a través del
pantano. Si eligen no cazar a la bestia, la compañía pasa hambre esta noche y todos ganan un nivel de cansancio (como si
fallaran la tirada). Si el cazador persigue a la presa, el animal se mete en un estanque de lodo y comienza a ahogarse.
Recuperar la bestia del lodo requiere una tirada de atletismo. Fallar significa que el cazador gana un nivel de cansancio por el
esfuerzo de tratar de rescatar al animal. Un éxito significa que los compañeros comen bien esta noche.

Cazadores furtivos en el Bosque de Chet


Si bien tradicionalmente se requiere obtener permiso del Guardabosques Real para ir a cazar al Bosque de Chet, no todos pasan
por la molestia de hacerlo. Si la compañía no es originaria de Bree entonces el cazador podría no saber que perseguir un ciervo
en el bosque es ilegal y un testigo podría causarles problemas más adelante. Los héroes que saben más podrían estar buscando
una presa más pequeña y encontrar la evidencia de caza furtiva. ¿Se trata de un caso sencillo de un forajido? ¿O el cazador
furtivo es una buena persona, destituida y sin hogar por circunstancias que están fuera de su control? Y, por supuesto, la
diferencia entre un forajido y un desafortunado solo podría ser la compasión y la piedad.

El viejo muelle
El cazador se encuentra con un viejo muelle de piedra construido hace mucho tiempo. Quizás este en el Brandivino, uno de sus
afluentes o incluso en el Pantano de Moscaguas (esta tierra solía ser más saludable en la época de los reyes). En cualquier caso,
pasar algún tiempo pescando allí será muy fructífero. El cazador tiene ventaja en su tirada de supervivencia siempre que esté
dispuesto a esperar unas horas para que los peces empiecen a picar.

Ganado huido
El cazador se encuentra con las huellas de algún animal grande, pero pronto se da cuenta de que no es una bestia salvaje. En
cambio, es un animal extraviado que ciertamente pertenece a algún granjero cercano. Una vez que se encuentra el animal, el
cazador debe tomar una decisión: matar al animal es una fechoría que vale 1 punto de Sombra, pero la compañía no pasara
hambre. Capturar a la bestia, encontrar la granja y devolverla es un asunto agotador (el cazador gana un nivel de cansancio),
pero es probable que termine con un granjero agradecido que podría alimentar a la compañía y tal vez incluso darles un lugar
seguro para dormir esta noche.

Manzano solitario
La compañía se encuentra con un manzano singular, lejos de cualquier campo o huerto. Si es pronto o tarde en la temporada,
solo hay unas pocas manzanas que valen la pena comer en el árbol, lo suficiente como para mantener el apetito de los héroes
seguro. Si cruzan el manzano en el momento justo, entonces sus ramas están cargadas con manzanas. Pueden comer hasta
saciarse y todavía tienen muchas para guardar en sus bolsas, mochilas y alforjas. Si es así, el cazador hace su próxima tirada de
acontecimiento de viaje con ventaja.

Tabla de acontecimiento de viaje 8


Un buen sitio para acampar
El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido y
cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un campamento ya existente que usan los viajeros y en el que pueden
encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo que tiene
fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de investigación a
medida que la compañía se acerca al lugar.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los beneficios
de un descanso largo además de recuperar 1 nivel de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador a la tirada de
llegada.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1 nivel
de cansancio.
Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
por la sensación de que quizás les observan o descubriendo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados, por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba del sol,
una partida de guerra orca, un grupo de hombres malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que solo quiere
descansar para pasar el invierno y que se enfurece cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza, la compañía
se encontrara en medio de un combate casi inevitable.
Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que queda
del campamento es el de una dura lección y un descanso sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada del
guía está sujeta a un -1 de modificador.

Campos en barbecho
Una parcela de tierra libre podría verse como el campamento ideal para una compañía itinerante, pero no todos los granjeros
apreciaran a los héroes que pasen por allí. Con un fallo de 5 o más, él y sus perros encuentran a los compañeros y pueden
ahuyentarlos. Los Master generosos podrían permitir una tirada de tradiciones o unas pocas monedas para evitar problemas y
permitir que la compañía use el sitio después de todo.

Claro en el Bosque de Chet


El Bosque de Chet es un bosque antiguo y la compañía se ha topado con uno de los misteriosos claros encontrados en el
bosque. Es pequeño, de unas pocas docenas de metros de ancho como máximo, y parece el lugar perfecto para acampar. Tal
vez un árbol caído se encuentra cerca para obtener leña en una noche fría o un burbujeante arroyo del bosque este cerca.
Cuando cae la oscuridad, los arboles cercanos crujen y se balancean con una suave brisa. Los compañeros pueden maravillarse
por su buena fortuna. Puede haber una explicación mundana para el claro: un punto de paso de montaraces o un campamento
(con suerte abandonado) de forajidos o cazadores furtivos. Pero quizás los jacintos crecen al borde del claro y la compañía
tenga visitas antes de que termine la noche…

El anillo de piedra
Los compañeros están viajando por las Outlands, a lo largo del borde de los campos de las tierras de Bree o cerca del Bosque
de Chet cuando ven un anillo de piedras. El tipo de héroe práctico supondrá que una vez, en los días del rey, hubo aquí un
fuerte y estos son sus únicos restos. Pero la gente más fantasiosa lo llama un anillo de hadas y se niega a creer que la artesanía
de piedra, mejor que cualquiera ahora conocido en las tierras de Bree, podría haber sido hecha por mortales. La gente de las
cercanías recordara historias de hombres que fueron a dormir en un anillo de hadas solo para nunca despertar, o descubrieron
que habían pasado una docena de años en una sola noche, o que tenían sueños perturbados por recuerdos imposibles de guerras
contra el Rey Brujo hace mucho tiempo.

El granero
Si la compañía está viajando por las tierras de Bree, es más que probable que encuentren un cobertizo anexo adecuado para
quedarse que un campamento real. A la mayoría de los granjeros no les importa hospedar a extraños en el establo siempre que
sean respetuosos y transmitan las noticias que tengan. El explorador debe hacer una tirada de tradiciones en lugar de
investigación.

Isla Girdley
Para una compañía que explora el Brandivino, la Isla Girdley puede parecer un refugio ideal antes de continuar. Pero los
dúnedain ya están aquí. Si uno o más compañeros son montaraces, pueden responder por sus amigos y la compañía puede
descansar cerca de la orilla: solo dúnedain, altos elfos y aquellos que ya han jurado guardar el secreto podrán inspeccionar el
propio proyecto de construcción.
Sin embargo, si los héroes son gente más común, sucederán cosas extrañas una vez lleguen a la isla. Las aves parecen trinar
ruidosamente y pueden tener la sensación de que grandes bestias se mueven a través de los árboles. Si eso no asusta a la
compañía, entonces los montaraces podrían pretender ser bandidos o contrabandistas e intentar obligar a los compañeros a irse,
con palabras si es posible y a punta de espada si es necesario.

Una cañada en medio de las quebradas


La compañía se ha desviado cerca de las Quebradas de los Túmulos o Quebradas del Sur. Estas son tierras peligrosas y el
explorador tiene dificultades para encontrar un lugar seguro. Pero los héroes finalmente, cuando llega el crepúsculo,
encuentran un claro abierto ubicado entre las colinas. Seguramente, si algún lugar es seguro, será este. Y si el peligro se acerca
de noche, no hay nada que impida al vigía verlo desde la distancia.

Tabla de acontecimiento de viaje 9


Recuerdos para siempre de tiempos pasados
La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo, quizá
incluso alguna baratija semienterrada de buena manufactura. También es posible que vean a una compañía de elfos que se
dirige a los Puertos Grises.
Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida y
el final de la esperanza.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje y
su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. Además,
si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del guía.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra.
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada
de llegada del guía.

Cruce del rey


Esparcidos cerca del Gran Camino del Este y también a lo largo del Camino Verde hay ocasionales piedras de pie. La mayoría
tiene solo 30 o 60 centímetros de altura y están demasiado desgastadas por el clima para que nadie más que los ojos élficos
más agudos puedan leer las runas que alguna vez estuvieron grabadas en ellos. La gente de Bree llaman a estas piedras un
cruce del rey y algunas marcan el comienzo de un sendero, como el que conduce a Combe desde el Camino del Este. Por lo
demás, no les hacen caso. Los compañeros más eruditos podrían tener esperanza o pena por saber que una vez, hace mucho
tiempo, un rey vigilaba estas tierras, hasta que la Sombra lo destruyo a él y a su pueblo.

El primer smial
Aunque la familia Tunelo lo disputa (alegando que el Gran Smial de Entibo es el más antiguo en las tierras de Bree), hay
rumores persistentes de un smial perdido hace mucho tiempo que fue construido por los primeros refugiados hobbit. La
leyenda dice que era más grande que el Salón Brandy y que estaba repleta de tesoros y mathoms de las tierras hobbits, pero se
perdió en un terrible terremoto hace solo cien años después de su fundación. Y así, cuando se encuentra algún antiguo agujero
hobbit en las tierras de Bree (o cualquier cosa que parezca que podría haber sido un agujero hobbit una vez), la gente joven y
excitable recuerda la vieja leyenda. La compañía ha encontrado algo que despierta estos recuerdos. Ya sea que hayan
encontrado o no un smial legendariamente grande y antiguo (y lo que sea que este al acecho ahora en sus oscuros pasillos) o el
simple escondite de un desconocido depende del Master.

El rastro de las ovejas


Los héroes caminan a lo largo de un sendero de ovejas que se dirige convenientemente hacia ellos cuando de repente el
sendero se ensancha y los compañeros ven adoquines entrelazados finamente diseñados bajo sus pies. Hace mil años o más,
esto era parte de un gran camino. A doscientos metros de distancia, el camino desaparece y se vuelve nuevamente un sendero
de ovejas. Es probable que los héroes a los que se les dé la oportunidad de buscar encuentren ruinas cerca. Quizás lo que solía
ser una estación de ruta hace mucho tiempo, aunque el techo y la mayoría de las paredes ya no están. Hay una quietud en las
ruinas, una mezcla de grandeza y pena que parece estar suspendida en el aire.

La Casa Alta
La compañía está cerca de Combe y les atrae las ruinas de la Casa Alta. Si los compañeros eligen explorar las ruinas,
obtendrán una idea de su antigüedad y la gente sensible a tales cosas (dúnedain, altos elfos y otros con virtudes relevantes)
pueden tener la sensación de que todavía hay algún tipo de poder o encantamiento aquí. Los héroes que fallen su tirada de
sabiduría tienen desventaja en la tirada de salvación para la tirada de corrupción, ya que el antiguo lugar parece amplificar las
penas que lleva dentro cada compañero.

Los muros de Cardolan


Hace mucho tiempo, cuando se dividió el reino, Bree estaba cerca de la frontera entre Arthedain y Cardolan. Uno de los
príncipes motivo la excavación de un gran dique, con un muro a un lado y un seto en el otro. Estos días, gran parte de la
antigua construcción se ha ido: las piedras cortadas del muro robadas para levantar una casa o granero o hacer una cerca en
otro lugar o caer en el dique y olvidarse. Pero la compañía ha encontrado un tramo que aún permanece intacto. Puede que les
sirva de obstáculo o podrían seguir siendo aquellos con un profundo saber de las tragedias que enfrento a hermano contra
hermano hace muchos siglos.

Lugar de descanso conveniente


Los compañeros han encontrado un buen lugar para descansar, un pequeño claro o hueco en la ladera de una colina. Todo es
tranquilo y silencioso y los héroes se relajan en medio de pequeñas rocas y piedras. Solo con un pequeño examen se dan cuenta
de que su lugar de descanso no es natural. Las rocas son estatuas, desgastadas por los largos años y cubiertas por musgos y
líquenes. Las piedras tienen débiles marcas que cuentan las historias de antiguos héroes y líderes y reinos perdidos que ahora
se han desvanecido y revueltos recuerdos de la tierra de Bree.

Tabla de acontecimiento de viaje 10


Un lugar tocado por la Sombra
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por las
sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas que
antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras pueden esconder algo brillante y bueno.
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia (investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área antes de que
la compañía se adentre demasiado en ella.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas nubes
para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de todos los que lo presencian.
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Además,
el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción que permanece en este lugar y pueden considerarse
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón.
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso.

El campamento vacío
Al final del día, los héroes se encuentran con un campamento. El suelo está limpio y libre de escombros, hay una hoguera
forrada de piedra con leña en el hoyo y una pila de leña seca cerca. Es un lugar tan perfecto para descansar como es probable
que la compañía encontrara fuera de las paredes del Poni Pisador. Y, sin embargo, no hay signos de nadie cerca: no hay huellas
en la tierra, nadie ha ido a buscar agua a un estanque cercano, no hay exploradores que se aseguren de que no haya huellas de
osos o trolls en las cercanías. La compañía está sola. La intención exacta del campamento depende del Master. Puedes pedir
una tirada de corrupción solo porque los compañeros han incomodado inadvertidamente a un grupo de montaraces muy
sigilosos. O todo el campamento podría ser un truco de la Sombra o del hechicero Gorlanc, un recuerdo pacifico diseñado para
hacer que los héroes estén desprevenidos para un ataque en la noche.

El mirador de Maggie
Hay pocas rocas empinadas en la tierra de Bree y casi la única que podría llamarse un acantilado propiamente dicho es donde
la Cantera corta la propia colina. Por encima, hay un lugar llamado el mirador de Maggie. La leyenda local cuenta la historia
de una joven a la que su cruel padre le prohibió casarse con su amor, quien en su lugar pretendía que su hija se casara con el
hijo de un rival y terminara una larga disputa. En cambio, Magnolia Droverwind se arrojó a la Cantera desde este lugar y su
cuerpo nunca se encontró. Es difícil decir cuánto de la leyenda es cierta. Pero los clanes Droverwinds y Goatleaf todavía están
hoy en desacuerdo.

El paso frio
En la entrada norte del valle donde se encuentra Combe hay un lugar particular donde uno puede sentir un escalofrío en la nuca
sin importar la estación u hora del día. La leyenda local dice que un espíritu inquieto mora en la entrada del valle, buscando
para siempre sus restos mortales que fueron dispersados o destruidos hace mucho tiempo. Los héroes que busquen
voluntariamente el lugar ganan automáticamente un punto de Sombra, pero también pueden obtener una pista de la oscuridad
que allí se encuentra.

Fantasmas en la niebla
La compañía está viajando por el Pantano de Moscaguas o a lo largo de las orillas del Baranduin cuando llegan vapores del
este. El explorador ve las nieblas cerniéndose sobre el agua, y de repente parecen tomar la forma de soldados fantasmales que
marchan en fila. El explorador tiene desventaja en la tirada de investigación debido a la velocidad con la que la niebla adquiere
su aspecto sobrenatural.

La cabaña de los perdidos


Hay rumores de una cabaña de brujas en el Bosque de Chet. Se pueden encontrar cambios depende de quién cuente la historia
(a veces incluso en el Bosque Viejo) pero siempre es un lugar peligroso con el que tropiezan las personas perdidas. La bruja no
está en casa al principio, pero luego regresa y encuentra a los visitantes violando su propiedad. La compañía se ha tropezado
con los desvencijados restos de una cabaña en el bosque y es probable que esta historia este en sus mentes. Por supuesto,
podría pertenecer a un ermitaño o alguna vez fue el hogar de un cazador furtivo o forajido. Los héroes que investiguen más a
fondo pueden encontrar cosas más inquietantes: una pila de huesos de animales, pieles podridas, tal vez una tumba poco
profunda con restos humanos.

La Cañada de los Ladrones


Los héroes se han aventurado en el monte bajo de árboles cerca de Combe conocido como la Cañada de los Ladrones. El
bosque parece muy cercano: el aire está quieto y el follaje que se encuentra en lo alto proyecta largas sombras sobre el suelo,
moteadas aquí y allá por un brillante rayo de sol que ha logrado abrirse paso. Las hojas muertas y restos crujen bajo los pies
mientras los compañeros maniobran a través de muchos senderos pequeños y retorcidos que se doblan sobre sí mismos y
revelan lugares ocultos para los buscadores persistentes. La compañía puede sentir la terrible historia del lugar: aquí se
cometieron el mal y asesinatos y no parece un lugar seguro para quedarse.

Tabla de acontecimiento de viaje 11


El Enemigo se extiende
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la confrontación será inevitable.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de prepararse y
les concederá un asalto sorpresa en el combate.
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene dicho
bonificador.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) para
permitir a la compañía encontrar un camino que pase de largo de la fuerza enemiga sin ser detectada.
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un asalto
sorpresa.
Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso requiere que
cada uno de ellos supere una tirada de destreza (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere una tirada de trato
con animales si tienen caballos o ponis.
Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de ningún
bando. El Master debe hacer que el combate sea notablemente desafiante, aunque no puede permitir que domine toda la sesión
de juego.

Espíritus cosechadores (desafío 9)


Los días finales del mes de la cosecha señalan una transición entre el cálido y agradable placer del verano y la fría oscuridad
del otoño. La gente dice que los muertos descansan inquietos en esta época del año, sintiendo también el cambio en sus huesos.
En la última noche del mes, la gente de Bree cierra sus puertas firmemente, enciende grandes velas que arderán toda la noche
para mantener la oscuridad alejada y escuchan el viento frio que sopla fuera.
Por supuesto, si la compañía está de viaje no estarán seguros en el interior. En la parte más oscura y profunda de la noche, un
grupo de tumularios y soldados del pantano atacaran a los héroes (uno por cada compañero).

Fuera de las marismas (desafío 3 o 5)


De vez en cuando, los trasgos del pantano abandonan la seguridad del Pantano de Moscaguas y se aventuran más allá en busca
de carne fresca. Tal grupo cuenta con el rasgo sedientos de sangre. La compañía podría enfrentarse a tantos trasgos como
héroes (desafío 3) o dos veces tantos trasgos como compañeros para un desafío 5. Debido al sigilo de los trasgos, el vigía hace
su tirada de percepción con desventaja.

La banda del hombre muerto (desafío 6 o 7)


Tomando su nombre del nombre de la gente de Bree para Fornost Erain, los hombres muertos en realidad no se atreven a
acercarse a la ciudad (ya que al hacerlo alertaría a Talandil y otros montaraces). En cambio, acechan a lo largo de los caminos,
tratando de mantenerse lo suficientemente lejos de los cuatro pueblos para evitar ser capturados.
La compañía ha encontrado a su líder (Pequeño Ned, un hombre enorme y un bandido jefe) y tantos bandidos como héroes.
Están acostumbrados a amenazar a los comerciantes y demostraran ser una tropa fácilmente amilanable (tiene el rasgo) cuando
tengan que enfrentare al frio acero de los héroes. Son desafío 6, o 7 si decides que tengan el rasgo banda vengativa.

Lobos de caza (desafío 4)


Una manada de lobos salvajes con el rasgo atracción por la sangre y fauces malignas ha entrado en la tierra de Bree desde las
Tierras Solitarias hacia el norte o sur. Hay tres lobos por cada dos héroes.

Munaith Capagris (desafío 3, 4 u 8)


Este viejo crebain es más listo y más maquinador que sus compañeros (su inteligencia y carisma son 12 y tiene engañar +5).
Puede comunicarse en una versión áspera y ronca de la lengua común, pero es un excelente imitador. Su técnica preferida es
aliarse con otras criaturas malignas y llevar a sus víctimas a una emboscada pretendiendo ser una persona o animal herido que
grita de dolor o miedo. Podría aliarse con: una pequeña bandada de jóvenes crebain (dos por héroe, desafío 3), algunos trasgos
del pantano (uno por héroe, desafío 4) o trolls de piedra hambrientos (uno por héroe, desafío 8).

Terrores nocturnos
Los ojos del vigía parecen estar jugando con él. Cada colina y roca parece un troll. A medida que la luz de la luna alumbra la
tierra, es como si el troll estuviera en todas partes. Pregúntale al jugador que tan atento pretende estar: ¿se mantendrán al límite
y completamente alerta durante la noche, crispando sus nervios, o dejaran de lado sus preocupaciones y se aseguraran de que
ningún enemigo moleste a los compañeros dormidos?
Un héroe que se esfuerce hace una tirada de percepción con ventaja, pero gana un nivel de cansancio. Si usas este
acontecimiento de viaje durante “Huesos y piel viejos”, el viejo troll no ataca, sino que usa la oportunidad para escapar, lo que
hace que la compañía pierda su rastro y añada 3 a su avance.

Trolls en la frontera (desafío 8)


Un grupo de trolls de las colinas se ha aventurado a salir de las Tierras Solitarias hacia el norte y ahora acecha en las fronteras
de las tierras de Bree. Los héroes tienen la suficiente suerte para percibirlos antes de que hayan tenido la oportunidad de causar
demasiados problemas. Hay un troll por cada compañero y están liderados por un troll de las colinas jefe. Para compañías
excepcionalmente marciales puedes darla a cada uno de los troll el rasgo piel gruesa sin afectar al desafío.

Tabla de acontecimiento de viaje 12


¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al método que use en su partida.
Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por onduladas planicies.
O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que empiezan a
extenderse de nuevo por la Tierra Media, proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las tierras con propósitos
malignos y corruptos.
Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que estuviera más allá de sus posibilidades.
Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si fue un 12, la
compañía se ha encontrado con uno de los grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal encuentro dependerá de
cómo lo encare la compañía.
Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha encontrado con una persona importante y la reconoce por quien es.
Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir audiencia a
quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les concederá ventaja
en las tiradas iniciales de su encuentro siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la tirada de llegada. Si la
audiencia funciona especialmente bien, el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un mecenas.
Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
de este encuentro se debe interpretar como si fuera un resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que la
compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si esto
sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo modo que el detallado arriba.
Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de cualquiera
de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de huargos o quizá un
troll especialmente grande y feroz. A niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y peligroso; una partida de guerra
uruk-hai o incluso un nazgûl destacado en una misión oscura para su amo.
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y para
evitar la confrontación todos deben superar tiradas de destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con animales si la
compañía tiene caballos o ponis), lo que les permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los miembros falla, deberán
huir rápidamente para salvar la vida. Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tendrá un -1 de
modificador.
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa para
salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tiene un
-1 de modificador.
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de la
Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”.

Bilbo Bolsón
Un corpulento hobbit os saluda en el Camino. Parece alegre, silbando una canción y sin demasiada prisa por llegar a donde va.
Se apoya en un bastón muy gastado y tiene una capa manchada que parece demasiado grande para él.
Es Bilbo en uno de sus largos viajes a pie. Es probable que se dirija al Poni y a una cama cómoda, pero tal vez en cambio vaya
más lejos con la esperanza de encontrarse con una compañía errante de elfos u otra gente interesante (¡como los aventureros!).
El alguacil
Un anciano con el pelo largo y blanco arrastra los pies por delante, acompañado por una figura más alta de un asociado
enérgico más joven. Se apresura a preguntaros por vuestros asuntos en las tierras de Bree y el joven tiene una mirada aguda en
sus ojos mientras escucha vuestra respuesta.
Si bien Twyc preferiría descansar en la Casa del Alguacil, se siente obligado a salir de vez en cuando y “tomar el aire” de los
cuatro pueblos para tener una idea de los sentimientos de la gente y recordarles de su ojo vigilante. La compañía tiene la
oportunidad de conocerlo en una de estas ocasiones. Consulta a Twyc Hojaverde para más información.

El Guardabosques de Archet
Mientras los compañeros exploran el Bosque de Chet, de repente son sorprendidos por un hombre enorme que emerge
silenciosamente del bosque. Sus ojos son sombríos y sostiene un hacha enorme que descansa sobre su hombro.
Es Harry Arbolalto, por supuesto. Si los héroes son gente local, los saludara por su nombre, pero si son extraños, será más
brusco con ellos. Harry está cazando cazadores furtivos y bandidos hoy y podría aceptar un poco de conversación rápida de la
compañía para asegurarse de que Harry sepa que son buenas personas.

Gorlanc
Una vez, hace mucho tiempo, un hombre sediento de conocimiento y despreocupado por los pozos que visito, descubrió todo
lo que pudo en las tierras de Eriador y luego se fue al sur. Allí estudio con aquellos que habían aprendido mucho sobre el
Enemigo y aprendió mucho. Pero es peligroso estudiar demasiado las artes de la Sombra y sus mayores ambiciones se
volvieron retorcidas y crueles.
Los héroes que se encuentren con Gorlanc en el Camino verán a un anciano con ropa hecha jirones. A pesar de esto, hay un
aire de poder y autoridad sobre él, uno que a menudo usa para salirse con la suya. A menudo tiene un grupo de sus hombres
cerca, bandidos y matones en su mayor parte. Las ambiciones y caída de Gorlanc son el tema de las “Aventuras en Bree” y es
probable que la compañía de alguna manera sea arrastrada hacia ellas si se cruzan con el hechicero.

Isleen
Es una charlatana errante que a menudo pasa por las tierras de Bree en sus viajes. Una maestra del disfraz, a veces aparece
como una mujer joven perdida o asustada (usando la amabilidad de los extraños para sacar cosas de sus bolsillos mientras la
consuelan) o una de mediana edad que es comerciante, curandera o guía (vendiendo a la compañía baratijas sin valor o
llevándola a una trampa de sus amigos bandidos) o una sabia anciana que lee el pasado y el futuro en las manos de una persona
o leyendo los vuelos de los pájaros o la dispersión de las hojas en el suelo.
Los héroes que sospechen de ella deben hacer una tirada enfrentada: su percepción frente a su engañar para darse cuenta de su
verdadera naturaleza.

Larkspur
Una figura con ropa de retales avanza con dificultad junto a un poni cansado que tira de un carro cargado de productos de todas
las descripciones. El carro cruje mientras avanza y con un toque suave, el vendedor detiene al poni y todo el desvencijado carro
se detiene: “¿Buscáis algo en particular?”.
Larkspur es un comerciante que lleva un poco de todo. Pregunta a los héroes que están buscando: el viejo tendrá al menos una
de las primeras cosas que pidan y también a un buen precio. Los héroes que pasen tiempo con el mercader se darán cuenta de
que están bajo una cuidadosa observación. A quien informa Larspur depende el Master, pero es seguro que aquí hay más cosas
que un simple vendedor ambulante que vaga solo por las tierras de Bree.

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