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RESUMEN

PREPARACIÓN
1. MAZO A. Cartas de Estancias : 9 (2J), 7 (3J) o 5 (4J).
2. MAZO B. Por J: 1 carta de Encuentro + 3 cartas de Estancias .
3. MAZO C. 3 cartas de Estancias + carta Puerta de la guarida .
4. Baraja cada mazo por separado y apílalos como se muestra en la imagen.
5. Coloca la carta de Entrada con 1 ficha de Altar sobre el símbolo que se
muestra. Deja a un lado tantas fichas de como J.
6. Roba 4 cartas del mazo de mazmorra. Colócalas bocabajo a los 4 lados de la .
7. Tarjeta de Antorcha: Muestra el lado del “Capítulo 1”. Coloca la Antorcha en
la casilla correspondiente según el nº de J (4 , 3 o 2 ). Coloca las 4 fichas
de Goblin en sus respectivas casillas .
8. Baraja las cartas de Goblin y Esbirro por separado y forma 2 mazos.
9. Forma una reserva de fichas de Vida del enemigo igual al nº de J.
10. Baraja las Tarjetas de jefe y roba 1 sin mirarla, mostrando la cara del “Capítulo 1”.
11. Baraja las cartas de Botín y de Hechizo para formar sus respectivos mazos.
12. Los J pueden elegir 1 Héroe especifico, 1 al azar o recibir varios y quedarse con 1.
Toman 1 ficha de Vida y 1 de Concentración y la colocan en la casilla
más alta de sus marcadores.
13. Coloca las miniaturas de los Héroes en la .
14. El J más joven empieza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DE DERROTA


La partida se desarrolla a lo largo de 2 capítulos. Los J juegan sus turnos en sentido
horario. Ganan si derrotan al jefe en el capítulo 2. Pierden si: Hay que colocar un 5º
y ya hay 4 en el tablero, la avanza hasta la casilla , o no se puede explorar más.

TU TURNO
En cualquier orden (no estás obligado a hacerlas todas): Mover y realizar 1 Acción
heroica . En cualquier momento, puedes realizar todas las acciones que quieras.
Al final de tu turno, desciende 1 casilla la y resuelve cualquier efecto que se indique.

MOVER: Gasta 1 para moverte a 1 estancia adyacente.


• Realizar 1 finaliza el movimiento. Pero puedes mover, realizar y continuar el
movimiento.

1
• Cuando entras en una estancia con un Enemigo pierdes todo tu movimiento (a
menos que estés en Sigilo). Puedes moverte de una estancia con un enemigo a otra.
• Puede haber todos los Enemigos y Héroes que sean en una estancia.
• Trampa : Realiza un “Control de peligro” (si no está desactivada la trampa). Una
Trampa no finaliza tu movimiento.
Revelar estancia: Gasta 1 para moverte y revelar una estancia no explorada.
Rótala 90º tantas veces como quieras, creando una conexión desde donde entraste.
Después, roba y coloca bocabajo nuevas cartas del mazo de mazmorra en los pasillos
abiertos (ignora esto si no quedan cartas en el mazo). Finalmente, realiza el “Control de
peligro”.
CONTROL DE PELIGRO
En las estancias, resuélvelo inmediatamente cuando un Héroe entre en ellas por 1ª vez.
Encuentro con Goblin: Si estás en la estancia y sin sigilo, sufres 1 y finaliza tu
movimiento. Roba 1 carta de Goblin y colócala en el espacio desocupado de Goblin de
menor nº. Coloca la ficha de Goblin en la estancia.
Encuentro con Esbirro: Si estás en la estancia y sin sigilo, sufres 2 y finaliza tu
movimiento. Roba 1 carta de Esbirro. Coloca en su valor máximo de vida. Coloca
la ficha de Esbirro en la estancia.
Trampa (si no está desactivada): Se activa cada vez que un Héroe entre en esta
estancia. Para evitarla, realiza la prueba de habilidad que se indica. Si fallas, aplica .

ACCIONES HERÓICAS : Solo puedes realizar UNA por turno.


• Controles de habilidad: Realiza la prueba de habilidad indicada y aplica Éxito o
Fracaso según el resultado. Los pueden tener un coste.
• Descansar: Gana 3 y5 .
• Explorar una estancia. No puedes explorar si hay enemigos, a menos que haya
algún otro Héroe consciente en la estancia.
• Desactivar Trampa. No puedes desactivar trampas si hay enemigos, a menos
que haya algún otro Héroe consciente en la estancia. Si tienes , coloca una ficha
de Desactivar en esa estancia y obtén la recompensa que se indica. Una vez se
desactiva una trampa, no se puede volver a desactivar.
• Lanzar Hechizo: El objetivo debe encontrarse dentro del alcance indicado.
Ganas la y que obtengas de los dados no usados después de lanzar los dados,
antes de resolver el hechizo (puedes usar lo que ganes para pagar el coste del hechizo).
• Atacar: Puedes usar el equipo de tu Héroe y sus Hechizos para atacar. Hay 3 tipos:
 Cuerpo a cuerpo : Objetivo en la misma estancia .

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 Proyectil : Objetivo en otra estancia (no en la misma), con línea de visión
y dentro del alcance.
 Hechizo : Objetivo/objetivos dentro del alcance que se indica en el Hechizo. El
daño del Hechizo ignora la defensa del Enemigo (causa daño directo).
Éxito de los ataques / :
> del Enemigo. Daño = Resultado de la prueba – del Enemigo.
Algunos tienen bonificadores de , por ejemplo, el minotauro tiene +2 a .
Éxito de los ataques :
≥ Resultado de la prueba. Daño = El que se indica en el hechizo.
CONTRAATAQUE ENEMIGO
Al realizar cualquier ataque, si el Enemigo tiene o contigo, debes lanzar el
dado del Enemigo . Los Héroes y los Enemigos NO bloquean la línea de visión.
El Contraataque se produce después de resolver el ataque del Héroe y si el
enemigo sigue con vida. Aplica el resultado del dado :
 Caras de 2 al 5: El Enemigo te ataca con ese valor + su modificador.
 Escudo hendido : Ignora tu defensa. Te causa daño igual a su modificador.
 Antorcha : El Enemigo falla el ataque, pero baja 1 la . En el contraataque
del jefe, primero resuelve el efecto del jefe y después el de la tarjeta de la antorcha.
Si un ataque afecta a varios Enemigos, solo 1 Enemigo realiza el contraataque y tú
eliges cuál.
MODIFICADORES DE ENEMIGO
En la carta del Enemigo se indican los modificadores que se suman al
en función el tipo de ataque que realizó el Héroe.
Por ejemplo, si hay 2 en la mazmorra, cada uno tiene un Modificador de +2.
Daño de los Héroes = Total del contraataque – del Héroe.
VIDA DE LOS ENEMIGOS
= 1 . Cuando muera: Devuelve su ficha a la tarjeta de antorcha y obtén la
recompensa que se indica en su carta de Goblin. Descarta la carta de Goblin.
= (valor impreso en la carta). Muere cuando la ficha llega a 0. Cuando
muera: Retira su ficha y su carta, coloca la en uno de los espacios de la tarjeta del
jefe (según el número de jugadores) y obtén la recompensa (se indica en la tarjeta de
antorcha: +6 y obtienes 2 veces ).

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HEROE INCONSCIENTE
Cuando tienes 0 caes inconsciente y tu turno finaliza (tumba tu miniatura). En tu
siguiente turno, debes Descansar (levanta tu miniatura).
Si empiezas tu turno inconsciente en una estancia que contiene algún enemigo y
ningún Héroe consciente, debes Descansar y finaliza tu turno inmediatamente.
Los demás Héroes pueden usar curaciones sobre un Héroe inconsciente para devolverle
la consciencia de inmediato.

ACCIONES INDEPENDIENTES : Puedes realizarlas en tu turno durante el ,


antes/después de o antes/después de lanzar los dados.
• Portal : Gasta 2 y teletransportarte a cualquier estancia revelada. No puedes
teleportarte de una estancia a la tarjeta del jefe, pero si puedes teleportarte de la
tarjeta del jefe a una estancia.
• Modificar en 1 un dado de Héroe (no de Monstruo): Gasta 2 y cambiar el
resultado de la cara del dado en ±1. Puedes hacerlo tantas veces como quieras. No se
puede cambiar de 1 a 6 y viceversa.
• Entrar en la Guarida del jefe: Gasta 1 para entrar. Solo puedes entrar si todos
los han sido derrotados (tiene todos los , según el nº de Héroes).
• Revelar estancias inexploradas adyacentes: Desciende 1 para revelar todas las
estancias inexploradas adyacentes (tarjeta de antorcha: Capítulo 1).
• Estudiar (espacio de mano ): Gasta 4 para robar 1 carta del mazo de Hechizos o
1 bocarriba de la fila de descarte. No puedes Estudiar si tienes ocupada esa .
• Incrementar modificadores/características: Normalmente cuestan o .
• Activar aptitudes: Algunas están disponibles cuando realizas una . Se indican
con seguida de “:” (dos puntos).
• Descartar una carta de equipo.

TARJETA DE ANTORCHA
La nunca puede subir más que la casilla inicial.
El efecto de la casilla se activa cuando la desciende (no cuando asciende).
Activar acciones de todos los enemigos. Atacan a TODOS los Héroes a su
alcance (menos a los inconscientes). La defensa o aptitudes de los Héroes no
impiden el daño. Se activan en el orden:
1. Goblins (por orden, del 1 al 4).
2. Esbirros (por orden, de izquierda a derecha) / El jefe.
Mover O atacar: 1º ataca si puede, sino, mueve pero NO ataca.
Mover Y atacar: 1º ataca si puede, sino, mueve Y ataca.

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Cuando un Enemigo se mueve, se mueve hacia el Héroe consciente
más cercano siguiendo el trayecto más corto (en caso de empate,
eliges). Las Trampas y otros Enemigos no les afectan.
Añade un Goblin a la entrada.

BOTÍN Y HECHIZOS
Límite de equipo que puedes llevar: 2 manos, 1 armadura, 2 abalorios y 2 hechizos.
Cuando ganes un Botín o Hechizo puedes elegir quedártela o descartarla. Al tapar
una mano, pierdes la habilidad básica de esa mano hasta que descartes esa carta.
Equipo legendario: Cuando equipes 2, 3 o 4 objetos del mismo conjunto, ganas el
bonus que se indica en la parte inferior de la carta.

EL JEFE
Cuando cualquier Héroe entre en la guarida del jefe:
1. Da la vuelta a la tarjeta del jefe. Apila todas las fichas en la casilla máxima de
su marcador de vida.
2. Coloca la ficha del jefe en la tarjeta del jefe.
3. Da la vuelta a la tarjeta de antorcha para mostrar el “Capítulo 2”. Coloca la ficha de
antorcha en el valor más alto según el número de jugadores.
4. En la mazmorra, coloca una ficha sobre el símbolo de cada carta de encuentro
con .
La tarjeta del jefe:
• Es una estancia grande. Se permiten todos los tipos de ataque y todos los Héroes y
Enemigos que estén dentro se consideran que están en y .
• Los ataques de Héroes y enemigos no afectan desde dentro de la tarjeta del jefe a
fuera a la mazmorra ni viceversa.
• Contiene 6 casillas de Héroe. La entrada es la que está marcada con flechas negras,
siempre que entras o sales debes pasar por aquí.
• Puedes usar movimiento para moverte a casillas de Héroe adyacentes.
• Algunas casillas tienen efectos adicionales que se activan cuando un
Héroe finaliza su movimiento en una de estas casillas.
• Puedes moverte a través de casillas ocupadas por otros Héroes pero no podéis
compartir la misma casilla.
en la tarjeta del Jefe:
• Si entran a la guarida, se colocan en el centro de la tarjeta del jefe.
• Al atacar el Goblin, toman como objetivo a todos los Héroes de la guarida.
• Al atacar el Héroe, elige si ataca al jefe o a un Goblin.

ATACAR AL JEFE
Si el jefe está en la tarjeta del jefe, los Héroes deben permanecer en casillas de Héroe
para atacarle. Todos los ataques de cualquier tipo se consideran dentro del alcance.

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Cuando el jefe está en la mazmorra (fuera de la tarjeta del jefe), los Héroes pueden
atacarle como un enemigo normal.
DAÑO AL JEFE: Cuando el jefe sufra daño, puedes bajar 1 ficha o repartirlo
entre varias fichas (como quieras).
El movimiento de las fichas no puede acabar en una casilla señalada con
un icono de altar, ni cruzarla, a menos que haya 1 ficha en esa casilla.
El resto de daño se ignora.
Cuando el jefe entra en una estancia con 1 ficha , mueve esa ficha a la casilla vacía
de valor más alto del marcador del jefe (esto no finaliza su movimiento).
Provocar al jefe (acción tarjeta antorcha Capítulo 2): Puedes gastar 2
para mover al jefe su hasta ti. Ignora al resto de Héroes.

RECUERDA
• El tamaño máximo de la mazmorra es una cuadrícula de 7x7.
• Las habilidades con anulan el requisito de entrar en la estancia.
• Pruebas de habilidad: ≥ nº indicado.
 Tiras tantos dados como tu valor de característica.
Nunca tiras más de 3 dados y siempre como mínimo tiras 1 dado.
 Tras tirar los dados, selecciona 1 único dado como resultado para determinar el
Éxito o Fracaso. Puedes usar el +1 o el +2 de los otros dados para modificar el
resultado del dado seleccionado (también puedes seleccionarlos como dado para
determinar el resultado de la prueba).
 Si superas la prueba, puedes usar los dados no utilizados para recuperar la o
. que se indica. No puedes usar los dados +1 y +2 que utilizaste para modificar el
resultado.
• Cuando descartes una carta, descártala poniéndola en fila (en lugar de apilarlas).
• No puedes entregar directamente una carta de equipo a otro Héroe. Si la descartas,
la dejarás disponible para otros Héroes.
• Puedes cambiar el objeto de una mano a otra mano.
• Los Goblins Saeteros y Petarderos no necesitan línea de visión para atacar.
• No puedes realizar en el turno de otros jugadores.
• Las recompensas por matar Enemigos son opcionales.
• Tienes línea de visión si puedes trazar una línea recta desde el centro de la estancia
origen hasta el centro de la estancia objetivo (y está dentro del alcance).

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