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Internet

Todo exceso trae consecuencias

Nombres: Antonella Artigas.


Estefanía Delgado.
Daniela Caripán.
Florencia Gutiérrez.

Curso: 4°B.
Profesora: Valeska García.
Asignatura: Ciencias para la Ciudadanía.
Fecha: 25 de Octubre, 2022.
Contenidos.
VAMPING......................................................................................................................................................... 3
PROBLEMÁTICA:........................................................................................................................................................3
OBJETIVOS:.............................................................................................................................................................3
PLAN DE ACCIÓN:...................................................................................................................................................3
MARCO TEÓRICO:.................................................................................................................................................. 4
GAMING DISORDER...................................................................................................................................... 5
PROBLEMÁTICA:.....................................................................................................................................................5
OBJETIVOS:.............................................................................................................................................................5
PLAN DE ACCIÓN:...................................................................................................................................................5
MARCO TEÓRICO:.................................................................................................................................................. 6
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................................................................ 8
Vamping.

Problemática:
La hermana menor de Catalina, Martina alumna de 7mo básico A, falto el lunes, causando
preocupación en sus cercanas, pues esto nunca ocurría. Asistió el día martes al colegio, con muchas ojeras
y muy cansada, tan cansada que sus compañeras le comentaron preocupadas a Catalina que su hermanita
se había quedado dormida las 3 últimas horas de clases, provocando inquietud y cuidado en Martina, ella
le preguntó porque se había quedado dormida en clases, a lo que respondió fue porque se quedó hasta
tarde con el celular. Hablaron con sus padres y le revisaron el celular, para darse cuenta de que su tiempo
en pantalla era de entre 9 – 10 horas diarias y que estuvo conectado a internet hasta altas horas de la
madrugada. Así como Martina, se pueden ver más casos de alumnos que duermen en clases y están hasta
altas horas de la noche conectados a redes sociales, por esto, se recurrió a un grupo de alumnas de 4to
medio B, que están dispuestas a hacer un cambio.

Objetivos:
1. Identificar la causa por la que adolescentes están hasta altas horas de la noche conectados a redes
sociales.
2. Advertir a los alumnos sobre los riesgos de internet y posibles daños cognitivos que estos pueden
generar.
3. Diseñar un plan de acción para disminuir las horas en pantallas.
4. Fomentar el tiempo al aire libre, exento de teléfonos celulares.

Plan de acción:

Objetivo a trabajar. Acciones. Duración.


1. Identificar la causa por la que • Aplicar una encuesta a 2 jornadas escolares.
adolescentes están hasta altas horas de la nivel de 7mos y 8vos
noche conectados a redes sociales. básicos, para tener
conocimiento de las
causas por las que la
muestra de adolescentes
está conectado en redes
sociales hasta la
madrugada.
2. Advertir a los alumnos sobre los • Charla informativa sobre 1 hora (máximo).
riesgos de internet y posibles daños las cusas y consecuencias
cognitivos que estos pueden generar. del vamping, para tomar
consciencia sobre esta
problemática.
3. Diseñar un plan de acción para • Postular un plan 1 semana.
disminuir las horas en pantallas educacional que fomente
la educación sobre los
riesgos de internet, para
disminuir los casos de
estos. Se llevará acabo
con ayuda de
profesores y
apoderados
4. Fomentar el tiempo al aire • Incentivar las Cada taller durará máximo 2
libre, exento de teléfonos celulares. actividades al aire libre, horas.
a través de talleres
extracurriculares 1 hora de educación física
variados, electivos y obligatoria a la semana, para
horas obligatorias de todos los niveles (7mo básico a
educación física 4to medio).
durante la jornada
escolar.

Marco teórico:
El vamping es un fenómeno que afecta principalmente adolescentes y jóvenes, los cuales utilizan
el teléfono o computadora durante la noche y madrugada. Puede parecer inofensivo, pero el exceso del
uso de pantallas afecta al cerebro, disminuyendo el cableado neuronal, volumen de sustancia gris 1 y
alteraciones en las conexiones de fibras nerviosas, elementos que están involucrados en la toma de
decisiones, emociones y autocontrol. Puede también causar cambios en la conducta, como
ansiedad al no utilizar teléfono o computador durante la noche, tolerancia a no dormir lo suficiente,
depresión, cambios en el estado de ánimo e incluso agresividad, demostrando una conducta de adicción al
internet. (Pastrana, Salgado, González, & Zúñiga, 2020)
Si bien no hay estudios chilenos sobre el Vamping, una investigación realizada por un interno de
medicina psiquiátrica, Juan Enrique Berner G. , junto al profesor asistente de dicha carrera, Jaime
Santander T., demuestra que a fines del 2011 ya existían más de 9 millones de cuentas en Facebook en
nuestro país (Berner & T., 2012). Teniendo en cuenta esos números y la cantidad de otras redes sociales
que existen hoy en día, como Instagram, el aumento de adicción al internet ha ido creciendo con los años,
y con ello, los trastornos de este como lo es el vamping.
Según estadísticas de la situación digital en Chile entre los años 2021 y 2022, en Febrero del
último año, con una población de 19,23 millones, 17,85 millones de chilenos están activos en redes
sociales, correspondiendo a un 92,8% de la población (Medina, 2022). Esto aumenta la preocupación
acerca del uso que le están dando los ciudadanos a la tecnología y el abuso de esta.

Gaming Disorder.

Problemática:
José, alumno de 8vo básico B quien es hasta el momento considerado un estudiante ejemplar, de
pronto comenzó a disminuir drásticamente su rendimiento escolar, limitó sus interacciones sociales,
dormía en clases y estaba constantemente de mal humor. Sus profesores se contactaron con sus
apoderados, pues esta conducta no era normal en él. Sus padres no tenían conocimiento de lo que ocurría
con su hijo hasta que tuvieron más atención en los hábitos de este, dándose cuenta que José se quedaba
hasta la madrugada jugando minecraft en su computador, descubriendo que, en un corto periodo de

1
Zona del cerebro que interviene en la vista y el oído, la memoria, el habla, las emociones, la toma de decisiones y
el autocontrol (Neurosci, 2017).
tiempo, se vieron afectados los horarios y vida del estudiante, debido al mal sueño por la adicción a los
videojuegos. A partir de esta situación, no era sólo uno si no un gran grupo de estudiantes que estaban
pasando por la misma situación. Alumnas de 4to medio B se enteraron de la situación y decidieron
plantear objetivos y un plan de acción para generar consciencia y un cambio.

Objetivos:
1. Evaluar el uso de pantallas en adolescentes.
2. Fomentar la lectura.
3. Promover la comunicación entre estudiantes.
4. Reducir horas dedicadas a jugar videojuegos.

Plan de acción:

Objetivo a trabajar. Acciones. Duración.


1. Evaluar el uso de • Aplicar un cuestionario a 2 jornadas escolares.
pantallas en adolescentes. nivel de enseñanza básica,
para tener conocimiento de
cuánto tiempo le dedican los
alumnos a las pantallas.
2. Fomentar la lectura. • Destinar una hora escolar a 45 minutos a la semana.
la semana para que los
alumnos lean libros
disponibles en la biblioteca
del establecimiento, ya que
estos nos ayudan a mejorar
nuestra capacidad
intelectual. Se llevará a cabo
con ayuda de profesores de
Lenguaje y Comunicación.
3. Promover la • Crear una instancia donde 45 minutos.
comunicación entre estudiantes. alumnos puedan conversar
entre ellos sobre temas en
común, para encontrar sus
pares fuera de pantallas,
libres de teléfonos celulares.
4. Reducir horas dedicadas • Establecer un horario para 1 hora.
a jugar videojuegos. jugar videojuegos, sin caer
en adicciones ni excesos.
Esto es posible establecerlo
en el propio aparato
electrónico, el cual bloquea
aplicaciones después de
pasado el tiempo. Será con
ayuda de padres/apoderados,
quienes supervisarán a sus
hijos, para que estos
cumplan.

Marco teórico:

Gaming Disorder o Trastorno por Juego en Internet es, valga la redundancia, un trastorno que
implica la pérdida del control dedicado a estos videojuegos, los cuales son hoy en día uno de los medios
más populares que conectan personas alrededor del mundo, provocando una serie de consecuencias
negativas. Se le puede relacionar con problemas del sueño, como insomnio o mala calidad del descanso.
También disminuye la calidad de la salud e interfiere con la vida social en el mundo real y rendimiento
académico, causando síntomas psicológicos negativos. Algunos indicadores de padecer este trastorno son
la pérdida del sentido del tiempo o el no control de los impulsos básicos, como enojo, tensión o depresión,
también provoca aislamiento social, fatiga e intolerancia (Ko, 2014).
Un estudio en base a revisión bibliográfica realizada por el Licenciado de Psicología, Rodrigo
Soto Ramonda, para la Universidad de Chile, establece que el Gaming Disorder “tendría características
similares a las adicciones a substancias y afectaría a un pequeño porcentaje de usuarios, generando un
impacto importante en sus vidas.” (Ramonda, 2014). Ha sido una materia compleja de estudiar y
diagnosticar que afecta las características biológicas y psicológicas del que lo padece. Fuera del juego al
que se le es adicto, influyen los años invertidos y el tiempo a la semana que de juega el videojuego. Las
prevenciones y tratamientos terapéuticos son efectivos en el tratamiento de este. Soto asegura que “en
Chile, la cobertura de la materia es casi inexistente, a excepción de las investigaciones demográficas, y las
realizadas desde la pedagogía.” (Ramonda, 2014), relevando de esta forma la importancia de más estudios
a la hora de vincular las variables que causan el uso excesivo, investigaciones clínicas y el promover la
prevención.
Referencias Bibliográficas.

Berner, J. H., & T., J. S. (2012). Abuso y dependencia de internet: la epidemia y su controversia. Obtenido
de Revista Chilena de Neuro-Psiquiatría: https://www.scielo.cl/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0717-92272012000300008

Ko, C.-H. (25 de Junio de 2014). Internet Gaming Disorder. Obtenido de Springer Link:
https://link.springer.com/article/10.1007/s40429-014-0030-y#Sec1

Medina, K. R. (01 de Julio de 2022). Estadísticas de la situación digital de Chile en el 2021-2022.


Obtenido de Branch: https://branch.com.co/marketing-digital/estadisticas-de-la-situacion-
digital-de-chile-en-el-2021-2022/

Neurosci, J. (04 de Julio de 2017). La sustancia gris aumenta su densidad en los adolescentes. Obtenido
de neurologia.com: https://neurologia.com/noticia/6284/la-sustancia-gris-aumenta-su-
densidad-en-los-adolescentes#:~:text=Desde%20hace%20tiempo%20se%20conoce,ni%C3%B1ez
%20y%20la%20adultez%20temprana.

Pastrana, M. G., Salgado, M. E., González, E. S., & Zúñiga, F. S. (09 de Junio de 2020). Repercusiones
cognitivo-conductuales del vamping en adolescentes del Instituto Reino de Suecia de Estelí.
Obtenido de Revista Científica de FAREM-Estelí:
https://camjol.info/index.php/FAREM/article/view/10010/11512

Ramonda, R. S. (2014). DESCRIPCIÓN DEL ESTADO ACTUAL DE LA ADICCIÓN A LOS. Obtenido de


Repositorio Universidad de Chile:
https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/135632/Memoria%20Rodrigo%20Soto.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

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