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Capítulo 6.

las reglas básicas


Introducción

En este capítulo describiremos la mecánica del juego, es importante que el director se empape
bien de esta para que la partida sea más dinámica y no sufra parones innecesarios sobre todo a la hora del
combate, no hemos querido crear un juego en el que se deje en segundo plano este tipo de escenas, puedes
crear enrevesadas tramas y profundos personajes que enriquezcan aun más la historia, pero este es un
mundo en el que la supervivencia es el objetivo primordial y los combates son letales. Por supuesto hay
unas pequeñas reglas que benefician claramente a los personajes jugadores, ya que estos van a estar en
peligro constante y al fin y al cabo son los protagonistas de cada historia, pero han de sentir el frío aliento
de la muerte en cada combate, la suya o la de su contrincante ya que al final ella siempre sale victoriosa.

Lo Básico

Estas reglas siguen la siguiente notación de dados


d4 = dado de 4 caras
d6 = dado de 6 caras
d8 = dado de 8 caras
d10 = dado de 10 caras
d12 = dado de 12 caras
d20 = dado de 20 caras
d% = dado de porcentaje (dado de 100)
Las tiradas se expresan en el formato:
[#] tipo de dado [+/- modificadores]
Ejemplo: 3d6+2 significa: "Tira 3 dados de 6 caras. Suma los resultados. Añade 2."

Redondear Fracciones

En general, si aparece una fracción, redondea hacia abajo, incluso si es igual o mayor de un
medio.
Excepción: ciertas tiradas, como daño y puntos de golpe, tienen un mínimo de 1.

Multiplicar

A veces una regla especial obliga a multiplicar un número o una tirada de dados. Mientras se use
un solo multiplicador, se opera del modo normal. Cuando haya que aplicar dos o más multiplicadores,
combínalos en un solo múltiplo, con cada múltiplo adicional añadiendo 1 menos que su valor al primer
múltiplo. De modo que un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo número dan un triple (x3,
porque 2+1=3).

Sistema Básico de Resolución

Estas reglas asumen un sistema estandarizado para determinar el acierto o el fallo de cualquier
tarea. Este sistema es: d20 + Modificadores contra un Número Objetivo.
Los Modificadores y el Número Objetivo se determinan según el tipo de tarea a realizar. Si el resultado de
la tirada del d20 + los Modificadores iguala o sobrepasa el Número Objetivo, la tirada tiene éxito.
Cualquier otro resultado es un fallo.
Un resultado de 20 en la tirada de dados es un acierto automático aunque la suma no supere el número
objetivo. Un resultado de 1 en la tirada es un fallo automático aunque la suma supere el número objetivo.
Esta regla tiene su excepción en las tiradas enfrentadas, en las cuales siempre se compararan los
dos resultados aunque alguno de ellos sea 20 o 1.

Características

Cada personaje tiene seis puntuaciones de característica básicas:

1
 Fuerza (FUE)
 Destreza (DES)
 Constitución (CON)
 Saber (SAB)
 Voluntad (VOL)
 Apariencia (APA)*
La puntuación de estas características va de 0 al infinito. El rango humano normal está entre 3 y
18. Es posible para una criatura tener una puntuación de "ninguna". Una puntuación de "ninguna" no es lo
mismo que una puntuación de "0". Una puntuación de "ninguna" significa que la criatura no posee esa
característica en ninguna medida. El modificador para una puntuación de "ninguna" es +0.

 FUE 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Yace indefenso en el suelo.
 DES 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Está inmóvil, rígido e
indefenso.
 CON 0 significa que el personaje está muerto.
 SAB 0 significa que el personaje no puede pensar y está inconsciente en un estupor parecido al
coma, indefenso.
 VOL 0 significa que el personaje no puede controlar sus actos, esta expensas de otra persona o
criatura.
 APA 0 significa que el personaje está completamente desfigurado.
La puntuación de una característica de un personaje no puede descender por debajo de 0.

* Apariencia (Regla Opcional) En principio


explicar que esta característica es una regla
completamente opcional, ya que hay jugadores
a los que les gusta que sus personajes tengan la
apariencia que ellos han elegido, ese actor de
cine, la modelo de aquella revista etc... Pero a
otros si les gusta que esto sea aleatorio y este
plasmado en la ficha de algún modo, aunque sea
simplemente para poder reírse de aquel que se
ha sacado un 3 en esta tirada o para disfrutar de
las reacciones de los pnj al encontrarse con ese
personaje que sacó un 18

Chequeo de Característica

Siempre habrá acciones de los personajes que no estén enmarcadas en ninguna de las habilidades
descritas en este libro, ya sea por que no se nos haya ocurrido o por que deliberadamente creamos que
depende de un chequeo de característica. En cualquiera de los dos casos, una acción que no este regida
por una habilidad siempre dependerá de una característica, que si no esta descrito en las reglas decidirá el
director de juego, en estos casos el jugador efectúa una tirada D20, y si el resultado contando con los
modificadores es menor o igual al valor de la característica, se considera éxito.

Valor de las Características.

Para determinar el valor de cada uno de las características, se efectuaran cinco tiradas de la forma
siguiente, lanza 4d6, si alguno de esos resultados es un uno, vuelve a lanzar ese dado hasta conseguir un
resultado mayor, cuando no haya un resultado de uno en ninguno de los cuarto dados elige los tres
mayores y súmalos, anota el resultado en un papel y repite el proceso hasta conseguir cinco o seis valores,
veras que con este sistema de eliminar los unos, conseguirás una buena media y la razón es que queremos
que los PJ´s sean especiales, ya que va a ser difícil sobrevivir en este mundo. Tras esto distribuye esos
valores entre las características como mejor te parezca. Si has decidido utilizar el atributo de apariencia
este es el momento de efectuar esta última tirada, ya que como dijimos antes este valor es independiente a
los demás, en esta tirada los unos no se repiten.
Todas las puntuaciones de característica se pueden incrementar sin límite.

2
Venenos, enfermedades y otros efectos pueden perjudicar temporalmente a una característica
(daño temporal de característica). Los puntos de característica perdidos por este daño vuelven por sí
mismos, normalmente al ritmo de 1 punto por día.
Algunos efectos drenan características, resultando en una pérdida permanente (daño permanente
en una característica). Los puntos perdidos de este modo no vuelven por sí mismos.
Cuando un personaje envejece, algunas puntuaciones de característica aumentan y otras
disminuyen.
Cuando una puntuación de característica cambia, el modificador asociado con dicha puntuación
también cambia y por tanto los valores asociados a ella, exceptuando aquellos que solo se aplican en el
proceso de creación del personaje, de tal forma un personaje cuyo valor de Saber cambie no volverá a
calcular sus puntos de habilidades, aunque si se verá afectado el coste para adquirir nuevas habilidades.

Modificadores por Característica

Cada característica, tras aplicar el modificador cultural, da otro modificador que va desde –5 a +5 ( en
principio, ya que más adelante la característica puede sobrepasar el valor de 20 y adquirir un modificador
superior a +5). La tabla (T-1) Modificadores de Característica muestra estas bonificaciones o
penalizaciones y aporta un dato adicional, los Puntos de Mente, que solo se aplican a los iluminados, su
explicación y uso se encuentran más adelante.

(T-1) Tabla de Modificadores

Valor de la Bonificación Puntos de Mente


Característica
1 -5 0
2-3 -4 0
4-5 -3 0
6-7 -2 0
8-9 -1 0
10-11 0 0
12-13 +1 5
14-15 +2 10
16-17 +3 15
18-19 +4 20
20-21 +5 25
22-23 +6 30
24-25 +7 35
26-27 +8 40
28-29 +9 45
30-31 +10 50
32-33 +11 55
34-35 +12 60
Etc......

Descripción de las Características

 FUERZA (FUE)

Esta característica mide la musculatura y el poderío físico de tu personaje, además delimita la cantidad de
carga que puede transportar.
El modificador de fuerza se aplica a:
• Las tiradas de habilidades tales como armas cuerpo a cuerpo, luchar desarmado o atletismo
• Las tiradas de daño usando un arma cuerpo a cuerpo, una arma arrojadiza o golpeando sin armas, si el
personaje esta usando un arma a dos manos recibe una vez y media el modificador de fuerza, si el
personaje tiene un penalizador a fuerza, (no bonificador) este se aplica al daño cuando se este usando un
arco.
• Los chequeos de Fuerza (Echar una puerta abajo...).

3
 DESTREZA (DES)

Esta característica mide la coordinación, agilidad, reflejos y equilibrio.


El modificador de Destreza se aplica a:
• Las tiradas de habilidades como armas de proyectil, atletismo, armas de fuego, sigilo, montar o
conducir.
• Al Modificador Defensivo (MD).
• Los chequeos de Destreza.

 CONSTITUCIÓN (CON)

Esta característica mide la salud y resistencia del personaje.


El modificador de Constitución se aplica a:
• La tirada para calcular los puntos de vida del personaje.
• Los chequeos de Constitución.

 SABER (SAB)

Esta característica mide la cantidad de conocimientos que posee el personaje y su facilidad para adquirir
más.
El modificador de Saber se aplica a:
• Las tiradas de habilidades tales como artesanía, tocar instrumento, manejo de explosivos, conocimiento,
administración, sanar o tasar.
• Los chequeos de Saber.

 VOLUNTAD (VOL)

Esta característica mide la capacidad del personaje para realizar tareas ajeno a presiones exteriores, a
resistir el control mental o cualquier otro tipo de habilidad o poder que influya en las decisiones del
personaje. Esta característica delimita la cantidad de puntos de mente que posee un iluminado al empezar
el juego.
El modificador de Voluntad se aplica a:
• Las tiradas de habilidades tales como persuasión, manejo de animales o intimidar.
• Los chequeos de Voluntad.

 APARIENCIA (APA)

Si has decidido utilizar esta regla opcional, la apariencia es utilizable de la forma siguiente:
• Esta característica mide simplemente el atractivo físico del personaje, esa capacidad que tiene para girar
cabezas en cuanto hace acto de presencia y de alimentar la libido de los personajes del sexo opuesto (o del
mismo).
• No existen chequeos de Apariencia
• El modificador se añadirá al de Voluntad en la habilidad persuasión y solo en esta.
• A la hora de la tirada para hallar el valor de la apariencia, esta debe efectuarse independientemente de
las demás y los unos no se repiten.

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