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By RainorDvD
Todas las tiradas en el juego, se hacen o se repiten (si se requiere), con dados D20.
Repetir tiradas: una tirada solo se puede repetir una sola vez si lo desea, si el jugador opta por repetirla, el
nuevo resultado será el valor final del lance, no se puede coger el valor que había sacado en la primera
tirada. Si el dado sale fuera de la mesa de juego, el resultado que se obtenga no es correcto, debe de
volverse a tirar el dado dentro de la mesa. Esta es la única excepción de repetir una tirada.
Disparo crítico
Un 1 natural se considera que es un crítico y un éxito automático. Entendemos por natural al resultado
obtenido directamente en el dado sin aplicar modificadores. Cuando se obtiene un impacto critico en una
tirada de RS, CC o WP no se permite realizar chequeos por Armadura, AV o curación.
Pifia
Un resultado de 20 natural, siempre es un fracaso. Si se saca este resultado, además de fallar la acción, la
figura perderá el resto de los puntos de acción que le queden aun y no podrá usar ninguna carta de
recursos en esta ronda de juego para esa miniatura. (Por ejemplo: Un Chasseur usa su primera acción
disparando su 'AR3501 Cadena Carabine' tiene ROF de 2. El jugador asigna toda ROF a un enemigo, por
lo que el jugador tirará 2d20. Uno de los resultados es 20, lo que significa que el Chasseur pierde su
segundo punto de acción, pero aún puede completar la acción iniciada.)
Tiradas de Habilidad
Con el fin de pasar una "prueba de Habilidad ', debe sacar un resultado igual o menor que el valor de la
habilidad usada.
Por ejemplo: un modelo con un 'Bonus Range' de 12 (RS 12), después de los modificadores, necesita una
tirada de 12 o menos en una D20 para conseguir con éxito la prueba.
Modificadores
Los modificadores siguen los principios matemáticos, por este orden, multiplicar, dividir, sumar y por último
restar (es decir, 3x2+2 = 8).
Medición
Los jugadores pueden medir cualquier distancia en cualquier momento (movimiento, tiro, Coherencia de
Escuadra, etc.). Esto es comúnmente denominado como «pre-medición '.
Las miniaturas sin una base o escenografía se miden desde el punto más cercano de la figura u objeto, a
menos que se indique lo contrario. Las miniaturas con una base deben coger como punto de medición la
parte más cercana del borde de su base al borde de la base de la unidad objetivo.
(M) Movimiento: Es la distancia en pulgadas que la miniatura puede recorrer en una acción. Aplicando
modificadores el valor de Movimiento de una miniatura nunca puede ser menor a 2”, a no ser que se indique lo
contrario. La distancia máxima que puede mover una figura es el doble de su M, no tiene por qué ser en línea
recta a no ser que se indique lo contrario. Una miniatura no está obligada a mover ninguna distancia mínima para
considerar que ha movido, simplemente encarar o pivotar una miniatura se considera como movimiento.
CC – Cuerpo a cuerpo. Indica el número necesario que debe sacar en un D20 para atacar en CC.
RS – Ataques a distancia. Indica el resultado necesario en un D20 para conseguir un ataque a distancia
CON - Constitución. Constitución representa la capacidad para resistencia física de una miniatura, por ejemplo a
una caída desde una altura.
W - Heridas. Es la cantidad de Heridas que puede recibir una miniatura. Si se reduce a 0 o menos se retira del
tablero como baja.
A - Armadura. El número necesario para sacar en un D20 para que la armadura ignore una herida. El valor de
Armadura puede incluir un segundo número entre paréntesis esto indica que la armadura no puede bajar por
modificadores a menos de ese valor.
Por ejemplo Un: 18 (12), la armadura no puede reducirse por debajo de la Valor entre paréntesis.
Pts - Puntos de valor. Este valor representa el coste de la miniatura, y poder confeccionar fuerzas equilibradas.
Valores de estadísticas. Modificadores de máximos y mínimos -Ningún valor del perfil puede modificarse por
debajo de 1, exceptuando el valor de la herida. No se puede modificar por encima de 20 un valor del perfil.
ST - 'Fuerza'. La Fuerza del arma de la miniatura modifica el valor de armadura del objetivo y para las armas de
combate cuerpo es un modificador a la fuerza de la miniatura.
ROF / RoA - 'Ráfaga o cantidad de ataques'. La cantidad de ataques que hace el arma.
AVV - Valor Anti Vehículo ». Este valor es un modificador que baja el blindaje de los objetivos, si trae SP se
consideran puntos de estructuras.
Tipo- Cada arma es eficaz contra un tipo de armadura. En este punto se indica contra que tipo es más eficaz.
Body- El cuerpo de una miniatura incluye las piernas, el torso, los brazos, la cabeza y la mochila. Cualquier otro
detalle de la miniatura no se clasifica como parte de la misma.
Toda parte de la miniatura que se extiende más allá de la circunferencia de la base no cuenta como parte del
Cuerpo.
Área -Todos las miniaturas en Warzone Resurrección tienen un Área, esta se utiliza específicamente para calcular
los posibles modificadores de cobertura. El área está definida por el diámetro de la base de las miniaturas y la
altura física de la miniatura (o en el caso que no tenga base, el área que ocupe la miniatura)
Por ejemplo. El área de un modelo de infantería en una base media es igual al diámetro de la base por la altura de
1,5” pulgadas, sea cual sea la pose de la miniatura.
Línea de Visión/LOS
La línea visión se traza desde una parte del cuerpo de la miniatura origen a una parte de la miniatura objetivo. No
debe estar bloqueada.
Encaramiento
Todos los modelos en Warzone Resurrección tienen dos caras, cara frontal y cara trasera, estas caras se calculan
a partir de la peana, dividiéndose en dos partes iguales. La cara frontal es la que se utiliza para saber a qué
dirección mira la miniatura o vehículo. Las miniaturas solo tienen Línea de visión LOS en la cara frontal, así que
solo pueden disparar o atacar en Cuerpo a cuerpo a miniaturas que estén en esa cara.
Por ejemplo el Everassur tiene a dos legionarios No muertos en su área de frontal y por tanto en su LOS, en
cambio hay uno a su espalda que no podría atacarle, porque no ve parte de su base.
Puntos de acción:
Cada modelo tiene 2 puntos de acción. Para simplificar este valor no se incluirá en el perfil de las miniaturas.
Una miniatura puede usar todos sus puntos de acción en su activación, luego se desactivará hasta el final del
turno de juego. Activada una miniatura puede empezar la activación solo pueden dedicar 1 acción por punto
gastado.
Incluye las acciones cortas de Warzone, las más básicas y que requieren menos esfuerzo de energía para
llevarlas a cabo. Incluye:
- Movimiento: Cada miniatura puede recorrer una distancia igual a su valor de Movimiento en pulgadas.
Esta medición se realiza desde el borde de la Base de la peana, (o borde de la miniatura "huella" si no tiene
ninguna base).
Pivotar se considera una acción de movimiento y por lo tanto, se debe gastar una Acción
(Incluso si se no se mueve ninguna distancia).
Nunca una miniatura podrá mover más del doble de su distancia de movimiento en un turno de juego.
Ejemplo: Una miniatura que mueve 5”, realiza una acción de movimiento para bordear una escenografía y estar
en campo abierto contra un enemigo, para así poder asaltar, una vez movido las 5” decide asaltar pero solo lo
podrá hacer si el enemigo está a 5” o menos, ya que el máximo que puede recorrer la miniatura es 10” en un
turno de juego, que es el doble de su movimiento.
- Acción de Asalto: Las miniaturas puede hacer su movimiento X2 para entrar en contacto con una miniatura
enemiga y poder hacer un combate cuerpo a cuerpo gastando su correspondiente acción. Si la distancia de
movimiento no es suficiente para llegar al CC, el asalto falla y la miniatura perderá las acciones que le quede,
de cualquier forma, la miniatura tiene que mover en dirección a la miniatura enemiga que quería asaltar, el
movimiento máximo que pueda (incluido modificadores).
Un asalto siempre debe hacerse en línea recta y siempre tiene que tener LOS con el objetivo (recuerda
debe estar encarado a él para poder tener LOS). Durante la acción de Asalto, el jugador puede cambiar el
encaramiento de su miniatura. Las miniaturas no pueden pasar a través de huecos de terrenos o accesos
más estrechos que su peana o área (si no tiene peana).
Las miniaturas adquieren modificadores a su valor de fuerza “ST” y de penetración al blindaje “AVV”,
dependiendo del tamaño de su base, siempre que realicen una acción de Asalto con éxito.
Este bonus solo se aplica al primer ataque en CC que realice en su turno de juego, incluso si el arma tiene más
de 1 en RoA, es decir que si tiene en RoA 2, solo se aplica al primero y no al segundo.
Para tener este bonus, la miniatura debe al menos mover su valor de movimiento en el asalto, para poder
aplicarlo.
- Marcar/Apuntar (Aim Action): Una miniatura puede utilizar un punto de acción para conseguir un modificador
de +2 a su RS y un +2 a la fuerza del arma a distancia utilizada. Este modificador se añade solo a su primer
disparo, si su valor de RoF del arma es mayor a 1, el segundo disparo no se le aplica este modificador. Si
esta acción se utiliza para marcar un vehículo, el jugador puede usar esta acción para elegir la localización del
impacto en vez de tirar por ella. Esta acción no es aplicable para armas de plantilla a distancia ni poderes
psíquicos.
- Ocultarse/protegerse: Una miniatura puede usar esta acción para ocultarse. Esta acción le permite si esta
dentro de una cobertura ligera ganar cobertura pesada. Si está en cobertura pesada no tendría bonificador
alguno. Esta acción se perderá cuando se realice una nueva acción a excepción de la acción pasar. Coloca
un marcador de Oculto al lado de la miniatura para saber que está en ese estado.
- Disparo: Una miniatura puede gastar un punto de acción para disparar a un objetivo. Esta acción permite
atacar a distancia, tirando por su valor de RS con tantos dados como ROF tenga el arma. El objetivo tiene
que estar en su LOS y dentro del alcance del arma, para poder dispararle.
- Ataque Cuerpo a cuerpo: Una miniatura puede usar un punto de acción para atacar en Cuerpo a cuerpo a un
enemigo, cuando esté en contacto peana con peana con él, para ello debe pasar una tirada por CC con tantos
dados como RoA tenga el arma.
- Acción de Pasar: Cualquier miniatura puede gastar un punto de acción para pasar y acabar su activación.
Algunas acciones requieren de más tiempo o energía para realizarlas, en esta sección se agrupan.
- Correr: Las miniaturas pueden correr, para ello su valor de movimiento se duplica. Cuando se corre a efectos
del juego se considera que ha Movido.
- Fuego Rápido: Una miniatura puede hacer fuego rápido, esta acción da un modificador de +1 a RoF, en armas
a distancia, a cambio sufre un penalizador de -2 al RS y la distancia del arma se reduce a la mitad. Las armas
de plantillas no puede hacer fuego rápido.
- Vigilancia o Espera: Cualquier miniatura puede dejarse en espera, esto significa que reserva un punto de
acción (no puede ser un punto de acción extra por cartas de recursos), para la fase de activación del enemigo.
Esto le permite Disparar, Atacar en Combate CC, mover o meterse en cobertura. En una escuadra, pueden
quedarse en este estado 2 miniaturas de cada 5 que componga la escuadra. Si una escuadra tiene menos de
5 miembros, seguirá manteniendo el límite de 2 miniaturas.
Por ejemplo: el jugador 2 Activa la primera miniatura de su pelotón. El jugador 1 puede ahora utilizar la
miniatura que está en espera antes que el jugador 2 haga ninguna acción.
Por ejemplo: el jugador 2 Activa su tercera miniatura, el jugador 1 decide no utilizar su miniatura en espera, por
lo que el jugador 2 lanza una asalto hacia la miniatura en espera. El jugador 1 puede optar por utilizar la
espera en este momento, para ello debe chequear con éxito una tirada de LD antes de que el jugador 2 pueda
utilizar segundo punto de acción.
Si una miniatura en espera es el objetivo de un ataque a distancia puede meterse en cobertura para entrar en
un una zona a cubierto, esto provoca un modificador de -2 adicional al RS del enemigo, además del
modificador del tipo de cobertura que entre. Esto no puede hacerse si ya se encuentra dentro de cobertura o si
con su movimiento no es suficiente para entrar en una cobertura. Si la miniatura sale en esta acción de la LOS
del atacante, la acción de disparo se realiza pero con un -6 al RS.
- Buscar cobertura: es una acción que solo se puede hacerse si la miniatura está en Espera y es el objetivo
de los disparos del enemigo.
Ejemplo: Un soldado de infantería ligera de Capitol está en es espera, y es atacado por un Chasseur de
Cybertronic, debe pasar una tirada de liderazgo para poder hacer la acción en Espera, y decide ir a
cobertura, que está cerca de él y que le da cobertura ligera. El Chasseur tiene entonces un modificador de
-4 (por la acción de ir a cobertura -2 y por estar en cobertura ligera al final de su movimiento -2).
Activar /Desactivar: Una miniatura activada, puede gastar sus puntos de acción y usar sus habilidades
especiales activas. Las miniaturas Desactivadas son aquellas que ya han sido activadas o
que se consideran como si ya lo hubieran estado en el Turno de Juego.
Activa (Habilidad): Una habilidad o regla especial puede tener esta descripción “Activa”. Estas habilidades
solo pueden ser utilizadas cuando la miniatura esté en estado activado y costar tantos puntos de acción o
cartas de recursos como indique su descripción.
Todas las reglas Activas duran un turno de juego a menos que se indique lo contrario.
Antes de activar una unidad: Antes de activarse una unidad, se debe hacer varias acciones previas,
'Recuperación de acobardamiento" y " Recuperación de desbandada”, antes de hacer cualquier acción. El
orden de las acciones anteriores se realiza según decida el jugador que controla la unidad.
AutoHit (Impacto automático): Si un ataque CC o Disparo, indica que tiene AutoHit, esto significa que la tirada
de RS o CC siempre es exitosa.
Ataque Cuerpo a Cuerpo: Cualquier acción que una miniatura requiera una tirada de CC, se considera Ataque
Cuerpo a Cuerpo.
Cuenta como: Toda acción que indique que “Cuenta como X acción”, sigue las mismas reglas que Acción X.
Ejemplo “Cuenta como Acción de disparo”, esto costaría un punto de acción, necesitaría LOS y estar
encarada, para poderse ejecutar.
Fuerza (miniaturas)/Daño (vehículos) Crítico: Algunas armas son más poderosas y tiene un daño o fuerza
crítica. Otras armas pueden tener la fuerza aumentada al sacar un crítico en fuerza. Si una herida es causada
con fuerza 18 o más, la “fuerza crítica (X)” también tiene efecto. El nivel crítico depende de la fuerza del
ataque.
o Fuerza 18: Tiene una fuerza crítica (2) – cada impacto recibido que no supere la tirada de armadura,
infringe dos heridas.
o Fuerza 19: Tiene una fuerza Crítica (3) - cada impacto recibido que no supere la tirada de armadura,
infringe tres heridas.
o Fuerza 20: Tiene una fuerza Crítica (4) - cada impacto recibido que no supere la tirada de armadura,
infringe 4 heridas.
Independientemente de los modificadores de la Fuerza Crítica y el daño crítico, no puede nunca ser mayor que
(4). Si falla la tirada AV con armas de daño crítico (X), el resultado será la perdida de la estructura de X.
Dividir: Si cualquier tirada requiere alguna división del resultado, por ejemplo a la mitad, siempre se redondea
hacia arriba. Por ejemplo: una unidad tiene una coherencia, del LD dividido entre 2, si el valor de LD es 17, el
resultado de la división es 8,5, por lo que se redondea hacia arriba, sería 9.
Valor “-“: Si algún valor del perfil de una miniatura o arma indica “-“, significa que no puede utilizarse. Las
miniaturas que se ven forzadas a hacer alguna tirada de una características con “-”, la pasarían
automáticamente. Por ejemplo: Un Eradicator, tiene WP (voluntad) -, si requiere pasar una prueba de WP,
estas se pasaría automáticamente.
Destruido: Cada vehículo destruido siempre cuenta como baja con sus puntos (ver sección de misiones),
independientemente si permanece en juego como pieza de escenografía o no.
Elevación: Si la distancia vertical entre dos miniaturas es mayor que “X” (donde X se define a continuación)
midiéndose desde la base, entonces las miniaturas se consideran que están en alturas distintas.
Pasivo (X): Una habilidad especial o regla puede tener la descripción de Pasiva. Pasivo significa que su efecto
esta siempre.
Ataque a Distancia: Cualquier acción que requiera una tirada de RS se considera un Ataque a distancia. Un
ataque psíquico a distancia también se considera como ataque a distancia.
Quitar bajas: Una miniatura que se quite de la mesa de juego, cuenta como baja con sus puntos. Ver sección
de Misiones.
Aturdido: Las miniaturas que reciban el efecto de aturdido, debe usar en su próxima activación una acción
para recuperarse del efecto. Una miniatura sólo puede estar afectada por 1 estado de aturdido por muchas
veces que se le vuelva a aturdir. Si una miniatura aún no está recuperada del estado aturdido, y se ve obligada
a mover de su posición por estar acobardada o sufrir una desbandada, se recuperará automáticamente del
efecto Aturdido. Los ataque CC contra miniatura Aturdidas, impactan automáticamente.
Objetivo Prioritario: Cualquier acción Básica, Avanzada o acciones especiales de unidad, realizadas contra
una miniatura (Disparar, asaltar), debe ser contra la unidad o miniatura más cercana, si hay alguna en un radio
de 12” y dentro de la línea de visión. Las miniaturas trabadas ignoran los objetivos prioritarios. Si no hay
enemigos a 12” de una miniatura activada puede hacer cualquier acción contra cualquier enemigo del tablero
que esté a distancia de ataque y con LOS.
Se ignora esta regla si la miniatura tiene la habilidad especial selector de objetivo. Una miniatura sin esta
habilidad puede pasar un chequeo de LD con los posibles modificadores para cada acción que quiera realizar
sobre un objetivo no prioritario (y que tenga uno). Si la tirada de LD falla, pierde sus puntos de acción, aunque
podría acabar su ataque a distancia. Si una miniatura con Selector de objetivo participa en una acción
especial de una escuadra, todas las miniaturas que participen en esa acción ganaría selector de objetivo.
Cuando hay más de un enemigo dentro de la distancia de objetivo prioritario, se considera como prioritario el
más cercano, y no tiene que pasar una tirada de LD aunque haya otros objetivos en esa distancia.
Tokens: Algunas reglas especiales o habilidades, requieren que se coloque algún tipo de ficha como punto de
referencia, el tamaño suele ser de 30mm. Hay dos tipos de Tokens:
1.- Tokens con puntos de estructura – Estas fichas si no se especifica lo contrario, cuentan como
terreno ligero y no pueden colocarse en una zona infranqueable.
2.- Tokens sin puntos de estructura- Estas fichas se colocan solo como punto de referencia, se puede
colocar en cualquier punto del campo de batalla, incluyendo terreno infranqueable (si no se indica lo contrario).
Nota del diseñador: Cualquier miniatura, amiga o enemiga, cuenta como terreno infranqueable.
Hacia/Desde: Cuando una miniatura tiene que mover hacia o desde un punto específico, debe medir la
distancia con una cinta métrica para definir una línea desde el centro de la pena al centro del punto
específico. Una miniatura debe entonces moverse a lo largo de esa línea hasta el punto elegido.
Por ejemplo: El chasseur tiene que ir hacia o desde el Razida, para ello hay que dibujar una línea imaginaria
desde el centro de la base del Razida y el Chasseur, y moverlo a lo largo de esa línea.
Dentro: Una miniatura se considera que está dentro, cuando cualquier parte de su base está dentro de la
distancia, plantilla o base, según se esté midiendo.
En el dibujo, las miniaturas están dentro de las 3” uno del otro, ya que parte de sus bases están a esa
distancia.
Unidades o Escuadras
Una escuadra puede estar formada desde una sola miniatura, como un Comandante, hasta cualquier
número de miniaturas que pueda componerse una unidad. Cada escuadra se activa una vez por turno de
juego, y todas las miniaturas que la componen deben ser activadas antes de pasar al siguiente jugador.
Líder de Escuadra
Cada escuadra debe tener asignado un Líder antes de empezar la partida. La miniatura designada es un
heroico personaje, un veterano en batallas o el que mayor rango tenga dentro de la cadena de mando.
Cualquier miniatura de la escuadra (a menos que se indique lo contrario), puede ser asignada como líder de
escuadra, independientemente del armamento que lleve.
Si una escuadra está compuesta por una sola miniatura, esta misma miniatura será el Líder de escuadra.
Si el Líder de la escuadra es eliminado del juego, debe elegirse un nuevo líder de escuadra, además
recibirá un penalizador de -2 al LD para el resto de la partida. El líder en funciones es elegido solo para la
coherencia de escuadra. Si el nuevo Líder en funciones es eliminado, se deberá a volver a escoger otro.
Si algún líder en funciones es retirado del juego, la escuadra no volverá a recibir otro modificador de -2
adicional al LD.
Tanto a un líder de escuadra como al líder en funciones, no se le puede recoger el arma, tengan el arma
que tengan. Cualquier equipo especial del líder o líder en funciones, se perderá si este es retirado del
juego.
Coherencia de Escuadra
Una escuadra debe permanecer unida, si no, la escuadra se dispersa y pierde su capacidad de trabajo
como fuerza de combate efectiva. Todas las miniaturas de la escuadra deben permanecer en coherencia,
definidas por el LD del líder o líder en funciones de la escuadra, divido por 2 y redondeando hacia arriba
como antes se ha explicado.
El resultado son las pulgadas que deben de estar como máximo del líder, las miniaturas que componen la
escuadra.
Por ejemplo: una unidad con un líder de LD 16, su radio de coherencia es de 8 por tanto, todos los
integrantes de la escuadra deben de estar a una distancia máxima del líder de 8”.
Si el líder es retirado como baja, el líder en funciones tendrá un penalizador de -2 al LD, por lo tanto si el
nuevo líder en funciones tuviera LD 16 (16 – 2 = 14), la distancia de coherencia sería 7, ese penalizador
sería para el resto del juego.
Durante el transcurso de la partida, es posible que un integrante de la escuadra se encuentre por cualquier
circunstancia fuera de coherencia. Si esto ocurre, la miniatura que está fuera de coherencia será la primera
en activarse y deberá hacer una acción de Correr para volver a estar en coherencia. Si hay más de 1
miniatura fuera de coherencia, al activar la escuadra primero deberás activar todas estas miniaturas antes
que cualquier otra que este en coherencia empezando por la miniatura que esté más lejos. Hacer una
acción de correr para cada miniatura. Una vez que todos estén en coherencia, las miniaturas no activadas
podrán hacerlo y realizar cualquier acción. Las miniaturas fuera de coherencia que estén trabados en
Un jugador puede elegir sacar cualquier miniatura fuera de la coherencia de escuadra en cualquier punto,
pero debe tener en cuenta que si la miniatura se queda fuera de coherencia al comienzo de su próxima
activación, deberá correr para volver a estar en coherencia.
Cuando se calcula la distancia de coherencia en diferentes elevaciones, debe medirse la distancia más
corta desde la base del líder y la base de la miniatura o cualquier parte de los cuerpos, si no hay LOS de la
base, siempre en línea recta.
En ocasiones, es mejor trabajar en equipo que por separado, pueden concentrar el fuego contra un vehículo
o monstruo o un Comandante. Una de las acciones especiales de una escuadra es concentrar el fuego.
Las acciones especiales de las escuadras, solo pueden ser usadas al comienzo de la activación de la
misma, cada acción especial de una escuadra cuesta 1 punto por miniatura de la escuadra, incluso si
algunos de las miniaturas no pudieran participar en la acción especial. Solo una acción especial se puede
hacer por turno de juego por escuadra. Después de declararla, pero antes de hacer la acción especial, las
miniaturas pueden usar sus puntos de acción restantes.
Por ejemplo: Si una escuadra no tiene LOS al enemigo, el jugador puede declarar fuego concentrado de la
Escuadra como Acción Especial. El jugador debe entonces mover todas las miniaturas con los puntos de
acción que le quedan con el fin de tener LOS al enemigo y poder hacer el fuego concentrado. Una vez que
la última miniatura participante quede desactivada, el jugador podrá hacer el Fuego concentrado.
Por ejemplo: El jugador declara la Acción Especial enjambre contra una miniatura enemiga, a continuación,
utiliza los Puntos de Acción necesarios para asaltar a la unidad enemiga con el fin de trabar al enemigo
objetivo con el mayor número de miniaturas de la escuadra para que participen en la Acción Especial
Enjambre. Cuando se hayan realizado todas las acciones restantes, el Jugador ejecutará entonces la
Acción Especial Enjambre.
Fuego concentrado
Un mínimo de 3 miniaturas de una escuadra, pueden hacer esta acción especial. Las miniaturas que
participan deben estar a distancia de fuego y con LOS al objetivo al final de su activación.
Las miniaturas que realizan esta acción especial, no pueden hacer otra acción de disparo en este turno de
juego.
El jugador hace una única tirada de RS (ignorando ROF del arma) con un modificador de +6 al RS, usando
el RS más alto de la miniatura que hace la acción.
Nota del diseñador: Si la Fuerza del fuego concentrado es igual a 18, este ataque ganará una Fuerza Critica
de (2). Por cada 3 miniaturas ganará +1 a la fuerza crítica. Hay que tener en cuenta que
independientemente de la fuerza crítica que gane, el daño crítico nunca puede ser mayor a 4.
Las miniaturas que reciban este ataque, no pueden usar la habilidad especial de curar. El fuego
concentrado no puede usarse contra miniaturas trabadas.
Las reglas especiales de las armas o modificadores (habilidades, cartas de estrategia, etc.) de las
miniaturas que participen, no tienen efecto en este ataque especial. Tampoco pueden participar las
miniaturas con armas de plantillas.
Cada miniatura que participa en este ataque y tenga el LOS parcialmente limitado, (Independientemente de
del tipo de cobertura), se le aplicará un modificador de -1 al RS.
Por ejemplo: una escuadra de 6 miniaturas con RS 12 hacen fuego concentrado a un Razida, esto hace que
tenga un RS de 12 +6, St del ataque sería la suma de 12 (la Fuerza más baja de las armas que participan) +
(6x RoF1) = ST18. Pero, 3 de las miniaturas tiene obstaculizada la LOS al Razida, ya que más del 25% de
la miniatura está detrás cobertura. Esto provocaría que el RS que era de 18 se le restase -3, quedándose en
15, además tendría un bonificador de +2 al daño crítico y al AVV.
Ataque Enjambres
Para hacer este ataque especial, al menos 3 miniaturas deben estar trabadas contra el enemigo.
El jugador realizará un único ataque CC con un modificador de +6 (se ignorando los valores RoA del arma),
usando el mayor CC de las miniaturas que participan en el ataque.
La fuerza del arma será igual a la más baja de todas las armas de las miniaturas que participan, más la
suma de los RoA de todas las armas.
El tipo del arma cuenta siempre cuenta como perforante. Este ataque no recibirá el bonus del posible
asalto.
Nota de diseñador: Si la acción especial enjambre tiene una fuerza igual a 18, se le añadirá una fuerza
crítica de +2. Además por cada tres miniaturas que participen, se añadiría +1 a la fuerza crítica. Las
miniaturas que reciban este efecto de herida, no puede usar la habilidad especial curar.
Las reglas especiales de las armas o modificadores (por habilidades o cartas de estrategia.) de las armas
que participan no tienen efecto.
Fuego de supresión
Esta acción especial, solo puede hacerse por escuadras con la habilidad especial fuego de supresión. Un
mínimo de 3 miniaturas del mismo pelotón, pueden decidir hacer esta acción especial. Las miniaturas que
participan en el fuego de supresión deben estar en rango de tiro y con LOS hacia el objetivo al final de su
activación.
Las miniaturas que componen esta acción especial, no pueden hacer otras acciones de disparo en el mismo
turno de juego. El jugador no necesitas hacer una tirada de RS para hacer fuego de supresión.
Los ataques con este tipo de habilidad cuentan como explosivos (Blaster).
Héroes
Líderes de escuadra
En pocas palabras, su trabajo es liderar una escuadra. Antes del inicio de la partida el jugador debe decidir
que miniatura va a ser el líder de cada una de sus escuadras.
Personajes (Lords)
Los personajes son miniaturas individuales, pueden actuar en solitario o unirse a una escuadra de infantería
o apoyo. El jugador elige antes de empezar la partida, como va actuar sus personajes, de forma individual o
como parte de una escuadra.
Los personajes no pueden abandonar la escuadra a la que se hayan unido, ni unirse a otra escuadra
durante la partida. Además cuentan como parte de la escuadra cuando se activa.
Las escuadras pierden el despliegue rápido y/o la infiltración si se les une un personaje, a menos que el
personaje tenga esa misma habilidad. El personaje siempre será el líder de la escuadra a la que se una. Si
el personaje se retira como baja, se designará un nuevo líder en funciones de forma habitual. Los
personajes tienen la habilidad especial de Escudar.
Comandantes (Warlord)
Estos personajes son los generales del ejército y tienen línea directa con el cuartel general. Todas las
escuadras pueden utilizar el LD del Comandante, siempre y cuando al menos una miniatura de la escuadra
se encuentra a 10” de él. Los Comandantes siempre actuando de forma independiente y no pueden unirse
a ninguna escuadra.
Moral
En ciertos momentos de una partida de Warzone Resurrection se requieren realizar chequeos de moral.
La moral se realiza tirando un D20, el resultado calculado con los posibles modificadores, se compara con el
liderazgo LD del líder o líder en funciones de la escuadra. El resultado debe ser igual o menor al LD, para
tener éxito y poder la escuadra actuar de forma normal. Si el resultado es mayor, el chequeo falla y la
escuadra recibe efectos negativos del chequeo de moral que haya realizado, que pueden ser:
Acobardamiento
Cuando una escuadra pierde el 50% o más miembros en un mismo turno de juego, deberá realizar un
chequeo de acobardamiento. Para contabilizar el porcentaje de miniaturas perdidas, se ha de tener en
cuenta el número de miniaturas que la componían al inicio del turno de Juego. Si no tiene éxito en la tirada,
Para recuperarse del acobardamiento, la escuadra debe gastar un punto de acción al inicio de la activación
de la escuadra, además debe superar un chequeo con un -2 al liderazgo. Este chequeo costará a todas las
miniaturas de la escuadra un punto de acción. La acción puede repetirse si se falla la primera tirada, pero si
en ambos intentos se falla, la escuadra quedará desactivada y seguirá acobardada. Los ataques CC contra
unidades acobardadas tienen un modificador de +4.
Desbandada
Cuando una escuadra pierde el 75% o más miembros de la escuadra en un turno de juego, el 100% es igual
al número de miniaturas que componía la escuadra al inicio del turno de juego, hay que hacer un chequeo
de Desbandada. Si el chequeo se falla la escuadra quedaría como Rota y debe mover inmediatamente su
movimiento X2 hacia el borde de su zona de despliegue de la forma más directa, (sorteando terreno
impasable).
Si se juega una misión en la que no haya borde en su zona de despliegue, y falla el chequeo de
desbandada, deberá ir al borde más cercado del campo de batalla, tomando la ruta más corta posible,
evitando el terreno impasable. Este movimiento no cuanta para el límite de movimiento de las miniaturas de
este turno de juego. Las miniaturas no pueden interactuar con marcadores de objetivos o mantener zonas
en este estado.
Todos los ataque especiales o básicos de CC que se hagan sobre la unidad que está en Desbandada,
impactaran automáticamente. Si la escuadra está trabada, no perderá el primer punto de acción para
intentar reagruparse, pero si no se reagrupa no puede hacer una acción de CC. Las miniaturas en
desbandada que se desplacen hacia o a través de la CCWR de una miniatura enemiga, recibirá
inmediatamente un ataque de esta miniatura.
Para reagruparse, la escuadra debe gastar un punto de acción cuando se active e intentar reagruparse,
haciendo una tirada de LD -6. Esto hará que todas las miniaturas tengan que gastar 1 punto de acción.
Esta acción puede repetirse una vez si se falla.
El valor de armadura representa la resistencia de la miniatura al daño. Cuanto mayor sea su valor, mejor es
su armadura. Si el valor de la armadura está compuesto por dos números, (uno de ellos entre paréntesis),
indica que el primer valor no puede modificarse por debajo del segundo (entre paréntesis), son armaduras
impenetrables. A menos que se especifique lo contrario, si el ataque indica que no puede hacerse ningún
chequeo de armadura, entonces la miniatura no podrá salvarse de ninguna forma, tenga o no armadura
impenetrable.
Tipos de armas
Todas las armas tienen sus características para representar su naturaleza. Pueden ser de varios tipos,
Perforantes, explosivas (Blaster) o de Plasma. Depende del arma, pueden ser mejores o peores para
penetrar las armaduras. Para representar esto, en el perfil de cada escuadra a menudo incluye información
de modificadores, deben aplicarse a la escuadra si se le ataca con un tipo de arma en particular.
Por ejemplo, los Chasseurs tiene Placas de titanio (Explosivo - 3), esto indica que si es atacado por un arma
tipo Explosiva, recibirá un modificador adicional de -3 a la armadura. A veces las armaduras tiene
modificadores positivos, siendo la armadura más buena contra unos tipos de armas.
Hay que diferenciar bien entre, movimiento y valor de movimiento. El valor de movimiento es el número que
está en el perfil de la miniatura y el movimiento es la distancia que una miniatura puede mover,
dependiendo de la acción que haga.
Por ejemplo: una miniatura con valor de movimiento 5 podría correr y movería 10.
Los Modificadores, a menos que se indique lo contrario, siempre se aplican sobre el Movimiento y no al
valor de movimiento. Independientemente de los modificadores de movimiento, una miniatura no puede
mover más del doble de su valor de movimiento.
Área de Terreno
Las características del terreno se dividen por zonas en el campo de batalla. Algunas veces un tipo de
terreno tiene un área claramente definida, un cráter, un bunker o un edificio. Sin embargo en otras, está
menos clara, como bosques, ruinas o zonas de arbustos. Para evitar confusiones, los jugadores deben
determinar el área exacta de cada tipo de terreno antes de empezar la partida.
Una miniatura que durante su movimiento pase a través de un área de terreno, total o parcialmente, se
considera que está dentro de la misma. Las miniaturas que empiezan, terminan o pasen en su activación
por un área de terreno, pueden ver afectado su movimiento.
Cuando LOS se vea afectado por partes del terreno, los disparos se verán afectados con un modificador al
RS de la miniatura que efectúa el ataque. El modificador dependerá de la cobertura que tenga, la cobertura
no afecta al valor de armadura del objetivo.
Hay 4 tipos de terreno, deben de estar representados y acordarse antes de empezar la partida. Recuerda
que el movimiento no puede modificarse por debajo de 2”.
Si una miniatura mueve más de 3” en una pieza de terreno ligero, el movimiento se considera que se realiza
en un área de terreno pesado, -4”. Cada pieza de terreno tiene sus modificadores apropiados. Estos
modificadores son acumulativos, por lo que antes de realizar el movimiento hay que calcular todos los
modificadores.
Por ejemplo: un Hussar decide hacer una acción de correr (10”), va a atravesar terreno ligero y terreno
pesado, por lo que tendría un acumulado de -2 por el terreno ligero y -4 por terreno pesado, haciendo un
modificador total de 6”, el Hussar movería 4”.
Una miniatura que caiga desde una altura, recibirá un impacto automático de tipo perforante, con fuerza
igual a la distancia vertical desde donde se ha caído, redondeando hacia arriba, con un modificador a la
fuerza de +6. Un vehículo obtiene un impacto automático con un AVV de 10 en una zona aleatoria. Si
alguna miniatura falla y cae desde una altura siempre caerá B2B con la pieza de terreno de donde ha caído.
Usando parte de su movimiento, correr o asaltar, una miniatura puede saltar hacia abajo desde una altura.
Las miniaturas con peana pequeña, pueden saltar 1” hacia abajo, las medianas 2” y las grandes 3”, sin sufrir
ningún daño por caídas. Un vehículo puede conducir desde 3” hacía abajo sin sufrir ningún daño. Esto se
conoce como caída libre, cuando una miniatura hace caída libre, no se cuenta la distancia vertical en su
movimiento. Cuando se completa la caída libre, la miniatura se coloca junto a la base del sitio desde el que
ha saltado.
Si una miniatura decide dejarse caer a más distancia de su caída libre, debe usar su movimiento para
completar la distancia adicional. Independientemente que la miniatura decida saltar hacia abajo, más que
su distancia de caída libre, se aplicará los efectos de caída, a diferencia que al suceder como parte de un
salto, el jugador reducirá la distancia de caída libre a la distancia total de la caída, esto quiere decir que si
una miniatura decide saltar una distancia hacia debajo de 4” y tiene una caída libre de 1” (peana pequeña),
el modificador por caída sería de 3”.
Como parte de una acción de movimiento, asalto o correr. Las miniaturas pueden saltar a través de
huecos, entre dos piezas de terreno. Esto no puede hacerse si tiene que atravesar terreno impasable o si la
miniatura no se puede colocar fuera del hueco por cualquier razón. Si este es el caso, no podrá saltar y
tendrá que buscar una ruta alternativa.
o Bases pequeñas: máximo 1”, si el hueco es menor a 0,5”, podrá mover con normalidad a través
de él. Si es mayor, se le aplicará un modificador al movimiento como terreno ligero, además
deberá hacer un chequeo de CON.
o Bases medianas: máximo 2”, si el hueco es menor a 1”, puede mover con normalidad a través de
él. Si es mayor, se le aplicará un modificador al movimiento como terreno ligero, además deberá
hacer un chequeo de CON
o Bases grandes: máximo 3”, si el hueco es menor a 2”, puede mover con normalidad a través de
él. Si es mayor, se le aplicará un modificador al movimiento como terreno ligero, además deberá
hacer un chequeo de CON
Si se falla el chequeo de CON en cualquiera de las tres opciones anteriores, el jugado colocará la miniatura
en la parte de abajo del hueco, ha caído al intentar saltarla. Luego recibirá un impacto automático, teniendo
en cuenta la fuerza de la caída desde esa altura, como antes hemos mencionado y debe pasar un chequeo
de Armadura para salvarse de los efectos de la herida.
Escalar/Descender
A parte de mover, correr o asaltar, una miniatura puede hacer una acción de escalar o descender. Para
llevarla a cabo se comprobará la distancia de escalada, en primer lugar se medirá la distancia horizontal
desde la base de la miniatura hasta el punto donde se iniciará el descenso/ascenso. A continuación, mide
la distancia vertical, añadiendo los modificadores por terreno. El movimiento puede completarse si la
distancia resultante es menor al movimiento de la miniatura, es decir, si la miniatura mueve 5 y el resultado
de la escalada con el movimiento es 5 o menos, podría realizarse.
Si una miniatura hace una acción de correr o asaltar en una escalada, inmediatamente debe pasar un tirada
de CON, con un modificador de +4. Si pasa la tirada, no hay ningún problema, y puede hacer la acción con
normalidad, pero si lo falla, la miniatura caerá y tendrá que aplicar la regla de caídas desde una altura y
quedará desactiva inmediatamente. Se colocaría la miniatura junto a la parte inferior de la elevación. La
distancia de caída libre no tiene efecto en esta situación.
Nota del diseñador: Si una miniatura intenta asaltar a un enemigo y al escalar falla la tirada de CON.
Entonces se considerará que no están trabados y por tanto la miniatura enemiga podría hacer un ataque
gratis, si se queda cerca de él.
Por ejemplo, un Chasseur mueve hacia la pared del acantilado 2”, luego mide la distancia vertical de 4”.
Además el jugador quiere mover 2” más una vez que baje. Tiene distancia para hacerlo pero debe pasar
una tirada de CON, con un modificador de +4. Si la pasa moverá hasta donde quiere el jugador. Si falla la
miniatura sufrirá una caída desde la altura y quedar desactivado y pegado al acantilado.
El juego comienza con el primer turno de la partida. Debido a la naturaleza del juego, todos los jugadores
participan en cada turno, por este motivo, cada turno está dividido en distintas fases. La primera fase del
turno es la fase de control, seguida por las fases de activación en la que cada jugador activa sus escuadras
de forma alterna. El número de fases de activación será igual al número de escuadras que haya en el cada
ejército.
Iniciativa inicial:
Cada jugador lanzará un D20 por la iniciativa. El resultado mayor ganará y podrá elegir quien va a tener la
iniciativa de los jugadores que participan en la partida en ese primer turno.
El jugador con la iniciativa comenzará la partida siguiendo las reglas de la misión. El jugador que comience
la partida deberá es el que tiene la iniciativa, comenzando la batalla cuando active la primera unidad
Fase de Control:
Desde el segundo turno de juego y en adelante, la primera fase del turno de juego es la fase de control.
Esta fase se utiliza para restablecer o descartar cartas y tokens del turno anterior y determinar qué jugador
empieza el turno de juego. Para obtener la iniciativa se determina por los jugadores en cada ronda, tirando
un D20. El ganador siempre será el que tenga el mayor resultado, el ganador siempre puede decidir ceder
la iniciativa del turno. En la fase de control todas las cartas de recursos se restablecerán y pueden volverse
a utilizar en el turno de juego.
Fase de Iniciativa:
El jugador con la iniciativa, será el primero en tener la Fase de Activación. El jugador debe realizar los
siguientes pasos:
Todas las miniaturas de la escuadra activa deben hacer sus acciones una por una y al menos debe utilizar 1
punto de acción. Una vez que las miniaturas de una escuadra hayan sido activadas y hayan usado al
menos 1 acción, el juego pasa al siguiente jugador, activando una de sus escuadras y actuando de la
misma forma. Los jugadores continúan de la misma forma hasta que todas sus escuadras hayan sido
activadas una vez en el turno de juego. Si un jugador tiene más escuadras que su oponente, deberá
activarlas en cualquier orden al final del turno de juego. La última escuadra activada de cada jugador en el
turno anterior, no puede ser activada la primera en el siguiente turno de juego. Esta regla se ignora si al
jugador le queda solo una escuadra. Una vez que no haya escuadras para activar, el turno de juego habrá
acabado y se podrá iniciar un nuevo turno con la Fase de Control.
Por Ejemplo: RainorDvD y Morh están jugando el turno 3. Morh tiene 1 escuadra mientras que a
RainorDvD le quedan 3. RainorDvD gana la iniciativa, por lo que decide activar primero, luego Morh activa
su escuadra. Ahora RainorDvD activa sus dos escuadras que le quedan. RainorDvD activa en último lugar
del turno 3 a Alakhai, por lo tanto Alakhai no podría ser activado el primero en el turno 4. Como Morh solo
tiene una escuadra, si podría activarse en primer lugar en el turno 4.
Cobertura: En el perfil de cada miniatura, viene definida que habilidad de disparo tiene y está localizado en
la característica RS. El terreno es importante para definir la línea de visión (LOS), y saber si afecta en el
disparo a un objetivo.
Si el objetivo está cubierto al menos por un 25%, se considera que tienen bloqueada parcialmente la línea
de visión a causa de un obstáculo, área de terreno u otra miniatura, esto provocará que el disparo se vea
afectado por un modificador al RS, dependerá del tipo de cobertura que bloquee el LOS:
Las coberturas se acumulan. Si la miniatura objetivo está detrás de una cobertura pesada y hay miniaturas
de otra escuadra dificultando la LOS, será muy difícil de impactar.
Nota del diseñador: Imagina disparar a través de personas a un objetivo que está a unos 40 pies de
distancia y protegiéndose en una pared de ladrillos.
Usando y aprovechando la cobertura: Para aprovechar una cobertura, la miniatura debe estar al menos al
25% cubierta por la misma.
Por ejemplo, en el 1er dibujo, el legionario no muerto recibe la cobertura del muro de piedra, por lo que
recibe -4 al RS para dispararle, mientras que en el 2º dibujo, el legionario no muerto, no tiene ninguna
cobertura.
Una miniatura no puede disparar a un objetivo detrás de más de 3 piezas de cobertura, incluida la cobertura
que ofrece disparar a través de cualquier escuadra, a menos que declare un tiro de suerte.
Tiro de Suerte: Esto se puede declarar cuando la LOS pase por más de 3 piezas de cobertura, en ese caso
se lanzará un D20, para que el tiro de Suerte tenga éxito, debe sacar un resultado de 1 natural.
Las miniaturas que estén por medio de la línea de tiro LOS, no bloquean completamente la visión al
objetivo, ya que se consideran que están en constante movimiento, aunque dificultará el disparo, se
considera que da cobertura pesada.
Múltiples coberturas y su densidad: Si hay más de un tipo de cobertura a 1” una de la otra, solo se
considerará la que tenga mayor valor de modificador, infligiendo el mayor penalizador.
Por ejemplo, Valerie Duval es atacada con una acción de disparo por un inmortal. Valerie está
aprovechando la cobertura ligera de un arbusto de baja altitud, por lo que el Inmortal tiene -2 al RS y
también detrás de una pared de ladrillos, que daría un -4 al RS. Ambos están dentro de 1”. Por tanto se
cogería la cobertura de mayor penalizador, el -4 al RS.
Para hacer un ataque a distancia, el jugador debe seleccionar el objetivo prioritario, para ello comprobará el
enemigo más cerca en su LOS y que esté encarado, siempre en la distancia de ataque del arma. Ver
Objetivos Prioritarios.
I. Si la miniatura que efectúa el ataque tiene un arma con más de un ROF, además de seleccionar
un objetivo prioritario, puede seleccionar uno o varios objetivos secundarios, estos deben estar
situados a 3" o menos del objetivo prioritario y dentro de la distancia de disparo del arma. A
estos objetivos secundarios no se les puede asignar más de 1D20 a cada uno. El primer
disparo será siempre para el objetivo prioritario. Antes de realizar las tiradas de RS, hay que
calcular los posibles modificadores por cobertura aplicables a cada uno de los objetivos,
además de realizar cualquier chequeo para poder disparar en el caso que fuese necesario. Hay
que tener en cuenta que todos los disparos se hacen al mismo tiempo, por tanto, la eliminación
de uno de los objetivos, no afecta a los modificadores por cobertura de los otros, siempre que
se estuvieran beneficiando de la cobertura otorgada su aliado.
El jugador aplicará los modificadores al valor RS de la miniatura que dispara y tirará un D20 por
cada RoF asignado.
II. Si el jugador supera el chequeo de RS, el objetivo recibirá los efectos de una herida.
III. La fuerza de los efectos de la herida es igual al ST del arma, además de cualquier otro
modificador que tenga.
IV. La miniatura objetivo debe efectuar un chequeo de armadura, se le aplicará los modificadores
de la ST final y cualquier otro que tenga por el tipo del arma o alguno especial con el fin de
salvarse de los efectos de la herida.
V. Si el chequeo de armadura no tiene éxito, la miniatura perderá una herida/s.
VI. Si después de perder la herida, la miniatura tiene le quedan 0 o menos, el objetivo será
eliminado del juego.
Cuando una miniatura que está trabada es el objetivo. Recibirá un modificador de -8 al RS. En el caso que
no tenga éxito la tirada de RS, automáticamente infringirás los efectos de la herida o SP daño, a la
miniatura amiga más cercana en la LOS y que esté involucrada en el combate CC. Las miniaturas amigas
pueden pasar el chequeo de armadura y de Curación de forma habitual. Si la miniatura amiga es retirada
como baja, su escuadra debe pasar inmediatamente una tirada por desbandada. Solo las acciones básicas
de disparo pueden hacerse sobre miniaturas trabadas, por tanto no pueden hacerse acciones especiales de
escuadra.
Un jugador puede elegir como objetivo a una miniatura amiga dentro de su LOS. Si después de tirar por
armadura, el disparo tiene éxito, haciendo un efecto de herida o SP daño, la escuadra deberá hacer
inmediatamente un chequeo de desbandada. Las acciones especiales de escuadra y las acciones
avanzadas, no pueden tener como objetivos miniaturas amigas.
Cuando una miniatura ataca a un objetivo que está en una altura distinta, la distancia que hay entre ambas
se calcula midiendo desde la base de la miniatura atacante hasta la base del objetivo o cualquier parte de la
miniatura si la base no se encuentra dentro de la línea de visión, siempre se medirá en línea recta.
La descripción de estas armas, indica el tamaño del área que afecta, siendo de varios tipos que explicamos
a continuación:
Algunas armas tienen dos valores en la distancia (R). Por ejemplo el lanzagranadas.
El primer valor de la casilla R, es la distancia efectiva del arma, el segundo valor (SE – Plantilla de explosión
pequeña), indica que es de plantilla donde su centro no debe pasarse de la distancia del primer valor.
I. El jugador que dispara debe seleccionar el objetivo prioritario con el que tenga LOS y esté
encarado en la distancia de ataque. Mirar Objetivo Prioritario.
II. Si la miniatura tiene un arma con un ROF mayor de 1, puede seleccionar además del objetivo
prioritario, uno o varios objetivos secundarios, deben estar situados a 3" o menos del objetivo
prioritario y dentro del rango de disparo del arma. A estos objetivos secundarios no se les puede
asignar más de 1D20 a cada uno. El primer disparo será siempre para el objetivo prioritario.
Antes de realizar las tiradas de RS, hay que calcular los posibles modificadores por cobertura
Para usar una plantilla de lanzallamas, debe colocar la parte pequeña en contacto con la base de la miniatura
que hace el ataque y en dirección al enemigo, siempre que esté colocada dentro del encaramiento de la
miniatura que la esté usando. Cualquier miniatura que esté total o parcialmente a cubierto de la plantilla,
recibirá los efecto de herida o daño SP del lanzallamas. Con la fuerza ST o AVV del arma. Si cualquier
miniatura afectada está trabada, las miniaturas que estén en CCWR con ella, también recibirán los efectos de
herida o Daño SP, con la fuerza ST o AVV del arma.
Las plantillas de lanzallamas no se ven afectadas por ningún modificador por distancia.
En las armas de plantilla lanzallamas el RoF indica la cantidad de impactos que recibe cada miniatura que este
afectada, recibiendo un efecto de herida o daño SP. Si el RoF es 1 cada miniatura recibirá un 1 efecto de
herida o daño SP, si el Rof es 2, 2 efectos de heridas o daño SP.
El lanzallamas es especialmente eficaz en limpiar enemigos en cobertura, ya que intensifica el calor y hace que
la propia cobertura arda. Si una miniatura recibe un efecto de herida por una plantilla de lanzallamas y está
dentro de una cobertura, no recibirá el modificador por estar dentro de la misma, además, el valor de armadura
se divide por dos.
Por ejemplo. Un Etoiles Morante dispara su Gehena Puker a un acosador pretoriano que aprovecha cobertura
en unas ruinas. Si en vez de esta arma hubiera disparado su pistola, habría tenido un -4 para su chequeo de
RS, porque el pretoriano estaría en cobertura pesada, pero en su lugar la armadura del pretoriano, se reduce a
la mitad, de 16 a 8.
Los lanzallamas pueden usarse contra escuadras en estructuras cerradas. Coloca la plantilla de lanzallamas,
haciendo un ataque con plantilla de lanzallamas. Si alguna parte de la plantilla entra por algún acceso de la
estructura, tira a 1D20 por cada miniatura que esté dentro de la estructura, independientemente de la ubicación
que tengan dentro de la misma. Un resultado de 1-10 la miniatura recibirá un efecto de herida y su armadura
se reducirá a la mitad en este ataque.
Se puede utilizar el lanzallamas para hacer un ataque a distancia desde una estructura cerrada de una
escuadra que esté dentro. Coloca la plantilla de lanzallamas en contacto con el punto de acceso para hacer el
ataque a distancia, en contacto B2B.
Activo: Muro de fuego: Durante la activación la miniatura con lanzallamas puede girar dos cartas de recursos
para hacer un muro de fuego. El jugador coloca 2 tokens de 30mm, en el campo de batalla dentro de 8” de la
miniatura con el arma de plantilla de lanzallamas. La accione especial se considera como un disparo.
Las distancias entre las dos fichas no deben de exceder de 8”. Cualquier miniatura que mueva a través del
espacio entre las dos fichas, incluida las fichas, recibirá un impacto automático, con la fuerza ST sin modificar
del lanzallamas. Ignorando las reglas de cobertura y la plantillas de lanzallamas, por terreno y armas de
distancia.
Escopeta (ST)- las armas de plantilla de escopeta, se usan en Combate CC independientemente del tipo
de arma, siguiendo las reglas de Pistola (P) en ataques CC.
Por ejemplo Mandíbula auto shotgun, con balas sólidas, ambos perfiles son del arma, se puede usar en
ataque a distancia o en ataque cercano.
Coloca el extremo estrecho de la plantilla de escopeta en base con la miniatura que ataca, hacia cualquier
dirección de su encaramiento. A continuación debe pasar una tirada de RS igual a la cantidad de RoF del
arma, por cada miniatura que esté afectada por la plantilla.
Las armas con plantilla de escopeta no se ven afectadas por los modificadores de distancia.
Las escopetas pueden usarse contra Escuadras dentro de una estructura. Para ello coloca la plantilla como
se describen en el punto anterior. Si alguna parte de la plantilla llega a un acceso de la estructura, puede
hacer un chequeo de RS por cada miniatura que se encuentre a 1” del acceso.
El combate cuerpo a cuerpo tiene una distancia en pulgadas, en el que la miniatura puede atacar. En el
combate CC la distancia es igual al rango del arma. Si no se dice lo contrario, las miniaturas tienen un
CCWR que depende del tamaño de su base:
El CCWR puede variar, bien por cartas de equipo o por mejoras aplicadas a la miniatura.
Por ejemplo: una miniatura con base pequeña y que está equipada con dos espadas, tiene 1” CCWR por
llevar dos armas.
Asaltar
1. Una miniatura activada puede hacer una acción de asalto gastando un punto de acción.
2. Los jugadores deben elegir a un objetivo que tenga en LOS. Hay que recordar que se debe pre-
medir la distancia para aplicar los correspondientes modificadores por terreno. Una miniatura puede
hacer una acción de asalto solo si es capaz de terminar su movimiento trabándose o dentro de su
zona de CCWR.
3. La distancia de CCWR solo es posible en su encaramiento. Las miniaturas en el asalto cuentan con
su Movimiento x 2, además debe contar con la distancia de ataque de Cuerpo a cuerpo CCWR,
para saber si puede atacar a su objetivo. Debe mover en línea recta hacia el objetivo del asalto.
Contra-Carga: Si la miniatura pasa a través de un CCWR de otra miniatura enemiga durante el asalto, se
puede producir una contra-carga. Una contra-carga se completa si se supera con éxito una tirada de LD, de
la miniatura que quiere hacer la contra-carga, si la miniatura que hace la contra-carga, está en Espera, el
chequeo de liderazgo se pasa automáticamente.
Si la contra-carga tiene éxito, el asalto se detiene cuando la miniatura llegue a la distancia de CCWR de la
miniatura que contra-carga. Las miniaturas afectadas cuentan como si hubiesen asaltado.
Las miniaturas en bases pequeñas o medianas, no pueden contra-cargar a miniatura con bases grandes o
vehículos.
Movimiento gratis para llegar al combate CC: Si una miniatura se activa y está en CCWR con el
enemigo, con lo que está trabada, pero no llega al combate porque su CCWR es más pequeño y está el
enemigo fuera de rango, debe hacer una acción gratis de movimiento para llegar a distancia de combate
CC. Esta acción solo se puede hacer si la miniatura está encarada hacia el enemigo y no cuesta puntos de
acción, se hará sobre la miniatura en combate más cercana, si hay más de una miniatura enemiga a la
misma distancia, se trabará con la que elija el jugador que hace el movimiento.
En la foto anterior, ambas miniaturas están trabadas, Alakhai puede atacar en CC sin realizar ningún
movimiento gratis para entrar en CC en su activación, pero el soldado de capitol, no puede atacar, ya que su
base tiene que estar en B2B con el enemigo. Al activarse debe usar el movimiento gratuito y llegar al CC.
Este movimiento se puede usar incluso si hay más de una miniatura que le afecte el CCWR. Esto puede
permitir traer a otras miniaturas al combate CC. Las miniaturas que hacen este movimiento gratis, deben
mantenerse dentro de la orientación de la miniatura enemiga con la que está trabándose. Esta acción de
movimiento no se ve afectada por ataques de oportunidad.
Se puede sorprender al enemigo saltando sobre él y atacándolo desde donde menos se lo espere, esto
suele ser un método rápido para acabar con tu enemigo. Las miniaturas en Warzone Resurrection pueden
declarar un asalto de altura, esta acción consiste en saltar desde una altura superior sobre la pobre víctima.
Las miniaturas que asalten desde una altura, ganan un modificador adicional a su valor de ST y AVV, para
su primer ataque en el combate CC en el turno que asalta, se le aplicará un modificador que dependerá del
tamaño de su base:
Las miniaturas que asaltan desde una altura, deben completar su acción siguiendo las reglas de Salto
desde las alturas.
Por ejemplo: Una tropa de la hermandad, asalta desde las alturas. La altura que debe recorrer es 3”, por lo
que el soldado ganaría +3 ST. Una vez que el asalto se complete, el soldado recibe un impacto automático
de fuerza 8 perforante por caer desde esa altura. A continuación, el soldado puede hacer la acción de
combate.
Asaltar en diferentes alturas: Para trabarse, una miniatura debe estar en la misma altura y dentro de su
CCWR de una u otras miniaturas. Si la miniatura no puede colocarse en la nueva elevación, la miniatura no
podrá asaltar.
Hacer un ataque Cuerpo a cuerpo: Una miniatura debe estar trabada en combate CC y debe gastar un
punto de acción.
1- Una miniatura puede gastar un punto de acción para hacer un ataque CC.
2- La miniatura puede usar un movimiento de acercamiento gratis para llegar a distancia CCWR,
siempre que esté ya trabada pero no está en su distancia de CCWR.
3- El jugador debe elegir un objetivo prioritario que esté en su CCWR y en su encaramiento.
4- Aplicar todos los modificadores de CC y lanzar 1D20 para cada ataque de CC (La cantidad de
ataques depende del RoA del arma)
5- Si un jugador tiene éxito en el chequeo de CC, el objetivo recibe los efectos de la herida.
6- La fuerza del efecto de la herida es igual a la fuerza del atacante, más los modificadores del arma
usada y cualquier otro modificador.
7- El objetivo puede realizar un chequeo de armadura a fin de tratar de evitar los efectos de la herida,
aplicando los modificadores por fuerza, tipo de arma y cualquier otro modificador que pudiera tener
por reglas especiales,
8- Si la tirada por armadura se falla, el objetivo pierde una herida.
9- Si la miniatura se queda con 0 o menos heridas, será retirada del juego.
10- Si la miniatura que ataca, usa un arma con RoA mayor a 1, puede elegir de nuevo el objetivo
prioritario o un objetivo segundario, que esté dentro de su CCWR. No se puede elegir más de un
objetivo segundario por activación de la miniatura.
11- Repite este proceso desde el paso 4 hasta que el RoA del arma se acabe.
Nota del diseñador: solo una miniatura en la fase de activación se puede seleccionar como objetivo
prioritario.
Destrabarse: Una miniatura que estaba en CCWR del enemigo y que salga de esa distancia, se considera
que se destraba.
Pasivo: Grab – Si una miniatura es de base pequeña o mediana y quiere destrabarse de una miniatura
enemiga con base mediana, tendrá que pasar un chequeo de fuerza. Ignora esta regla si la miniatura se ve
obligada a destrabarse (como fallar la tirada de desbandada).
Pasivo: Aprovechar- Si una miniatura de una base pequeña, mediana o grande intenta destrabarse de
una miniatura de base grande, debe pasar una prueba de ST. Ignora esta regla si la miniatura se ve
obligada a destrabarse (como fallar la tirada de desbandada).
Ataque oportunidad: las miniaturas que se destraban y muevan en la zona de CCWR el enemigo, recibirá
un impacto automático inmediatamente de cada miniatura enemiga.
La ST del ataque de oportunidad, es igual a la fuerza de la miniatura que va a realizar el ataque, más el
valor más alto de sus armas de combate CC X 2.
Por ejemplo: Alakhai está trabado con un Chasseur. El jugador decide destrabarse con Alakhai del Combate
Cuerpo a Cuerpo. El Chasseur ahora hará un ataque de oportunidad de fuerza St 8 más la fuerza del arma
más alta 1 x 2. Alakhai recibirá un Efecto Herida St 10 del Cazador.
Una miniatura con SP cuando se destraba, recibe un impacto automático del enemigo. El AVV del ataque
es igual al AVV mayor de su arma de combate CC. El ataque de oportunidad se hace sobre una
localización aleatoria, las miniatura con granadas anti-tanques pueden usarlas en el ataque de oportunidad.
Algunas miniaturas pueden usar acciones especiales en combate en vez de un ataque normal. Si se usa un
ataque especial, la RoA del arma se reduce en 1 y no puede incrementarse de ninguna forma. Todos los
ataques especiales son considerados como Perforantes (a menos que se indique lo contrario y sin importar
el tipo del arma que se use). Una miniatura solo puede usar un ataque especial en CC una vez por turno de
juego. A menos que se indique lo contrario, todos los ataques especiales CC cuentan como una acción de
combate CC.
Activa: Puñalada por la espalda: Si una miniatura traba o está trabada en la espalda de una miniatura
enemiga. Podrá atacarla tirando por CC, si tiene éxito, hará un efecto de herida a su enemigo reduciéndole
su blindaje por la mitad. Esta acción solo se puede hacer contra miniaturas con base pequeña o mediana.
Por ejemplo: Un guerrero Sagrado está haciendo la acción de puñalada contra un acosador pretoriano. El
guerrero pasa la prueba CC. El acosador Pretoriano recibe un efecto de herida por lo que debe tirar por
armadura. Debido que ha realizado una puñalada por la espalda, el pretoriano tiene ahora una armadura de
8 (la mitad de su armadura que es 16). Si el acosador pretoriano tiene un modificador de +2 de armadura,
tendría un éxito si sacase un 10 o menos.
Activa: Sujétalo!: Si una miniatura trabada en un combate múltiple, participa al menos con otra miniatura
aliada, puede hacer esta acción especial. La miniatura que intenta sujetar al enemigo debe estar B2B con
el objetivo y por la espalda, para conseguirlo debe hacer una tirada de CC, si la pasa con éxito, la miniatura
habrá sido sujetada (esta acción no tiene efecto de heridas para el objetivo). Cualquier otro Ataque CC
sobre la miniatura sujetada en ese turno de juego, puede ser repetido. Esta acción solo se puede hacer
contra miniaturas con base pequeña o mediana.
Activa: Cargar - Elige un punto que quieras del campo de batalla que se encuentre como máximo en un
radio igual al valor de movimiento X2 de la miniatura que hace la carga. Ahora la miniatura realiza una
carga desplazándose en línea recta hacia el punto de destino elegido. Si durante este movimiento la
miniatura entra en contacto B2B con cualquier miniatura con base pequeña, esta recibirá un impacto
automático, que se resuelve con la fuerza de la miniatura que realizar la carga sin aplicar modificadores.
Continúa este proceso hasta que:
Una carga requiere impulso y por tanto este ataque especial no puede hacerse por miniaturas que ya están
trabadas.
Nota del diseñador: Una miniatura solo puede moverse una distancia igual que su valor de movimiento X2
en un turno de juego, independientemente de la acción que use, incluyendo Cargar.
Activa: Ataque Brutal: El jugador hace un ataque CC normal, si este ataque consigue eliminar a un
enemigo del juego, la escuadra objetivo realizará inmediatamente un chequeo de acobardamiento con un
modificador de -4 al LD.
Activa: Barrido: Asigna un D20 por miniatura en CCWR de la miniatura que hace este ataque especial y
que se encuentre dentro de su encaramiento. A continuación, tira cada dado asignado contra su CC. Por
cada éxito en CC la miniatura enemiga recibirá un efecto de herida o Daños SP, de la fuerza del atacante
sin modificadores o AVV.
Activa: Lanzar: La acción de lanzar se puede declarar contra miniaturas de bases pequeñas. Selecciona
una miniatura dentro de CCWR del lanzador y haz una tirada de CC, si tiene éxito, la miniatura objetivo es
colocada por el lanzador a 4” de distancia. La miniatura lanzada debe ser colocada en la misma elevación o
por debajo del lanzador y en el encaramiento del lanzador (no se puede lanzar para atrás). La miniatura
puede ser lanzada por encima de otras miniaturas, pero no se puede colocar encima de ninguna ni sobre
terreno impasable. La miniatura lanzada recibe un impacto automático con la fuerza del lanzador más un
modificador de +4. Esta miniatura quedaría destrabada al hacer este ataque especial y no se ve afectada
por los posibles ataques de oportunidad. Una miniatura lanzada desde un altura añadirá +1 ST por cada
1”que recorra hacia debajo de forma vertical al ser lanzada, midiendo desde la parte inferior de la base del
lanzador.
Por ejemplo, una miniatura es lanzada 3,2” hacia abajo, como se redondea hacia arriba, serían 4”. El
lanzador recibirá un efecto de herida de ST(X) de lanzador +4 modificador por ser lanzado +4 por la altura
lanzada.
Activa: Sujétalo!: Si una miniatura trabada en un combate múltiple, participa al menos con otra miniatura
aliada, puede hacer esta acción especial. La miniatura que intenta sujetar al enemigo debe estar B2B con
el objetivo y por la espalda, para conseguirlo debe hacer una tirada de CC, si la pasa con éxito, la miniatura
habrá sido sujetada (esta acción no tiene efecto de heridas para el objetivo). Cualquier otro Ataque CC
sobre la miniatura sujetada en ese turno de juego, puede ser repetido. Esta acción solo se puede hacer
contra miniaturas con base pequeña o mediana.
Activa: Aplastar: Esta acción puede declararse contra cualquier miniatura con base pequeña o mediana,
dentro del CCWR de la miniatura que realiza la acción. Debe superar un chequeo de CC, si pasa la prueba
con éxito, recibirá el objetivo un efecto de herida igual a la ST del atacante más una fuerza crítica de (3). Si
Activa: Lanzar: Esta acción se pude declarar contra las miniaturas que tengan base pequeña y mediana.
Selecciona una miniatura dentro del CCWR del lanzador y haz una tirada de CC, si tiene éxito, la miniatura
objetivo es colocada a 6”. La miniatura debe colocarse en la misma elevación o por debajo de la miniatura
que lo ha lanzado y dentro de su encaramiento (No se puede lanzar hacia atrás). Se puede lanzar por
encima de otras miniaturas, pero no puede colocarse encima de ellas ni en terreno impasable. La miniatura
lanzada recibe un impacto automático con la fuerza del lanzador más un modificador de +4. La miniatura
quedaría destrabada al recibir este ataque especial y no es afectada por los ataques de oportunidad que
pudieran hacerse. Una miniatura lanzada desde un altura añadirá +1 ST por cada 1”que recorra hacia
debajo de forma vertical al ser lanzada, midiendo desde la parte inferior de la base del lanzador.
Por ejemplo, una miniatura es lanzada 3,2” hacia abajo, como se redondea hacia arriba, serían 4”. El
lanzador recibirá un efecto de herida de ST(X) de lanzador +4 modificador por ser lanzado +4 por la altura
lanzada.
Activa: Arrollar/Carga atronadora: Elige un punto que quieras del campo de batalla que se encuentre en
un radio igual al valor de movimiento X2 de la miniatura que arrolla. Esta acción se hace en línea recta
hacia el punto elegido. Si en ese movimiento llega B2B con cualquier miniatura con base pequeña, la
miniatura recibe un impacto automático de la fuerza de la miniatura que arrolla sin modificadores. Continúa
este proceso hasta que:
Arrollar requiere impulso y por tanto no puede hacerse por miniaturas que ya estén trabadas.
Nota del diseñador: Una miniatura solo puede moverse una distancia igual que su valor de movimiento X2
en un turno de juego, independientemente de la acción que use, incluyendo arrollar.
Reglas generales: Si no se indica lo contrario, una escuadra puede hacer más de un poder psíquico en el
mismo turno de juego, pero no podrá usar el mismo poder dos veces.
Nota del diseñador: Hacer un ataque Psíquico, siguen la regla de ataques a distancia, por tanto una
miniatura solo puede hacer un ataque a distancia, independientemente si es psíquico o no.
Disparo (S): Hacer un poder psíquico cuenta como acción de disparo, pero en lugar de chequear por RS
se hace por WP de la miniatura. Los modificadores de cobertura se aplicarían como si se estuviera usando
RS. Si una miniatura recibe los efectos de una herida, podría resistirse con su WP como si se tratase de
armadura. Si un vehículo recibe daño SP de un ataque psíquico, debe usar su AV como valor contra el
valor AVV del ataque psíquico.
Nota el diseñador: como se utiliza WP en lugar de armadura, el valor de armadura impenetrable se ignora.
Sin embargo, como el disparo psíquico cuenta como acción básica de disparo, las tiradas por Curar se
pueden hacer.
Precisión (B)- El poder psíquico Precisión, solo puede hacerse sobre miniaturas amigas, haciendo el
chequeo de WP. El efecto de precisión, si no se indica lo contrario, se disipará al final del turno de juego.
Se pueden lanzar incluso estando trabada y recibir los efectos la miniatura objetivo aliada, estando también
trabada. No hay modificadores para precisión, pero se requiere LOS. Esta acción, si no se indica lo
contrario, cuesta un punto de acción.
Por ejemplo: Frenética locura de Muawijhe. Pasiva: Frenética Locura: Los miembros de una escuadra
ganan armadura impenetrable (15).
Perjuicios (D): Este poder psíquico puede dirigirse a cualquier miniatura y debe pasar con éxito un chequeo
de WP. El efecto de este poder, si no se indica lo contrario, se disipará al final del turno de juego. Este
poder puede ser lanzado aunque la miniatura se encuentre trabada en combate y puede lanzarse sobre
miniaturas trabadas. No hay modificadores para precisión, pero se requiere LOS. Esta acción, si no se
indica lo contrario, cuesta un punto de acción.
Por ejemplo: Decaída de Demnogonis: Pasivo: Lenta podredumbre, todas las miniaturas de la escuadra
afectada recibirá un -6 a su valor de armadura.
Pistola (P)
Una pistola puede usarse en combate CC. Cualquier miniatura puede usar su pistola en vez de un arma
CC, el bonus por asaltar no se le aplicaría a este ataque. Se usa la ST, RoF (en vez del RoA), AVV y Tipo
de arma de la pistola en vez del arma de CC. La distancia del arma se reduce al CCWR definido por el tipo
de base de la miniatura. Cualquier regla especial, pasiva o activa de la pistola, NO es aplicable al usarse en
combate CC. Doble perfil: Hay armas que tienen varios valores en su perfil, en tal caso siempre su usará
el que tenga un ST y RoF mayor. Cuando se use en CC, siempre se hará con los valores de la Pistola sin
modificar, sean cuales sean los posibles modificadores.
Por ejemplo: Revolver Sherman; Pasivo: Disparo en la cabeza: Si sacas un 1 natural en la tirada de RS con
este arma, haces un efecto de herida además de una fuerza crítica de (2).
Auto (A)
Las armas de este tipo, no pueden usarse en combate CC.
Especial (S)
Este tipo de armas no pueden usarse en combate CC.
Pesada (H)
Las miniaturas equipadas con este tipo de armas (armas pesadas), nunca tienen el bonus por cargar y su
RoA en CC es igual a 1.
Granadas (G)
Las granadas siguen las reglas de ataques a distancia pero sin usarla. Las granadas usan la ST de la
miniatura que la lanza para saber cuántas pulgadas puede lanzarla. El jugador debe decidir el punto del
campo que tenga LOS y que se encuentre en la distancia para lanzarla. Luego deberá pasar una tirada de
RS, utilizando los modificadores de distancia, cobertura, cartas, etc.
El punto de destino se trata como si fuese una miniatura. Si el punto se encuentra tras cobertura, siempre
se tratara como si estuviera aprovechándola, a menos que la miniatura que hace el ataque la estuviera
aprovechando también.
Si tiene éxito en la tirada de RS, centra la plantilla en el punto designado y cada miniatura que esté dentro
total o parcialmente en la plantilla, recibirá los efectos de la herida o daños SP con el AVV de la granada. Si
se saca un 20 natural, la granada explota en la mano de la miniatura que la lanza, se pondrá la plantilla
centrada en la miniatura que la quería lanzar por si afectara a alguna miniatura más. Las granadas ignoran
la regla de disparo concentrado y si el chequeo de RS no tiene éxito, se debe usar las reglas de dispersión,
pudiéndose dispersar hasta 5” (resultado de un D20 dividido entre 4). Además es posible que la granada
salga fuera de la LOS.
Granada Anti-Infantería
R ST RoF AVV Tipo
ST/SE 13 1 0 Explosivo (G)
Granada Anti-Vehículos
Granada Anti-Vehiculos
R ST RoF AVV Tipo
B2B 15 1 6 Perforante (G)
Pasivo: Granada adhesiva: Las granadas anti-vehículos solo pueden usarse en combate Cuerpo a cuerpo.
Una miniatura que use estas granadas para atacar CC, no se beneficia del bonus por carga.
Granada Flash
Granada Flash
R ST RoF AVV Tipo
St/SE - 1 - Explosivo (G)
Pasivo: Aturdidora: Todas las miniaturas de base pequeñas afectadas por la granada, reciben el estado de
aturdido, automáticamente.
Granada de Fuego
Granada de Fuego
R ST RoF AVV Type
ST/SE 12 1 - Explosivo (G)
Pasivo: Incendiaria: Las miniaturas en cobertura que estén afectada por la plantilla de la granada, tendrá
su armadura reducida a la mitad contra este ataque de fuego.
Rail (R)
Las armas Rail tienen una regla especial para realizar sus ataques. Si se obtiene un éxito en la tirada de
RS, dibuja una línea imaginaria desde la miniatura que hace el ataque hasta el objetivo prioritario (y
cualquier objetivo segundario si tiene más de 1 en ROF) hasta llegar a la distancia máxima. Esta línea
imaginaria se considera como plantilla de 1mm. Cada miniatura, token o estructura que toque esa línea,
sufre los efectos de una herida o Daños SP con un resultado entre 1 y 10 en 1D20, con la ST y AVV del
arma. Este ataque solo se puede hacer cuando el objetivo prioritario (segundarios) y las miniaturas
afectadas están en la misma elevación. Cualquier ataque a distancia con esta arma en el que se obtenga
un resultado entre 1-4 en la tirada de RS, ganará críticos (2) contra vehículos.
Armas de Gas
Una miniatura impactada por un arma del tipo Gas, debe realizar un chequeo de CON, si no tiene éxito,
recibirá de forma automática un Efecto de Herida sin tirada de armadura. Si el resultado del chequeo es 19
o 20 la miniatura sufrirá 2 efectos de Herida, esto no es igual Crítico (2). Las tiradas de Curación deben
hacerse por separado para cada Efecto de Herida.
Las armas de Gas con VVA (-) no pueden afectar a Vehículos a menos que el VVA se aumente por
habilidades Especiales u otros efectos de juego (por ejemplo alguna habilidad Activa o Cartas jugadas).
Por ejemplo: Si se usa la Habilidad Activa: Granada de Gas Ácido del Cañón de gas 'Chimney' recibe un +6
al VVA. Esto haría que afectara a vehículos.
Adicionalmente los Mortificadores de la Habilidad Especial 'Vacío' pueden ser objetivos y afectados por las
armas de Tipo Gas. Los Mortificadores no tienen Máscaras de Gas.
Asesor (Advisor) – Algunas miniaturas que no son líderes, desempeñan un papel importante dentro del
ejército. Al calcular los puntos iniciales, un asesor puede ocupar una opción en el OOC del ejército (el que
le corresponda según su tipo de escuadra), o puede unirse a una escuadra de tipo apoyo o línea antes de
que comience el juego, al hacerlo no ocupa ninguna opción en la organización OOC.
Si un asesor se une a un pelotón no podrá abandonarlo, ser líder o líder en funciones (a menos que sea la
última miniatura de la escuadra) o recoger un arma y confiera su liderazgo a la escuadra que está unido. El
asesor mantiene sus propias armas y habilidades especiales y no gana las habilidades de la escuadra. Las
habilidades del líder de escuadra que domina el Asesor no las domina la escuadra, por ejemplo, si un
pelotón se une a un asesor con habilidades especiales y está obligado a hacer una prueba de
acobardamiento, la escuadra la pasará automáticamente y viceversa.
Berserker (Berserk): Cuando una miniatura tiene esta habilidad y elimina su primer enemigo con un
ataque CC, se debe hacer inmediatamente un chequeo de LD. Si se falla la tirada, se convertirá en
Berseker. Un berseker tiene los siguientes modificadores:
Un berseker solo puede hacer puntos de acción para correr, atacar CC o asaltar al enemigo más cercano.
Una miniatura continua así hasta que pierda una herida.
Brutal: Cuando una miniatura de la escuadra es eliminada por una miniatura con esta habilidad en un
ataque CC, las miniaturas restantes deben hacer un chequeo inmediatamente de acobardamiento.
Voluminoso (Bulky): Cualquier miniatura que coja como objetivo a una miniatura con esta habilidad, tendrá
un modificador de +4 a RS y CC.
Camuflaje (X): Cuando una miniatura con esta regla especial, aprovecha cobertura y es objetivo de un
ataque a distancia, la miniatura que le ataca recibe un modificador adicional de RS igual a X.
Agente del Cartel: Las miniaturas con esta habilidad, pueden ser utilizados por cualquier facción, excepto
para la legión oscura.
Desprecio (X) (Contempt(X)): Una vez por activación, una miniatura con esta habilidad, pueden volver a
tirar una tirada fallida en CC cuando su ataque esté dirigido a X.
Por ejemplo, Cardenal Dominic tiene desprecio (legión oscura), esto indica que podrá repetir una tirada CC
contra cualquier miniatura que sea de la legión oscura.
Tirador excelente (Crackshot): Cuando una miniatura con esta habilidad hace una acción de Apuntar,
gana un modificador adicional de +2 a RS.
Dispersable – Las miniaturas con esta Habilidad Especial puede usar su Valor LD completo para la
coherencia de Escuadra.
Disensión - Cualquier líder de una escuadra enemiga dentro de 12'' de una miniatura con disensión recibe
un modificador de -2 a su Valor LD.
Desechable (Disposable): Una escuadra con un líder de pelotón o líder en funciones con esta Habilidad
Especial, siempre pasa los chequeos por desbandada.
Duelista - Una vez por activación, una miniatura con esta Habilidad Especial podrá volver a tirar un solo
dado de CC fallado, siempre que el ataque sea sobre una miniatura con el mismo tamaño de Base o más
pequeño.
Espionaje – Esta habilidad te permite utilizar 1 Punto de Acción por Turno de Juego para activarla, luego,
selecciona un jugador del equipo contrario, este debe anunciar la Escuadra que va a activarse a
continuación. La habilidad espionaje se puede utilizar más de una vez por jugador, por turno de juego.
Ejecución –
Miedo(X) (Fear (X)) - Si una miniatura empieza su activación trabada o asalta a una miniatura que causa
miedo (X), debe hacer un chequeo de LD inmediatamente con un modificador igual a (X). Si no se supera,
su valor de CC se reduce a la mitad. Las miniaturas sólo hacen un chequeo de miedo una vez por turno de
juego frente al mismo o inferior valor de Miedo (X). Si la miniatura se traba con una miniatura con un miedo
(X) mayor en el mismo turno de juego, tienen que volver a hacer otra tirada de LD con el nuevo modificador.
Audaz/Coraje (Fearless)- Las miniaturas con esta habilidad, siempre pasan el chequeo de miedo,
acobardamiento y desbandada automáticamente.
Ferocidad- Las miniaturas con ferocidad ganan un modificador de +1 a su ST en una acción de asalto,
además de los bonos del asalto.
Incombustible (Fireproof) - Si una miniatura con esta Habilidad es el blanco de un arma de plantilla de
fuego, tiene un modificador de +4 a la armadura e ignora la regla de 'Cobertura y Plantilla de lanzallamas".
Inflamable – Una miniatura con esta habilidad Especial tiene un modificador de -4 a su armadura contra
armas Plantilla de lanzallamas.
Recoger un arma - Cuando una miniatura con un arma pesada o un arma especial es eliminada del juego,
un integrante de su misma escuadra a menos de 3", puede intentar recogerla. Tira un D20, con un resultado
de 1 a 10 consigue el arma, cambia otra miniatura de la escuadra a menos de 3" con la miniatura eliminada,
con un resultado de 11+ el arma está dañada e inutilizable. Un líder de escuadra o Personaje en una
escuadra, NO pueden coger el arma.
Pistolero (Gunslinger) – Esta Habilidad Especial te permite realizar una acción de Disparo sobre cualquier
miniatura, puede estar situada en su encaramiento o a su espalda, debe tener LOS.
Curar (X)(Heal (X)) – Si una miniatura con esta habilidad recibe una herida tras fallar la tirada de Armadura
o por herida automática (sin tirada de armadura) puede ignorarla si saca el valor X en un 1D20. Sanar no se
puede utilizar si el efecto de la herida se inflige con un golpe especial. El máximo Valor que puede tener una
miniatura para Curar es 8, independientemente de los modificadores.
Por ejemplo: una miniatura con Curación (4) necesita, después de una prueba de armadura sin éxito, una
tirada de Curar del 1-4 en 1D20.
Infiltrar: Una vez que ambos jugadores han desplegado sus escuadras pero antes del primer turno de
juego, el jugador que tenga escuadras con Infiltración debe de desplegarlas, puede hacerlo en cualquier
zona del campo de batalla, pero no se pueden desplegar a menos de 12" de cualquier miniatura enemiga.
Si hay más de una escuadra para desplegar con infiltración, empezara por el jugador que tenga la iniciativa.
Si no es posible desplegar una escuadra con esta habilidad, deberá desplegarse en su zona de despliegue.
Presencia Inspiradora: las miniaturas amigas dentro de 8” de la miniatura con esta habilidad, recibirán un
modificador de +1 al LD.
Salto (X) Leap(X)- Una miniatura con salto puede colocarse a (X) pulgadas, sin tener ningún tipo de
modificador de movimiento, esto cuenta como acción de movimiento. El (X) es el valor de altura del terreno
que una miniatura puede saltar.
Médico (X): Las miniaturas amigas dentro de X pulgadas de una miniatura con esta habilidad, pueden
curarse sacando un resultado de X o menos. Por ejemplo, Dr. diana Medico (4), las miniaturas amigas
dentro de 4” pueden hacer curación (4).
Explorador: Las miniaturas con la habilidad explorador, pueden mover a través de terreno ligero como si
fuera Terreno abierto, independientemente pueden seguir aprovechando la cobertura como de costumbre.
Sentidos Depredadores- Una miniatura con sentidos depredadores no necesita LOS para hacer una
Acción de asalto, ni está obligado a ir en línea recta. Si la miniatura Sentidos depredadores completa el
asalto, sin LOS y/o sin ir en línea recta, perderá los Bonos por asaltar.
Psíquico (X) - Una miniatura con la habilidad de Psíquico (X), puede coger hasta X poderes psíquicos de su
Facción.
Ranger (guardabosques) – Las miniaturas con esta habilidad pueden pasar por terreno Ligero y Pesado
como si fuera terreno abierto, pero aun así tienen derecho a aprovechar la cobertura como de costumbre.
Despliegue rápido – Las miniaturas con esta habilidad, son capaces de caer en el campo de batalla
usando paracaídas o excavaciones subterráneas, sorprendiendo a sus enemigos con un despliegue rápido
de asalto.
Cualquier escuadra con despliegue rápido, no se despliega de forma normal. Durante el transcurso del
turno de juego, el jugador puede decidir activar la escuadra durante la fase de Activación de forma normal.
Para ello debe elegir el punto de entrada en el campo de batalla, debe colocarse en terreno abierto. A
continuación se tira 1D20 por LD del Líder de escuadra dividido por la mitad, esta es la prueba de
despliegue rápido. Puede ocurrir:
Si la tirada no tiene éxito, se seguirán las reglas de dispersión, cogiendo como punto de
partida el seleccionado en el despliegue. La distancia que se dispersará es de 1D20/2. Si
el punto cae en terreno impasable, fuera del tablero o en contacto con alguna miniatura,
tendrá que tirar 1D20 y ver el resultado en la siguiente tabla:
1-5: Retraso: La escuadra no se coloca en este turno y puede ser desplegada en
otro turno de juego.
6-10: Despliegue de emergencia: Reduce la distancia de dispersión todo lo
necesario para colocarlo en cualquier otro tipo de terreno, asegurando que no
caiga en una zona que sea imposible el despliegue y cercano al punto inicial.
Siempre orientado al punto inicial. La escuadra quedaría desactivada cuando cae
de esta forma.
11-15: Despliegue crítico: Reduce la distancia de dispersión todo lo necesario
para colocar el punto en cualquier otro tipo de terreno, asegura que no caiga en
una zona que no se pueda desplegar y cerca al punto inicial. Siempre orientado al
punto inicial. Toda la escuadra recibe los efectos de aturdido y la escuadra caerá
desactivada.
16-20: Despliegue peligroso: Reduce la distancia de dispersión todo lo necesario
para colocar el punto en cualquier otro tipo de terreno, asegurando que no caiga
en una zona imposible de desplegar y cerca al punto inicial. Siempre orientado al
punto inicial. Todas las miniaturas de la escuadra reciben un impacto automático
de fuerza 10 ST perforante. La escuadra caerá desactivada.
Si en cualquier caso, el punto de dispersión está en terreno ligero o pesado, coloca las
miniaturas de acuerdo a las reglas de despliegue rápido. Cada miniatura de la escuadra
debe hacer un chequeo de CON. Si no pasa con éxito la tirada, recibirán un impacto
automático de ST 10 Perforante.
Nota del diseñador: Si el resultado de la tabla es de 16-20, las miniatura que no pasen la
prueba de CON sufrirán 2 impactos automáticos de fuerza ST 10 perforante.
Implacable (Relentless)- Las miniaturas con esta habilidad ignoran el estado de aturdido.
Escudar (Shielded): Todos los Personajes y Comandantes, tienen esta regla especial. Cualquier efecto de
herida que reciban de un ataque a distancia, pueden escoger a 2” si lo desea, a cualquier otra miniatura que
no tengan ni la habilidad Escudar ni la habilidad de protegido, para que reciba el efecto de la herida.
Escurridiza (Slippery) – Los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos a esta miniatura, sufren un modificador de -
2 al Valor CC del atacante.
Francotirador – Esta habilidad te permite ignorar la cobertura más cercana al hacer un ataque a distancia.
La pieza ignorada no cuenta para el máximo de piezas de cobertura que puede atravesar un ataque.
Acechador (Stalk) – Si una miniatura intenta hacer un ataque a distancia a una miniatura con esta
habilidad a más de 12" de distancia, debe de pasar un chequeo de RS sin modificar con éxito. Si no lo
supera, no podrá hacer el ataque a distancia contra esa miniatura, pero si podría elegir a otro objetivo a
cambio de este.
Mente fría (stay Frosty)- Un líder de escuadra con esta habilidad, no recibirá modificadores de LD
negativos.
Selector de objetivo (Target Sense)- las miniaturas con esta habilidad ignoran la regla de objetivo
prioritario.
Único – Cada escuadra identificada como única, puede incluirse en una relación de 0-1 en el ejército. Esto
es independiente a la organización OOC.
Son escombros de una ciudad, trincheras abiertas o edificios sin techos. Cada estructura sin techo está
clasificada como ruinas y cuenta como terreno pesado.
Estructura intactas
Son bunkers o edificios con un techo intacto. En las estructuras intactas se puede acuartelar, siempre y
cuando las miniaturas puedan colocarse físicamente en su interior, a través de un punto de acceso. El
punto de acceso es la entrada a la estructura intacta, pueden ser puertas, ventanas o grietas en la misma
estructura del edificio por la cual debe pasar la base y el cuerpo de la miniatura.
Las estructuras que no tiene ningún punto de acceso no pueden ser acuarteladas. En tal caso, se considera
una pieza de terreno infranqueable.
Los jugadores deben de estar de acuerdo antes de comenzar la partida del tamaño que puede entrar por
cada punto de acceso (es decir, sólo Bases pequeños tamaño humano a Nefaritas de Bases medianas,
etc.)
Las miniaturas guarnecidas o atacando a una estructura intacta, pueden disparar a través de cualquier
punto de acceso, siempre y cuando puedan dibujar LOS a las miniaturas objetivo.
Terreno y estructuras
Cada pieza de terreno en Warzone puede ser destruida. Los jugadores pueden disparar o atacar CC al
terreno y a las estructuras intactas.
Las miniaturas que hacen un ataque a distancia al Terreno o Estructuras intactas, tienen éxito si sacan una
tirada de 1-16, independientemente de los modificadores o su habilidad RS. Todos los ataques en ataque
CC contra Terreno y Estructuras intactas tienen éxito automático, además las miniaturas no pueden
quedarse trabadas con el terreno o estructura intacta una vez se haya Desactivado.
I. El jugador puede elegir una pieza de terreno o estructura dentro de su LOS y a distancia de
disparo. Una miniatura que elija como objetivo un terreno o e estructura ignora la regla de
objetivo prioritario.
II. Si el arma de la miniatura tiene un RoF mayor a 1, todos los dados D20 deben ser asignado a
la misma pieza de terreno o estructura.
III. El cheque de RS siempre tendrá éxito con un resultado de 1-16 independientemente de los
modificadores que tenga y el RS de la miniatura.
IV. Si el jugador pasa la tirada de RS, el objetivo recibe un punto de daño de estructura.
V. El AVV del ataque es igual al AVV del arma y cualquier modificador.
VI. El oponente puede pasar un chequeo de AV para ignorar el daño SP.
VII. Si se pasa el chequeo de AV, el objetivo no perderá SP.
VIII. Consulta la tabla de puntos de estructura y Valor de Armadura del terreno y de las estructuras
para ver cuándo se destruirá.
Si un jugador decide atacar a una pieza de terreno con un arma de plantilla, recibirá daño incluso si la
plantilla se dispersa, viendo reducido sus puntos de estructura.
Cualquier miniatura o pieza de terreno que se encuentre dentro de una plantilla, se verá afectado por el
ataque.
Si el elemento no está especificado en la tabla anterior, los jugadores antes de comenzar la partida deben
ponerse de acuerdo para determinar su AV y su SP.
Los trozos de terreno destruidos se reemplazan por trozos de terreno ligero del mismo tamaño.
Si una estructura intacta es destruida, debe consultarse la sección de “estructuras intactas derrumbadas”,
en ese punto se determina la reacciones.
Nota del diseñador: los árboles destruidos que proporcionaban cobertura pesada, pasarán a dar cobertura
ligera.
Las Armas de plantilla con un AVV (valor anti vehículo) igual o menor a 2, no tienen efecto sobre las
Estructuras, su fuerza explosiva es absorbida y no sufre daños.
Cuando una estructura tiene su SP a 0 o menos se derrumbará. Ahora la estructura intacta derrumbada se
considera una estructura en ruinas del mismo tamaño, se sustituye el elemento de escenografía para
representarlo. Todas las miniaturas dentro del área de la estructura derruida, tendrán un impacto automático
con ST igual a AV de la estructura, además las miniaturas a 2” de la estructura, recibirán también un
impacto automático de St igual a AV de la estructura dividida entre dos.
Las tiradas de Curación no se pueden utilizar cuando los Efectos de herida son causados por una estructura
derruida. Deja las miniaturas supervivientes que se encontraban dentro de la estructura, en la misma
ubicación, aunque ahora estarán en un área en ruinas. Además las miniaturas dentro del área pasarán a
estar acobardadas.
Cuando se juega con las reglas básicas, se usan solamente las cartas de recursos, las otras cartas
requieren otra versión del juego. El número de recursos de cada jugador inicial, depende del Comandante
que haya elegido y cuantas escuadras de infantería tenga.
El Comandante es el enlace entre el ejército elegido y los niveles superiores de la estructura militar,
dependiendo del tipo del Comandante tendrá acceso a distintos recursos.
Recursos asignados:
Además de los recursos de los Comandantes, cada Líder de escuadra de Línea, añade una carta más de
recursos. Los recursos generados por el Comandante y los líderes de escuadra de Línea, pueden ser
usados por cualquier escuadra que esté en juego.
Por ejemplo Alakhai es un Comandante y da 3 cartas de recursos. Además el ejército que lidera, lleva 2
escuadras de Legionarios no muertos que da una carta cada una. El total de recursos que generaría el
ejército en sus turnos sería de 5 cartas.
Cartas de recursos
Las cartas de recursos normalmente no se eliminan del juego hasta que el Comandante y los líderes de las
escuadras de línea no sean eliminados, es importante saber que el líder en funciones no cuenta para
mantener la carta de recursos, el número de cartas de recursos que deben quitarse cuando sean eliminados
es igual al número de cartas que proporcionan, los líderes de escuadra sería solo 1 mientras que el
Comandante lo que pusiera según la tabla del juego elegido. En el caso de Alakhai anteriormente
mencionado serían 3. El jugador que controla las cartas de recursos elije cual desea eliminar. Bajo
ninguna circunstancia una tarjeta eliminada puede volver a entrar en juego.
Los jugadores pueden girar los recursos para usarlos en cualquiera de las siguientes acciones:
A- Dar a la miniatura activa (no a vehículos) un tercer punto de acción, solo puede usarse una vez por
miniatura por turno de juego.
B- Para añadir Curar (3) a la miniatura seleccionada, solo puede usarse una vez por Efecto de Herida.
C- Activar una habilidad de una escuadra.
D- Para modificar ROF o ROA de un arma con +1, hay que declararlo antes de realizar el disparo o
el ataque CC. Esto no se puede usar para incrementar el ROF o ROA durante una acción especial.
Solo se puede usar una carta de recursos por miniatura por turno de juego.
Por ejemplo: Un jugador activa y gira una carta de recurso, dando a una miniatura una tercera acción. El
jugador gira una nueva carta para la misma miniatura dándole Curar (3). No podría volver a girar para darle
otro punto de acción o un segundo test de Curar, pero si podría girar otro recurso para modificar el ROF o
ROA de su arma en +1.
Si se decide jugar una partida utilizando las reglas Avanzadas, cada jugador sacará 5 cartas de su baraja y
formará su mano. Cada jugador puede descartarse de toda su mano inicial y reemplazarla por una nueva,
para ello debe dejar sus cartas en la "pila de descartes” antes de que comience el Primer turno de Juego y
coger 5 nuevas cartas del mazo. Las cartas deben mantenerse en secreto.
El Mazo de Cartas
Cada jugador crea su propio mazo con un mínimo de 35 cartas incluyendo Estrategia, Táctica y equipo, aquí
no se incluyen las cartas de Recursos.
Todas las cartas deben ser barajadas por el jugador que las controla, el oponente debe cortar el mazo antes
del inicio de la partida. El máximo de cartas que puede tener un jugador son 5 (aunque algunas habilidades
especiales o tarjetas pueden cambiar esto).
Cada jugador puede robar 1 carta cada turno de juego en la fase de control, empezando por el jugador con
la Iniciativa, y debe incluirla en su mano. Si un jugador tiene más de 5 cartas en la mano debe desechar
inmediatamente una carta hasta que vuelva a tener 5 o menos.
Las cartas que se descartan por cualquier razón se colocan en la pila de descartes. En el transcurso del
juego un jugador no se ve afectado si agota su mazo o su mano.
Gastar o “quemado”
Este símbolo se puede encontrar en todas las cartas de Estrategia, Táctica y Equipo. La cantidad de
símbolos que contenga la carta equivalen al número de cartas de recursos que se necesitan usar para
gastar la carta o “quemarla”.
Por lo tanto, si el símbolo se encuentra en la tarjeta 3 veces, el jugador tendrá que girar 3 cartas de
Recursos. Dos símbolos, dos cartas de recursos, etc.
Esta carta hace referencia a las características y habilidades especiales de una escuadra.
Cartas de recursos
Las cartas de recursos representan la cantidad de recursos que disponen para hacer distintas acciones,
como usar las cartas de estrategia, Táctica y Equipo, además de las habilidades especiales activadas
Para usar una carta de Recursos, el jugador debe "Girar para gastar/quemar” el recurso (esta acción se
representa girando la carta de Recursos al revés). A menos que se especifique lo contrario, cada carta de
recursos representa un único Recurso.
Cartas de Estrategia
Estas tarjetas afectan principalmente al campo de batalla. Sólo se pueden jugar entre las Fases de
activación de las escuadras de cualquier jugador. El jugador que le toca activar la próxima escuadra puede
elegir jugar una Carta de Estrategia ante el enemigo.
Sólo 1 carta de Estrategia puede estar en juego en todo momento. A menos que se especifique lo contrario,
Las cartas de Estrategia se retiran del juego en la fase de control y se añade al mazo de Descartes del
jugador.
Cartas de táctica
Estas cartas afectan a escuadras o miniaturas individuales. Sólo pueden ser usadas entre activaciones de
miniaturas, independientemente sea quien sea el jugador que esté jugando en ese momento. Solo 1 carta
de táctica puede asignarse a una escuadra en un Turno de Juego. Un jugador puede optar por descartar
una carta Táctica del juego en cualquier momento del Turno de Juego. Las cartas de táctica se pueden
jugar en cualquier escuadra (amiga o enemiga).
A menos que se especifique lo contrario, las cartas de táctica se retiran del juego en la fase de control y se
añaden a la pila de Descartes del jugador.
Cartas de servidor
Una carta de servidor(X), sólo puede ser incluida en el mazo del jugador, si (X) está incluido en el Ejército.
Las cartas se pueden jugar durante el juego, incluso si (X) es eliminado del juego.
Por ejemplo, las cartas de un Razida, solo se pueden incluir en el mazo si está en el ejército.
Cartas de equipo
Estas cartas normalmente no son eliminadas (a menos que se especifique lo contrario) y puede afectar a
una escuadra, característica del campo de batalla, miniatura individual y/o Tarjeta de recursos.
Cada jugador puede tener hasta tres cartas de equipo en juego. Las cartas de equipo activas se deben
colocar al lado de la carta correspondiente a la escuadra.
La carta puede descartarse en cualquier momento del Turno de Juego. Las cartas de equipo se pueden
jugar sobre cualquier escuadra (amiga o enemiga).
Fase de control
En la fase de control, los jugadores pueden robar una carta de su mazo de juego, empezando por el jugador
con la Iniciativa. Además pueden 'Girar para gastar/Quemar' una carta de recursos en juego y coger una
carta extra del mazo. Esta acción puede ser repetida hasta que tengan un máximo de cinco cartas en su
mano. Ningún jugador puede tener más de cinco cartas en su mano durante el juego. Si las tiene, debe
desechar inmediatamente las cartas necesarias hasta que tenga cinco (en este caso el jugador no tiene que
girar un recurso para descartarlas).
Las cartas desechadas son elegidas por el jugador y no se pueden utilizar, se colocarán inmediatamente en
la pila de descarte.
• Sólo 1 carta de Estrategia puede estar en juego durante el transcurso de un Turno de Juego
(independientemente del número de jugadores que haya).
• Sólo 1 carta de táctica puede ser asignada a un pelotón en un Turno de Juego.
• Sólo 3 cartas de equipo pueden estar en juego por jugador.
Un mazo debe tener al menos 35 cartas y debe seguir las siguientes reglas:
Una carta de Recurso en el juego Avanzado puede ser 'Girada y Usada” en cualquiera de las siguientes
acciones:
A. Dar a la miniatura activa (no a vehículos) un tercer punto de acción, solo puede usarse una vez por
miniatura por turno de juego.
Reglas de vehículos
Reglas generales de vehículos
Los vehículos en Warzone Resurrección, a menos que se indique lo contrario, siguen las siguientes reglas
especiales:
1. Todos los vehículos excepto las motos y motos propulsadas, tienen la regla especial voluminoso.
2. Todos los vehículos excepto las motos y motos propulsadas, tienen la regla especial Audaz/Coraje.
3. Los tanques trabados no tiene sus puntos de acción reducidos por empezar trabados.
4. Los tanques trabados solo pueden completar acciones de movimiento mientras que este trabado y
no puede hacer acciones especiales de vehículos.
5. Todos los vehículos, a menos que se indique lo contrario, pueden solo hacer una de las siguientes
acciones:
a. Acción de Movimiento
b. Acción de disparos
c. Acción de apuntar
d. Acción de asaltar
e. Acciones especiales de vehículos
f. Acción de pasar
g. Acción de combate CC
6. Todos los ataque a distancia de AVV 5 o mayor sobre un vehículo, ganaran la habilidad especial
Selector de objetivos.
7. Los vehículos pueden repetir una tirada fallida de AV si el AVV del ataque a distancia o ataque CC
es igual a 0.
M - El movimiento es la distancia en pulgadas que el vehículo puede mover al hacer una acción básica de
movimiento. El movimiento de un vehículo puede verse reducido por modificadores, pero nunca puede
reducirse a menos de 2 ", a no ser que se indique lo contrario. Eso no implica que deba de mover al menos
2”, podría mover lo que quisiese, a no ser que se especifique lo contrario.
La distancia máxima que un vehículo puede mover en un Turno de Juego es el triple de su valor
Movimiento. Los vehículos también pueden pivotar, en diferentes grados dependiendo de su tipo, durante su
movimiento.
CC – Combate CC. Es el número necesario que tiene que sacar en un D20 en un ataque de Combate CC.
RS – Habilidad de disparo. Es el número necesario que debe sacar en un D20 para poder hacer un ataque
a distancia.
LD - Liderazgo. Es el valor necesario que se necesita sacar en un D20 para un chequeo de moral.
Los vehículos tienen distintas zonas de localización de daño, cada área se refleja en esta tabla teniendo
cada una un único valor de SP (Valor de estructura) y AV (Valor de armadura), además de los efectos que
sufre el vehículo cuando su SP se reduce a 0 en cada localización. La fila superior indica la ubicación del
impacto, se determina al azar a menos que se indique lo contrario.
AV Frontal – Valor de blindaje frontal. Modificador de AV del vehículo cuando el impacto se dirige en la
parte frontal.
AV Trasero – Valor de blindaje trasero. Modificador de AV del vehículo cuando el impacto se dirige en la
parte posterior.
AP - puntos de acción. El número de puntos de acción que un vehículo puede hacer durante una activación.
Pts - Puntos. Este número representa cuánto cuesta la miniatura y se utiliza por los jugadores para hacer
las listas de ejército de forma equilibrada.
Área de un VEHÍCULO
Andadores: El Área de un andador se calcula por el tamaño de su base y su altura máxima, con un valor
mínimo de altura de 1,75".
Vehículos pesados: andadores, Tanques y Voladores - utiliza el Área real, el tamaño real de la miniatura
es su Área (excluyendo las armas).
Motos - El Área de una moto se calcula por el tamaño de su base y su altura máxima, con un valor mínimo
de altura de 1.5".
Motocicletas a reacción - El Área de una Motocicleta a reacción es calcula por el tamaño de su base y su
altura máxima, con un valor mínimo de altura de 2". Deben mover siempre al menos la mitad de su valor de
movimiento en cada turno y no pueden trabarse. Si por cualquier motivo una motocicleta a reacción no
puede mover su distancia mínima, recibirá un impacto automático de ST 15 AVV 10 perforante en la zona
del Cuerpo. No pueden ser embestidos.
Cada vehículo tiene un número asignado de puntos de acción. Este número se encuentra en el perfil de
estadísticas del vehículo.
Si más de una acción requiere reacción inmediata de un vehículo, el jugador con la Iniciativa decide el orden
en que se van a realizar. Ninguna acción se puede hacer más de una vez por miniatura por Turno de juego,
(a menos que se indique lo contrario).
Sólo un tipo de acción de Movimiento que se describe a continuación puede ser usado por miniatura por
turno de juego.
Movimiento táctico: Usa 1 Punto de Acción para recorrer una distancia en pulgadas igual al valor de
Movimiento. A menos que se indique lo contrario un vehículo puede girar hasta 45 grados durante una
acción de movimiento táctico.
Movimiento de Combate: Gasta 2 puntos de acción para mover el valor del movimiento del vehículo x2. A
menos que se indique lo contrario un vehículo puede girar hasta 90 grados durante una acción de
movimiento de Combate.
Movimiento rápido: Gasta 3 puntos de acción para mover su valor de Movimiento x3. A menos que se
indique lo contrario un vehículo puede girar hasta 180 grados durante una acción de Movimiento Rápido.
Pivotar: Los vehículos pueden cambiar su orientación girando sobre su punto central. Pivotar no reduce su
valor de Movimiento. Dependiendo del tipo de vehículo, pivotar puede costar puntos de acción o puede ser
una acción como parte de un movimiento o asalto.
o Girar una torreta: no cuenta como pivotar y se puede hacer sin gastar puntos de acción de una
miniatura.
o Andadores: En una acción de movimiento, además del pivotar antes mencionado, puede girar 90
grados sin tener que gastar ningún Punto de Acción durante su activación.
o Vehículos pesados, Andadores: Además de pivotar anteriormente mencionado, en la acción de
movimiento, puede girar 45 grados sin tener que gastar ningún Punto de Acción durante su
activación.
o Tanques y vehículos pesados: Los Tanques sólo podrá pivotar como parte de una acción de
movimiento. Un tanque puede girar en cualquier momento durante su Acción de movimiento.
o Los voladores y Vehículos Pesados: Voladores sólo podrán pivotar como parte de una acción de
movimiento. Los voladores sólo pueden pivotar al principio y al final de su acción de Movimiento.
o Motos: Las motos deben viajar al menos 1 "como parte de una acción de movimiento con el fin de
girar.
o Motos a reacción: pueden girar en cualquier momento durante su acción de movimiento.
Los vehículos solo pueden hacer por activación, uno de los siguientes tipos de acción de disparo:
o Disparar: Gasta 1 punto de acción para realizar una acción de disparo con cualquiera Arma a
distancia siguiendo las reglas de la sección de disparo.
o Torrente de fuego: Gasta 2 puntos de acción para hacer esta acción, y disparar con cada una de
las armas a distancia de la miniatura de manera simultánea.
Acción de asalto: Gasta 2 puntos de acción, esta acción solo se puede hacer por Andadores, Andadores
pesados, motos y motos a reacción. Los vehículos que asaltan siguen las reglas de asalto de Combate CC,
con las siguientes excepciones:
Tipo ST AVV
Motos y Motos a reacción +2 +1
Andadores +4 +2
Andadores Pesados +6 +3
Una miniatura debe mover al menos su valor de movimiento sin modificar cuando completa una acción de
asalto para obtener los bonus.
- Embestir: Gasta 3 puntos de acción, esta acción sólo puede hacerla los tanques y Andadores pesados.
Esta acción cuenta como un movimiento de combate (Acción de movimiento de Vehículos). Elije un punto
del campo de batalla que esté dentro de su Valor Movimiento x2 del Vehículo para hacer la Acción Especial
de embestir. Una embestida debe hacerse en línea recta hacia el punto designado. Si este movimiento
llega a un B2B con cualquier miniatura se seguirán las siguientes reglas:
o Miniaturas embestidas que no son Vehículos: Las miniaturas en el camino del vehículo deben
pasar una prueba de Con para evitar ser embestidas. Si pasa el chequeo con éxito, la miniatura
esquiva la embestida, mueve la distancia mínima necesaria para evitar la trayectoria del vehículo.
Si el chequeo no tiene éxito, la miniatura recibirá un impacto perforante automático, con ST igual a
la distancia en pulgadas entre el punto inicial y la base o área de la miniatura embestida
o Embestir miniaturas trabadas: Realiza la misma acción que antes, moviendo la distancia mínima
requerida para salirse de la ruta del vehículo. Las miniaturas deben seguir trabadas si es posible,
si no hay sitio para colocar las miniaturas de modo que puedan seguir trabadas, se destrabarán y
se colocarán dentro de la distancia mínima requerida para salirse de la ruta del vehículo que
embiste (en este caso , el jugador que embiste decidirá donde colocará las miniaturas). Las
miniaturas forzadas a destrabarse, lo harán sin recibir ningún ataque de oportunidad.
o Embestir a otros vehículos: Tanto el vehículo que embiste como el embestido, reciben un
impacto automático por cada 6" recorridas por el vehículo durante la embestida. El AVV del
vehículo embestido es igual a la distancia recorrida por el vehículo que embiste dividido por 2. El
vehículo que embiste recibe un impacto automático de un AVV igual a la distancia que recorre
dividida por 3. La localización del daño necesita una tirada de forma normal para cada impacto.
Todos los impactos automáticos, contra vehículos se asignaran a la Orientación relevante.
Continúe este proceso hasta que se haya alcanzado el punto seleccionado o hasta que un vehículo
sea destruido.
- Máxima aceleración: Gasta 3 puntos de acción. Esta acción permite a un vehículo recorre 6” extras, pero
con el riesgo de dañar el sistema de conducción. El vehículo recibirá un impacto automático con AVV 0 en
la localización 15-18. Si el chequeo de AV falla, recibirá un punto de daño. Los vehículos pueden realizar
una Máxima Aceleración incluso si no hay puntos estructurales que queden en la localización 15-18, pero
en cambio el vehículo recibirá un impacto automático de AVV 10 en la localización 1-10. Los impactos
automáticos de esta habilidad se asignan a la parte trasera.
Mover a través de terreno difícil causa un impacto automático en la parte frontal del vehículo.
Andadores: Los andadores no se frenan por movimiento a través de terreno ligero, pero deben hacer un
chequeo de AV con AVV 2 en la localización de las piernas al final de su movimiento. El Movimiento del
Andador se modificaría a -2” si se mueven a través de terreno pesado y deben realizar una prueba de AV
con AVV 4 en la localización de las piernas al final de su movimiento. Los andadores no pueden mover a
través de terreno impasable.
Los tanques y los vehículos pesados, Tanques: No se ven frenados por terreno ligero o pesado, pero
deben hacer una prueba de AV con AVV2 (que se puede repetir si no se pasa) con localización en las
ruedas al final de su movimiento si mueven a través de terreno pesado. Los tanques no pueden mover a
través de terreno impasable.
Los voladores y vehículos pesados: No se ven frenados por mover a través de terreno ligero o pesado.
Su movimiento se ver afectado con un modificado de -2" si mueve a través de terreno pesado. Los
voladores no pueden mover a través de terreno impasable.
Motos: Las Motos no se ven frenadas por el movimiento a través de terreno ligero, pero tienen que hacer un
chequeo de AV con un AVV2. El Movimiento de las motos se modifica por un -2" si mueven a través de
terreno pesado y deben realizar una prueba de AV con un AVV4. Las motos no pueden mover a través de
terreno impasable.
Motos a reacción: No se ven afectadas por el movimiento a través de terreno ligero. Su movimiento es
modificado a -2” si mueven a través de terreno pesado. No pueden mover a través de terreno impasable.
En Warzone Resurrección cada vehículo tiene su propio blindaje. En términos del juego se define como
Puntos de Estructura. Cada vehículo se divide en localizaciones de impacto, como se muestra en la tabla
Ubicación de impactos.
Cada localización de Impacto tiene sus propiedades, valores de Estructura y valor de blindaje. Si alguno de
los Puntos de Estructura de una localización se reduce a 0, entonces la localización de impacto se
considera destruida. Si la localización destruida recibe algún daño SP más, asignar al SP del vehículo en la
localización 1-10.
Los puntos de Estructura pueden ser reparados por Habilidades especiales, poderes psíquicos o cartas.
Siempre que un vehículo no esté clasificado como destruido, sus puntos de estructura pueden ser
reparados, incluso si la ubicación del impacto está con 0 Puntos de Estructura. Cualquier efecto de una
localización impactada por haberse reducido a 0, se ignorará automáticamente siempre que se repare los
puntos de estructura de esa localización.
Vehículos siguen las reglas de ataque a distancia que se describen en la Sección de disparo con las
siguientes modificaciones:
Cada una de las armas a distancia de un vehículo puede hacer un disparo a un blanco diferente, pero debe
seguir las reglas de objetivo prioritario. Un objetivo prioritario debe ser seleccionado para cada arma.
Haciendo una tirada por LD y teniendo un éxito, ganaría la habilidad especial selector de objetivos, si falla,
el RoF del arma se reduciría a 0 hasta el final del turno de juego y no podría ser aumentada de ninguna
forma.
La línea de visión para todos los vehículos, a menos que se indique lo contrario, se comprueba desde el
Arma a distancia que está siendo disparada. El alcance se mide desde la base/área de la miniatura que
dispara a la Base/área del objetivo.
Las motos a reacción y voladores siempre ignoran los modificadores por cobertura ligera al hacer un ataque
a distancia.
El jugador puede seleccionar un objetivo principal dentro del rango, con LOS y encarado a la miniatura para
completar un ataque a distancia. Siga la regla de "objetivo prioritario" (a menos que el ataque a distancia
tenga un AVV5 o superior).
1. Si una miniatura tiene un arma con RoF mayor a 1, puede declarar un objetivo prioritario según las
reglas de objetivos prioritarios (a menos que tenga AVV 5 o superior) y objetivos segundarios a no
más de 3” del objetivo principal, que estén en distancia de tiro, con LOS y que esté encarado.
Tirando tantos D20 como valor de RoF tenga el arma. Siempre el primer disparo debe hacerse al
objetivo prioritario. Un máximo de 1D20 puede ser asignado a cada objetivo segundario. Los
modificadores de cobertura se calculan para el chequeo de RS y todos los disparos se consideran
simultáneos. Aunque se retire algún objetivo como baja, no afectaría a los modificadores de
cobertura que les diese a otros objetivos.
2. Los jugadores aplican los modificadores al RS de sus miniaturas y tiraran 1D20 para pasarlo.
3. Si la miniatura pasa el chequeo de RS, el vehículo objetivo recibirá un punto de daño de estructura.
4. Si la tirada de RS es buena, el jugador lanzará un dado D20 para determinar a qué localización le
ha dado.
5. El AVV que infringe el daño a los puntos de Estructuras, es igual, al AVV del arma y
cualquier otro modificador.
6. El vehículo objetivo debe pasar un chequeo de Armadura, con el AVV modificado.
7. Si la tirada por armadura falla, el vehículo perderá en esa localización un punto de
estructura.
8. Si los puntos de estructuras de una localización, se reducen a 0, se resolverán los efectos que
indica la tabla sobre el vehículo.
Las miniaturas que atacan en combate Cuerpo a Cuerpo contra un vehículo Modelos siguen las reglas
de Combate Cuerpo a Cuerpo ya descritas. La única excepción es que los ataques que reciba el
vehículo, no serán en localizaciones aleatorias sino que deben ser elegidos por el atacante.
Durante las primeras partidas se recomienda usar una pequeña fuerza de 500 Puntos. Las partidas
normales van entre 1000-1500 puntos y se juegan en tableros de 120x120cm o 180x120cm y con la
Organización ofensivo estándar. Los otros Organigramas ofensivos son más grandes, que permiten a los
jugadores hacer partidas más largas o quieren incluir algunas de las opciones como infames vehículos
pesados como el de Bauhaus Grizzly o el de Capitol Leviatán.
Puntos: Cada miniatura tiene un valor en puntos que depende de la eficacia de la miniatura en el juego. La
construcción de una fuerza a través del sistema de puntos es una parte importante de la diversión de
Warzone Resurrección. Es habitual que en una escuadra se dé equipo adicional, siendo parte del coste
inicial, esto da variantes a las características de las escuadras. Las cartas de equipo del mazo de cartas
representan órdenes especiales, equipo encontrado en la batalla y que es lanzado en paracaídas a medida
que la batalla progresa, por tanto este equipo no son parte del coste en puntos de la escuadra.
Listas de organización ofensivas (OCC): Para garantizar el equilibrio en el juego, Warzone Resurrección
sigue un enfoque de "Organigrama ofensivo”. Hay cuatro tipos disponibles, dependiendo del tamaño del
juego que quieras hacer. Estas organizaciones se describen como estándar, Pesada, Mega y Gargantúa.
El OOC estándar
El OOC estándar es probable que sea la versión de Torneo de Warzone Resurrección, así como el juego
normal. Esta organización está entre 1 y 3 horas, dependiendo de los Puntos y Nivel de cartas usado. Cada
Fuerza en Warzone Resurrección debe tener un Warlord o Comandante. En el OOC Estándar cada jugador
también debe tener al menos dos escuadras de línea. Todas las demás ranuras son opcionales.
OOC Pesada
La organización OOC Pesada, es similar a la estándar, pero con un par de variaciones. En primer lugar,
incluye una opción para ‘vehículos pesados’, además de una segunda opción de 'vehículo
Ligero/Monstruo'. En segundo lugar, pueden sustituirse las dos opciones de 'vehículo Ligero/Monstruo' por
otra opción de 'Vehículo pesado' y a la inversa, la del 'Vehículos pesados' pueden sustituirse por dos
opciones de 'vehículo Ligero/Monstruo'. Por tanto podrían alinearse, hasta dos vehículos pesados o hasta
4 vehículos ligeros/monstruos.
OOC Mega
En la organización de ejército OOC Mega, el número de Opciones se duplican teniendo como base la
organización OOC estándar. Solo puede haber un Warlord/Comandante, y es obligatorio cuatro escuadras
de Línea. El tamaño máximo de una escuadra en una opción de 'vehículos ligeros/Monstruos' se dobla a la
establecida inicialmente como máximo de miniaturas de la escuadra.
Por ejemplo: Una escuadra de Orcas está compuesta por 1 solo integrante, en la organización Mega la
escuadra puede ser compuesta de hasta 2 Orcas. Igualmente, los Kunshu Dragonriders figuran como
tamaño máximo de escuadra 6, por lo que pueden incluir hasta 12. El mínimo de la escuadra no se modifica,
por lo que tanto el Orca como los Kunshu Dragonriders, seguirá siendo de 1.
La organización OOC Gargantúa es el doble que la OOC Pesada. Aunque solo puede incluir un
Comandante y el requisito obligatorio de escuadras de línea también se duplica. Además, al menos un
vehículo pesado debe incluirse. El tamaño máximo de miniaturas de las Escuadras de vehículos
“Ligeros/Monstruos” también se dobla, recuerda que el mínimo que puede constituir cada escuadra no se
dobla. Dos (o cuatro) opciones de 'Vehículos ligeros /Monstruos’ pueden sustituirse por una (o dos)
opciones de Vehículos Pesados y a la inversa, una ranura de Vehículos Pesados pueden ser sustituidas por
dos opciones más de ‘Vehículos Ligeros/Monstruos’.
Composición de Ejércitos
Escuadras
de Escuadra
Vehículos de
Escuadras Escuadras Ligeros o Vehículos
Comandante Personajes de línea de Apoyo Monstruos Pesados Observaciones
OOC Estándar 1 0/2 2/4 0/3 0/1
Se puede cambiar las dos
opciones de vehículos
Ligeros/Monstruos por otra de
vehículo pesados, o cambiar la de
OOC Pesada 1 0/2 2/4 0/3 0/2 0/1 vehículos pesados por 2 de
vehículos ligeros/monstruos
(podría incluir hasta 2 vehículos
pesados o hasta 4 vehículos
ligeros/Monstruos)
Las escuadras de vehículo
ligeros/monstruos, pueden incluir
hasta el doble del máximo de la
unidad. Es decir si una escuadra
OOC Mega 1 0/4 4/8 0/6 0/2
de un vehículo ligero tenían un
límite de 2 pasaría a ser 4 (al límite
mínimo no le afecta, si era 1 y
seguirá siendo 1)
Como en los casos anteriores, el
máximo de miniaturas de una
escuadra de Vehículo
ligero/Monstruos se duplica, no se
duplica el mínimo de estas
escuadras. Además pueden
OOC Gargantúa 1 0/4 4/8 0/6 0/4 1/2
sustituir 2/4 opciones de vehículos
ligeros por 1/2 vehículos pesados,
y viceversa, 1 opción de vehículo
pesado puede sustituirse por 2
opciones de vehículos ligeros (1
Vehículo pesado es obligatorio).
*Nota: valor obligatorio/valor total, es decir 2/4, indica que son 2 escuadras obligatorias y 4 totales, por tanto
las otras 2 son opcionales.
Principal
Segundarios
Agenda Corporativa.
El número y tipo de objetivos usados en las misiones dependerá del “Nivel de Batalla” elegido.
Niveles de Batalla
Una vez que los jugadores han elegido su ejército y se ha colocado la escenografía, el Jugador con la
Iniciativa debe lanzar un D20 para determinar el Nivel de Batalla, o en el caso de Partidas amistosas, los
Jugadores pueden decidirlo de mutuo acuerdo sin tener que usar un D20.
Objetivo Principal
Antes del Despliegue, el Jugador sin la Iniciativa lanza un D20 para determinar el objetivo Principal. El
objetivo Principal tendrá un valor de hasta 10 Puntos para cada Jugador.
Objetivos Segundarios
Si se va a jugar una Partida con “Nivel de Batalla” Beta o Épsilon, tras el Despliegue cada Jugador debe tirar
el dado para su objetivo Segundario. Si el resultado de la tirada D20 es un 1 o 2, el Jugador puede elegir
qué objetivos jugará. Cada Jugador debe tomar nota de su objetivo y de la miniatura Objetivo (si es
necesario) en un papel que será revelado al final de la Partida. Los objetivos Segundarios valen 5 Puntos
de Misión si se completan, y pueden tener algún valor si se completan parcialmente. Hay que comprobar la
descripción del Objetivos Segundario para confirmarlo.
Si se va a jugar una Partida con “Nivel de Batalla” Delta o Épsilon, tras el Despliegue cada Jugador debe
tirar el dado para su Objetivo de Agenda Corporativa. Si el resultado de la tirada D20 es un 1 o 2, el Jugador
puede elegir qué Objetivo jugará. Cada Jugador debe tomar nota de su Objetivo y de la Figura Objetivo (si
es necesario) en un papel, será revelado al final de la Partida. El valor de cada objetivo varía y aparece en
la descripción de cada Objetivo de Agenda Corporativa.
Nota del Diseñador: Si se juega por diversión o en modo de historia, se recomienda que cada Jugador tire
por sus Objetivos Segundarios y de Agenda Corporativa en secreto. Esto añade mucho más suspense a la
Partida.
En los campos de batalla devastados por la guerra de Warzone Resurrection, el margen para el éxito o el
fracaso puede ser muy difícil de determinar. Por cada Objetivo completado, el Jugador gana los siguientes
Puntos de Misión:
El Jugador que consiga más Puntos de Misión al final de la Partida gana. En caso de empate, el Jugador
con el menor Valor de Bajas recibe un Punto de Misión adicional. Si continúa el empate, el Jugador cuyo
General fue eliminado primero pierde la Partida. Si ambos Generales continúan en juego, el Jugador que ha
perdido más Líderes de Escuadra pierde la Partida. En el improbable caso de que continúe el empate, los
Generales comienzan un “Duelo”. Los Jugadores tiran por Iniciativa de forma normal y los Generales se
sitúan en contacto Peana con Peana por su Encaramiento Frontal. Los Generales comienzan el Duelo con
todos los Modificadores que tenían cuando finalizó la Partida (incluyendo las Heridas restantes). El Duelo
comienza con el Jugador que tiene la Iniciativa y continúan hasta que uno de los Generales muere (sus
Heridas se reducen a cero o menos). Ninguna otra Figura puede tomar parte o afectar el Duelo, y los
Jugadores pueden solamente “Girar y Gastar” las Cartas de Recursos de los Generales para utilizar sus
Habilidades.
Cuando la Convergencia no está en Juego, una Zona del Tablero es igual a un Cuadrante del Campo de
Batalla, como se define en la sección de Despliegue en Cuadrantes. Cuando la Convergencia está incluida,
divide el Campo de Batalla como se describe para Cuadrantes, pero considera la Convergencia en sí como
la quinta Zona del Tablero (debido a esto cada Cuadrante pierde parte sus esquinas centrales tomadas por
la Convergencia).
Despliegue
El Despliegue depende de la Misión Prioritaria que se vaya a jugar. Hay cinco posibles configuraciones de
Despliegue en Warzone Resurrection:
Tipos de despliegue:
- Frente de Batalla: En las Misiones de Frente de Batalla el Jugador con la Iniciativa elige uno de los lados
largos de la mesa, el otro Jugador se queda con el opuesto. El Jugador con la Iniciativa, despliega primero,
dentro de una franja de 6’’ de su borde. Una vez que el Jugador con la Iniciativa ha desplegado, le toca a
su oponente desplegar sus miniaturas. Si alguna Escuadra no puede ser desplegada, debe mantenla en la
reserva y traerla de vuelta en el 2º Turno desde su borde. Si no pueden ser desplegados en el 2º Turno son
contados como Bajas y añade su Valor al Recuento de Bajas.
- Escalada: En las misiones de “Escalada” todas las miniaturas empiezan el juego fuera de la mesa,
incluyendo las escuadras que pueden Infiltrarse. EL jugador con la Iniciativa elige el borde de mesa, el
oponente se queda con el otro borde opuesto. Al comienzo de cada Turno, tira por cada Escuadra de tu
ejército. La escuadra llegará si se obtiene:
Cada escuadra que entra, debe tirar en la siguiente tabla para ver porque zona aparece.
Resultado Despliegue
1 El jugado elige el lado por el que entra
2-6 Borde de despliegue del jugador
7-12 Borde izquierdo del jugador
13-19 Borde derecho del jugador
20 Tu oponente elije por el lado que entra, aunque no que parte despliegas.
Una Escuadra no puede entrar en el Juego a menos de 10” de una Escuadra enemiga que ya esté
desplegada. Si una Escuadra es incapaz de entrar en juego debido a esta restricción,
permanecerá fuera de la mesa y tirará de nuevo en el siguiente turno. La Escuadra puede ser
colocada hasta a 6” del borde del tablero y puede ser Activada normalmente en éste y en los
subsiguientes turnos de Juego. Las Escuadras con capacidad de Infiltrarse pueden ser colocadas
hasta a 12” del correspondiente borde del tablero y pueden ser Activadas de forma normal.
Emboscada
En Misiones en las que un Jugador está usando el despliegue de emboscada, se debe colocar
una Escuadra en cada borde del tablero y desplegarla hasta a 5” de él. Las Escuadras adicionales
tras estas cuatro primeras se despliegan hasta a 5” de cualquier borde del tablero. Las Escuadras
con capacidad para Infiltrarse o que usen Despliegue Rápido pueden hacerlo normalmente.
La Convergencia se define desde el punto central de la mesa. Mide 6” desde el punto central en todas las
direcciones y marca el círculo resultante, ésa es la Convergencia. La Convergencia cuenta también como
“Zona del Tablero” para algunos Objetivos.
En Misiones que requieran el uso de Despliegue en Convergencia, cada Escuadra del Ejército debe tener al
menos dos Figuras (en Coherencia con el Líder de Escuadra) desplegadas dentro del diámetro de la
Convergencia. Las Escuadras que consistan en una sola Figura deben ser desplegadas dentro de la
Convergencia. El Jugador con el despliegue en Convergencia no puede utilizar la Habilidad Especial
“Infiltrarse”. Las Escuadras que usen Despliegue Rápido deben desplegar completamente hasta un máximo
de 12” del punto central de la mesa o hasta a 6” de la Convergencia.
Marcadores de Objetivo
Una vez que la mesa está configurada y se ha decidido el Despliegue, coloca tres Marcadores de Objetivo
de 30 mm sobre la mesa de la siguiente forma: un marcador estará siempre situado en el centro de la mesa,
en medio de la Convergencia. Los dos marcadores restantes se colocarán equidistantes al marcador en la
Convergencia y al borde de la mesa, a lo largo de un eje central que se extiende a través de la “tierra de
nadie” (diagonalmente en un despliegue en Cuadrantes o a lo largo de la línea central en Despliegue en
Frente de Batalla). Los Marcadores no pueden situarse sobre Terreno Infranqueable o en Terreno donde no
es posible el acceso físico a las tropas de tierra. En tal caso, mueve el marcador a la posición apropiada
más cercana a la prevista.
Identificación de objetivo
Hay que tener en cuenta que solo un único marcador de Objetivo puede ser destruido una vez por Partida,
por lo que si ambos jugadores tienen la misma Misión Secundaria o de Agenda Corporativa, solamente el
primer Jugador que destruya el marcador obtendrá dicha Misión como exitosa.
Hay Objetivos que deben de estar bajo control para conseguir la misión, para controlar un marcador una
miniatura debe encontrarse dentro de la distancia de Alcance del Arma Cuerpo a Cuerpo (AACC) (o
completamente dentro de la correspondiente Zona de la mesa). Si hay alguna Figura enemiga a 3” o menos,
el Objetivo se considera en disputa (a menos que la miniatura enemiga no pueda reclamar o interactuar con
Objetivos).
Los Vehículos Pesados no pueden mantener o disputar Objetivos. Algunos Objetivos deben ser recogidos y
transportados: se considera que la Figura que lo lleva controla el Objetivo. Este tipo de Objetivos no pueden
ser disputados. Las miniaturas que sean Vehículos Ligeros/Monstruos y Vehículos Pesados no pueden
transportar Objetivos, independientemente de qué hueco ocupen en la Organización Ofensiva
Bajas
Cada miniatura, incluido los Vehículos, tiene un “Valor de Baja” igual a su Valor en Puntos. Suma el Valor en
Puntos de todas las miniaturas eliminadas de tu Ejército (incluyendo los Vehículos destruidos), esto se
considera “Valor de Bajas”. Las miniaturas que hayan huido de la mesa se incluyen también en este valor.
El Ejército con el menor Valor de Bajas al final de la Partida gana las Misiones de Bajas y/o el Punto de
Misión extra cuando la Partida termina en empate. En muchas ocasiones una Escuadra se adquiere con un
número mínimo de Figuras. En este caso, divide el coste de la escuadra entre el número de miniaturas.
Por ejemplo: Kim tiene una Escuadra de cinco miniaturas que, con todas las mejoras, vale 100 puntos. Por
tanto, cada miniatura vale 20 puntos (100/5=20) para Bajas a todos los efectos.
Terminando la partida
Hay tres maneras posibles de terminar una Partida Estándar de Warzone Resurrection:
Nota del Diseñador: Esta incertidumbre añade otro nivel de entusiasmo a las partidas, haciendo que los
Jugadores tengan que prestar atención a las acciones de sus oponentes. ¡Un buen Comandante no se deja
cegar por la niebla de la batalla!
Bajas del jugador 50% o más 25% o menos Entre 33,1% y Entre 25,1% y
defensor 49,9% 33%
Resultado Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo Parcial
completado para el Completado para el Parcial para el para el atacante
defensor atacante defensor
9.- Colocar cartas de recursos y mazos (para partidas avanzadas) en la mesa de juego.
10.- Los jugadores colocan sus ejércitos en el campo de batalla, cada escuadra deben
estar en coherencia, como se describe según el tipo de escuadra y reglas de la misión.
11.- El jugador con la iniciativa, empieza el primer turno de juego, activando su primera
escuadra.
12.- Cuando el jugador con la iniciativa activa todas las miniaturas de la escuadra activa,
le toca a su oponente, y activará una escuadra, etc.…
Nota del diseñador: Para la primera partida de Warzone Resurrection, recomendamos jugar con la
composición de ejércitos OOC estándar, usando un set de inicio cada jugador. Los puntos y la diferencia de
fuerzas no son muy importantes y podréis aprender a jugar a Warzone Resurrection. Para la segunda
partida, podréis añadir una misión prioritaria y ajustar las fuerzas a 500 o 750 puntos. Cuando ya domines
las reglas puedes introducir las reglas avanzadas y objetivos segundarios y de Agenda Corporativa, además
de incrementar las fuerzas a 1000 puntos o más.
La traducción está realizada del reglamento revisado 1.2, además incluidas las reglas de armas de GAS. No he traducido
las reglas de Héroes, según he visto desequilibran muchísimo el juego, por eso la he descartado pero para el que esté
interesado puede recogerlo en el reglamento oficial.
Modificadores: Orden, multiplicar, dividir, sumar y restar. Aturdido: Debe gastar 1 acción en su próxima activación
para recuperarse.
Mediciones: siempre se puede medir en cualquier
momento, y desde la parte más cercana de ambos puntos. Objetivo Prioritario: Contra la más cercana dentro de 12”,
sino contra cualquiera. SI quiere elegir otro objetivo debe
Acciones
tirar por LD para ganar la habilidad Selector de objetivo, si
1 Punto de Acción
se falla perderá la acción de disparo y cualquier acción
- Movimiento* que le quede.
- Asalto, Movimiento X2*
- Apuntar, +2 RS y +2 ST, Solo al primer RoF, no a Líder de Escuadra: Distancia de coherencia (LD/2)”, 1
poderes psíquicos ni armas de plantilla. carta de recurso si es escuadra de Línea.
- Ocultarse, de cobertura ligera pasa a pesada, se
pierde cuando se hace otra acción. Líder de Escuadra en funciones: Distancia de
- Ataque CC coherencia ((LD-2)/2)”, no mantiene la carta de recursos.
- Chequeo de Moral Acobardamiento, -2 LD al
chequear. Se puede repetir.
- Chequeo de Moral Reagruparse, -6 LD al chequear. Acciones Especiales de Escuadras *
Se puede repetir. 1 Punto de Acción Ataques a distancia
- Acción de Pasar - Fuego Concentrado, al menos 3 miniaturas deben
2 Puntos de Acción hacerlo de la escuadra, 1 tirada de RS (el más alto) +6,
- - Correr, Movimiento X2* perforante. Por cada miniatura que no tenga visión
- - Fuego Rápido, +1 RoF, -2 RS y Distancia del arma/2 clara, recibirá un -1 al RS. La ST final es la suma del
- Espera, no se puede hacer con acciones extras por Arma con menor ST, + todo los RoF de las armas que
recursos, puede Disparar, Atacar CC, mover o meterse participan, además ganara +1 Fuerza Crítica y +1 AVV
en cobertura, automáticamente o después de la por cada 3 miniaturas que participen. Hay que tener en
primera acción del enemigo con chequeo de LD. Una cuenta a parte la ST total para bonificadores de Fuerza
escuadra solo puede estar en este estado hasta 2 Crítica. La miniatura objetivo no puede usar la habilidad
miniaturas de cada 5. de Curar y no se puede atacar a miniaturas trabadas.
- Buscar Cobertura, Solo si la miniatura está en NO tienen efecto las habilidades especiales de las
espera, mueve para buscar cobertura, si no llega o ya armas que participan.
lo está no puede hacerla. -2 RS +Cobertura, si sale de - Ataque Enjambres, al menos 3 miniaturas deben
LOS, -6 RS en vez de -2. estar trabadas. Se hace un único ataque CC perforante
*Movimiento total en un turno de juego no puede superar con el mayor CC y con un +6 de modificador. El ST
el valor de Movimiento X2. final es la ST más baja + la suma de los RoA, no se
recibe el bonus por Asalto, tiene un bonificador a la
Bonificadores de Asalto: (en el asalto debe de recorrer Fuerza Crítica de +1 y +1 al AVV por cada 3 miniaturas
en línea recta al menos su valor de movimiento), este que participen. No puede aplicarse reglas especiales.
bono se aplica solo a su primer ataque, 1 RoA. Fuego de Supresión, solo puede hacerse por
o Bases Pequeñas, +2 ST y +1 AVV escuadras con miniaturas que tengan esta habilidad. Al
o Bases Medianas, +4 ST y +2 AVV menos deben participar 3 miniaturas. Si la escuadra
o Bases Grandes, +6 ST y +3 AVV objetivo mueve más de 2” en el mismo turno que le
Si asalta desde una altura tendrá para su primer ataque: hacen esta acción especial, debe hacer una tirada de
o Bases pequeñas: +1 en ST y +0 en AVV, por CON, si la falla, recibirá un impacto automático de ST
cada 1” de distancia vertical recorrida. menor de las armas que participan y se considera de
o Bases medianas: +2 en ST y +0 en AVV, por tipo Explosivo.
cada 1” de distancia vertical recorrida. * Solo pueden hacerse estas acciones al principio de su
o Bases grandes: +3 en ST y +1 en AVV, por cada activación.
1” de distancia vertical recorrida.
1. Todos los vehículos excepto las motos y motos Tipo de Comandante Número de recursos
propulsadas, tienen la regla especial voluminoso. Tech 4
2. Todos los vehículos excepto las motos y motos Close Combat 3
propulsadas, tienen la regla especial Ranged 3
Audaz/Coraje. Psychic 4
3. Los tanques trabados no tiene sus puntos de
acción reducidos por empezar trabados. Pueden usarse para:
4. Los tanques trabados solo pueden completar A- Dar a la miniatura activa (no a vehículos) un tercer
acciones de movimiento mientras que este punto de acción, solo puede usarse una vez por
trabado y no puede hacer acciones especiales de miniatura por turno de juego.
vehículos. B- Para añadir Curar (3) a la miniatura seleccionada,
5. Todos los vehículos, a menos que se indique lo solo puede usarse una vez por Efecto de Herida.
contrario, pueden solo hacer una de las siguientes C- Activar una habilidad de una escuadra.
acciones: D- Para modificar ROF o ROA de un arma con +1,
a. Acción de Movimiento hay que declararlo antes de realizar el disparo
b. Acción de disparos o el ataque CC. Esto no se puede usar para
c. Acción de apuntar incrementar el ROF o ROA durante una acción
d. Acción de asaltar especial. Solo se puede usar una carta de
e. Acciones especiales de vehículos recursos por miniatura por turno de juego.
f. Acción de pasar
g. Acción de combate CC La muerte del Líder o Comandante, eliminaría las cartas
6. Todos los ataque a distancia de AVV 5 o mayor que daba, decidiendo cual desea eliminar.
sobre un vehículo, ganaran la habilidad especial
Selector de objetivos. Cartas Avanzadas: Cartas de recursos, 1 por cada líder
7. Los vehículos pueden repetir una tirada fallida de de escuadra de línea, más las que da el tipo de
AV si el AVV del ataque a distancia o ataque CC Comandante
es igual a 0.
Tipo de Comandante Número de recursos
Acciones de Movimiento de vehículos Tech 7
- Movimiento táctico, 1 Punto de Acción distancia igual Close Combat 8
al valor de Movimiento, puede girar hasta 45 grados. Ranged 6
- Movimiento de Combate, 2 puntos de acción, valor Psychic 8
de movimiento x2, puede girar hasta 90 grados.
- Movimiento rápido, 3 puntos de acción, valor de
Pueden usarse para:
Movimiento x3, puede girar hasta 180 grados.
A. Dar a la miniatura activa (no a vehículos) un tercer
- Pivotar: Cambia su orientación girando sobre su punto
punto de acción, solo puede usarse una vez por
central. Pivotar no reduce su valor de Movimiento.
miniatura por turno de juego.
Dependiendo del tipo de vehículo, puede costar puntos
B. Añadir Curación (3) a la miniatura seleccionada,
de acción o puede ser parte de un movimiento o asalto. solo puede usarse una vez por efecto de herida.
C. Para activar las habilidades especiales de una
Girar según el tipo de vehículo escuadra.
o Girar una torreta: no cuenta como pivotar y se D. Para modificar el RoF o RoA de una sola arma en
puede hacer sin gastar puntos de acción de una +1. Gasta el recurso y declara que va a hacer un
miniatura. disparo o Ataque CC. NO puede usarse para
o Andadores: En una acción de movimiento, incrementar RoF o RoA durante acciones
además del pivotar antes mencionado, puede especiales. Solo 1 carta de recurso por miniatura
girar 90 grados sin tener que gastar ningún Punto por turno de juego.
de Acción durante su activación. E. Para coger una carta extra del mazo de cartas.
o Vehículos pesados, Andadores: Además de Esto solo se puede hacer entre la fase activación
pivotar anteriormente mencionado, en la acción de escuadras de cualquier jugador y solo por el
de movimiento, puede girar 45 grados sin tener jugador que tenga menos de 5 cartas en su mano.
que gastar ningún Punto de Acción durante su F. Descartar una carta de la mano del jugador. Esto
activación. solo puede hacerse entre la fase de activación una
o Tanques y vehículos pesados: Los Tanques escuadra a otra de cualquier jugador
sólo podrá pivotar como parte de una acción de
movimiento. Un tanque puede girar en cualquier