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El Eidolon

Pathfinder RPG

Las aptitudes de un eidolon se determinan en función del


nivel del convocador y de las elecciones que haga
usando su reserva de evolución. La tabla de estadísticas
base del eidolon determina muchas de sus estadísticas
base. Cada eidolon posee una forma base que modifica
estas estadísticas básicas. Los eidolons son ajenos a
efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del


personaje.

DG: este es el número total de dados de 10 caras (d10)


que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un
modificador de Constitución de la forma normal.

Ataque base: este es el bonificador de ataque base del


eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es
igual a sus Dados de Golpe. Los eidolons no ganan
ataques adicionales usando sus armas naturales por tener
un ataque base alto.

Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvación
del eidolon. Un eidolon posee dos tiros de salvación buenos y uno malo, determinado
por la forma base de la criatura.

Habilidades: aquí se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon
puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe poseer los apéndices
adecuados para usar algunas habilidades. Los eidolons con puntuaciones de Inteligencia
por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe
un número de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia por DG).
Un eidolon no puede poseer más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los
rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos, incluso si la criatura
cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel.

Dotes: este es el número total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden
seleccionar cualquier dote para la que cumplan los requisitos, pero deben poseer los
apéndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas
una vez elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo
nivel. Si, debido a cambios, el eidolon ya no cumple los requisitos para una dote, esa
dote queda sin efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para tenerla.

Bonificador de Armadura: el número anotado aquí es el bonificador total por


armadura base del eidolon. Este bonificador puede dividirse entre un bonificador por
armadura y un bonificador por armadura natural, como decida el convocador. Este
número se modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su
reserva de evolución. Un eidolon no puede llevar armadura de ningún tipo, ya que la
armadura interfiere con la conexión del convocador con su eidolon.

Bonificador Fue/Des: añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza


del eidolon, como determine su forma base. Algunas opciones disponibles en la reserva
de evolución del eidolon pueden modificar estas puntuaciones.

Reserva de evolución: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la


reserva de evolución del eidolon. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una
amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que añaden nuevas aptitudes,
ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el número en esta
reserva aumenta y el convocador puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes
del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando
adquiera un nivel (y mediante el conjuro de transmografía).

Ataques máximos: esto indica el número máximo de ataques naturales que el eidolon
puede poseer a un nivel determinado. Si el eidolon está en su máximo, no puede elegir
evoluciones que le concedan ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques
hechos con armas.

Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a
medida que aumentan su poder. Cada uno de estos bonificadores se describe a
continuación.

Visión en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visión en la oscuridad con un alcance de


60 pies.

Vínculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la


comunicación a cualquier distancia (mientras permanezcan en el mismo plano). Esta
comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador dar órdenes a su
eidolon en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión
entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el convocador y su eidolon
comparten espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo,
su eidolon no podrá llevar más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados
por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el eidolon quedan en
letargo. El eidolon debe poseer los apéndices adecuados para utilizar un objeto mágico.

Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "tú"
sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros
normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados
de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no
permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen
como conjuros.

Evasión (Ex): si un eidolon está sujeto a un ataque que normalmente permite una
salvación de Reflejos para mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito en su tiro de
salvación.
Aumento de puntuación de característica (Ex): el eidolon añade +1 a una de sus
puntuaciones de característica.

Devoción (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de


Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un eidolon adquiere Ataque múltiple como dote adicional si posee 3 o
más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no posee el requisito de 3 o más
ataques naturales (o si se han reducido a menos de 3 ataques), el eidolon gana un
segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el
eidolon más tarde obtiene 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y en su
lugar obtiene Ataque múltiple.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de
salvación de Reflejos para mitad de daño, un eidolon no recibe daño si tiene éxito en su
tiro de salvación y sólo recibe la mitad de daño si el tiro de salvación falla.

El Eidolon: Estadísticas básicas


Reserva
Nivel Ataqu Salvació Salvació Bonu Bonus At.
D Habilidade Dote de
Clas e n n s Fue/De Máximo Especial
G s s Evolució
e base Buena Mala CA s s
n
Visión en la
oscuridad,
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 vínculo,
compartir
conjuros
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Evasión
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3 ---
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4 ---
Aumento de
puntuación
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 de
característic
a

6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Devoción
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4 ---
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4 ---
Ataque
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5
múltiple
Aumento de
puntuación
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 de
característic
a

11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5 ---
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5 ----
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5 --
Evasión
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6
mejorada
Aumento de
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 puntuación
de
característic
a

16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6 ---


17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6 ---
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6 ---
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7 ---
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7 ---

Habilidades del Eidolon

Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesanía (Int),
Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Percepción (Sab), Saber (los planos) (Int) y
Sigilo (Des). Además, a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales
para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar
(Des) como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen velocidad de vuelo hasta
un nivel posterior.

Formas base

Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas básicas que determina su tamaño,
velocidad, CA, ataques y puntuaciones de característica iniciales. Todos sus ataques
naturales se hacen usando el ataque base completo del eidolon a menos que se indique
lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon añaden
su modificador de Fuerza a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo
caso añadiría una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base también
indican cualquier evolución gratuita que posea la forma. Los bonificadores de estas
evoluciones gratuitas ya están incluidos en sus estadísticas iniciales.

Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un


eidolon Pequeño. Si el eidolon es Pequeño, gana un bonificador +2 a su puntuación de
Destreza y un penalizador -2 a su Constitución. Además, obtiene un bonificador +1 de
tamaño a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y
DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un bonificador +4 a sus
pruebas de habilidad de Sigilo. Reduce el daño de todos sus ataques en un paso (1d6
pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisión, el eidolon puede volver a ser
Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolución del eidolon (lo
que hará que pierda los bonificadores por ser Pequeño).

Cuadrúpeda

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural


+2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala);Ataque mordisco
(1d6); Características Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones
gratuitas mordisco, apéndices (piernas) (2).

Bípeda

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural


+2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena);Attaque 2 garras
(1d4); Características Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones
gratuitas garras, apéndices (brazos), apéndices (piernas).

Serpentina

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20


pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol
(buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo (1d6); Características Fue 12, Des 16, Con
13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco),
cola, coletazo.

Acuática

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, nadar 40


pies; CA armadura natural +4; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Will
(mala); Ataque mordisco (1d6); Características Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10,
Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, armadura natural mejorada, agallas, nadar (2).

Modelos de Eidolon

Un eidolon puede tener


casi cualquier aspecto
que su convocador
desee. Los modelos de
eidolon son ejemplos
pregenerados de formas
base y evoluciones que
proporcionan una
sencilla guía para
construir un eidolon con
una apariencia o
temática específica.

Usar un modelo no cambia el tipo de eidolon ni le concede aptitudes especiales no


disponibles para otros eidolons, es básicamente un atajo para permitir a un jugador o
DM crear rápidamente un eidolon con un aspecto específico en mente. Cada modelo
define el total de puntos de evolución requeridos para construir un eidolon completo con
ese modelo; en la mayoría de casos, esta construcción requiere la mayoría de puntos de
evolución del convocador, de forma que sólo el eidolon de un convocador más poderoso
es una aproximación cercana de la criatura imitada. Para un convocador de nivel bajo,
algunos de los ragos del eidolon (como las cabezas adicionales de una hidra) pueden ser
cosméticos hasta que consigue puntos de evolución para gastar.

La forma base indica la forma recomendada para ese modelo. Las evoluciones primarias
son una lista de evoluciones recomendadas para elegir cuando comienzas a construir un
eidolon con ese modelo. Las evoluciones adicionales son una lista de evoluciones para
completar la forma y aptitudes del eidolon modelado..

Aboleth
El eidolon se asemeja a una criatura acuática aberrante como un aboleth.
25 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias alcance (tentáculos), tentáculos
(2); Evoluciones secundarias magia básica (sonido fantasma), enorme, grande, magia
mayor (imagen menor), magia menor* (imagen silenciosa), tentáculos (2), magia final
(imagen mayor).

Angel
El eidolon se asemeja a un ser celestial como un ángel, arconte o azata. Los eidolons
ángeles normalmente aparecen como hermosos humanoides con grandes alas
emplumadas.

24 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias resistencia (fuego o electricidad),


entrenamiento con armas; Evoluciones secundarias magia básica (estabilizar),
reducción de daño (mal), volar, inmunidad (ácido o frío), magia mayor (curar heridas
moderadas o invisibilidad), magia menor (curar heridas leves o detectar el mal),
resistencia a conjuros, magia final (curar heridas graves, luz del día o don de lenguas)
o puerta dimensional.

Behir
Este modelo crea un eidolon reptiliano de varias patas que se asemeja a un behir.

24 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias trepar, apéndices (patas);


Evoluciones secundarias arma de aliento (electricidad), agarrón (mordisco), inmunidad
(electricidad), gande, apéndices (patas, 3), tragar entero.

Cosa del Más allá


El eidolon tiene una forma que no ha sido creada para ser vista por ojos mortales, como
la de un shoggoth, mi-go, semilla estelar o algo incluso peor. La Cosa del Más allá
puede tener cualquier forma base, con múltiples bocas, ojos, garras y tentáculos.

25 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias tentáculos (3); Evoluciones


secundarias sentido ciego, mordisco, agarrón (mordisco o tentáculo) inmunidad (frío,
sónico), grande, resistencia (ácido, electricidad, fuego), tragar entero, sentido de la
vibración.

Demonio
El eidolon posee una apariencia demoníaca. Los eidolons demonios no tienen una forma
base recomendada, ya que los demonios pueden poseer cualquier forma. Un eidolon
demonio marilith podría poseer la forma base serpentino, mientras que un eidolon
demonio vrock podría poseer la forma base bípeda.

26 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias resistencia (ácido, frío,


fuego); Evoluciones secundarias magia básica (salpicadura ácida ); mordisco, garras,
golpetazo o tentáculo; reducción de daño (bien); volar; inmunidad (electricidad);
ataques mágicos; magia mayor (oscuridad o ver lo invisible ); magia menor (detectar el
bien o desvanecerse); resistencia a conjuros; magia final (forma gaseosa o nube
apestosa) o puerta dimensional.

Diablo
El eidolon posee una apariencia infernal. Los eidolons diablos podrían tener grandes
alas de murciélago o volar mágicamente.
26 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias basic magic* (daze or ray of
frost), magic attacks, resistencia (acid or cold); Evoluciones secundarias reducción de
daño (good), volar, inmunidad (fire), magia mayor (invisibilidad, imagen menor o rayo
abrasador ), magia menor* (manos ardientes o detectar el bien), ver en la oscuridad,
resistencia a conjuros, magia final* ( bola de fuego, rayo relampagueante o imagen
mayor ) o puerta dimensional.

Dragón
El eidolon parece ser un dragón Mediano. Construir un dragón pequeño crearía un hada
dragón o un pseudodragón. Los dragones Grandes o Enormes pueden crearse
cambiando una o más de las evoluciones a continuación por la evolución de grande.

26 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias garras, cola, coletazo;


Evoluciones secundarias magia básica (cualquiera), sentido ciego, arma de aliento,
volar, presencia pavorosa, inmunidad, ataques mágicos, magia menor (cualquiera),
resistencia a conjuros, golpe con ala.

Draña
Este eidolon similar a un centauro posee el torso superior de un humanoide y la parte
inferior de una araña gigante. El torso superior de un eidolon draña es más pequeño que
su cuerpo de araña. Como resultado, empuña armas como si fuera una categoría de
tamaño más pequeño de su tamaño real (Mediano para la mayoría de eidolons draña).

25 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias trepar, apéndices (brazos);


Evoluciones secundarias magia básica (luces danzanteso detectar magia), grande,
apéndices (patas, 2), magia menor (detectar el bien o detectar ley), veneno, resistencia a
conjuros, entrenamiento con armas , telaraña.

Genio
El eidolon parece ser un genio como un djinni, efreeti, janni, marid o shaitran. El
movimiento, ataques de energía e inmunidad del eidolon dependen del tipo de genio
creado. Un djinni posee volar, ataques de electricidad e inmunidad al ácido; un efreeti
posee volar, ataques de fuego e inmunidad al fuego; un marid posee nadar, ataques de
frío e inmunidad al frío; un shaitan posee cavar, ataques de ácido e inmunidad a la
electricidad.

21–23 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias magia básica (detectar
magia), entrenamiento con armas ; Evoluciones secundarias cavar, volar o nadar;
ataques de energía; inmunidad; grande; magia mayor (flecha ácida, invisibilidad o rayo
abrasador); magia menor (manos ardientes o niebla de obscurecimiento); magia final
(crear comida y agua, forma gaseosa o respirar agua ).

Guardaespaldas
El eidolon se asemeja a un luchador humanoide. La armadura natural de un eidolon
guardaespaldas aparenta una armadura de placas metálicas, aunque esta armadura es en
realidad parte del cuerpo del eidolon. Los eidolons guardaespaldas normalmente están
entrenados en una selección de armas peligrosas.
11 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias armadura natural mejorada,
entrenamiento con armas; Evoluciones secundarias aumento de característica (Fuerza),
curación rápida, entrenamiento con armas (marcial).

Hada
El eidolon se parece a una criatura de tipo hada, como una dríada, ninfa, pixi o sátiro.
Los eidolons hada normalmente aparecen como humanoides atractivos y pueden tener
alas de insecto o de mariposa. Un hada acuática como un nixi podría crearse añadiendo
las evoluciones de agallas y nadar, resultando en un modelo de 24 puntos.

22 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias magia básica (atontar, detectar
magia, luces danzantes o sonido fantasma), entrenamiento con armas; Evoluciones
secundarias reducción de daño (legal), puerta dimensional, volar, visión en la penumbra,
magia mayor (curar heridas moderadas o invisibilidad), magia menor (niebla de
obscurecimiento o desaparición), resistencia a conjuros.

Hidra
El eidolon parece una cabeza de múltiples cabezas. Este modelo crea una hidra de cinco
cabezas. Pueden crearse una criohidra o pirohidra añadiendo las evoluciones de arma de
aliento e inmunidad, lo que resulta en un modelo de 26 puntos.

20 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias mordisco, cabeza;


Evoluciones secundarias mordisco (3), curación rápida, cabeza (3), grande.

Linnorm
El eidolon se parece a un linnorm de tamaño Mediano. Los linnorms de tamaño Grande
o Enorme pueden crearse cambiando una o varias de las evoluciones a continuación por
la evolución grande. Este modelo también peude usarse para crear dragones sin alas,
como un dragón chino.

23 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias garras, apéndices (patas);


Evoluciones secundarias arma de aliento, curación rápida, volar, volar (magia),
inmunidad, veneno, resistencia a conjuros.

Mamut
El eidolon es una grande y poderosa criatura con colmillos y una trompa prénsil (usando
la evolución de tentáculo), como un elefante o mastodonte.

14 puntos (20 puntos for Huge): Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias
cornada, tentáculo; Evoluciones secundarias agarrón (tentáculo), enorme, grande,
montura, olfato, golpetazo, pisotear.

Muerto viviente
El eidolon parece una criatura muerva viviente, ya sea un esqueleto, momia, zombi o
incluso un fantasma o sombra incorpóreos. Un convocador con un eidolon muerto
viviente debe elegir la evolución de aspecto de muerto viviente a nivel 1.

19 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias aspecto de muerto viviente,


aura antinatural; Evoluciones secundarias resistencia a la canalización, inmunidad (frío),
forma incorpórea, sentir vida, sin aliento.
Pesadilla
El eidolon es un feroz equino similar a una pesadilla, posiblemente adecuado para usar
como montura.

17 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias ataques de energía (fuego),


pezuñas; Evoluciones secundarias volar (magia), grande, magia menor (niebla de
obscurecimiento ), montura, resistencia (fuego), pisotear.

Quimera
El eidolon tiene aspecto de quimera (un león con alas y dos cabezas adicionales, de un
dragón y de una cabra). El color de la cabeza del dragón determina el tipo de arma de
aliento del eidolon quimera.

19 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias garras, cabeza; Evoluciones


secundarias mordisco, arma de aliento, volar, cornada, cabeza, grande, olfato.

Sabandija
El eidolon parece un gran insecto u otra sabandija. Adoptando la evolución de apéndices
(patas) una vez adicional, creas una araña gigante.

16 puntos, 18 puntos (araña), 22 o 24 puntos (Enorme): Forma base cuadrúpeda ;


Evoluciones primarias trepar, apéndices (patas); Evoluciones secundarias volar, veneno,
aguijón, cola, pisotear, sentido de la vibración, telaraña.

Serpiente alada
El eidolon es como una serpiente con alas, como un couatl o una lillenda.

23 puntos (couatl), 26 puntos (lillenda): Forma base serpentina; Evoluciones primarias


magia básica (cualquiera), agarrón; Evoluciones secundarias de couatl (constricción,
volar, grande, ataques mágicos, magia mayor [invisibilidad], magia menor* [detectar el
caos/mal/bien/ley], veneno, magia final [forma gaseosa]); de lillenda (constricción,
volar, inmunidad [electricidad], grande, apéndices [brazos], ataques mágicos, magia
mayor [oscuridad o invisibilidad], magia menor [curar heridas leves ], resistencia [frío,
fuego], hábil [Interpretar], entrenamiento con armas [marcial]).

Serpiente marina
Este edilon serpentino acuático se parece a una serpiente marina o gusano acuático.

18 puntos, 24 puntos (Enorme): Forma base serpentina ; Evoluciones primarias agallas,


resistencia (fuego), nadar; Evoluciones secundarias constricción, agarrón (mordisco y
coletazo), inmunidad (frío), grande, tragar entero.

Tiburón
El eidolon parece un brillante depredador acuático, como un tiburón o una orca.

16 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias agarrón (mordisco), olfato;


Evoluciones secundarias sentido ciego, daño mejorado (mordisco), olfato agudo,
grande, tragar entero.
Tritón
El eidolon tiene la parte superior del cuerpo de un humanoide y la inferior de un pez.
Este modelo puede usarse para crear un humanoide acuático como un tritón o sahuagin.

18 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias apéndices (brazos), cola;


Evoluciones secundarias sentido ciego, garras o pinzas, inmunidad (frío), sin aliento,
coletazo, entrenamiento con armas, entrenamiento con armas (marcial).

Evoluciones

Cada eidolon recibe un número de puntos de


evolución que pueden gastar para dar al
eidolon nuevas aptitudes, poderes y otras
mejoras. Estas aptitudes, llamadas
evoluciones, pueden cambiarse cuando el
convocador gane un nuevo nivel, pero de otro
modo, son fijas. Algunas evoluciones
requieren que el eidolono posea una forma
base específica o que el convocador sea de un
nivel específico antes de que puedan
escogerse. Algunas evoluciones dan al
eidolon ataques naturales adicionales. Los
ataques naturales listados como primarios se
hacen usando el ataque base completo del
eidolon y el modificador de Fuerza del
eidolon se añade a las tiradas de daño. Los
ataques naturales listados como secundarios
se hacen usando el ataque base del eidolon -5
y añaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño (si es
positivo). Si el eidolon sólo posee un único ataque natural, este se hace usando su
bonificador de ataque base completo y añade una vez y media su modificador de Fuerza
a las tiradas de daño con ese ataque, independientemente del tipo de ataque.

Las evoluciones están agrupadas por su coste en puntos de evolución. Los puntos de
evolución no pueden ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador
gana un nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede
seleccionarse una vez..

Evoluciones de 1 punto

Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolon.

Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rápidos reflejos, permitiéndole hacer un ataque
completo tras una carga. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma
base cuadrúpeda.

Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Aguijón (Ex): el eidolon posee un largo aguijón con púas al final de su cola, ganando un
ataque de aguijón. Este es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 puntos de daño (1d6
si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir
esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe
poseer un número igual de veces la evolución de cola.

Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia.
Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.Armadura
natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un espeso pelaje, escamas rígidas o placas
óseas, dándole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse
una vez por cada cinco niveles que posea el convocador.

Ataques mágicos (Sb): el eidolon está infundido con magia, permitiéndole tratar todos
sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la reducción de daño.
Si el convocador es de nivel 10 o superior, todas las armas del eidolon se tratan como si
fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reducción de daño.

Aura antinatural (Sb): el eidolon es de un origen obviamente antinatural. Los animales


normales no se aproximarán voluntariamente al eidolon a menos que el dueño del
animal supere una prueba de Trato con animales, Montar o empatía salvaje con CD 25.

Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador
+2 racial a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superficie.
Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un
ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de daño (1d8 si
es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir
esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe
poseer un número igual de veces la evolución de cola.

Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente
mortífero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de daño en un paso. Esta
evolución pude elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el
eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con
un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque
con éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de
maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies más lejos
del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que
el del eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de
oportunidad. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se
apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural
diferente.

Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades,


concediéndole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4
puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la
evolución de Apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede aplicarse
a la evolución de Apéndices (patas) una vez. Esta evolución puede elegirse más de una
vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.
Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos,
ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa 1d4
puntos de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la
evolución de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolución.

Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un


ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es
Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para elegir esta
evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base
por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución
puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de
veces la evolución de apéndices.

Hábil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad específica,


ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolución puede elegirse más
de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución,
se aplica a una habilidad diferente.

Magia básica (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro básico como aptitud sortílega.
Elige uno de la siguiente lista: atontar, detectar magia,estabilizar, llamarada, luces
danzantes, luz, mano del mago, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido
fantasma o toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud
sortílega.

A nivel 4º, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución
adicionales. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los Dados de Golpe del
eidolon. La CD de salvación para el conjuro es 10 + el modificador de Carisma del
eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 10 para elegir
esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez que un eidolon
elige esta evolución, se aplica a un nuevo conjuro.

Montura (Ex): un eidolon está adecuadamente entrenado y formado para servir como
montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categoría de
tamaño mayor que su jinete. Esta evolución sólo está disponible para eidolons de
formas base cuadrúpeda y serpentina.

Mordisco (Ex): la boca del eidolon está llena de dientes afilados como navajas,
concediéndole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa
1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un
ataque de mordisco, esta evolución le permite añadir una vez y media su modificador de
Fuerza en las tiradas de daño del mordisco.

Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dándole
una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no da al eidolon la
capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada
vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies.

Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la
cualidad especial de olfato, permitiéndole detectar oponentes a 30 pies mediante el
sentido del olfato. Si el oponente está contra el viento, el alcance aumenta hasta 60 pies;
si está a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al
doble del alcance normal. Olfato no permite al eidolon localizar con precisión a la
criatura, sólo detecta su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de
movimiento. El eidolon puede adivinar la localización de la criatura si está a 5 pies. El
eidolon puede usar su olfato para rastrear criaturas.

Pezuñas (Ex): el eidolon posee un par de pezuñas afiladas al final de sus patas,
proporcionándole dos ataques de pezuña. Estos son ataques secundarios. Las pezuñas
causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe
poseer la evolución de apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede
aplicarse a la evolución de apéndices (piernas) una vez. Alternativamente, el eidolon
puede reemplazar la evolución de garras de su forma base por estos ataques de pezuña
(sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede seleccionarse más de una
vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de apéndices.

Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apéndices,
dándole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6
puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolución de
Agarrón mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de
BMC para apresar. El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para
tomar esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su
forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede
elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la
evolución de apéndices.

Tentáculo (Ex): el eidolon posee un tentáculo largo y sinuoso, que le concede un ataque
de tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 puntos de
daño (1d8 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución puede seleccionarse más de
una vez.

Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un
ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con
éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de
combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies más cerca del eidolon.
Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del
eidolon. Las criaturas arrastradas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El
eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o más para seleccionar esta evolución. Esta
evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que
el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hábil trepador, ganando una velocidad de


trepar igual a su velocidad base. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada
vez adicional que se seleccione, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies.

Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de


energía, que normalmente se refleja en su cuerpo físico (piel cenicienta para fuego,
aliento helado para frío, etc.). Elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o
sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta resistencia
aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador hasta un máximo de 15 a nivel
10. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez
que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un tipo distinto de energía.

Visión en la penumbra (Ex): un éidolon gana visión en la penumbra, permitiéndole ver


el doble de lejos que un humano en condiciones de luz tenue.

Evoluciones de 2 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Agarrón mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo


la aptitud de agarrón mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, golpetazo,
coletazo o tentáculo. Cuando el eidolon haga un ataque con éxito del tipo seleccionado,
puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el
eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de una categoría de
tamaño inferior al eidolon o más pequeñas. Los eidolons con esta evolución reciben un
bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar.

Apéndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apéndices


pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completadas con
pies. Cada par de piernas aumentan la velocidad base del eidolon en 10 pies.
Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no
adquiere ningún ataque natural adicional por un par adicional de brazos, pero puede
adquirir otras evoluciones que añadan ataques adicionales (como garras o golpetazo).
Los brazos que poseen manos pueden usarse para portar armas, si el eidolon es
competente. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Aspecto de muerto viviente (Ex): el eidolon parece una criatura muerta viviente e
duplica algunas de las aptitudes y debilidades de un muerto viviente. La energía
negativa cura al eidolon y la energía positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energía
de un clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que afectan a los muertos vivientes o que
poseen efectos específicos contra muertos vivientes (como Comandar muertos
vivientes,retener muertos vivientes y luz abrasadora) afectan al eidolon como si fuera
un muerto viviente. El eidolon obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra
enfermedad, agotamiento, fatiga, parálisis, veneno, efectos de sueño y aturdimiento.

A 7º nivel, este bonificador a las salvaciones puede aumentarse hasta +4 gastando 2


puntos de evolución adicionales. A 12º nivel, esta protección puede aumentarse hasta
inmunidad contra estos ataques gastando 2 puntos de evolución adicionales (el
convocador debe pagar la actualización de 7º nivel antes de pagar por esta actualización
de 12º nivel). Aunque el eidolon se comporta como un muerto viviente, sigue siendo un
ajeno

Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energía. Elige un
tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon
causa 1d6 puntos de daño de energía del tipo elegido con un impacto con éxito. El
convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolución.

Aumento de característica (Ex): al eidolon le crecen músculos mayores, gana unos


reflejos más rápidos, adquiere mayor inteligencia o gana algún otro incremento en una
de sus características. Aumenta una de sus puntuaciones de característica en +2. Esta
evolución puede seleccionarse más de una vez. Sólo puede aplicarse una vez a una
puntuación de característica individual, más 1 vez adicional por cada 6 niveles que
posea el convocador.

Cabeza (Ex): al eidolon le crece una cabeza adicional. El eidolon no obtiene ningún
ataque natural adicional por la cabeza, pero le permite acceder a otras evoluciones que
añaden ataques adicionales a una cabeza (como (mordisco, cornada, o arma de aliento).
Esta evolución puede elegirse más de una vez.

Constricción (Ex): el eidolon obtiene poderosos músculos que le permiten aplastar a


aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga éxito apresando a un enemigo usando la
evolución de agarrón mejorado, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño
causado por el ataque que use la evolución de agarrón mejorado. Esta evolución sólo
está disponible para eidolons con forma base serpentina.

Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada.


Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es gGrande,
2d6 si es Enorme).

Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su


mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordisco
con éxito, puede intentar una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo
es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud sólo funciona
sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. El eidolon debe poseer la
evolución de mordisco para seleccionar esta evolución.

Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole


hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que esté apresando. Estos son
ataques primarios. El eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tenga éxito
en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4
puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución sólo está
disponible para los eidolons con forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un
ataque natural para el máximo del eidolon. El convocador debe ser al menos de nivel 4
antes de seleccionar esta evolución.

Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando


Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución
adicionales, adquiere también la competencia con todas las armas marciales.

Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de


energía, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío,
fuego o sonido. El eidolon adquiere inmunidad a ese tipo de energía. El convocador
debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Magia menor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega.
Elige un conjuro de la siguiente lista: manos ardientes,comprensión idiomática, curar
heridas leves, detectar el bien/caos/ley/mal, proyectil mágico, niebla de
obscurecimiento, imagen silenciosa,desvanecerse (sólo uno mismo) o ventriloquía. Este
conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 7º nivel, el conjuro
puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de
lanzador para esta evolución es igual a los Dados de Golpe del eidolon – 2. La CD de la
salvación para este conjuro es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de
Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 11
y debe poseer la evolución de magia básica para elegir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de 4º nivel antes de elegir esta evolución. Esta
evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez que un eidolon elija esta evolución,
se aplica a un nuevo conjuro de la lista anterior.

Olfato agudo (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve incluso más agudo. El
eidolon puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies bajo
el agua y puede detectar sangre en el agua a alcances de hasta una milla. El eidolon debe
poseer las evoluciones de agallas y olfato para elegir esta evolución.

Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies,
aquiriendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, el eidolon puede
arrollar a cualquier criatura que sea de al menos una categoría de tamaño más pequeña
que él. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no
necesita hacer una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes en su
camino. La criatura recibe 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme),
más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de
pisoteo pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un oponente
renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una salvación de Reflejos para mitad de
daño. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador
de Fuerza del eidolon. Un eidolon que sólo puede causar daño por pisoteo a una criatura
una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base
bípeda o cuadrúpeda.

Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que
ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon haga dos
ataques de garra con éxito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se aferrarán a
la carne para causar un daño adicional. Este daño es igual al daño causado por ataque de
garra más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer
la evolución de garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos
de nivel 6 antes de seleccionar esta evolución.

Resistencia a la canalización (Ex): el eidolon se vuelve menos fácilmente afectado por


la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolon obtiene un bonificador
+2 a cualquier salvación para resistir los efectos de la canalización de energía,
incluyendo efectos que se basan en el uso de canalizar energía (como la dote de
Comandar muertos vivientes). A 7º nivel, este bonificador puede aumentarse hasta +4
gastando 2 puntos de evolución adicionales. El ediolon debe poseer la evolución de
aspecto de muerto viviente para elegir esta.

Sentido de la vibración (Ex): el eidolon entra en sintonía con las vibraciones del suelo,
ganando sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como la
evolución de sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolon como la criatura a la que quiere
detectar están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7
antes de seleccionar esta evolución.
Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno tóxico, adquiriendo un ataque de veneno.
Elige un ataque de mordisco o aguijón. Cuando el ataque seleccionado impacte, el
objetivo queda envenenado. Veneno de eidolon: tipo veneno (herida); salvación Fort
niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de daño de Fue; cura 1
salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el
modificador de Constitución del eidolon. Por 2 puntos de evolución adicionales, este
veneno causa daño de Constitución en lugar de Fuerza. Este veneno no puede usarse
más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de nivel 7 level antes de
seleccionar esta evolución.

Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murciélago, ave,
insecto o dragón, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad
de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su
tamaño. Los eidolons de tamaño Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los
de tamaño Grande poseen maniobrabilidad Regular, mientras que los eidolons Enormes
poseen maniobrabilidad Mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolon vuela
mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta.
Volar mediante la magia convierte esto enuna aptitud sobrenatural. La velocidad de
vuelo del eidolon puede aumentar gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo
un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El
convocador debe ser al menos de nivel 5 antes de elegir esta evolución.

Evoluciones de 3 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a través de
la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta
velocidad para moverse a través de lodo, arcilla, arena y tierra. No deja un agujero tras
él, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos
de nivel convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Magia mayor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega.
Elige un conjuro de la siguiente lista: flecha ácida, curar heridas
moderadas, oscuridad, atontar monstruo, planear, invisibilidad (sólo
tú), restablecimiento menor, levitar, imagen menor, rayo abrasador,ver lo
invisible o escalada de araña. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud
sortílega.

A 10º nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de
evolución adicionales. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los Dados de
Golpe del eidolon – 2. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + la mitad de los
DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una
puntuación de Carisma de al menos 12 y debe poseer la evolución de magia menor para
seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7º nivel antes de
seleccionar esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez. Cada
vez que un eidolon selecciona esta evolución, se aplica a un nuevo conjuro de la lista
anterior.
Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos,
adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como
parte de una acción ofensiva, como una carga o ataque. Los oponentes que se
encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvación de Voluntad o quedar
estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de
los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al
menos 4 Dados de Golpe más que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar
de estremecido. Los enemigos con más DGs que el eidolon son inmunes a este efecto.
El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Reducción de daño (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas,
ganando reducción de daño. Elige un alineamiengo: bueno, caótico, legal o malvado. El
eidolon adquiere RD 5 que puede ser sobrepasada por armas que posean el alineamiento
elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el
eidolon. A nivel 12, esta protección puede amumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos
de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de
seleccionar esta evolución.

Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increíblemente agudos, ganando
sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivinar la
localización de criaturas que no pueda ver sin tener que hacer una prueba de Percepción,
pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultación total del eidolon. La visibilidad sigue
afectando al movimiento del eidolon y sigue perdiendo el bonificador por Destreza a su
Clase de Armadura contra ataques provenientes de criaturas que no pueda ver. El
convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Telaraña (Ex): el eidolon adquiere un par de glándulas generadoras de seda, ganando la


capacidad de tener telarañas. El eidolon puede usar estas telarañas para aguantarse él y
hasta otra criatura del mismo tamaño. Puede lanzar su red como un ataque de toque a
distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de
tamaño mayor que el eidolon. La telaraña tiene un alcance de 50 pies y un incremento
de distancia de 10 pies. Las criaturas enmarañadas por la red pueden escapar con una
prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD de estas
pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Con del
eidolon. Las telarañas poseen una dureza de 0 y un número de puntos de golpe igual a
los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia
telaraña a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que esté tocando
su telaraña. El eidolon debe poseer la evolución de trepar antes de adoptar esta
evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta
evolución.

Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad
de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura apresada
usando su ataque de mordisco (ver la evolución de agarrón mejorado), puede hacer una
prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta
una categoría de tamaño menor que el eidolon. Las criaturas tragadas reciben daño igual
al daño de mordisco del eidolon cada asalto más 1d6 puntos de daño contundente. Una
criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede tratar de abrirse camino
con un arma perforante o cortante ligera. La cantidad de daño necesaria para abrirse
paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra
estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una
criatura tragada se abre camino hasta el exterior, el eidolon pierde esta aptitud hasta que
se cure de este daño. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la
presa de la forma normal. El éxito indica que ha vuelto hasta la boca del eidolon, donde
puede tratar de escapar o ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolución de
agarrón mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolución. El
convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Ver en la oscuridad (Sb): el eidolon puede ver perfectamente en la oscuridad de


cualquier tipo, incluyendo la creada con oscuridad profunda. El convocador debe ser al
menos de 9º nivel antes de seleccionar esta evolución.

Evoluciones de 4 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o línea de energía mágica,
obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolon
puede lanzar un cono de 30 pies (o una línea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de daño
del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento
pueden realizar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + la
mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. El eidolon
puede usar esta aptitud una vez al día. El eidolon puede usar esta aptitud una vez
adicional al día gastando 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador
debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Curación rápida (Sb): el cuerpo del eidolon adquiere la capacidad de curar sus heridas
muy rápidamente, ganando curación rápida 1. El eidolon cusa 1 punto de daño cada
asalto, del mismo modo que la curación natural. La curación rápida no restaura puntos
de golpe perdidos debido al hambre, sed o asfixia, ni permite que el eidolon haga crecer
partes del cuerpo perdidas (o que vuelva a colocar partes cortadas). La curación rápida
funciona mientras el eidolon esté vivo. Esta curación rápida no funciona cuando el
eidolon no está en el mismo plano que el convocador. Esta curación puede aumentarse
en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales (máximo 5). El
convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Forma incorporal (St): una vez al día, el eidolon puede volverse incorporal durante 1
asalto por nivel del convocador. Mientras está en esta forma, el eidolon obtiene el
subtipo de incorporal y la cualidad de incorporal. Sólo recibe la mitad de daño de
fuentes corpóreas mientras sean mágicas (no recibe ningún daño de armas y objetos no
mágicos). Además, sus conjuros o aptitudes sortílegas sólo causan la mitad de daño a
las criaturas corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan
normalmente. El convocador debe ser al menos de 15º nivel antes de elegir esta
evolución.

Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Grande. El eidolon


obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificador
+2 a su armadura natural. Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de
tamaño también le da a la criatura un penalizador -1 por tamaño a su CA y sus tiradas de
ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a sus pruebas de
habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon
posee forma bas bípeda, también gana un alcance de 10 pies. Cualquier evolución de
alcance que posea el eidolon se añade a este total. El eidolon debe ser de tamaño
Mediano para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes
de seleccionar esta evolución.

Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en


lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +8 a
Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. Recibe un penalizador -4 a su
Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y
tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies, un
penalizaodr -4 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -8 a las pruebas de
habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bípeda, su alcance aumenta hasta 15
pies (10 pies para el resto de formas base). Cualquier evolución de alcance que posea el
eidolon se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y no se
apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de
nivel 13 antes de seleccionar esta opción.

La evolución de aumento de característica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de


volución) al añadir Fuerza y Constitución a un eidolon Grande o Enorme.

Magia final (St): el eidolon aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud
sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: bola de fuego,volar, crear comida y
agua, curar heridas graves, don de lenguas, forma gaseosa, imagen mayor, luz del
día, nube apestosa, rayo relampagueante, respiración acuática o vista arcana. este
conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para
esta evolución es igual a los Dados de Golpe del eidolon – 2. La CD de la salvación
para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma
del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 13 y debe
poseer la evolución de magia mayor para elegir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución. Esta
evolución puede seleccionarse más de una vez. Cada vez que un eidolon selecciona esta
evolución, se aplica a un nuevo conjuro de la lista anterior.

Puerta dimensional (St): el eidolon aprende a lanzar puerta dimensional como aptitud
sortílega una vez al día. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a lod Dados de
Golpe del eidolon. La CD para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el
modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma
de al menos 14 para elegir esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 13
antes de seleccionar esta evolucion.

Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon está protegido contra la magia, adquiriendo


resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del
convocador. Esta resistencia a conjuros no se aplica a los conjuros lanzados por el
convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta
evolución.

Sentir vida (Sb): el eidolon puede localizar criaturas vivas con facilidad. El eidolon
advierte y localiza a las criaturas vivientes a 60 pies, como si poseyera la evolución de
vista ciega. El eidolon debe poseer la evolución de aspecto de muerto viviente para
elegir esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar
esta evolución.

Sin aliento (Ex): el eidolon ya no necesita respirar. El eidolon no respira y es inmune a


efectos que requiere respirar (como un veneno inhalado). Esto no proporciona
inmunidad a ataques de nube o gas que no requieran respirar. El convocador debe ser al
menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso más, ganando vista ciega
hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal,
ignorando la oscuridad, invisibilidad y la mayoría de las formas de ocultación mientras
tenga línea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolución de sentido
ciego para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 11antes de
seleccionar esta evolución.

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