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MANUAL DE ROL EN SOLITARIO POR ESCENAS

Hola!!!
Soy Kenay, en este manual te voy a mostrar una manera facil para jugar en solitario a juegos que
usan modulos por escenas.

INDICE
1-DEFINE TU ESCENARIO
2-ELIJE TU PERSONAJE
3-MOTOR DE JUEGO FATE solo (HABILIDADES Y CARACTERISTICAS)
4-REFRESCO DE HABILIDADES Y PROEZAS
5-VITALIDAD
6-LAS TIRADAS
7-EJEMPLO DE TIRADAS
8-REGLAS AVANZADAS

1-DEFINE TU ESCENARIO
Esto es lo primero que deberas hacer, normalmente en los modulos ya creados se nos describe todo
esto...
DEBEMOS DE PREPARAR LA ESCENA.
Lee la descripcion y prepara todo lo que necesitas. Aqui te pongo un ejemplo de la mirada del
Centinela.
En este caso aqui el modulo te indica la sinopsis del modulo, aquí nos dice que tenemos que ir
a la pag (58) del manual para escoger nuestros protagonistas. Aqui Prepara los antagonistas o los
enemigos, en las paginas correspondientes (149), (162), (138).
Y aquí tenemos el escenario...simplemente añadiremos un mapa del parque de atracciones.
Bien!!! una vez tengas tokens y mapa del escenario… pasa al siguiente capitulo.

2-ELIJE TU PERSONAJE
El modulo ya nos da uno o varios personajes, (pag 58) pero puedes crear uno o varios y intentar
superar el modulo…para ello mira el juego de rol y ahi encontraras informacion para la creacion de
personajes.

3-MOTOR DE JUEGO FATE solo (HABILIDADES Y CARACTERISTICAS)


Vamos a usar una variacion de FATE llamada Fate solo para que nuestro juego
funcione...normalmente tendremos ciertas habilidades que el personaje podra hacer y
Caracteristicas...en este caso la mirada del centinela usaremos (Habilidades-Combate y
Caracteristicas)

Ejemplo.

Horus Tiene estas habilidades las que podremos usar y tiene estas habilidades para combate
que podremos usar y tiene unas caracteristicas las que podremos combinar.
De lo demas por el momento nos vamos a olvidar.
4-REFRESCO DE HABILIDADES Y CARACTERISTICAS
Normalmente cuando estemos en una escena iremos usando ciertas habilidades en los turnos
correspondientes y cuando termine una escena, REFRESCAREMOS UNA DE ELLAS a no ser
que algun objeto especial o la propia escena diga lo contrario.

Ejemplo:
“Despues de la pelea con el Robot escena 1, os encontrais en el Hospital pero este personaje queda
herido hasta la escena 3.” En este caso haremos caso al modulo.

5-VITALIDAD
Es cuánto estrés físico y mental es capaz de aguantar. “Cualquier fallo en una tirada” nos
perjudicara con un estado. Para ello tiraremos 1d4 y miraremos esta tabla.

TIRA 1d4
1-No pasa nada
2-Aturdido ( 1 Turno)
3-Herido (2 Turnos)
4-Fuera de juego (muerto)

6-LAS TIRADAS
Para las tiradas, vamos a simplificar un poquito, tiramos los dados FATE y miramos el siguiente
resultado.

Fallo (-1 en adelante): Tu acción falla creando una complicación en la escena.


“Tira un dado de Vitalidad”.
Empate (0): Tu tirada no tiene efecto.
Éxito (+1 y +2): Tienes éxito.
Éxito Crítico (+3 en adelante): Tienes éxito y obtienes un impulso gratuito extra de Habilidad o
Caracteristica.
7-EJEMPLO DE TIRADAS
Vamos a juntar todo en un ejemplo de Tiradas.

Lo primero de todo seguiremos este orden de combate:


-Iniciativa. 1d6+la iniciativa del personaje.
Gran Galletin:Tira 4+11=14
Horus:Tira 2+11=12
-Las decisiones.
Gran Galletin empieza primero y escoje luchar a muerte +1 y rabioso +1 y tira 4d6 y el resultado
es 1+5+5+6 lo que significa que saca un +5 y ahora horus tiene que defenderse y tira defensa +1 y
tira 4d6 y el resultado es 2+4+5+6 que significa un +2. La diferencia es +3 con lo cual es un éxito
critico y podemos usar un impulso extra por ejemplo Terrorifico que hace que aparte del daño nos
de miedo y nos paralice 1 turno mas.
Tiramos en la tabla de vitalidad y sacamos un 2 en este caso (Aturdido) 1 turno sin pelear y 1 turno
paralizado por el miedo.
No obstante Horus podria haber usado su habilidad predecir y intentar no comerse el ataque…

8-REGLAS AVANZADAS
Cuando usamos reglas avanzadas la partida puede llegar a ser mas interesante, e aquí algunos
ejemplos:

Usando las habilidades y caracteristicas para -modificar tiradas-.


Por cada Habilidad extra gastada consigues un +1 en la tirada. Por cada Caracteristica extra gastada
consigue un +2 en la tirada.

¡Pagando el Coste con Drama!


Paga un coste de drama (es como un comodin especial de 1 uso por partida) para:
-Modifica en un -3 un resultado de una tirada enemiga.
-Cambia una tirada de Vitalidad a favor o en contra. ( según te convenga)
-Crea una Complicación en la escena.(cae un bloque de cemento entre yo y el enemigo, puedo
escapar!!!)
-Crea un aspecto negativo. (al enemigo se le encasquilla el arma y no puede disparar este turno)
-Ganas 2 refrescos en cuanquier habilidad-caracteristica o combate.
-Puedes tirar otra vez iniciativa.

Usar la Habilidad de combate DESPREVENIDO


Basicamente nos da primer orden de iniciativa en un turno independientemente de la iniciativa
resultante.
Esta funcion es una habilidad de combate que se puede habilitar una vez por partida.

Esto no es una guia definitiva pero la he probado y funciona bien.


Gracias al canal de Telegram y en especial a Jose Luis que es el que me ha inspirado para escribir
esta guia.
Subire videos con mas partidas usando esta guia.
Gracias a Todos.

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