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De esta manera los atributos generan un modificador básico para las habilidades y las
habilidades generan un modificador al éxito/fracaso de la acción así como nos permitirán
conocer el valor básico con el que contarán los personajes en las habilidades generales.
Puntuación de Modificador
característica
1-2 -3
3-5 -2
6-8 -1
9-11 +/-0
12-15 +1
16-19 +2
20-22 +3
Aumentando en +1 cada 3 puntos
12-14.- Olor repulsivo: -2 a las habilidades sociales. 43-44.- ¿Miedo yo?: Bono +5 a las tiradas para
superar o resistirse al estrés.
15-17.- Pústulas visibles: -2 a las habilidades
sociales. 45-46.- Hasta el último aliento: Bono +5 a las
tiradas para superar o resistir la fatiga.
18.- Inestabilidad electromagnética: Altera
involuntariamente el funcionamiento de la tecnología, 47-48.- Filtro pulmonar: Bono +5 a las tiradas para
afectando los campos electromagnéticos. resistir gases, venenos o toxinas transmitidas por vías
aéreas.
19.- Alteración bio-eléctrica: Emite pequeños
campos eléctricos. 49-50.- Capacidad pulmonar sobrehumana: Doble
capacidad de tus pulmones.
20.- Pigmentación mutada: Con niveles altos de
estrés, su piel irradia algún tipo de luz. 51.- Tocado por la Mancha: Tira dos veces en esta
tabla y descarta este resultado si vuelve a salir.
21.- Virus latente: Algún tipo de enfermedad
infecciosa que puede manifestarse en cualquier 52-53.- El miedo es tu aliado: Bono +2 a la
momento. Contrarresta a Nacido en la pestilencia. iniciativa con niveles altos de estrés. Contrarresta a
En el purgatorio no hay esperanza.
22.- Sangre contagiosa: Tu sangre contiene un tipo
de proteínas y enzimas que son venenosas para tus 54-55.- Ojo clínico: Conoce el peso/medida
semejantes. automáticamente de cualquier objeto.
23.- Fosforescencia sanguínea: Tu sangre emite 56.- Cálculo innato: Capacidad de resolver
algún tipo de radiación lumínica. complejas operaciones matemáticas en segundos.
24-25.- Sudor vaporoso: El sudor que emites se 57-58.- Memoria compartimentada: Capacidad de
desprende en forma de vapor. acceder a todos sus recuerdos.
26-27.- Aura de pesadilla: Provoca niveles 59-60.- Concentración innata: Reduce a la mitad el
adicionales de estrés a quienes le rodean. 3 mts de penalizador por estrés.
radio.
61-62.- Entereza heroica: Reduce a la mitad el
28-29.- Nube de moscas: Atraes involuntariamente a penalizador por fatiga.
todos los insectos en un radio de 6 mts de radio.
63.- Sónar psíquico: Capacidad de percibir su
30.- Nacido del hielo: Bono +4 a las tiradas para entorno por el sonido.
resistir el frío. Penalizador -4 para resistir el calor.
Contrarresta a Nacido del fuego. 64.- Lenguaje universal: Comprendes cualquier tipo
de dialecto.
31.- Nacido del fuego: Bono +4 a las tiradas para
resistir el calor. Penalizador -4 para resistir el frío. 65-66.- Trance reparador: Capacidad para restaurar
Contrarresta a Nacido del hielo. 2 ptos de estrés y de fatiga/turno de trance.
67.- Purga interna: Capacidad de eliminar tantos 93.- Aceleración traumática: En niveles altos de
ptos de Mancha como modificador VOL a la semana estrés, dobla el número de acciones/turno.
a coste de toda la reserva de estrés y fatiga.
94.- En el fondo sabes dónde vives: En niveles altos
68-70.- Voluntad centrada: En niveles altos de de estrés y fatiga, aumenta en 1 pto el modificador de
estrés, aumenta el modificador de VOL en 2 ptos. VOL y CON.
71-73.- Cansado, pero no derrotado: En niveles 95.- Perfección mental: +1 en todas las
altos de fatiga, aumenta en 2 ptos el modificador de características mentales.
CON.
96.- Metabolismo hiperdesarrollado: +1 en todas
74-76.- Pureza espiritual: Reduce un 50% la las características físicas.
acumulación de ptos de Mancha y sus efectos.
97.- Intuición pre-cognitiva: Permite realizar una
77-78.- Sentido acuático: Percibe fuentes de agua. tirada de VOL para evitar sufrir 1 Herida
Mortal/escena. Si es superada, la Herida Mortal se
79.- Cronómetro interno: Averiguas descarta.
automáticamente qué momento del día es, la hora y
hasta el último segundo. 98.- Piel mimética: Bonificación pasiva a Esconderse
de +5. Da un penalizador de -3 a quien le dispare.
80-82.- Sentido del clima: Percibe automáticamente Mínimo un 75% de piel al descubierto.
los cambios meteorológicos.
99.- Cazador nocturno: Visión en la oscuridad.
83-85.- Visión telescópica: Dobla el rango de visión. Bono +3 a la iniciativa durante las horas de
oscuridad. Sin penalizadores.
86-88.- Piel acorazada: Bono +2 al blindaje.
Acumulativo con otros bonos. 100.- Heraldo de Prometeo: Milagros inexplicables.
Repite una pifia por escena. Bono +5 a las tiradas
89.- Sentido térmico: Percibe fuentes de calor. para resistir la Mancha. Contrarresta a Emisario de la
Corrupción.
90-92.- Regeneración masiva: Dobla la velocidad de
curación.
Una vez hemos asignado las características debemos elegir el arquetipo, para ello
seleccionaremos primero a que “cultura” pertenece y optaremos por uno de los
arquetipos disponibles para dicha “cultura”. Estos arquetipos representan el perfil
general sobre el que construiremos nuestro personaje y únicamente será relevante para
la creación del mismo.
La elección del arquetipo definirá los puntos que tendremos disponibles para reflejar las
habilidades de nuestro personaje, así como habilidades exclusivas y modificadores que
emplear en nuestras características.
Personajes Coloniales:
- Cazador de Creyentes:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales+1D6 Características
Físicas.
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades generales +35pts de combate.
- Soldado:
Modificador a características: +2D6 Características Físicas.
Puntos de Habilidades: +20pts habilidades generales +50pts de combate.
- Embajador:
Modificador a características:+2D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +50pts habilidades generales +20pts de combate.
- Custodios de la Maestría:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades de Maestría +35pts de habilidades
libres.
Personajes Supervivientes:
- Buscadores:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales+1D6 Características
Físicas.
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades generales +35pts de combate.
- Hombre de armas:
Modificador a características: +2D6 Características Físicas.
Puntos de Habilidades: +20pts habilidades generales +50pts de combate
- Mercader:
Modificador a características:+2D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +50pts habilidades generales +20pts de combate.
- Desatado:
Modificador a características:+1D6 Características Físicas
Puntos de Habilidades: +30pts habilidades de Maestría +60pts de habilidades
libres.
Gana el talento Trance de combate. Debe escoger 2 campos cualesquiera y elegir una senda de
cada campo escogido. Debe escoger 1 Especialidad de 1 de los campos escogidos. Elige tantos
poderes de cada campo, de haber disponibilidad, como modificador VOL tengas. Elige 2 poderes
de Especialidad de haber disponibilidad.
Uso de la Maestría: Debe contarse cada poder como una habilidad más en la que
repartir rangos. Al carecer del entrenamiento riguroso y los tratamientos de microcirugía
intracraneal que reciben sus homólogos coloniales, los Desatados no controlan la
energía que les rodea y el gasto que ello supone, por lo que deben tirar 1d10 PE
adicionales al coste del poder lanzado. Como contrapartida, siempre suman su
modificador VOL a la tirada de habilidad de cada poder.
Personajes libres:
- El Extraño:
Modificador a características: Ninguno
Puntos de Habilidades: +100pts de habilidades libres.
Habilidades Generales
Arte [Vol+Per]
Atletismo[Fue+Agi]
Conocimiento (Purgatorio/Colonias/Supervivientes/Cultos/Mutantes)[Intx2]
Supervivencia (Hacer fuego/Orientación/Rastrear)[Per+Int]
Intimidar (Interrogar)[Volx2]
Montar[Agix2]
Nadar[Agix2]
Negociar (Tasar)[Vol+Int]
Oficio[Int+Per]
Influir (Oratoria/ seducir/Engañar/Charlatanería)[Int+Vol]
Primeros auxilios (curas básicas)[Intx2]
Sigilo[Agi+Per]
Investigar (Rumores/Buscar/recabar información/examinar escena)[Int+Per]
Habilidades Avanzadas
Habilidades de Combate