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Creación de Personaje

-Primer Paso: Características

Generaremos las características básicas de nuestro personaje realizando 7 tiradas con


3D6 y anotando los resultados. Tras este paso asignaremos las puntuaciones libremente
entre las 6 características descartando una de las tiradas. Es importante tener en cuenta
que estas puntuaciones pueden variar a lo largo de la creación del personaje.

De esta manera los atributos generan un modificador básico para las habilidades y las
habilidades generan un modificador al éxito/fracaso de la acción así como nos permitirán
conocer el valor básico con el que contarán los personajes en las habilidades generales.

Puntuación de Modificador
característica
1-2 -3
3-5 -2
6-8 -1
9-11 +/-0
12-15 +1
16-19 +2
20-22 +3
Aumentando en +1 cada 3 puntos

-Segundo paso: Marcado por la Mancha

El Mundo tras la Gran Devastación quedó totalmente contaminado por la Mancha, la


mera existencia en él marca desde su nacimiento a todos los habitantes en mayor o
menor medida. Este paso nos permitirá conocer en la medida que nuestro personaje ha
quedado afectado por dicha contaminación manifestándose en mayor o menos medida,
para ello realizaremos una tirada con 1D100 en la siguiente tabla (N:queda por definir
los valores definitivos en mecánica de juego de los efectos concretos de cada rasgo.)

01.- Emisario de la Corrupción: 1º. Otorga la superficiales de quienes le rodean, provocando un


capacidad de lanzar poderes psíquicos. 2º. Genera aumento del estrés.
puntos de mancha adicionales al usarlos, en un radio
de X metros, extendiendo la corrupción a quienes le 04-05.- En el purgatorio no hay esperanza:
rodean. Contrarresta a Heraldo de Prometeo. Penalización a la iniciativa con altos niveles de estrés.
Contrarresta a El miedo es tu aliado.
02.- Maldito: Dobla el rango de pifia a él y a quienes
le rodean. 3 mts de radio. 06.- Desconexión traumática: En niveles altos de
estrés, el cerebro desconecta de la realidad y el sujeto
03.- “Las voces dicen…”: Percepción extrasensorial entra en coma. Penalizador a la tirada de estrés para
aleatoria e involuntaria de los pensamientos resistirse al efecto.
07-08.- El hedor del miedo: En niveles altos de 32-34.- Nacido de la pestilencia: Inmunidad al
estrés, el sujeto emite un olor desagradable a su contagio de enfermedades. Presenta tumores
alrededor que afecta a quienes le rodean, provocando supurantes. Contrarresta a Virus latente.
náuseas y vómitos violentos. Penalizador -1 a las
acciones. 3 mts de radio. 35-37.- Ojos de alimaña: Visión nocturna. Con
fuentes de luz su vista mengua.
09.- Corrompido: Reduce en 1 pto las características
físicas. 38.- Glándulas venenosas: Mordedura que inocula
algún tipo de narcótico.
10.- Mente quebradiza: Reduce en 1 pto las
características mentales. 39-40.- Olfato canino: Detectas cualquier tipo de
olor. Bono +5 a PER en todas las acciones que use el
11.- Caos interior: En niveles altos de estrés, el olfato.
sujeto desata poderes psíquicos aleatorios e
involuntarios. No se gasta fatiga, pero se gana su 41-42.- Orientación innata: Localizas
equivalente en ptos de Mancha. automáticamente el norte magnético.

12-14.- Olor repulsivo: -2 a las habilidades sociales. 43-44.- ¿Miedo yo?: Bono +5 a las tiradas para
superar o resistirse al estrés.
15-17.- Pústulas visibles: -2 a las habilidades
sociales. 45-46.- Hasta el último aliento: Bono +5 a las
tiradas para superar o resistir la fatiga.
18.- Inestabilidad electromagnética: Altera
involuntariamente el funcionamiento de la tecnología, 47-48.- Filtro pulmonar: Bono +5 a las tiradas para
afectando los campos electromagnéticos. resistir gases, venenos o toxinas transmitidas por vías
aéreas.
19.- Alteración bio-eléctrica: Emite pequeños
campos eléctricos. 49-50.- Capacidad pulmonar sobrehumana: Doble
capacidad de tus pulmones.
20.- Pigmentación mutada: Con niveles altos de
estrés, su piel irradia algún tipo de luz. 51.- Tocado por la Mancha: Tira dos veces en esta
tabla y descarta este resultado si vuelve a salir.
21.- Virus latente: Algún tipo de enfermedad
infecciosa que puede manifestarse en cualquier 52-53.- El miedo es tu aliado: Bono +2 a la
momento. Contrarresta a Nacido en la pestilencia. iniciativa con niveles altos de estrés. Contrarresta a
En el purgatorio no hay esperanza.
22.- Sangre contagiosa: Tu sangre contiene un tipo
de proteínas y enzimas que son venenosas para tus 54-55.- Ojo clínico: Conoce el peso/medida
semejantes. automáticamente de cualquier objeto.

23.- Fosforescencia sanguínea: Tu sangre emite 56.- Cálculo innato: Capacidad de resolver
algún tipo de radiación lumínica. complejas operaciones matemáticas en segundos.

24-25.- Sudor vaporoso: El sudor que emites se 57-58.- Memoria compartimentada: Capacidad de
desprende en forma de vapor. acceder a todos sus recuerdos.

26-27.- Aura de pesadilla: Provoca niveles 59-60.- Concentración innata: Reduce a la mitad el
adicionales de estrés a quienes le rodean. 3 mts de penalizador por estrés.
radio.
61-62.- Entereza heroica: Reduce a la mitad el
28-29.- Nube de moscas: Atraes involuntariamente a penalizador por fatiga.
todos los insectos en un radio de 6 mts de radio.
63.- Sónar psíquico: Capacidad de percibir su
30.- Nacido del hielo: Bono +4 a las tiradas para entorno por el sonido.
resistir el frío. Penalizador -4 para resistir el calor.
Contrarresta a Nacido del fuego. 64.- Lenguaje universal: Comprendes cualquier tipo
de dialecto.
31.- Nacido del fuego: Bono +4 a las tiradas para
resistir el calor. Penalizador -4 para resistir el frío. 65-66.- Trance reparador: Capacidad para restaurar
Contrarresta a Nacido del hielo. 2 ptos de estrés y de fatiga/turno de trance.
67.- Purga interna: Capacidad de eliminar tantos 93.- Aceleración traumática: En niveles altos de
ptos de Mancha como modificador VOL a la semana estrés, dobla el número de acciones/turno.
a coste de toda la reserva de estrés y fatiga.
94.- En el fondo sabes dónde vives: En niveles altos
68-70.- Voluntad centrada: En niveles altos de de estrés y fatiga, aumenta en 1 pto el modificador de
estrés, aumenta el modificador de VOL en 2 ptos. VOL y CON.

71-73.- Cansado, pero no derrotado: En niveles 95.- Perfección mental: +1 en todas las
altos de fatiga, aumenta en 2 ptos el modificador de características mentales.
CON.
96.- Metabolismo hiperdesarrollado: +1 en todas
74-76.- Pureza espiritual: Reduce un 50% la las características físicas.
acumulación de ptos de Mancha y sus efectos.
97.- Intuición pre-cognitiva: Permite realizar una
77-78.- Sentido acuático: Percibe fuentes de agua. tirada de VOL para evitar sufrir 1 Herida
Mortal/escena. Si es superada, la Herida Mortal se
79.- Cronómetro interno: Averiguas descarta.
automáticamente qué momento del día es, la hora y
hasta el último segundo. 98.- Piel mimética: Bonificación pasiva a Esconderse
de +5. Da un penalizador de -3 a quien le dispare.
80-82.- Sentido del clima: Percibe automáticamente Mínimo un 75% de piel al descubierto.
los cambios meteorológicos.
99.- Cazador nocturno: Visión en la oscuridad.
83-85.- Visión telescópica: Dobla el rango de visión. Bono +3 a la iniciativa durante las horas de
oscuridad. Sin penalizadores.
86-88.- Piel acorazada: Bono +2 al blindaje.
Acumulativo con otros bonos. 100.- Heraldo de Prometeo: Milagros inexplicables.
Repite una pifia por escena. Bono +5 a las tiradas
89.- Sentido térmico: Percibe fuentes de calor. para resistir la Mancha. Contrarresta a Emisario de la
Corrupción.
90-92.- Regeneración masiva: Dobla la velocidad de
curación.

-Tercer paso: Elección de arquetipo

Una vez hemos asignado las características debemos elegir el arquetipo, para ello
seleccionaremos primero a que “cultura” pertenece y optaremos por uno de los
arquetipos disponibles para dicha “cultura”. Estos arquetipos representan el perfil
general sobre el que construiremos nuestro personaje y únicamente será relevante para
la creación del mismo.
La elección del arquetipo definirá los puntos que tendremos disponibles para reflejar las
habilidades de nuestro personaje, así como habilidades exclusivas y modificadores que
emplear en nuestras características.

Personajes Coloniales:
- Cazador de Creyentes:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales+1D6 Características
Físicas.
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades generales +35pts de combate.

- Soldado:
Modificador a características: +2D6 Características Físicas.
Puntos de Habilidades: +20pts habilidades generales +50pts de combate.
- Embajador:
Modificador a características:+2D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +50pts habilidades generales +20pts de combate.

- Custodios de la Maestría:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades de Maestría +35pts de habilidades
libres.

Gana el talento Trance de combate. Debe escoger un tipo de Custodio de entre


los siguientes.
- Vigía (Protección y Detección) Escoge 1 senda de Protección + modificador
VOL en número de poderes de dicha senda. Escoge 1 senda de Detección. Elige
1 Especialidad de cualquiera de los dos campos y 1 poder de la misma.
- Restaurador (Protección y Restauración) Escoge 1 senda de Protección +
modificador VOL en número de poderes. Escoge 1 senda de Restauración. Elige
1 Especialidad de cualquiera de los dos campos y 1 poder de la misma.
- Purificador (Purificación) Escoge tantos poderes como modificador VOL tenga
de cada senda. Elige 2 Poderes de Especialidad.
Uso de la Maestría: Debe contarse cada poder como una habilidad más en la que repartir rangos. A
diferencia de otras habilidades, no se suma el modificador VOL a la tirada. A la hora de lanzar un poder,
se descuenta su valor en PE (y PF si lo requiere) antes de tirar el dado. El gasto tiene lugar aunque el
poder falle.

Personajes Supervivientes:
- Buscadores:
Modificador a características:+1D6 Características Mentales+1D6 Características
Físicas.
Puntos de Habilidades: +35pts habilidades generales +35pts de combate.

- Hombre de armas:
Modificador a características: +2D6 Características Físicas.
Puntos de Habilidades: +20pts habilidades generales +50pts de combate

- Mercader:
Modificador a características:+2D6 Características Mentales
Puntos de Habilidades: +50pts habilidades generales +20pts de combate.

- Desatado:
Modificador a características:+1D6 Características Físicas
Puntos de Habilidades: +30pts habilidades de Maestría +60pts de habilidades
libres.

Gana el talento Trance de combate. Debe escoger 2 campos cualesquiera y elegir una senda de
cada campo escogido. Debe escoger 1 Especialidad de 1 de los campos escogidos. Elige tantos
poderes de cada campo, de haber disponibilidad, como modificador VOL tengas. Elige 2 poderes
de Especialidad de haber disponibilidad.

Uso de la Maestría: Debe contarse cada poder como una habilidad más en la que
repartir rangos. Al carecer del entrenamiento riguroso y los tratamientos de microcirugía
intracraneal que reciben sus homólogos coloniales, los Desatados no controlan la
energía que les rodea y el gasto que ello supone, por lo que deben tirar 1d10 PE
adicionales al coste del poder lanzado. Como contrapartida, siempre suman su
modificador VOL a la tirada de habilidad de cada poder.

Personajes libres:
- El Extraño:
Modificador a características: Ninguno
Puntos de Habilidades: +100pts de habilidades libres.

Asignación de puntos en Habilidades:


Los valores entre corchetes sería la puntuación inicial (la suma de los modificadores en esas
características en caso de haberlos) y la media para saber el valor de progresión (las
puntuaciones tienen un coste de 1p. hasta 10(a no ser que su valor de progresión sea inferior a
10) y 2p. hasta el valor de progresión, por encima de dicho valor el coste es de 4p.).
Ejem: un personaje con Fuerza 15(+2) y Agilidad 13(+1) tendría una puntuación inicial de 3 en
Atletismo y un valor de progresión de 14 (15+13=18/2=14) por lo que a ese personaje que
comienza con un valor de 3 en Atletismo, subirlo hasta 10 le costaría 7 puntos de habilidad y
podría subirlo hasta 14 pagando 2 puntos de habilidad por cada punto por encima de 10 hasta
14. Por encima de 14 le costaría 4p. de habilidad cada punto.

Habilidades Generales

 Arte [Vol+Per]
 Atletismo[Fue+Agi]
 Conocimiento (Purgatorio/Colonias/Supervivientes/Cultos/Mutantes)[Intx2]
 Supervivencia (Hacer fuego/Orientación/Rastrear)[Per+Int]
 Intimidar (Interrogar)[Volx2]
 Montar[Agix2]
 Nadar[Agix2]
 Negociar (Tasar)[Vol+Int]
 Oficio[Int+Per]
 Influir (Oratoria/ seducir/Engañar/Charlatanería)[Int+Vol]
 Primeros auxilios (curas básicas)[Intx2]
 Sigilo[Agi+Per]
 Investigar (Rumores/Buscar/recabar información/examinar escena)[Int+Per]

Habilidades Avanzadas

 Conocimientos avanzados (Medicina/Ingeniería/Mecánica) [Intx2]


 Disciplina (Mando)[Int+Per]
 Conducción[Agi+Per]
 Leer y escribir[Intx2]
 Navegación[Int+Per]
 Saber (Purgatorio/Colonias/Supervivientes/Cultos/Mutantes/Mundo Perdido)[Intx2]
 Manejar Animales (domar/pastorear)[Vol+Per]

Habilidades de Combate

-Combate sin armas [Agi+Fue] (1-10)


-Pelear (11-20)
-Luchar (11-20)

-Combate con armas [Agi+Fue] (1-10)


-Armas contundentes (11-20)
-Armas de filo (11-20)
-Armas de asta (11-20)
-Armas a dos manos (11-20)
-Armas de azote (11-20)

-Combate a distancia [Agi+Per] (1-10)


-Armas arrojadizas (11-20)
-Armas propulsadas (11-20)

-Armas de fuego [Agi+Per] (1-10)


-Armas cortas (11-20)
-Armas largas (11-20)
-Armas especiales (11-20)

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