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FATE DE INSENSATOS

Sistema de ROL propio basado en las normas de FATE del mundo THE THREE
ROCKETEERS donde no se usan habilidades y se usan los aspectos en su lugar.

ASPECTOS

Aspectos como Habilidades

En vez de tener habilidades con números, cada vez que vayamos a realizar una acción,
haremos un repaso a TODOS los tipos de aspectos que haya definidos hasta el momento,
tanto personales nuestros o de los enemigos como los aspectos de situación, estos últimos
incluso los podremos crear sobre la marcha, a veces sin coste alguno, esto se verá al detalle
más adelante.

Por cada aspecto que podamos justificar que sirve para la acción que estamos llevando a cabo,
sumaremos el bonus de ese aspecto que normalmente será +1 a nuestra tirada, es decir si hay
3 aspectos con bonus de +1 que puedo justificar para mi acción actual, mi tirada será de 3 +
1d4 de dado de la buena suerte - 1d4 de dado de la mala suerte.

Veamos los 2 tipos de aspectos que existen, Aspecto personales y Aspectos de situación:

Aspectos Personales

Cada jugador en su ficha tendrá inicialmente 6 Aspectos Personales que deben responder lo
siguiente

1. Aspecto Principal: La historia del personaje resumida en una frase


2. Aspecto de Complicación: El punto débil del personaje, su peor defecto
3. Aspecto de Habilidad: Lo que mejor sabe hacer el personaje (luchar, persuadir, etc)
solo 1 habilidad, y también explica el porqué lo sabe hacer bien (talento natural,
entrenamiento, enseñanza de una escuela, etc), todo en una frase lo más corta posible.
4. Aspecto de Objetivo: Cuál es el objetivo del personaje en una frase, que pretende
conseguir o alcanzar en su vida. (Este se recomienda para campañas, para un oneshot
sería opcional)
5. Aspecto Libre
6. Aspecto Libre

Los aspectos deben ser variados. Si has hablado de algo en uno de ellos, no puedes hacer
referencia a esa misma información exacta en otro.
Aspectos de Situación

Si los aspectos personales hacen referencia a los personajes, es decir jugadores o enemigos,
los de situación hacen referencia a todo lo demás, es decir al escenario.

Estos aspectos de situación definen cosas como donde estamos, como es el sitio donde
estamos, qué objetos hay allí donde estamos, etc. (Ejemplos: “En un desierto perdido”, “Hay un
sol abrasador que da mucho calor”, “El suelo está lleno de rocas agrietadas”, etc).

Cada jugador puede crear un aspecto de situación en cualquier momento sin gastar
acción, incluso en medio de una tirada o fuera de su turno. Estos aspectos no quedan
apuntados en ningún sitio y dependerá de la memoria y la imaginación de cada jugador el
volver a crearlos y usarlos en futuras tiradas, es decir se crean y destruyen sobre la marcha.

Ejemplo: Aleix y Gabriel están en una pelea en un callejón contra unos matones y el máster ha
especificado previamente que está lloviendo. Aleix está en medio de la acción de intentar tirar a
un enemigo al suelo pero se está quedando corto en la tirada y no tiene más aspectos que
usar, así que se le ocurre que la lluvia podría hacer que su enemigo resbalara con más
facilidad. Le consulta al master si puede crear el aspecto de situación “Suelo resbaladizo”, el
master no ve problema y lo acepta. Se crea el aspecto sin coste alguno de puntos FATE e
inmediatamente Aleix que estaba en medio de su tirada lo invoca y suma +1, y entonces si
llega al resultado deseado. Ese aspecto no se apunta en ningún sitio pero los jugadores lo
pueden seguir usando siempre que se acuerden de él y tenga sentido narrativo usarlo.

Si en vez de Aleix hubiera sido Gabriel el que hubiera tenido la idea de crear este aspecto de
situación, Gabriel hubiera podido crear el aspecto sin problema incluso en medio del turno de
Aleix, para que Aleix se beneficiará de este antes de terminar su acción, pues un aspecto de
situación se puede crear en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno.

Puntos FATE

Si es el primer capítulo de una campaña o un oneshot de un solo capítulo, cada jugador


empieza con 1 PUNTO FATE. Y en el caso de una campaña, los PUNTOS FATE que obtenga
el jugador se guardan para el capítulo siguiente. Aunque si al empezar un capítulo un
jugador tiene 0 PUNTOS FATE puede obtener 1 PUNTO FATE antes de empezar ese
capítulo.
Los jugadores pueden tener un máximo de 2 PUNTOS FATE (No usamos el sistema de
“Recuperación” de FATE).
A diferencia del FATE tradicional, aquí no se usan los puntos FATE para invocar aspectos sino
para crear aspectos de situación dudosos o variables. Es decir si un jugador intenta crear
un aspecto de situación pero está muy cogido por los pelos, digamos que no es algo que
estuviera seguro en la escena sino que podría estar o no estar, el master puede pedir al
jugador que pague un punto FATE como precio para crear ese aspecto de situación en vez de
permitir crearlo gratis.
Ejemplo: Aleix y Gabriel están en la pelea del callejón contra unos matones mencionada
anteriormente pero el master no ha dicho nada de que llueva. Gabriel tiene la idea de que si
lloviera tendrían más opciones de ganar, así que le pide al master si sería posible que
estuviera lloviendo o empezara a llover ahora. El master dice que tanto podría estar lloviendo
como no, y como que llueva tampoco rompe la historia, le ofrece a Gabriel que pague un punto
fate si quiere crear el aspecto de situación de “Está lloviendo”, Gabriel acepta, paga su punto y
el aspecto de situación es creado de inmediato.

Algunas veces, si lo que pide el jugador es algo demasiado oportuno o milagroso pero
aun así posible, el master puede llegar a pedirle hasta un máximo de 2 puntos FATE para
crear el aspecto de situación. Eso sí, si el master acepta y el jugador paga los 2 puntos FATE,
el aspecto de situación creado ofrece un bonus de +2 en vez de +1 al ser invocado. Además
los jugadores no pueden juntar puntos FATE entre ellos, el pago debe venir solamente del
jugador que ha tenido la idea y la propuesta de creación del aspecto.

Ejemplo: Aleix y Gabriel están persiguiendo a un fugitivo en medio de la ciudad, sin embargo
es muy rápido y se les está escapando. Aleix le pide al master si por la mejor de las suertes
podría ser que se encontraran una moto con las llaves puestas, para que así él pueda crear el
aspecto “Montado en moto” para sumar puntos a su tirada de persecución. El master le dice
que eso es algo casi imposible, pero no imposible, así que le ofrece que si los tiene, puede
pagar 2 puntos FATE para que encuentre esa moto con las llaves puestas. Aleix los tiene y
decide pagarlos así que el aspecto de situación se crea instantáneamente y además añadirá
un bonus de +2 al ser invocado.

Si Aleix hubiera pedido encontrar una moto, pero sin las llaves, el master hubiera podido
decidir pedirle un punto FATE si estuvieran en las afueras y no fuera tan normal encontrar una
moto, o darle el aspecto gratis si estuvieran en pleno centro de la ciudad donde seguro alguna
moto habría.

Por lo demás los puntos FATE se ganan de la misma forma que en FATE BÁSICO, haciendo
forzados, es decir haciendo que te pasen adversidades que hagan avanzar la trama debido a
un aspecto del tipo que sea. Lo único que sí cambia es que debido a que ahora hay un límite
de PUNTOS FATE que se pueden tener, y por ello hay más escasez, puedes negarte a hacer
un forzado sin la necesidad de pagar un PUNTO FATE. Si te niegas te ahorras lo malo que
te fuera a pasar y la única contra es que no ganas ningún PUNTO FATE.

Además, no solo los jugadores sino que también el master puede crear aspectos de situación
para añadir información, o si le interesa favorecer a algún NPC, entre otros ejemplos. Si ese
NPC fuera compañero de los jugadores serían ellos los que deberían pagar los PUNTOS
FATE, pues los JUGADORES siempre usan los PUNTOS FATE a su favor, y por lo tanto para
compensar el master siempre usará sus PUNTOS FATE solo en contra de los jugadores.
Para tal fin el máster empezará cada escena con un número de PUNTOS FATE igual al
número de jugadores que haya en esa escena. Si tiene menos llenará su contador hasta
tener tantos como jugadores.

Luego también estarían los aspectos que se crean con una acción de Crear ventaja. Estos
simplemente son aspectos tanto de situación o personales que aparecen debido a una acción
del jugador y no por el azar del destino como los de los PUNTOS FATE, y por ello debe
gastarse una acción de crear ventaja para que sean creados. Ejemplos (“Enemigo cegado por
jugador X”,”Bosque incendiado por jugador X”, etc) . Estos aspectos añaden +1 si obtenemos
un éxito en nuestra acción para crearlos, o +2 si obtenemos un éxito crítico.

Duración de los aspectos

Cualquier aspecto de situación creado usando puntos FATE o gratuitamente dura toda la
escena actual por defecto, aunque el master puede decidir, con una justificación narrativa, que
el aspecto termine antes o después. En este caso usad la lógica.

Tened en cuenta que los aspectos de situación creados gastando 1 o 2 PUNTOS FATE se
apuntan para que tanto los jugadores como el master se acuerden de ellos y así no se olviden.
Pero los aspectos de situación creados con 0 PUNTOS FATE no se apuntan y será la
memoria e imaginación del jugador la que le permitirá volverlos a crear y usar en cada acción
donde tengan sentido narrativamente.

En el caso de los aspectos creados con acciones de crear ventaja es el propio resultado de la
tirada el que decide la duración del aspecto así como su bonus, aunque las circunstancias
también pueden hacer que desaparezca antes de tiempo.

Lo que sí cambia es que ya no hay un número específico de invocaciones gratuitas del aspecto
según el resultado de nuestra tirada, ya que en nuestro sistema de FATE DE INSENSATOS
todos los usos de aspectos son gratuitos. El resultado define el bonus, no la duración.

DADOS
En FATE BÁSICO se tiran 4 dados fate que te permiten obtener 9 resultados posibles, desde -4
hasta +4.

Para hacerlo más fácil y no tener que disponer de estos dados “tan” especiales pero a la vez
mantener un bonus parecido en las tiradas hemos cambiado este sistema y en FATE de
INSENSATOS usaremos 2 dados de 4 caras que deberán ser de 2 colores distintos, el
dado de la buena suerte y el dado de la mala suerte. A fin de cuentas 2 dados de 4 caras
pueden ser un poco especiales pero son mucho más comunes y fáciles de encontrar que los 4
dados FATE.
Una vez elegidos que dado es el de la buena suerte y cual es el de la mala suerte se tiran
siempre estos 2 y se resta el resultado del dado de mala suerte al de la buena suerte. Siendo 2
dados de 4 caras habrá 7 resultados posibles, desde -3 hasta +3, lo que lo deja muy a la par
con FATE BÁSICO pero con un rango algo menor por arriba y por abajo. Así que ahora el
factor suerte perderá un poco de peso en las tiradas y el resultado dependerá más de la
cantidad de aspectos usados y su bonus.

Repetir una tirada de dados

Es muy probable que cuando lances los 2 dados de buena y mala suerte y te salga un
resultado muy malo como -3, o quizás -2, quieras repetir la tirada.

En FATE BÁSICO podías gasta un punto FATE para invocar un aspecto y repetir la tirada. En
nuestro sistema esto funciona muy parecido pero no igual.

En FATE DE INSENSATOS puedes repetir la tirada gastando un PUNTO FATE pero solo si
estas usando mínimo 2 aspectos en la tirada, e igual que en FATE BÁSICO solo una vez por
tirada.

Ten en cuenta que volver a tirar no siempre te asegurará un resultado mejor y que una vez
realizada la tirada de nuevo siempre vas a quedarte con el último resultado de los dados,
aunque sea peor.

LAS 4 ACCIONES DE FATE


En el FATE BÁSICO de siempre existían 4 acciones

- ATACAR: Cuando intentas hacer daño a alguien


- DEFENDERTE: Cuando intentas esquivar un ataque o ponerte a la defensiva antes de
que pase nada, de forma preventiva
- SUPERAR: Superar un obstáculo como “Abrir una cerradura” o “Saltar un acantilado”.
- CREAR VENTAJA: Crear un aspecto de situación o personal que requiera una acción
por tu parte para que se dé (“Bosque incendiado”,”Tumbado por zancadilla”,etc)

En nuestra versión de FATE DE INSENSATOS eliminamos la opción de DEFENDERTE porque


se puede usar la acción de SUPERAR para hacer exactamente lo mismo y además,
DEFENDERSE es una acción que casi todo el mundo solo usa cuando lo atacan, raramente se
usa fuera de esa situacion asi que para lo poco que se usa y teniendo SUPERAR que hace
exactamente lo mismo, la quitamos.

Otro pequeño cambio es en el caso de obtener un crítico en una tirada de CREAR VENTAJA,
pues en FATE BÁSICO obtenias un número extra de invocaciones gratuitas pero en nuestro
sistema todas las invocaciones son gratuitas. Así que en FATE DE INSENSATOS, si sacas un
crítico al hacer una acción de CREAR VENTAJA, lo que vas a conseguir es que el aspecto que
crees tenga un bonus de +2 en vez de +1.
Asi pues, al final en FATE DE INSENSATOS dispones de solo 3 acciones, aparte de la opción
de CREAR ASPECTO DE SITUACIÓN que como se ha dicho anteriormente se puede crear en
cualquier momento gastanto 0, 1 o 2 PUNTOS FATE y sin que consuma acción, así que no es
una acción como tal.

Sea cual sea la acción que hagas, siempre que tires habrá 2 tipos de tiradas contra las que te
vas a enfrentar: Una dificultad fija propuesta por el master, o el resultado de una tirada de otro
jugador o NPC, lo que se conoce como tirada enfrentada.

Si realizas una tirada enfrentada es simple, todos los implicados deberán hacer su tirada
y el que saque más gana.

Pero si la tirada es contra una dificultad fija, hay una norma especial. Si la dificultad que
define el master es tan baja que es 0, tienes éxito automáticamente sin necesidad de tirar

Ten en cuenta que, aunque no tires, si que consumes tu acción.

A veces también un jugador hace como acción cosas que requieren tan poco esfuerzo que no
queda claro si eso es una acción como tal. Por si se da esa duda vamos a poner la norma de
que cualquier cosa que haga el jugador durante su turno que le lleva 5 o más segundos
de tiempo cuenta cómo su acción. Ejemplo: Marc dedica su turno a moverse dentro de su
zona para ver qué hay detrás de una puerta de cristal y luego recoge un objeto del suelo y se lo
guarda. Esas 2 cosas son tan vagas que apenas contarían como acciones, pero cómo hacer
las dos seguramente le llevará mínimo 5 segundos, todo va a contar como una sola acción de
dificultad 0, es decir con éxito automático sin necesidad de tirar y habrá gastado su turno en
eso.

Resumen: Cuando no estamos en turnos las acciones van sucediendo sin un orden y límite.
Si estamos en turnos tienes una acción disponible cada vez que es el turno de los jugadores o
que en el turno de los enemigos eres objetivo directo de su acción (Por ejemplo si te atacan). Y
cuando tienes acción puedes hacer 1 de las 3 acciones (Atacar, Superar o Crear Ventaja) y
esta acción requerirá que tires siempre, excepto si la dificultad es 0 y ha sido fijada por el
master, en ese caso sin tirar tienes éxito automáticamente.
Además, como extra, y de forma opcional, en cualquier momento puedes crear uno o varios
aspectos de situación gastando, o no, puntos FATE según lo que decidas crear.
Sigilo y acciones por sorpresa

Ya sea porque previamente te has escondido y has creado tu el aspecto con una acción, o
porque el entorno propicia que un objetivo no te esté viendo y el aspecto se crea sobre la
marcha, puede que se dé el caso de que hagas una acción y uses en ella un aspecto de que
estás en sigilo.
Si es así el aspecto en cuestión por defecto ofrecerá un bonus de +1 en tu siguiente acción (Si
lo has creado tú con 2 PUNTOS FATE o realizando una acción donde has sacado crítico puede
que ofrezca +2), sin embargo ten en cuenta que si realizas una acción que te expone, aciertes
o falles este aspecto se perderá.

Pero además de ofrecerte un aspecto, el hecho de hacer algo desde sigilo mejora
enormemente tu suerte ya que tu objetivo no te ve venir. Por ello cuando hagas una acción por
sorpresa será como si en la tirada de tu dado de buena suerte hubiera salido directamente un 4
(el máximo valor), y así aunque tengas también muy mala suerte, tiene por lo menos un 0 o
más asegurado entre los 2 dados de suerte. Así pues al hacer una acción desde sigilo tu tirada
será 4 - tu dado de mala suerte + Los bonus de los aspectos usados y otros efectos de
proezas, lo que te dará una ventaja.

Tu objetivo hará tirada de reacción normal y recordad que una acción por sorpresa no quita que
se puedan crear aspectos de situación con 0, 1 o 2 PUNTOS FATE, así que tanto tú como tu
objetivo podéis intentar crearlos para seguir sumando puntos a vuestras tiradas.

Ayudar a otro jugador


Después de que un jugador declare que quiere hacer una acción, otro jugador o jugadores
podrían decidir ayudarle a tener éxito. Si se da el caso, el jugador y todos los que le ayudan
consumen una acción y hacen cada uno su tirada de forma individual. El resultado final de esas
acciones que se volverán una acción única conjunta será la suma de todos los resultados
obtenidos en las tiradas de los jugadores implicados. Sin embargo, ten en cuenta que en este
caso los aspectos de situación solo se pueden usar una vez en la acción conjunta que se lleva
a cabo, no una vez por jugador en cada una de sus acciones individuales.

Ejemplo: Hay un monstruo gigante persiguiendo al grupo. Marc, Gabriel y Albert están huyendo
y llegan a una gran puerta de madera. Marc dice que va a cerrar la puerta e intentar hacer
fuerza para impedir que el monstruo la abra, la idea es aguantar hasta que el monstruo,
desprovisto de inteligencia se canse y se vaya. Al declarar su intención, Gabriel y Albert
podrían decir que lo apoyan y le van a ayudar a aguantar esa puerta. Entonces los 3
seleccionaran sus aspectos y tiraran, pero si hay, o crean aspectos de situación como “Barro
en el suelo al lado del monstruo” o “Hay una cerradura de hierro en forma de barra en la
puerta” solo los podran usar una vez, pues aunque estén haciendo 3 acciones simultáneas, no
podrán repetir un mismo aspecto en esa tarea que están llevando a cabo conjuntamente
porque aunque son 3 acciones, se están juntado en una sola. Un posible desenlace es que
ellos 3 sacan solo con sus aspectos personales y la tirada, los resultados (3,-2 y 4), y a estos le
suman los 2 aspectos de situación anteriormente comentados así que la suma total de todo es
7 (3 + -2 + 4 + 2). Si eso es más que la fuerza del monstruo la puerta aguantara.

PROEZAS
Las proezas son idénticas a como nos las proponen en THE THREE ROCKETEERS.
Lo único que cambia respecto a FATE BÁSICO es que como no hay habilidades en vez de
decir:

“Gano +2 en X habilidad si se da X situación”

Se dice

“Gano +1 o +2 al hacer X acción (atacar, superar o crear ventaja) si se da X situación”

La diferencia es que se cambia la habilidad por una o varias de las 3 acciones de FATE de
INSENSATOS y que el incremento puede ser de +1 o de +2 según lo específica que sea la
situación y la cantidad de acciones.

Ejemplos

“AMIGABLE: Gano +1 al crear una ventaja o superar un obstáculo si hay alguien ayudándome
en la acción”

“ANSIOSO POR PICAR CARNE: Gano +2 al atacar en mi primer ataque de cada combate”

En el primer ejemplo el bonus de +1 se aplica en 2 acciones (crear ventaja y superar) y si


alguien me ayuda, cosa que no debería ser muy difícil, así que se decide ponerle un bonus de
solo +1. En el segundo ejemplo aplicamos el bonus solo para la acción de atacar y solo una
vez por combate así que aceptamos que el bonus sea de +2.

A la hora de crear las proezas habladlo master y jugadores para estar seguros que todas están
balanceadas. Según la temática de la partida y lo realistas o heroicos que sean los personajes
un jugador empieza con 1, 2 o 3 proezas (sin contar las de las armas) a decisión del máster.
ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS
Todos los objetos de todo tipo, incluido las armas y las armaduras, se muestran y usan como
Aspectos de Situación. Cada objeto puede ser de uno de estos tipos:

1. Algo Malo o Normal (+1)


2. Bueno o Muy Bueno (+2)
3. Fantastico (+3)
4. Legendario (+4)

La gran mayoría de objetos del mundo serán “Algo malos o normales”, y unos pocos serán
“Buenos o muy buenos”. Mientras que los “Fantásticos” y “Legendarios” apenas deberían
aparecer una o dos veces en toda una campaña larga, o una o ninguna vez en el caso de un
oneshot o una campaña corta. Y en ambos casos cerca del final de la aventura para no
desbalancear demasiado los números.

Según el grupo al que pertenezca el objeto os dará un bonus u otro al ser usado (+1, +2, +3 o
+4).

Como los objetos no dejan de ser aspectos, simplemente si se puede justificar el uso del objeto
para la acción que se está llevando a cabo se puede añadir su bonus a tu tirada igual que
cualquier otro aspecto del juego. Y en caso de que el objeto tenga usos limitados ya queda a
decisión del master cuando el objeto y su aspecto se dan por terminados y desaparecen.

Proezas de las armas

FATE no está pensado como un sistema de rol que tenga combates estratégicos, sino
narrativos.

Esto en sí no es para nada malo, pero sí que se puede añadir algún extra para que los
combates sean un poco más técnicos e interesantes.

Por ello hemos creado una tabla con proezas extra que un jugador obtiene cuando se equipa
con un arma y que puede usar para algunas acciones concretas. Esto se aplica en la mayoría
de los casos en la acción de atacar obviamente, pero además algunas armas pueden tener
proezas para otras acciones:

Armas a corta distancia (cuerpo a cuerpo)

TIPO DE ARMA ACCIÓN PROEZA


Arma improvisada Atacar GANO POR POCO
Cualquier objeto que no sea Ganas +1 si empatas al realizar una
una arma pero está siendo acción de atacar y has invocado en ella
el aspecto de la arma improvisada.
usado como una

Arma pequeña Atacar ARMA SIGILOSA


Dagas / Cuchillos Ganas +1 si realizas una acción de
atacar e invocas en ella los aspectos de
arma pequeña y algún otro aspecto que
defina qué estás atacando desde sigilo
o por sorpresa.

Atacar CONTRAATAQUE
Si realizas una acción de atacar como
acción para defenderte de un ataque y
tienes éxito, provocas 1 punto extra de
daño físico a tu atacante si has invocado
en tu acción el aspecto de la arma
pequeña y el ataque recibido y realizado
han sido cuerpo a cuerpo

Arma corta Atacar PRIMERO EN ATACAR


Espadas cortas / Porras / Si tu equipo es el primero en atacar al
Hachas principio de un combate, en tu primer
turno puedes atacar por sorpresa.

DESARMAR AL ENEMIGO
Crear ventaja Ganas +1 si realizas una acción de
crear ventaja para intentar desarmar al
enemigo e invocas en ella el aspecto de
la arma corta.

Arma media Atacar AÚN MÁS DAÑO


Espadas Si realizas una acción de atacar,
invocas en ella el aspecto de la arma
media y consigues empatar o llegar a
hacer daño, añade 1 punto de daño
extra al objetivo.

Arma larga Atacar ATAQUE MULTIPLE


Lanzas / Alabardas / Si realizas una acción de atacar e
Bastones invocas en ella el aspecto de la arma
larga y haces un ataque múltiple, este
no tendrá ninguna penalización por ser
múltiple. Elige a los objetivos de tu
ataque y en qué orden los vas a atacar y
luego haz una tirada enfrentada con el
primero.
Si ganas, puedes seguir enfrentándote a
los demás con un bonus extra de +1, o
+2 si ganas al primero por crítico.
Si tu ataque falla, es detenido y no
atacas a nadie más.

Superar SALTO LARGO


Ganas +1 si realizas una acción de
superar para intentar atravesar un
obstáculo mediante un salto y para ello
has invocado el aspecto de la arma
larga

Arma pesada Atacar DAÑO PENETRANTE


Espadones / Garrotes Si realizas con éxito una acción de
grandes atacar e invocas en ella el aspecto de la
Si no tiene mínimo un arma pesada y estás atacando a 2
aspecto que justifique que manos puedes provocar una herida leve
tienes fuerza o músculos con sólo 2 de daño, una herida
suficientes para poder usar moderada con solo 3 de daño y una
estas armas, el bonus de la herida severa con solo 4 de daño.
arma es -1 cuando la usas y
cambiar de zona siempre
tendrá para ti una dificultad
de mínimo 1.

Armas a media y larga distancia (En desarrollo)

Cuando eres atacado con una arma a distancia, el ataque es tan rápido que se aplican
siempre las mismas reglas que en un ataque por sorpresa (menos las granadas y los
objetos y armas arrojados)
Por ello, cuando realizes el ataque, tu dado de la buena suerte tendrá un 4 por defecto (su valor
más alto), quedando la misma fórmula de cálculo que en los ataque por sorpresa: 4 - Dado de
mala suerte + Los bonus de los aspectos usados y otros efectos de proezas. Tu resultado será
una tirada enfrentada con la tirada de reacción que haga el objetivo

TIPO DE ARMA ACCIÓN PROEZA

Objeto u arma arrojadizo Atacar GANO POR POCO


Ganas +1 si empatas al realizar una
Cualquier objeto o arma acción de atacar y has invocado en ella
cuerpo a cuerpo lanzado el aspecto de cualquier objeto o arma
cuerpo a cuerpo y este ha sido arrojado
a tu objetivo.

Arma de media distancia Atacar NINGUNA

Pistola / Revolver / Cualquier


arma de fuego pequeña

Arma de media distancia Atacar DISPERSIÓN


Si realizas una acción de atacar e
Escopeta invocas en ella el aspecto de Escopeta,
puedes repetir tu tirada si el resultado
no te gusta, cómo lo podrías hacer con
cualquier otra acción, solo una vez y en
esta ocasión sin gastar un punto FATE,
pero las segunda tirada ya no será por
sorpresa, por lo que deberás volver a
tirar los 2 dados de la suerte. Una vez
realizada la segunda tirada, puedes
quedarte con el mejor resultado.

Arma de media distancia Atacar DPS


Si realizas una acción de atacar e
Ametralladora / rifle de asalto invocas en ella el aspecto de “Arma de
media distancia de ráfagas”, si atacas a
varios objetivos no tienes ninguna
penalización por hacer un ataque
múltiple. Y si atacas a un solo objetivo y
aciertas, añade 1 punto de daño extra, o
2 si has sacado un crítico.

Arma de media distancia Atacar KABOOM!!!


Cañón, cañón de plasma, Si realizas una acción de atacar e
lanzamisiles invocas en ella el aspecto de “Cañón,
cañón de plasma o lanzamisiles” los
objetivos del ataque serán todos los
personajes de la zona donde lances el
proyectil, incluyendote a ti si lo lanzas
en tu misma zona.
Todos deberán tirar para intentar
esquivar la explosión, y todos los que
fallen recibirán todo el daño en forma de
heridas, desde moderada hacia arriba,
es decir aunque reciban menos de 5 de
daño, se pondrá una herida moderada y
marcará 5 puntos de daño recibido.

Arma de larga distancia Atacar DISPARO DECISIVO


Fusil de francotirador Si realizas una acción de atacar y
causas 6 o más puntos de daño a tu
Atacar objetivo en un solo ataque, en vez de
una herida severa puedes elegir matarlo
o hacerle una herida permanente a tu
objetivo si se cumplen todos los
requisitos siguientes:
- Haber invocado en la acción el
aspecto de “Fusil de
francotirador”
- Haber invocado en la acción un
aspecto de que atacas por
sorpresa.
- Haber realizado 6 o más puntos
de daño en un solo ataque
- Estar atacando a un objetivo en
una zona diferente a la tuya
- Que no haya ningún obstáculo
entre tu zona y la de tu objetivo

Arma arrojadiza Atacar BOOM!!!


Si realizas una acción de atacar e
Granada invocas en ella el aspecto de “Granada”
los objetivos del ataque serán todos los
personajes de la zona donde lances el
objeto, incluyendote a ti si lo lanzas en
tu misma zona.
Todos deberán tirar para intentar
esquivar la explosión, en caso de fallo
aquel personaje que esté más cerca de
la zona donde has indicado que
lanzabas la granda recibirá todo el daño
en forma de heridas, desde moderada
hacia arriba, es decir aunque reciba
menos de 5 de daño, se pondrá una
herida moderada y marcará 5 puntos de
daño recibido. Sin embargo todos los
personajes que no sean aquel que está
más cerca de la granda y fallen
recibirán el daño de forma normal. Si
fueras a tirar a una zona sin apuntar,
aquel que saque el peor resultado será
el que estará más cerca de la granada

Armaduras

Para las armaduras no hay proezas, simplemente es su calidad la que le dará un menor o
mayor bonus igual que cualquier otro objeto. Por norma general una armadura ligera dará +1,
una armadura media dará +2 y una armadura pesada dará +3. Pero recuerda que el aspecto de
armadura pesada podría ser usado en tu contra en algunas situaciones así que cada tipo tiene
sus pros y sus contras.

Una arma en cada mano


En el caso de llevar una arma a cada mano si decides atacar con las 2 a la vez simplemente se
usan los bonus y las proezas del arma que llevas solo en tu mano hábil. El arma que
llevas en la otra mano te da, en todos los casos en que la uses un +1, sea cual sea su bonus.

Por otro lado si atacas solo con la arma de la mano no hábil puedes activar el aspecto y la
proeza de forma normal pero durante tu ataque tu enemigo puede crear sin gastar ningún punto
FATE el aspecto de situación ATACANDO CON LA MANO NO HÁBIL, el cual tendrá un bonus
de +1 y podrá ser invocado en tu contra. Lo mismo aplica si estás haciendo otros ataques o
acciones de riesgo como atacar a varios enemigos a la vez, etc.

COMBATE, MOVIMIENTO Y ZONAS

En FATE los escenarios están pensados para que sean abstractos a propósito, pues al final
son los aspectos que el master y los jugadores crean los que definen qué hay en el lugar en el
que estamos.

Eso no quiere decir que no podamos poner una imagen para hacernos una idea del lugar pero
sí que los battlemaps con cuadrículas de casillas son demasiado específicos cuando temas
como la posición exacta de los personajes y los enemigos por ejemplo, carecen de especial
importancia. En FATE nos basta con saber a quien tenemos al alcance y a quien no.

Por eso en nuestra versión de FATE de Insensatos seguiremos con el sistema clásico y
usaremos las Zonas de FATE pero con algunas modificaciones propias.

Una zona en FATE es un concepto abstracto que define un espacio. Este sitio no tiene porque
tener un tamaño específico ni ser un lugar cerrado, puede ser tanto una habitación como un
pasillo o cada piso de una torre, etc.

Por norma general podríamos decir que cada parte del sitio donde estamos que tenga
algún tipo de separación o obstáculo con otra parte podría ser una zona por si misma. Ej:
En una casa cada habitación podría ser una zona, en un laboratorio abierto cada planta o cada
pasillo donde hay que girar para ver que hay podría ser una zona. Etc.

Y si se da el caso que estamos en un lugar gigante como en medio de un campo de fútbol,


podríamos dividir ese mismo lugar en X zonas aunque no haya ningún obstáculo que las
separe, solo porque el sitio es inmensamente grande y sería extraño pensar que uno pueda
alcanzar a alguien que esté a la otra punta.
Las zonas las define el master y una vez aclarado lo que son, la norma que se aplica en
combates es simple:

“Solo puedes hacer acciones cuerpo a cuerpo con alguien que esté en la misma zona
que tu”

Eso quiere decir que a la hora de realizar alguna acción cuerpo a cuerpo, como atacar o
cualquier otra cosa (hablar no es cuerpo a cuerpo), solo lo podrás hacer con alguien que esté
en tu misma zona. Y eso significa que aunque os separen más o menos metros tu objetivo
estará siempre a tu alcance para cualquier acción de este tipo siempre que compartáis la zona.
Otra cosa ya es que se esconda o que se cubra detrás de algo pero eso será representado con
aspectos dentro de la zona.

Esto es diferente cuando hablamos de atacar con Armas de media y larga distancia. Estas
armas pueden ser de 3 tipos y en cada caso tendrán un alcance distinto:

- Armas de corta distancia: Estas armas solo se pueden usar contra alguien que se
encuentra en tu misma zona, son todas las armas cuerpo a cuerpo.

- Armas de media distancia o arrojadizas: Estas armas se pueden usar para atacar a
alguien que esté en tu misma zona o a una zona adyacente a la tuya, pero en el caso
de la zona adyacente el master puede decidir, en base a si hay obstáculos y cuales son,
si el disparo se puede hacer pero con tu rival invocando esos aspectos de obstáculo en
tu contra, o directamente no se puede hacer.

- Armas de larga distancia: Estas armas se pueden usar para atacar a alguien que esté
en tu zona, en una zona adyacente o en una zona adyacente a la adyacente. Sin
embargo si atacas a alguien que está en tu zona, este podrá invocar tu mismo aspecto
de “Arma de larga distancia” a su favor para defenderse pues tu arma no funciona bien
en distancias cortas. Además si hay obstáculos en alguna zona entre la tuya y la de tu
objetivo, incluyendo esas dos, el máster decidirá si el disparo se puede hacer pero con
tu rival invocando esos aspectos de obstáculo en tu contra, o directamente no se puede
hacer.

Citando a los ejemplos anteriores: Podrías usar un arma de larga distancia para disparar a
alguien hasta 2 zonas de distancia en el campo de fútbol porque no habría ningún obstáculo.
En una casa, el máster podría dejarte disparar de una habitación a otra si están adyacentes,
con una arma de media o larga distancia si el obstáculo fuera algo traspasable como una
puerta de cristal por ejemplo. Pero si el obstáculo fuera una puerta o directamente una pared, el
master no debería dejarte disparar.
Cambiar de zona
Si no estás en fase de turnos puedes cambiar de zona en cualquier momento, y si estás en
fase de turnos puedes cambiar de zona una vez por turno de forma gratuita sin consumir
acción siempre que la dificultad de paso sea 0. Si es así, adicionalmente si quisieras podrías
usar también tu acción y así cruzar 2 zonas en un solo turno.

La dificultad base para cambiar de zona es 0 si no hay ningún aspecto que ponga un obstáculo
en el paso entre zonas. Pero si hay mínimo un aspecto de obstáculos, sea personal o de
situación en alguna de las dos zonas (en la que estás o a la que te diriges) que pueda afectar
narrativamente tu paso de un sitio a otro, se incrementará la dificultad según esos aspectos y al
ser más que 0 deberás realizar una tirada para conseguir pasar, y por lo tanto en este caso
perderías tu paso de zona gratuito y deberás gastar tu acción para esquivar el obstáculo y
pasar de zona.
Ej: Si quiero ir de la zona A a la zona B, la dificultad sería 0 y podría hacerlo sin gastar acción.
Me muevo de A a B y una vez me he movido hago mi acción en la zona B. Pero si la zona A
tuviera el aspecto “En llamas” la dificultad subiría a 1 y ya tendrías que gastar mi acción sólo
para intentar pasar de A a B, y si consigo llegar a B ya no podré hacer más acciones hasta el
próximo turno.
Ten en cuenta que al pasar de una Zona A a una Zona B serán los aspectos de obstáculos de
ambas los que puedan ser invocados. Así que si la Zona A estuviera “En llamas” y además la
zona B tiene el aspecto “Suelo con arenas movedizas” ambos serán invocables y la dificultad
de ir entre ambas será de 2.
Y lo mismo se aplica si tienes un aspecto personal de complicación como “Pierna herida”.

Turnos
Sobre los enfrentamientos, muchas veces pasa que los combates por turnos suelen ser como
hacer cola en una tienda. Tienes tu turno, y mientras no te toca tienes que estar esperando a
que todos los demás terminen para poder hacer algo. Esto aparte de poder llegar a ser molesto
para los jugadores es poco realista, pues se supone que en un combate las cosas pasan a
tiempo real.

Por ello en FATE DE INSENSATOS hemos decidido que no habrá un turno para cada
personaje, sino un turno conjunto de todos los jugadores y un turno conjunto de todos los
“otros”, normalmente los enemigos.

Al empezar un combate, persecución o cualquier otro evento que requiera ir por turnos, igual
que en sistema balsera aquel equipo donde haya el personaje que tiene más motivaciones para
que se produzca este evento marcará qué equipo empieza. Y si esto queda en duda, una tirada
al azar decidirá qué bando empieza. Luego hará un turno cada equipo.

En el turno de los jugadores estos pueden hablar y discutir que hacen, obviamente no
demasiado tiempo porque se supone que estamos emulando un combate a tiempo real. Una
vez han hablado y cada jugador ha decidido su acción, todos realizan su tirada (En caso de que
sea necesario) a la vez de forma individual como lo harían si tuvieran turno propio. Aunque si
ellos deciden que primero un jugador va a intentar algo y otro dependerá del resultado de esa
acción entonces sí que dentro del turno de los jugadores se establecerá un orden, pero sino,
todos pueden tirar simultáneamente y sus acciones se resuelven a la vez.

Hasta que un jugador no haya tirado puede decidir cambiar la acción que iba a llevar a cabo y
si alguna acción involucra a los personajes del otro equipo, estos harán sus correspondientes
tiradas de reacción típicas de FATE en algún momento del turno de los jugadores cuando
narrativamente se vea oportuno.

Y de esta forma el turno conjunto termina y se pasa el turno al otro bando que hará
exactamente lo mismo. Normalmente siempre será el equipo de los jugadores contra el equipo
de los enemigos llevados por el master pero este sistema también sirve para enfrentamientos
entre jugadores e incluso puede haber más de 2 equipos.

ESTRÉS Y HERIDAS
Sobre la vida también hemos hecho algunos cambios para simplificarlo.

Ahora cada jugador tiene 10 puntos de estrés que es su vida como tal, y ya no separamos
estrés físico y mental, ahora es una sola barra de vida. Dependiendo de lo realista que quiera
hacer la partida el master puede bajar estos puntos a 8 si quiere que los jugadores sean muy
vulnerables, o subirlo a 12 o 14 si los quiere más resistentes. 10 es el estándar.

Cada vez que te hacen daño vas perdiendo estos puntos y en el caso de que un ataque haga
cierta cantidad de daño, adicionalmente se crea un aspecto de herida mental o física según la
naturaleza del ataque (En nuestro sistema se pueden tener infinitas heridas leves pero solo una
herida moderada, una severa y una permanente).

Si te fueran a hacer una herida moderada o severa y el espacio estuviera ocupado, el atacante
puede crear una herida leve en su lugar.

La tabla que tienes a continuación resume el tipo de herida según el daño del ataque, su bonus
y la dificultad para curar cada una:

DAÑO EN UN TIPO DE ASPECTO DE BONUS DE DIFICULTAD DE CURACIÓN


SOLO ATAQUE HERIDA LA HERIDA

0-2 SIN ASPECTO DE


HERIDA

3 HERIDA LEVE (dura toda +1 1


la escena actual y la
siguiente)
4 HERIDA MODERADA +1 1
(dura un dia entero de
juego en la partida)

5+ HERIDA SEVERA(dura +2 2 y tener mínimo un aspecto


hasta que alguien te la que justifique tener
cure) conocimientos de medicina o
psicología según si la herida a
curar es física o mental

No depende HERIDA +2 Esta herida no se puede curar,


del daño. La PERMANENTE(dura para pero si es una herida física se
recibes si no te siempre pero se puede debe cerrar y cauterizar.
quedan puntos arreglar parcialmente en Cada escena que empieces
de vida y ya las subidas de nivel) con una HERIDA
tienes una PERMANENTE física que no
herida severa ha sido cerrada te hace 4 de
daño

Al terminar la escena de combate recuperas todos tus puntos de estrés pero las heridas
se quedan el tiempo que marque el tipo de herida.

Por cada escena puedes o pueden intentar curarte una vez una de tus heridas de tipo leve o
moderado, ya sea tu mismo u otro personaje o personajes. Sin embargo, si te intentas curar
tú mismo, aumenta la dificultad de curación en 1.

La herida severa se puede intentar curar solo una vez y si tiene éxito la curación, modifica ese
aspecto de herida, baja su bonus de +2 a +1 y pasado un día la herida desaparece por
completo. En resumen, conviertes la herida severa en una herida moderada (pero sigue
ocupando el espacio de herida severa, no el de moderada, hasta que desaparezca).
Sin embargo, si se falla la tirada, no podrás intentar más veces curarte de esa herida severa.
La diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad que tenías que superar será la
cantidad de días que la herida tardará en desaparecer, y su bonus se mantendrá en +2.

Muerte

Si después de un ataque te quedas sin puntos de estrés, ignora la cantidad de daño hecho y no
crees ningún aspecto en este caso. En su lugar consulta que puedes hacer según los siguiente
puntos:

1. Si aún no tenias ninguna herida severa, ponte una independientemente del daño
recibido y con el aspecto que el atacante elija. También recuperas dos puntos de
estrés.

2. Si ya tenías una herida severa pero ya estaba en proceso de recuperación, bórrala y


añade una nueva herida severa que elija el atacante y recupera dos puntos de estrés.

3. Si ya tenías una herida severa que no había sido tratada aún y no tienes una herida
permanente puedes recuperar dos puntos de estrés pero a cambio recibirás una herida
permanente, que consiste en que uno de tus 6 aspectos iniciales que no sea el
principal, pasará a ser un aspecto con bonus de +2 que indicará la falta o lesión
permanente de algún miembro de tu cuerpo o algún tipo de locura permanente según la
naturaleza del daño final que has recibido.

Si la herida permanente te hace perder una parte del cuerpo donde tenías otras heridas,
borra esas heridas. Esta herida permanente no podrá ser parcialmente curada hasta
que no hagas una subida de nivel, pero lo que sí debes hacer es cerrarla y cauterizarla
en el caso de ser una herida física o recibirás constantemente daño como se indica en
la tabla de heridas.

4. Si ya tienes una herida permanente y te has quedado sin puntos de estrés, mueres
irremediablemente.

Aunque podríamos dejar que el personaje fuera perdiendo partes del cuerpo o
acumulara enfermedades mentales la norma base es una herida permanente por
personaje. Pero si queréis jugar con infinitas heridas permanentes simplemente vuelve
al punto 3 e ignora lo de “y no tienes una herida permanente”. Por defecto se juega con
solo una herida permanente.

SUBIR DE NIVEL
En FATE BÁSICO no existe algo como la subida de nivel sino que en ciertos momentos
concretos, como al terminar un capítulo o un arco, puedes modificar o mejorar aspectos,
habilidades y proezas.

Esto en FATE DE INSENSATOS lo vamos a mantener parecido pero distinto, creamos


nuestros propios momentos en los que obtienes cambios y mejoras. Cada vez que se cumpla
una de las siguientes condiciones podrás hacer unas u otras modificaciones en tu ficha:

- Al terminar un capítulo debes repasar tu ficha y actualizar los aspectos con la


información descubierta en este capítulo si la hay. Tiene que ser una actualización del
aspecto que ya tuvieras, no vale sustituir un aspecto por otro totalmente distinto.

También debes poner una marca al aspecto personal que más hayas usado en ese
capítulo, estas marcas se irán acumulando al lado de los aspectos durante los capítulos.

- Cuando tu aspecto de objetivo se haya terminado tu personaje está avanzando en


su trama y por ello podrás elegir una opción entre las siguientes:
- Obtener un nuevo aspecto personal (Puedes tener un máximo de 10).
- Obtener una nueva proeza (Puedes tener un máximo de 3-5, el máster decide).
- Aumentar el bonus de cualquier aspecto con 5 o más marcas (Hasta un
máximo de +2). Si lo haces luego borra las marcas del aspecto elegido.
- Reducir el bonus de un aspecto de HERIDA PERMANENTE (Hasta un
mínimo de +1). Para ello deberás haber adquirido una justificación narrativa
antes de subir de nivel, como haber realizado un tratamiento psicológico largo o
haber adquirido una prótesis. Puedes guardarte este punto de nivel para
aplicarlo al final del capítulo donde consigas la justificación narrativa.

Es normal a veces añadir información extra al aspecto de objetivo pero eso no cuenta
como actualizarlo, solo lo contamos como válido si escribes uno distinto porque el
anterior objetivo se ha cumplido o ya no es posible realizarlo.

Además es bastante probable que al principio de una campaña tengas un objetivo, y


después de los primeros capítulos veas que para cumplir ese objetivo debes realizar
varios subobjetivos, así que puede que al terminar alguno de los primeros capítulos
cambies tu objetivo general por el primero de estos subobjetivos, en este caso tampoco
contará como que haya terminado. Quédate con la norma general de que este punto
se activa cuando tu aspecto de objetivo se ha terminado, es decir cuando se ha
cumplido o ya no es posible cumplirlo.

IDEAS PARA FUTURAS MEJORAS PENDIENTES DE PROBAR

- Sistema de magias (para la beta 3.0)

MACROS DE ROLL20 Y OTROS CÓDIGOS

Para ver el equilibrio de las tiradas poner el siguiente comando en la web de


https://anydice.com/

output d{-1..1} + d{-1..1} + d{-1..1} + d{-1..1} named "DADOS FATE"


output 1d6 - 1d6 named "2d6"
output 1d4 - 1d4 named "2d4"

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