EDICION PREVIA A VERKAMI
a UIA DE INICIACION *BUKWNATSH YAKH! SENSA UH UE INEGI
COUE ES Y QUE MO ES ESTA Guns
La “guia de iniciacién" de Bakumatsu Yékai Sensé es un acercamiento a
las reglas y el trasfondo de este juego de rol: incluye la mayoria de las
reglas basicas, asi como algunos aspectos del combate y una buena
cantidad de informacién sobre el trasfondo del juego. No pretende ser del
todo jugable, sino mas bien mostrar un avance de lo que sera la edicién
final del libro. Aunque se incluyen unos pocos arquetipos de personajes y
los perfiles de algunos Ydkai, no se incluyen las listas de habilidades y
poderes, por ejemplo, asi como tampoco se listan las descripciones y modos
de uso de las diferentes acciones indicadas en la Hoja de Referencia.
AQUE ES BAKUIUITSL YOKM) SENSO?
Bakumatsu Yékai Sensé ("la guerra Yékai del periodo Bakumatsu") es un
juego de rol ambientado en una versidn contrafactual del final de la era Edo
(a mediades del s.XIX), en la que el mundo era exactamente como lo
percibian los japoneses de esa época, es decir: sus dioses, monstruos y
leyendas existian realmente. Debido a la intervencién de los Kami (dioses),
el imperio briténico nunca logré alcanzar las costas de Nippon con sus
temibles “barcos negros", negandose asi el apoyo militar a los partidarios
del emperador en su guerra civil contra el Shégun y prolongando dicha
guerra indefinidamente, mientras Nippon permanece aislado del resto del
mundo, para el cual pasa a convertirse en un misterioso reino de leyenda.
Bakumatsu Yékai Sens6é esta basado en el sistema Zodiac, que busca el
equilibrio entre los juegos de rol mas narratives y los que son mas tacticos,
Asi pues, las bases del juego estan orientadas a definir a los personajes mas
por sus rasgos descriptivos que por los nimeros y estadisticas, si bien
también se dispone de unas reglas de combate bien detalladas y un amplio
catalogo de armas, técnicas de artes marciales y otros elementos tacticos
que habitualmente se omiten en los juegos de rol basados en un enfoque
fundamentalmente narrativo.
COUE NELESITO PARN EIIPEZNRS
Sera suficiente con disponer de este libro, lapiz y papel y al menos 3 dados:
uno especial de 12 caras y 2 dados normales de 6 caras (de diferente color
para poder diferenciarlos). Si todavia no dispones de un dado de 12 caras,
puedes simularlo con los de 6 caras (tira el primer dado: si obtienes un
niimero par, suma 6 al segundo dado; en caso contrario, no le sumes nada).
BARESBU DE MEINE IN LOMO WSR ESTE LIBRO
TIFOS WE TEXTU, TABLAS, GUMWROS WE UNTO...
Los textos que hacen referencia a las reglas del juego estén escritos en el
tipo de letra que estas leyendo en este momento.
Citando veas textos con este tipo de letra, significa que son historias para amphar
tus conocimientos sobre el trasfondo en el que se basa este juego. Por ejenrplo, para
contar informacion adicional sobre como es la vida de los Samurai, leyendas sobre
los Yékai, etc. En las historias hablamos del Bakumatsu como la época presente.
Tabla 1.X. - esta tabla es solo un ejemplo INFORMA HUICIONINL.
PCr)
jas de texto (o “didlago
wtilizan para remarcar informacion
ladicional. jAsegiirate de recordar
SM) 85 tables resumen los
PACE usos de algunas reglas de
forma esquematica.
Cada tabla poses su propio
<édigo identificative compuesto
por el nimero del capitulo en el
que figura y una letra distintiva
esta informacion durante el juego!
PAWIBRNS RESERVIWNS Y BREVINTURNS
Cada vez que veas una palabra escrita en cursiva dentro de los textos que
hablen del reglamento, significa que se trata de una palabra que hace
referencia a una regla muy especifica dentro del juego. Por ejemplo,
cuando se habla de la Fuerza de un personaje, esta haciendo referencia al
Atributo de "Fuerza" explicado en la seccién correspondiente de las reglas.
Para facilitar aun mas la comprensién sobre estos términos, las palabras
reservadas suelen estar escritas con su inicial en maylscula, En cuanto a
las abreviaturas (como "PJ", que hace referencia a "Personaje Jugador"), se
explican la primera vez que son introducidas en el libro, asumiéndose que
se conoce su significado a partir de entonces; no obstante, si en cualquier
momento encuentras una abreviatura y no recuerdas su significado, puedes
consultarlo en el glosario de abreviaturas que encontrards al final del libro.
"LH REBLH WEL REUOIUEU"
En algunas ocasiones, tendras que dividir algtin nimero por la mitad o bien
calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situacién en la que el
nimero obtenido tenga decimales, a menos que se indique especificamente
lo contrario en algtin caso, la norma sera redondear los decimales siempre
hacia arriba. Asi, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4"
BAERSBUA WE MIEN PUIITUALIONES
Cada PJ establece sus capacidades mediante una serie de puntuaciones que
se miden en una escala muy generalista, con valores entre 0 y 5:
Grado 0: “no aplicable" (no puede realizar Acciones con ese Atributo),
Grado 1: “initil" (tiene serias dificultades en todo Io relativo a ese Atributo).
Grado 2: "mediocre" (tiende a ser “lo normal" para un ser humano).
Grado 3: “competente" (se considera eficiente, pero no es destacable),
Grado 4: "notable" (esta especialmente capacitado en este Afributo).
Grado 5: “superdotado" (muy pocos pueden llegar a alcanzar estas cotas).
En la mayoria de los casos, lo mas habitual es tener puntuaciones con
valores entre 2 y 4, siendo 2 y 3 "lo normal”
HIRIBUTOS
Miden las capacidades fisicas y psiquicas de los PJs:
Fuerza: mide el potencial fisico en su forma mas bruta.
Agilidad: mide la velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad.
Destreza: mide la destreza manual, coordinacién y precisién corporal.
Percepcién: mide la agudeza sensorial y la capacidad de observacién,
Inteligencia: mide las facultades mentales e intelectuales.
Valuntad: mide la capacidad de concentracién y el poder espiritual.
Los humanos tendran estas puntuaciones con valores de entre 2 y 4; en su
caso, "Grado 1" podria implicar algin tipo de discapacidad, mientras que
“Grado 5" solo seria posible en algunos casos muy especificos de algunos
tipos de Han'Yé (que son semi-humanos y semi-Yokai).
SITMAGION SOL
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen diréctamente de las
capacidades del PJ, sino del fruto de sus interacciones sociales a lo largo de
toda su vida, si bien a menudo estara condicionado por su clase social,
Recursos: mide su patrimonio econémico y su capacidad para conseguir
objetos o bienes materiales (y conservarlos en su poder).
Contactos: mide su popularidad, asi como su acceso a personas a las
que conoce que sean influyentes o posean informacion relevante.
Territorio: mide la variedad y extensién de lugares que conoce o por los
que sabe orientarse y desenvolverse con soltura.
En las puntuaciones de Situacién Social si son comunes los PJs con Grado 1
en una o mas de estas puntuaciones; en cambio, son raros los PJs que
paseen alguna puntuacién de Situacién Social a Grado 4; en cuanto al
Grada 5, solo estan al alcance de los personajes (normalmente PNJs) mas
poderosos e influyentes, como es el caso de los grandes sefiores feudales.
BARRERABLL WE UCIT TIRAOAS HE DANOS
Como ya se ha comentade, en este juego se utilizan un dado de 12 caras (a
partir de ahora, “Id12") y 2 dados de G caras (a partir de ahora, "2d6");
ademas, los d6 deben ser de colores diferentes para poder diferenciarlos
entre si (este detalle solo sera importante al usar "La Rueda del Destino",
consultar las reglas sobre “Karma” mas adelante en este mismo capitulo).
Basicamente, podemos dividir todo el reglamento entre 2 tipos diferentes
de tiradas de dados: "Tiradas ATR" y "Chequeos".
TIRHAS WE SHLVALIGI
Mas conocidas como "TS", se trata del tipo de tirada mas simple que se
puede realizar en este juego. Se especifica una puntuacién sobre la que se
va a realizar la tirada (normalmente, uno de los 6 Atributos) y se tira 1d6:
si obtienes un numero igual o inferior a la puntuacién del Atributo, has
superado la tirada, en caso contrario la has fallado, Este tipo de tirada es
muy recurrente para resolver aspectos menores del juego.
CHEQUEDS
Los "Chequeos" siguen unas reglas bastante mas complejas. En primer
lugar, se determina la "Clase de Dificultad” (a partir de ahora, "CD") para la
Accién que vaya a realizar el PJ, a partir de la cual se establecen diferentes
gradas de Exito y Fracaso (consultar en la pagina siguiente). Normalmente,
para realizar un Chequeo se tira 1d12 (aunque, como irés comprobando
mas adelante, algunas reglas afectan a los dados que se utilizan en un
Chequeo). Los Chequeos se basan en Acciones, que se calculan mediante la
combinaciénde 2 Atributos a partir de los cuales se definen la “Puntuacién
Base" y el “Ajuste de Dificultad", tal y como se indica a continuacién.
PUITUIGION BHSE
La Puntuacién Base (a partir de ahora, "PB") se obtiene a partir de la media
entre los 2 Atributos que se especifiquen en cada caso, redondeando
siempre hacia arriba (por ejemplo: "Saltar" se basa en Fuerza y Agilidad;
un PJ con Fuerza 2 y Agilidad 3 tendria una PB de 2.5 que se redondea a 3),
HIWSTE UE IFIGULTA
El Ajuste de Dificultad (a partir de ahora, “AD") se obtiene mediante la
suma de ambos Atributos y después restandole 4 (siguiento el ejemplo
anterior, el AD para "Saltar" con Fuerza 2 y Agilidad 3 seria 2+3-4, es
decir, AD "+1"). El AD puede verse modificado por las Habilidades que
conozea el PJ (consultar "Habilidades" en el capitulo 2).
RARER ®BUA WE MIEN EXITO Y FRAGHHSO
El resultado de los Chequeos se obtiene tirando los dados indicados
(normalmente, 1d12) y sumandole el AD correspondiente a la Accién que
esté realizando el PJ. A diferencia de otros juegos, no se trata de obtener la
puntuacién mas alta posible, sino de intentar obtener el numero exacto que
se corresponda con la CD establecida para la Accién que esta realizando
En cualquier caso, superar esa CD siempre es mejor que quedarse corto.
Exito Definitive: se obtiene cuando el resultado de la tirada es
exactamente el mismo niimero indicado por la CD para la Accién que se
intenta realizar; el PJ ha logrado el mejor resultado posible dentro del
contexto de la Accion.
Exito Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada supera la CD
por una diferencia entre 1 y la PB del PJ para esa Accién; el PJ ha hecho lo
que pretendia, con una eficacia normal dentro de lo que cabia esperar,
Exito Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es mayor que la
CD establecida + la PB del PJ para esa Accidn, o bien cuando el numero
obtenido en el dado es 12 (a lo que se lama “un 12 natural"); el PJ consigue
superar la Accidn que se ha propuesto, pero no tan bien como él pretendia.
Fracaso Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor que
Ja CD establecida pero por una diferencia de entre 1 y la PB del PJ para esa
Accién; el P] no logra superar la Accién que se ha propuesto, pero las
consecuencias de su Fracaso seran minimas dentro de lo que cabe.
Fracaso Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor
que la CD establecida excediendo también el rango de Fracaso Parcial, o
cuando se obtiene “un I natural" en I1d12 y no se confirma el Fracaso
Definitive (como veras a continuacién); el PJ no logra superar la Accién que
se ha propuesto y, ademas, sufrira las consecuencias de su Fracaso.
Fracaso Definitive: cuando se obtiene “un I natural" en 1d12, el jugador
debe realizar una TS pero, en vez de realizarse sobre un Afributo, se
realiza sobre la PB del PJ para esta Accién: si supera la TS tan solo se
considera un Fracaso Completo pero, si no la supera, el PJ sufrira las
peores consecuencias posibles de su Fracaso. En algunas situaciones
especificas se indicaran dichas consecuencias (por ejemplo, si se obtiene
un Fracaso Definitivo al Disparar un Arma de fuego, el arma se atasca y
tendra que ser vaciada antes de poder volver a recargarla); pero en la
mayoria de los casos dependerd del contexto y sera el Director de Juego
quien debera aplicar su sentido comin para determinar los efectos.
(s) BRIERDUA We NIA LLASE DE WRIGULTHO
En la mayoria de los Chequeos, sera el Director de Juego quien tendra que
aplicar su propio criterio y su sentido comin para establecer la CD mas
adecuada para la situacién que corresponda. Por norma general, se
considera que "CD 10" es la dificultad estandar; "CD 6” seria la mas facil (si
consideras que la dificultad es aun menor, Abs B. Estudiaba con mi maestro
isp Mo C. Lo que me ensenié la naturaleza
3. {Qué opinas del Daimyé de tu regién?
in I A. Sin duda se trata de alguien muy poderoso
B. Me gustaria estar en su posicién
C. Espero que gobierne con sabiduria
=
=a ‘3
WH 4, ;Te gusta viajar?
A. Me encanta descubrir nuevos lugares
°
B. No teiga muchas oportunidades de realizar viajes
C. Prefiero la seguridad del hogar
5. ¢Te gustaria casarte?
A. Me encantaria formar una familia
B. No, yo sigo mi propio camino
C. No creo que tenga opcién a elegir eso
. 6. ¢Qué relacién tienes con tus vecinos?
A. Todos me conocen y canazco a casi todos
B. No me relaciono con ellos especialmente
C, Soy pricticamente andnimo
BARESBUA WE MIEN WET qd BAIL
7. {Qué obra crearias con tus propias manos?
A. Una taza de ceramica
B. Un tratado filoséfico
C. Un poema evocadar
8. :Te consideras duetio de tus éxitos?
A. He tenido ntds suerte en la vida que la mayoria
B. He aprovechado las oportunidades que han surgido
C. Lo que tengo, lo he conseguide par nti mismo
9, Tienes objetivos a largo plaza?
A. St, tengo un plan que requerird tiempo
B. Procuro pensar a corto, medio y largo plazo
C. No hay tempo que perder, vivo el presente.
10. :Cémo son tus enemigos?
A. Son muy mumerasas, pero débiles
B. Son predecibles, sabré cémo enfrentarlos
C. Nada de lo que deba preacuparme
11. ¢Cémo defenderias tu ciudad del ejército invaser?
A. Inspirando 2 otros guerreros con ntis actos heroicos
B. Dotando a los soldados de buen armantento
C. Aprovechando las ventajas del terreno
12. :Qué haris si el pajaro no canta?
A. |Matalo!
B. Haz que quiera cantar
C. Espera...
El Director de Juego se encargaré de revisar tu test y contrastarlo con la
tabla correspondiente para asignarte todas las puntuaciones de tu PJ.
Si solo dispones de esta guia de iniciacién y quieres ver un ejemplo de
cémo funciona este test, envia las respuestas a test@yokai-senso.com
RARERUUM WE WINE RASGOS
Cada puntuacién de Atributes y Situacién Social debe poseer un Rasgo: los
Rasgos son descripciones sencillas y cortas (como por ejemplo, un adjetivo)
que definen con mas profundidad al PJ. Por ejemplo, un Samurai que posea
Fuerza 3 podria ser “atlético", "grandullén" o alguna otra descripcién que
le describa (en este capitulo encontrarés algunos ejemplos). También
conviene afadirle algim “Rasgo de personalidad” que, en vez de vincularse
a ninguna puntuacién, se relacionan con aspectos psicolégicos del PJ.
Ademas, la mayoria de los Arquetipos incluyen algiin Rasgo especial:
BUSHING
El Bushidé (“el camino del guerrero”) se basa en 7 principios: la honradez, el
coraje, la benevolencia, el respeto (incluso hacia los adversarios}, la honestidad, el
honor y ta lealtad. Faltar a este cédiga de conducta es el mayor deshonor; el
Sanutrai a menudo preferird expiar su falta mediante el Sepukku (suictdio ritual)
UESLENUIBITE UE YaKH)
Para la mayoria de la gente, los Han’¥é6 son monstruos o aberraciones; para la
mayoria de los Yékai, tienden a ser vistos como criaturas inferiores. Por estos
motivos, los Han’Yé suelen hacer lo posible por disimular sus rasgos, tratando de
hacerse pasar por huwmanos normales o de no amar la atencion de la gente.
EXTREMWERG
La presencia de los Extranjeros estd prohibida, salvo en la isla artificial de
Dejimu, bajo pena de muerte. Sin embargo, en Nippon existen 2 razas ademas de
los Nihorjin: los Ainu y los habitantes de Ryiikyt. No suelen ser bien vistos en la
mayor parte del pais, en especial ert ciudades como Edo, Osaka o Kioto.
GIRL
“Giri” es un férmino filosdfico muy estrechamente ligado al Karma, Aunque
significa “deber” u “obligacién”, se trata de una auto-imposicion moral basada en
sus creencias, su honor o incluso su papel en la saciedad, y es algo que el PJ acepta
(a veces estoicamente) como una parte ineludible de su propio destino.
PROSERITO
Se considera "Proscrito” a quien lleva una vide de crimenes o realiza actividades
al margen de lo socialmente aceptable. Estas personas normalmente tratan de
Nevar una “doble vida”, ya que la alternativa es vivir al margen de la sociedad.
BARKERSBUA WE WMIEINE IAN BASEOS (EJEMPLOS)
TRIBUS
Fuerza Grado 2: "esbelto", "fragil", “pequeiio"...
Grado atlético", “duro”, “alto”...
Grado 4: "musculoso", "grandullén", "salvaje"...
Agilidad Grado 2: "lento", “perezoso", "gordo".
Grado 3: "nervioso", "flexible", "escurridizo"
Grado 4: "corredor", “saltador", "reflejos rapidos...
Destreza Grado 2: "chapucero", "bruto", "impaciente"
Grado habil", "cuidadoso", "pulso firme"
Grado 4: “ambidiestro", “metédico", "dedos ligeros"...
Percepcién Grado 2: “distraido”, "egocéntrico", “corto de vista"...
Grado 3: “empatico'
Grado 4:
intuitivo", “sentidos agudos", "tirador’...
Inteligencia Grado 2: "atolondrado", “inculto", "simple"...
Grado 3: "astuto", "estudioso", Fr
Grado 4: “calculador", “creativo", “culto"...
Voluntad Grado 2: "acomodado", "influenciable", "histérico"...
Grado 3: "suspicaz", “paciente", "tenaz"...
Grado 4: "valiente, "temerario", "estoico".
SHTUALIGN SUCH,
Recursos Grado 1: "pobre". Grado 3: “acomodado".
Grado 2: “humilde". Grado 4; “adinerado*.
Contactos Grado 1; "anénimo". Grado 3: "sociable".
Grado 2: "comin".
:"extranjero". Grado
:“estacionario". Grado
Territorio
BAERSBUA WE WITH
BazL
RELURGOS
MINIMO:
LONTHLTOS
MAXIMO
Rasgos especiales: debe elegir "Giri (budismo)".
Habilidades gratuitas: oratoria, zazen.
Habilidades disponibles: aiki, béjutsu, disciplina, jjutsu, jujutsu,
kenpé, kuatsu, kydjutsu, medicina (kanp6), orientacion, seisha, taijutsu,
Experiencia inicial: 8 PX.
Especial: los Bézu estan especialmente ligados al Karma; al inicio de cada
sesién de juego, ganan 1 PK temporal "extra" solo para esa sesién,
adicionalmente a otras reglas que permitan ganar o recuperar PK.
Los Bézu (monjes budistas) pueden Hegar a ser personajes muy influyentes en la
era Bakumatsu, debido al apoyo y privilegios que han recibido los tensplos budistas
en los tiltinos siglos por parte del shogunato de Tokugawa, como medida del
gobierno para aytidar a erradicar el cristianismo en Nippon.
Par lo general son pacifistas y permanecen recluidos en sus tenrplos, ofrectendo
orientacién espiritual a sus visitantes; pero en muchos templos también practican
diversas artes marciales (incleyendo el tiro con arco o el manejo del bastén o la
lanza) conto un medio para canalizar su Ki y pulir tanto si cuerpo como sit
espiritu. En ocastones, algunos Bézu emprenden un peregrinaje por Nippon para
difundir la palabra de Buda y ayudar a quienes se encuentre en su cantino.
RAKESPA 10 NEAL KO
REGURSOS
MINIMO: MAXIMO
LAUT a
Rasgos especiales: debe elegir "Giri (shinté)".
Habilidades gratuitas: arte (danza), historia (shinté), o-fuda.
Habilidades disponibles: aiki, battéjutsu, jujutsu, kenjutsu, kuatsu,
kunren, kyijutsu, oratoria, orientacion, seisha, sdjutsu, taijutsu, zazen,
Experiencia inicial: 6 PX.
Las Miko son sacerdotisas de los templos Shintd, cuyas funciones incluyen danzas
ceremoniales y asistir a los monjes del temmplo en los ritos nupciales, pero también
son expertas en la magia O-fuda, que les permite comunicarse de forma indirecta
con los Kami, realizando de ese modo la funcién de ordculos y creando amuletos
protectores, titiles para resistir la magia y expulsar a los Yékai hostiles. Para
mejorar sus aptitudes de concentracién, suelen practicar el tira con arco o el
manejo de la espada o la lanza por lo que, aunque su talento marcial no es
comparable al de las clases guerreras, pueden llegar a resultar nas excelentes
guardianas contra los malos espiritus
Por norma general, las Miko son seleccionadas entre las hijas de monjes Shinté de
gran prestigio, gozande por lo tanto de una posicién social bastante elevada, lo que
contrasta con la gran dedicacién que requieren sus responsabilidades, la falta de
lujos y la consecuente escasez de tiempo libre fuera de sus tareas habituales.
RARER @PA 10 NEAL Ran
RELURGOS
MINIMO: MAXIMO
LONTHLTOS
Rasgos especiales: si lo desea, puede elegir "Bushidé".
Habilidades gratuitas: kenjutsu, elegir: kydjutsu, kunren o jukutatsu.
Habilidades disponibles: aiki, battéjutsu, caza, golpe poderoso, jéjutsu,
jujutsu, jukutatsu, kenpd, kunren, niten ichi ryd, orientacién, pesca,
pelea callejera, seisha, sdjutsu, taijutsu, teppdjutsu, zazen.
Experiencia inicial: 8 PX.
Los Rénin (literalmente, "vagabundo”) son Samurai sin amo: esto puede deberse a
la caida en desgracia (o incluso la muerte) de su sefior feudal, o debido a que el
Ronin haya perdido el favor de este, normalmente por haber cometido algiin acto
deshouroso y no haber expiado su falta cometiendo seppuku. Asimismo, si un
Réuin tiene hnijos, estos también serdn considerados Réwin mientras no renuncien
a su estatus social, ya que los Rénin siguen siendo Samurai, manteniendo por lo
tanto su derecho a portar iblicamente su Daishé (conjunta de espadas).
La nayoria de los Rénin se resisten a abandonar el cantina de la espada,
trabajando ocastonalmente como mercenarios a como Yojimbo (guardaespaldas);
también son habituales los Rénin que abandonan el Bushidé y actian como
bandidos; otros, simplemente, vagabundean en busca del perfeccionamiento de su
técnica. En cualquier caso, la vida del Rowtin siempre es dura y su futuro incierto.
& SKREWSBU TE MMIEIN THAN IMICIAR UN CONFLIETO
«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos
eran rnin, habian dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar, El cantina
de la espada solo puede progresar enfrentindose a la muerte, causdndosela a otros.
Ambos habian sobrevidide a infinidad de duclos como el que estaban a punto de
librar en aquel instante. Ambos sabian que uno de los dos moriria aquella noche...»
A continuacion se muestran los aspectos mas basicos del combate. Para no
saturar al lector, se omiten las reglas de disparo (algo mds complejas que
las del combate) asi como las reglas avanzadas (opcionales) y la armeria.
ESTMBLECER LI WUGIITIVI
En el instante en el que se inicie un conflicto, todos los PJs implicados
deberdn establecer su puntuacién de Iniciativa; esta determinara el orden
(teérico} en el que actuaran los PJs, pero sobre todo representa la ventaja
que poseen sobre sus adversarios. En vez de seguir las reglas de Chequeos
habituales, se realiza una “Tirada de Iniciativa": se trata de un tipo de
tirada especial que se realiza solo al iniciar el conflicto, en la que cada PJ
tira 1d6é y le suma su AD de “Jniciativa"; el Director de Juego anotaraé las
puntuaciones de todos los PJs (y PNJs) implicados en el conflicto para
gestionar el orden en el que actuaran y modificar estas puntuaciones cada
vez que sea preciso (como verdés durante este capitulo, existen varias
situaciones que pueden alterar la puntuacién de Iniciativa de un PJ durante
el transcurso del conflicto), La Iniciativa se basa en Agilidad y Percepcidn.
GATRHR EA LESVENTHIA
Al obtener Fracaso Completo en un Ataque en cuerpo a cuerpo, el P] debe
restar 1 a su puntuacién de Jniciativa para ese conflicto.
HPLILHR LH VENTA
Cuando un PJ realiza su Accién contra un oponente con menor puntuacién
de Iniciativa que él, puede "sacrificar" 3 puntos de Iniciativa para aplicar
sobre su tirada un bonificador de +1 0 ea ' Mm +
un penalizador de -1 (a su eleccién). oy HbA: NPLILER WET
Puede aplicar esta regla varias veces
Un PJ con Iniciativa 7 atace a otro con
para una misma Accion hasta que su JIniciative 3: la CDE para su Accidn es
me Fs iL, y el Pf obtiens un 9 en su tirada,
valor de Iniciativa sea iqual o inferior Fracaso Parcial, Gasta 6 puntos de su
al de su oponente. Esta regla puede Iniciative para darse un bonificador de
aplicarse después de haber tirado los +2, iconvirti¢ndols en Exito Definitive!
dados, ilo que la hace muy valiosa!
RARERGu KE. ne JURMOS WE JUEGO
RONMUAS 4 TURNDS
En términos de reglas de juego, un "Turno" es el espacio de tiempo en el
que un PJ realiza su Accién; una “Ronda” es el ciclo en el que todes los PJs
han realizado cada uno su propio Turno. Aunque en el juego se establece
un orden en el que actia cada PJ (por motivos practicos), en realidad todos
los PJs estarian realizando sus Acciones mas o menos al mismo tiempo, con
una escasa diferencie de unos pocos segundos o apenas unas centésimas.
Cada Ronda tiene una duracién estimada de alrededor de 10 segundos y,
aunque algunos PJs realizaran sus Acciones mas rapido, siguen ese ritmo
unificado para simplificar, asumiendo que estaran a la defensiva esperando
el momento mas adecuado en el que su adversario baje la quardia.
Empates: si durante un Turno 2 6 mas PJs poseen la misma puntuacién de
Iniciativa, el jugador cuyo PJ posea la CDE de Iniciativa mas alta decidira si
su PJ actia antes o después que los otros PJs con los que esta empatado. Si
su CDE también estuviese empatada, se resolveria en favor del PJ con el AD
de Iniciativa mas alto y, si aun asi se mantuviese el empate, cada uno de los
PJs implicados tirara 1d6 (resolviéndolo a favor de la tirada mas alta).
RETRASMR HLL
El PJ puede renunciar voluntariamente a su ventaja y “retrasar su Accién",
manteniéndose a la espera hasta que decida actuar, estableciendo su nueva
puntuacién de Iniciativa al mismo valor que la del PJ que haya actuado
inmediatamente antes que él. Este método no es deseable porque se pierde
la ventaja sobre sus adversarios, pero le permite decidir qué hacer en el
momento que el jugador considere mas oportuno. Si finaliza la Ronda sin
que el PJ haya realizado ninguna Accién, conserva intacta su Iniciativa.
PREPHRNR HELIA
Otra forma de elegir cuando actuar consiste en "preparar su Accidn": el
jugador debe declarar inmediatamente cual sera su Accién y qué condicién
le impulsara a llevarla a cabo. La Accién a realizar debe ser especifica en
todos sus aspectos (por ejemplo, si desea realizar una Maniobra de Derribo,
debe declarario al preparar su Accién). La condicién puede ser igualmente
muy especifica (por ejemplo, “cuando mi compaiiero Takeshi haya realizado
su Disparo, cargo contra su objetivo") o mas genérica (por ejemplo,
“cuando un enemigo se ponga al alcance de mi espada, le ataco"), pero en
cuanto se cumpla la condicién el PJ deberé realizarla tal y como la haya
descrito, Con este método no renuncia a su Iniciativa pero, si durante la
Ronda no se cumple la condicién que activaria su Accién, pierde su Turno.
BARRERA