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Armand Cartier

Maestre

Ficha
INFORMACIÓN DE PERSONAJE  

Personaje Armand Cartier Religión Vaticana

Jugador Reputación 0

Concepto Maestre Riqueza 0

Nación Montaigne    

CARACTERÍSTICAS ARCANO

Músculo 2 Virtud Hibris

Maña 3 Decidido: Activa tu Virtud y apunta a un villano. Hasta el Leal: Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe
final de esta escena, no puedes gastar puntos de héroe y el vuelva atrás a por un compañero caído o se
villano no puede gastar puntos de peligro. niegue a dejar a un aliado herido.
Brío 3

Ingenio 2

Donaire 3

 
HABILIDADES

Apuntar 2 Interpretar

Armas 3 Intimidar 2

Atletismo 2 Navegación 2

Conocimiento Pelear 2

Convencer 1 Percepción 2

Empatía 1 Robar 1

Equitación 1 Tácticas de guerra

Esconder 1 Tentar

Nivel 3: Vuelve a tirar un solo dado.


Nivel 4: Grupos de 15 = 2 Aumentos.
Nivel 5: Los 10 explotan (+1 dado).
 

TRASFONDOS VENTAJAS

Mousquetair Ganas 1 punto de héroe Camaradería


e cuando recibas una herida Cuando gastes 1 punto de héroe para ayudar a un aliado, esta gana 4 dados en
grave para proteger a tus
compañeros o al rey. lugar de 3. 

Pirata Ganas 1 punto de héroe Reflejos


cuando hagas un rápidos Elige una habilidad. Siempre realizas las acciones como si tuvieras un Aumento
sacrificio personal para
asegurar la libertad de adicional para gastar cuando uses esa habilidad. Por ejemplo, si un héroe tiene
otro.
Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos, realiza su primera acción a los 4

Aumentos. Si gasta 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2 Aumentos),

su siguiente acción se realiza a los 3 Aumentos. Un héroe puede adquirir esta

ventaja más de una vez; elige una habilidad diferente cada vez.

  Donde pongo
el ojo Consigues un dado adicional cuando realizas un Riesgo de Apuntar usando una

pistola, un trabuco o un arma arrojadiza como un cuchillo o un hacha. 

    Voluntad Gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente después de que


indómita otro personaje intente intimidarte, seducirte o provocarte.

    Espadachín Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo de Armas usando un


florete, una daga, un alfanje u otra arma similar.

    Casado con Tienes acceso a un barco. Si tus aliados y tú ya tenéis acceso a un barco, entonces
el mar este gana un Trasfondo adicional. Ver el capítulo de «Navegación» para más
información.

HISTORIAS ESPIRAL DE LA MUERTE

Nombre  Texto         1
HISTORIAS ESPIRAL DE LA MUERTE

Meta  Texto         2

Recompensa  Texto         3

Paso 1  Texto         4

 
1: +1 dado adicional a todos los Riesgos.

2: Los villanos consiguen +2 dados adicionales.

3: Tus 10 explotan (+1 dado).

4: Te quedas Indefenso.

    

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