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DESIGN THINKING

(pensamiento de diseño)
¿ Qué es lo que vendes?
(SATISFACTORES - SOLUCIONES)
Nadie necesita café…
Lo que la gente compra es relax,
gratificación, el compartir con
amigos...
Emprendimientos, es importante
recordar:
• Error frecuente : Vender lo que el
emprendedor quiere (o cree que
quiere el cliente) → Hay que generar
valor

• Éxito

• Pensamiento de sistemas

• Utilizar la mentalidad del principiante,


porque el “experto” es el CLIENTE.
Creerse las propias mentiras
Distorsionar la realidad para
darle sentido a nuestras
Obstáculos del presunciones
emprendimiento
Recordar: El mundo no es como
nos de la gana, el mundo es
como es.
DESIGN THINKING
(pensamiento de diseño)
• Es una metodología para generar ideas
innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios
DESIGN THINKING
(pensamiento de
diseño)

Según Tim Brown ( CEO de IDEO):

• “Es una disciplina que usa la


sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que
es tecnológicamente factible y con lo
que una estrategia viable de negocios
puede convertir en valor para el
cliente, así como en una gran
oportunidad para el mercado”.
ALGUNOS OTROS CONCEPTOS
ALREDEDOR DEL DISEÑO
Diseño Democrático - IKEA

SOSTENIBILIDAD
Principios del buen diseño
DIETER RAMS

1. El buen diseño es INNOVADOR


2. El buen diseño logra un producto ÚTIL
3. El buen diseño es ESTÉTICO
4. El buen diseño es COMPRENSIBLE
5. El buen diseño es HONESTO
6. El buen diseño es DISCRETO
7. El buen diseño es LONGEVO
8. El buen diseño es CONSECUENTE con
todos sus detalles
9. El buen diseño RESPETA el medioambiente
10. El buen diseño es tan poco diseño como
sea posible (“menos es más”)
Design thinking /
PROCESO DE DISEÑO

Es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea, mejor. Así se


puede sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia.
Proceso
EXITO
EMPATIZAR

❑ La empatía es la base del proceso de diseño.

❑ Como Diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son
problemas de otras personas.

❑ Empatizar es el esfuerzo por comprender a los usuarios, las cosas que hacen y
porqué lo hacen, sus necesidades físicas y emocionales, cómo conciben el mundo y
qué es significativo para ellos.

❑ Hay que entender PROBLEMAS, NECESIDADES Y DESEOS del usuario.

❑ Son las personas (usuarios) en acción (en su contexto) las que inspiran al
diseñador y direccionan una idea en particular. A esta etapa se le llama
“inmersión” ya que el diseñador debe hundirse en un mar de aprendizaje
❖ OBSERVAR
❖ INVOLUCRARSE, MIRAR Y ESCUCHAR
Diseño
Diseño
Técnica de los 5 porqué

Objetivo

Alcanzar respuestas más completas durante las entrevistas.

Descripción

La técnica de los 5 porqué se utiliza cuando las personas entrevistadas


responden con monosílabos o con respuestas cortas. Para ello se deberá
volver a preguntar "¿Porqué?" durante 5 veces consecutivas cada vez que la
persona entrevistada nos de una respuesta. De esta manera, llegaremos a
motivos profundos del comportamiento o pensamiento de aquella persona.
DEFINIR

❑ Implica traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen


los conceptos

❑ Procesar la información recopilada durante la fase de empatía y quedarse con lo


que realmente aporta VALOR. La meta es lograr identificar un problema
SIGNIFICATIVO, que se pueda solucionar (viable) y que será la guía para enfocarse
de mejor manera a un usuario en particular.

❑ Lograr un INSIGHT (visión interna, percepción, entendimiento) al procesar y


sintetizar la información, para hacer conexiones y descubrir patrones .
IDEAR

❑ Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas.

❑ Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre ideas previas.

❑ En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas
de dónde elegir como posibles soluciones.

❑ Es importante generar ideas pero también lo es, evaluar dichas ideas.


PROTOTIPAR

❑ Es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con


la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final →
cualquier cosa con la que se pueda interactuar.

❑ Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar.
¿Por qué hacer prototipos?
- Para inventar y construir , para pensar en resolver el problema
- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes
- Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son más eficientes si están concentradas sobre algo con qué
conversar ( como un objeto)
- Para cometer errores antes y de manera barata. (equivocarse rápido y barato)
- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano
- Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma
EVALUAR

❑ Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones de los usuarios y colegas sobre
los prototipos que se han creado.

❑ Es otra oportunidad para ganar empatía por las personas para las cuales estás
diseñando.

❑ Regla: Hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero evaluarlo


pensando que estamos equivocados.

❑ Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario


¿Cómo evaluar?

• No lo digas, muéstralo: Dale a los usuarios tus prototipos


sin explicar nada. Deja que la persona interprete el objeto y observa
tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y cómo interactúan con
él, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y
responde las preguntas que tengan.

• Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el


objeto, lo ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia
para tener una visión más acabada del contexto.

• Pídele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos


prototipos para probar dándole -al usuario- una base para
poder comparar, esto revela necesidades potenciales.
Observa a tus clientes como un antropólogo

1. Utilizan la mentalidad del principiante. Aunque sepan mucho de un tema, dejan sus
conocimientos en casa, pues el experto es el cliente que van a observar. Son muy receptivos
aunque encuentren irracionalidades. No presuponen, preguntan, piden explicaciones.
2. Aceptan el comportamiento humano con todas sus sorpresas. La vida es muy atípica
aunque la gente trate de generalizarla, caracterizarla.
3. Sacan conclusiones basándose en su intuición (observando las actitudes, posturas, gestos,
creencias de los clientes) Nunca se tendrán todos los datos ni toda la información. Es
importante anotar las primeras impresiones.
4. Buscan los momentos “ajá” a través de la sensación de “vuja dé” (déjà-vu) , Encontrar
algo diferente en algo que vemos todos los días, por ejemplo encontrar justo el problema que
más molesta a cliente
5. Crean listas de molestias y cartera de ideas. Apuntan molestias y contextos negativos que a
la gente no le gusta y también contextos positivos. De la cartera de ideas sacan iniciativas que
pueden ser innovaciones en el mercado.
6. Nunca dejan de observar, antes , durante y después e incluso revisan la papelera de la basura
por si hay algo que se les pasado por alto.
ENCAJE

CREAR VALOR OBSERVAR A LOS


CLIENTES
Conjunto de beneficios de la propuesta El conjunto de características del cliente que
de valor que diseñas para los clientes asumes, observas y verificas en el mercado
MAPA DE VALOR PERFIL DEL CLIENTE

ENCAJE
ESTADO
DESEADO A

+
-
Diferencia A

+
ACCIÓN A ESTADO
REAL A
+

• Juan Martín García (2019). Ciencias de la complejidad


Las emociones

• No se controlan, se gestionan
EMOCIÓN DÉFICIT VIRTUD EXCESO

Rabia Aburrimiento DETERMINACIÓN Obsesión


Miedo Temeridad PROTECCIÓN Ansiedad
Tristeza Insensibilidad INTROSPECCIÓN Depresión
CRITERIOS

• CALIFICADORES DE PEDIDO • GANADORES DE PEDIDO


Satisfacción del cliente
“El resultado de entregar un producto que cumpla con los
requerimientos del cliente”

SATISFACCIÓN LEALTAD

Es una actitud Es un comportamiento

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