Está en la página 1de 62

Introducción a la ingeniería

TDFI 101 Guido Carvajal, PhD.

Parte de este material fue obtenido desde el curso Taller de Emprendimiento de 2024
Ezequiel Beneït, Facultad de Economía y Negocios, UNAB
Temáticas

• ¿Qué es el valor?
• Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking (DT)
• Etapas de DT
• Actividad
Valor: motivación

Valor
Lo que la
Qué ofrece parte
la empresa interesada
desea

• Ofrecer algo a una persona que desea satisfacer alguna necesidad


retribuyendo con algo, que generalmente es económico.
• El valor en negocios es un concepto multidimensional y puede variar
dependiendo del contexto y de las partes involucradas, pero en general, se
trata de ofrecer algo que sea percibido como beneficioso y significativo para
quienes interactúan con la empresa o sus productos/servicios.
Creación de soluciones que entreguen valor: design thinking
• El Design Thinking es un proceso para
resolver problemas al priorizar las
necesidades del consumidor por
encima de todo.
• El Design Thinking tiene que ver con
abordar un problema desde la
observación y no desde una idea, para
así poder identificar la necesidad a
resolver y proponer nuevas soluciones.
• El Design Thinking está “centrado en el
ser humano”, lo que significa que
utiliza evidencia de cómo los
consumidores (humanos) realmente
interactúan con un producto o servicio,
en lugar de cómo otra persona u
organización piensa que se
comprometerá con él.
Creación de soluciones que entreguen valor: design thinking
• Permite a las organizaciones
crear valor duradero para los
consumidores. El proceso es útil
en cualquier sistema complejo
(no solo en sistemas de diseño)
porque:
• Tiene como objetivo resolver una
necesidad humana concreta.
• Aborda problemas que son
ambiguos o difíciles de definir
• Conduce a soluciones más
innovadoras
• Hace que las organizaciones
funcionen más rápido y de manera
más eficiente
Design thinking: etapas
Design thinking: etapas
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
• Siente el estado • Crear historias de • Genera ideas • Mostrar es mejor • Prueba con los
emocional y las usuarios salvajes que explicar usuarios reales
experiencias del • Sintetizar datos • Lluvia de ideas • Construye • Buscar
usuario • Interpretar las sin restricciones múltiples comentarios de los
• Recopilar ideas demandas del • Ir más allá de la artesanías usuarios
• Comprender las usuario tecnología • Busque ayuda en • Validar ideas de
necesidades del • Definir • Explore su equipo diseño
usuario tecnología soluciones • Use artefactos • Iterar y mejorar
• Define personas • Marco de múltiples simples diseños
• Identificar las oportunidades • Co-crear • Pruebe varios • Llevar a cabo
tareas del • Definir alcance soluciones con métodos de investigaciones
usuario y su • Punto de vista diversos equipos creación de contextuales,
entorno del marco • Ir ancho para ir prototipos entrevistas entre
• Identificar el • Definir problema angosto • Es sólo un usuarios,
contexto de uso • ¿Qué quieren los • ¿Fuimos borrador encuestas y
• ¿Quiénes son los usuarios? amplios? • ¿Los usuarios pruebas de
usuarios? • ¿Qué podemos • ¿Qué son ideas entendieron? usabilidad
• ¿Qué les construir? salvajes? • ¿Los usuarios • ¿Qué funciona
importa? • ¿Cómo • ¿Cómo creo? interactuaron bien?
• ¿Cómo los interpreto? bien? • ¿Qué no funcionó
identifico? • ¿Cómo presento? y por qué?
• ¿Cómo evalúo?
Design thinking: etapas
Paso 1: Empatizar

La empatía es la capacidad que tienen los seres


humanos de identificarse con otras personas y
entender sus sentimientos.

1. Entrevistar y/u observar


¿Cuál es el problema? Comprender al usuario
¿Cuál es el dolor?
Herramientas:
• Mapa de actores
2. Profundizar • Observación encubierta
¿Por qué?, ¿Por qué?, ¿Por qué? • Diagrama persona
• Inmersión cognitiva
Paso 1: Empatizar

Empatizar supone:

• Explorar
• Descubrir
• Centrado en el humano
• Observar
• Involucrarse
• Mirar y escuchar

“La empatía está en el corazón del diseño. Sin el


entendimiento de lo que otros ven, sienten y
experimentan, el diseño es una tarea inútil".

Tim Brown, A lesson in Empathy


Paso 1: Empatizar

DESEAMOS PODER RESPONDER A:


¿Cuál es el problema?
¿Dónde está la oportunidad?
¿Qué necesidades hay esperando una
respuesta?

Habrá que observar al mundo.


Qué hace la gente, cómo piensa, qué
El Design Thinking tiene que ver con necesita y desea.
abordar un problema desde la observación
y no desde una idea, para así poder
identificar la necesidad a resolver y proponer
nuevas soluciones.
Paso 1: Empatizar - Diagrama persona

Identifica y conoce a tu cliente


Identificar qué perfil de
cliente es el que primero
comprará tu solución y
determinar cómo de doloroso
es el problema que padece
(cuanto más doloroso, más
ansiará tu solución).
Paso 1: Empatizar - Diagrama persona
Paso 1: Empatizar - ¿qué/cómo/por qué?

¿Qué/Cómo/Por qué? Ej. Experiencia de compra en tienda de ropa

Objetivo Subjetivo

¿Qué está sucediendo? ¿Cómo está sucediendo? ¿Por qué está sucediendo?
Porque los usuarios somos muy
Tienda muy desordenada, los Los usuarios toman las
desordenados al buscar los
productos unos arriba de cosas y las dejan en
productos y no los dejamos en el
otros cualquier lado
lugar que la encontraron
Paso 1: Empatizar - Journey Map

Customer Journey Map


El Journey Map del cliente es una interpretación visual o gráfica de la historia general
desde la perspectiva de un individuo de su relación con una organización, servicio,
producto o marca, a lo largo del tiempo.
Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos
débiles de su proceso.

¿Por qué usar un Mapa de Trayectoria?

Para ganar empatía por una persona y mejorar la comprensión


del proceso.
Paso 1: Empatizar - Journey Map
Paso 1: Empatizar - Journey Map, construcción
Paso 1: Empatizar - Journey Map, estructura
Paso 1: Empatizar - Journey Map, ejemplo
Paso 1: Empatizar - Journey Map, Actividad
En grupos, construir un
customer Journey Map para
Fantasilandia (luego de ver
video), considerando los
siguientes aspectos:
• Actividades del cliente
• Objetivos del cliente
• Puntos de contacto
• Pensamiento
• Emoción
• Oportunidades de
mejora

Dibujarlo en una hoja,


fotografiarlo y enviarlo al
correo del profesor, se
elegirán 2 para presentar
ante la clase. https://www.youtube.com/watch?v=iTjjCPMy4EU
Paso 2: definir

Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario


tipo

3. Capturar lo descubierto
• ¿Qué necesita tu compañero?
• ¿Qué ves tú que él/ella no ha visto?
• Haz inferencias a partir de lo que escuchaste
4. Definir un foco y enunciar el/los problema(s) clave, de manera
coherente, y capturarlo en una oración simple.

En DT siempre se comienza con el problema, nunca con una idea


Paso 2: definir -Mapa de empatía

ESCOGER 1 ACTOR
(USUARIO)

MAPADEACTORES

¡PERSONAS!
Paso 2: definir -Mapa de empatía

¿QUÉ SE CONSIDERA PARA


ESCOGER AL USUARIO?

• ¿El usuario se vincula al


proyecto que estamos
estudiando?
• ¿Podremos tener acceso a
información de primera
fuente?
• ¿Nos motiva e interesa
trabajar con este usuario?
Paso 2: definir -Mapa de empatía

SEGMENTAR
Paso 2: definir -Mapa de empatía

¿CÓMO SEGMENTAR?
(ALGUNOS CRITERIOS)

• Edad
• Residencia (Localización geográfica)
• Nivel socioeconómico
• Perfil tecnológico (Acceso)
• Otras dimensiones
Paso 2: definir -Mapa de empatía

Escogemos un actor SEGMENTACIÓN


(PEj: usuario 3° edad) USUARIO
Del mapa de actores avanzamos al mapa de empatía
Usuario Elegido y Segmentado:
Tercera Edad
Paso 2: definir -Mapa de empatía

¿QUÉ ES?
Esta herramienta, plasma
visualmente los resultados de la
etapa empatizar identificando el
comportamiento, las inquietudes
y las aspiraciones de los usuarios.
Fue desarrollada por la empresa
de pensamiento visual XPLANE. Y
se orienta por las siguientes
preguntas:
Paso 2: definir, PdV y definición de problema
Un punto de vista (PdV o PoV por las siglas en inglés de Point of View) es una definición del problema significativa y
viable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los objetivos que pretendemos
alcanzar para un usuario en particular.

El PdV combina la información obtenida y el conocimiento


sobre las personas y sus necesidades que hemos obtenido
durante la fase de empatía.

Es clave validar los PdV con los usuarios,


se debe conocer el propósito por el que el
usuario requiere que se resuelva su
problema

[Descripción de una persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo irresistible o inevitable)].
Paso 2: definir, pdv y definición de problema

Por ejemplo, si expresáramos un punto de vista como:

Una persona mayor en los días de mucho calor necesita agua para mantenerse en un estado saludable.

Estaríamos limitando las posibles formas en que dicha persona se podría hidratar.

Una persona mayor en los días de mucho calor necesita hidratarse para mantenerse en un estado saludable.
Paso 2: definir
¿Cuál es el problema ¿Para quién es un ¿Qué factores ¿Qué evidencias ¿Puedes pensar en
clase que estás problema? sociales/culturales tienes que indican este problema desde
tratando de abordar y componen este que esto vale la un enfoque
por qué es tan problema? inversión? diferente? ¿Puedes
importante? replantearlo?
Paso 2: definir, matriz de impacto/esfuerzo

Ayuda a ordenar las ideas


Paso 3: Idear

5. Buscar muchas soluciones para satisfacer la necesidad del cliente


6. Compartir la solución & captura la retroalimentación
• Iterar y plantear la idea
• Levanta qué cosas se deben incorporar o cambiar
Paso 3: Idear, 7 reglas del brainstorming

Evite los juicios


• No existen las ideas malas en esta etapa, habrá suficiente tiempo para juzgar las
ideas después
Fomente las ideas “locas”
• Son las ideas diferentes las que normalmente crean innovación real
• Siempre es más fácil bajar las ideas a tierra en un momento posterior
Construya en base a las ideas de los demás
• Piense en términos de “y” en vez de “pero”
• Si no le gusta la idea de otro, propóngase un desafío personal a construir sobre esa
idea y hacerla mejor
Focalice en el problema
• Se obtendrán mejores resultados si todos son disciplinados
Sea visual
• Intente vincular el lado creativo y el lado lógico de su cerebro
Paso 3: Idear, Brainstorming (lluvia de ideas)

El proceso formal de tormenta de ideas que se utilizará en esta consultoría incluye los siguientes
pasos (IEC/ISO, 2009):
i. El facilitador prepara directrices y estímulos de pensamiento adecuados.
ii. Se establecen los objetivos de la sesión y se explican las reglas.
iii. El facilitador inicia una línea de pensamiento y todos los participantes exploran ideas,
identificando problemas sin restricciones. Todas las contribuciones son aceptadas y no se
critican.
iv. El facilitador puede guiar al grupo hacia un nuevo enfoque si es necesario. El objetivo es
recopilar la mayor cantidad posible de ideas diversas.
v. Las ideas se registran y clasifican de acuerdo a características comunes.
Creatividad

¿Una persona creativa se nace o se hace?


¿Qué entendemos?

“La creatividad es la capacidad de crear, de


producir cosas distintas. La capacidad para
llegar a conclusiones nuevas y resolver
problemas de una forma original”.
6+2=8
8=
Creatividad

¿Qué entendemos?
Si nos conformamos con esta solución, la fácil, la
evidente, la que nuestros competidores también pueden
alcanzar, perderemos la oportunidad de obtener
ventajas competitivas.

Ser creativo implica romper con moldes establecidos, con las pautas o barreras
mentales que hemos ido construyendo a lo largo de nuestra vida.
Imaginación

Nos inspira para crear nuevas soluciones,


historias y mundos.
La imaginación es fundamental para la
creatividad.
Con imaginación podemos cambiar la
realidad.

La creatividad pone la imaginación en


contexto, le da un sentido.
Prototipar:
motivación
Construir prototipos significa hacer
tangibles las ideas y aprender
mientras las construyes y las
compartes con otras personas.
Incluso con prototipos tempranos
y toscos, puedes recibir una
respuesta directa y aprender cómo
seguir mejorando y refinando tu
idea.
Paso 4: Prototipar
Permite acelerar el aprendizaje sobre una posible
A menudo se usan como la solución utilizando recursos mínimos. Lo hace
• Ejemplar original o primer primera etapa de una probando solo el núcleo esencial de su concepto
molde en que se fabrica implementación. Útil (en lugar de la solución completa) con usuarios
una figura u otra cosa. cuando se prepara para reales en la práctica
• Traer las ideas al mundo escalar una solución a un
grupo más amplio.
real
• Ayuda a comunicar los
elementos más
importantes de una idea

Implementación simple de una idea para evaluar


cuan atractiva es, y verificar que es susceptible de
ser explotada de una manera útil. Manifestación visible, tangible o funcional de una
idea, que se prueba con otros y se aprende en una
etapa temprana del proceso de desarrollo.
Paso 4: Prototipar, ¿para qué sirven?
Paso 4: Prototipar, pero también para Fallar pronto

Costo de cambiar el producto vs tiempo cuando


cambio es hecho
Paso 4: Prototipar, pero también para Fallar pronto y Aprender rápido

Se busca que el aprendizaje sea lo Aprendizaje


más rápido posible y los costos
Costo
sean bajos
Paso 4: Prototipar, Tipos

¿Con quién los uso?


Paso 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
Paso 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
Paso 4: Prototipar, Hacerlo de forma económica

Primer prototipo de mouse


Douglas Engelbart, 1963
Stanford Research Institute
Paso 4: Prototipar, Preparación
Paso 4: Prototipar, Planificación del prototipo
1. Nombre del prototipo
2. Definición concreta del problema que se pretende resolver
3. Propósito (objetivos perseguidos)
4. Justificación del formato elegido para prototipar (maquetas,
digital, web, sketch…)
5. Destinatarios: a quienes afecta la solución propuesta,
quiénes son los usuarios y/o implicados. (Este ítem está
directamente relacionado con la función que se persigue en
el prototipo: va dirigido al equipo interno o a personas
externas para que testeen la idea).
6. Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos
materiales y humanos.
7. Acciones que incluye el Plan (Planificación, indicando, Qué –
Cómo – Dónde - Cuándo).
8. Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución
propuesta alcanza los objetivos proyectados.
Paso 4: Prototipar, Técnicas de prototipado de baja resolución
Paso 4: Prototipar, Prototipos de papel /Papel & cartón
Paso 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
Paso 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos

Herramienta sencilla, rápida y muy BARATA


Paso4: Prototipar, Impresión 3D

El prototipado 3D es la mejor manera de tener un acabado


profesional para un prototipo.
• Actualmente esta tecnología está al alcance de cualquiera a
precios muy asequibles.
• El resultado es un prototipo que puede estar todo lo cerca que se
desee del producto final.
Paso 4: Prototipar, Sketching

Dibujo rápido o bosquejo de guía general que no tiene porque tener muchos detalles y que reproduce un
concepto, idea, o generalidad de un proyecto de una manera muy sencilla.

Referencias:
Sketching: Drawing Techniques for Product Designers. Koos
Eissen, Roselien Steur
Sketching: the basics. Koos Eissen, Roselien Steur

Why people believe they can’t draw . Graham Shaw


Paso 4: Prototipar, Objetos físicos. Maquetas
Paso 4: Prototipar, Flujo de interacción
Paso 4: Prototipar, Prototipar con Lego
Paso 5: Evaluar, ¿Qué significa?

• Los prototipos se hacen pensando que son la


solución, el testeo se realiza con la premisa de
que el prototipo está equivocado.
• Lo relevante es realizar las pruebas con
usuarios reales.
• Se debe buscar feedback a través de entrevistar,
encuestar, realizar focus group, probar la
usabilidad del producto y/o investigar.
• Todo ello con la finalidad de encontrar errores,
carencias y mejoras. La pregunta clave es ¿qué
funcionó bien y qué no funcionó y por qué?
Paso 5: Evaluar, ¿Cómo?

• No decir, simplemente mostrar.


• Crear experiencias.
• Pedirle al usuario que compare.
• Pedirle al usuario que relate la experiencia.
Paso 5: Evaluar, Malla receptora de información

• Por qué hacer una malla receptora de información


• Facilita la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos
modelos y prototipos
• Se utiliza para recibir feedback y discutir con el equipo
• También para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo
• Para ser sistemáticos con la recopilación de la información en las cuatro áreas
diferentes
Introducción a la ingeniería

2024

También podría gustarte