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"LAS MAQUINAS”

Imitación por parejas, movimientos libres.

Imitación de máquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos, apisonadoras).

Imitación de máquinas sin desplazamiento (grúa, taladradora, impresora cambios de rol).

VARIANTES: Por tríos, por grupos de cinco.

“ "QUE ANIMAL SOY”

En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:

La selva: monos, elefantes, leones, etc.

VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indígenas, naturistas, fotógrafos,


imitar los grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos
diferentes, simultá­neos, etc.
“LOS DIBUJOS ANIMADOS”

Libremente por el espacio, representar los movimientos y acciones de personajes de dibujos


anima­dos (Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcaminos, Pájaro Loco, etc.).

"EXCURSIÓN AL BOSQUE"

Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes personajes. Se propone una excursión
simulada al bosque. Cada niño ha de representar la preparación de su mochila y todo lo
necesario para la excursión. (Colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado, gorra,
etc.).
“LOS INSTRUMENTOS”
Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de
percusión (panderos, crótalos, silbatos, tambo­res, etc.).

Dejamos que los alumnas manipulen los instrumentos, los toquen y los hagan sonar,
(expresión libre).

Retiramos los instrumentos. La profesora indica que cuando suene un instrumento se deben
mover como les parezca.

Posteriormente se les indica qué movimiento deben hacer según el instrumento que suene:

Bombo (la profesora lo toca lentamente y los alumnoas se moverán despacio).

Tambor (más rápido y ligero)

Silbato (a saltitos)

“VIAJE EN A AUTOBÚS”

Se trata de representar la subida al mismo, colocación en asientos, baches, curvas y durante el


viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursión", etc.
“EL SAFARI FOTOGRÁFICO”

Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (dife­rentes grupos y tipos).
Otro a los miembros del safari (fotógrafos, cu­riosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos
Indígenas (danzan).

VARIANTES: Cambios de rol o imitación de escenas de cuidado animal.

“LA EMBOSCADA”

Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Foto­gráfico es capturado por
una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos indígenas, etc.

VARIANTES:

Ayuda a la sofocación de un hipotético incendio por parte de los capturados.

Amistad y agradecimiento indígena y despedida. Imitación de sus costumbres.


Cambios de rol.
"EL ALMACEN DE JUGUETES"

Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A
una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta pararse.

A continuación, cada niña cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imi­tado
sus compañeros.

VARIANTE:

Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:

Robot que anda y llora, coche teledirigido,


perrito que anda y salta, payaso que toca el tambor o platillos y anda.

“INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO"

Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño será una pieza que se
irá acoplando libremente. El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto realizando un
movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro
movimiento y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente los demás
niños hasta que cada grupo ha compuesto su propio juguete.
"LA GRAN ORQUESTA"

Se dispone el gran grupo en semicírculo y a cada niño, o grupo de niños, se le asigna un


instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicará el comienzo,
viveza del sonido, etc.

VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mien­tras
toca.

"LOS ELECTRODOMÉSTICOS"

Cada niño imagina que está manipulando un aparato eléctrico, el que quieran, la profesora
debe adivinar de qué aparato se trata. Soy un electrodoméstico: Ahora la niña se convierte en
el aparato e imita su movimiento.

Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le pasaría si aplicaran sobre él el
aparato.
"SE PARÓ LA MÚSICA”

El grupo se mueve y baila al son de la música, cuando la profesora la pare, todos los alumnos/as
se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el profesor irá uno a uno haciéndoles
gestos y muecas para intentar que se muevan, pasado esos segundos se vuelve a poner la música
y ya podrán nuevamente moverse, ganan los que más aguanten sin reírse y sin moverse.

“REPRESENTACIÓN DE CUENTOS”

Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperu­cita Roja". Cada grupo ha de repartirse los personajes
(Caperucita, madre, abuela, lobo y leñador) y representarlo en su rincón para ellos mismos. Cada
grupo representa este mismo cuento para los demás con las variantes sugeridas por la profesora y
alumnos/as:

Caperucita clásica.

Caperucita moderna o pasota.

Caperucita robotizada.

Caperucita rockera.

Caperucita cantada, etc.


“JUEGO DE ECO”

La profesora indica una frase y los alumnos/as la contestan. La profesora realiza la frase rítmica-
musical con el pandero y los alumnas la intentan repetir con los silbatos.

VARIANTES: la profesora puede ir complicando los ritmos.

“CANCIÓN Y RITMO GRUPAL”

La profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!

La profesora sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al coche (señalando el volante)
de mi jefe (señalando un saludo) se le ha pinchado (haciendo acción de pinchar) una rueda
(marcando un gran giro con el brazo), etc.

VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando.


Canción: "¡Al corro de la patata!"
"LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE”

Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes ti­pos de sonidos, realizados por
imitación por un grupo de alumnos (sonido de pájaros, hombres, árboles, viento, animales, etc.)

"El DESCANSO”

Tumbados en el suelo imitan: Dormir con frío y arropados. Dormir con calor en verano. Roncar.
Soñar. Tener pesadillas. Dormir pláci­damente. Andar sonámbulo. Imitar cómo duermen mis
familiares.
"SE BAJA EL TELÓN".

Nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la mano y en grupo.
Realizar una secuencia imaginaria de lo que haría cada actor tras la representación exitosa
de una obra. Vuelta al camerino, cam­bio de ropa, ducha, aseo, firma de autógrafos, cena de
celebración, etc.

“ESCUCHA LA MÚSICA”

Los niños se mueven libremente por la sala. Se va bajando el vo­lumen poco a poco, y motivados
por el profesora las niñas se van tumbando escuchando la música y cerrando los ojos, y escuchan
los ruidos del ambiente (pájaros, ruidos fuera del centro, etc.).
"LA ESCUELA"

Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida en un aula, imitando


profesores, actitudes de alumnos, anécdotas, etc.

Como condición indispensable, no se puede hablar y la expresión siempre debe ser gestual y
corporal.

“EL CASTILLO ENCANTADO"

Representar mímicamente los personajes y acciones típicas de los castillos encantados: el jorobado,
el fantasma, el mayordomo, Drácula.
"EL AEROBIC"

Calentamiento dirigido con ayuda de música imitando sesión de aeróbic.

La maestra se coloca de modelo siguiendo ritmos melódicos de un fragmento musical y el


resto del grupo repite.

“A QUIÉN IMITAMOS”

Individualmente, expresar mímicamente las siguientes escenas:


Una persona:
Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.

Más grande la caja, más pequeña, con expresiones de angus­tia, o de relajación.

Metida en una esfera transparente.

Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)

Libre con movimientos en la Tierra.


"TOCA AL COMPAÑERO"

Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya indicando el profesor,
se van añadiendo movimientos. Rondó A+B+C+D.

Percusión de las palmadas en piernas propias. (A). Percusión de las palmadas en las piernas
del compañero de la derecha. (B). En las propias. (A). En las del compañero de la izquierda,
(C).

"EL HIPNOTIZADOR"

Un niño ejerce la hipnosis y los demás que­dan relajados y dormidos efectuando los movimientos
recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos serán suaves con tendencia a la
relajación y al sueño).
"EXPRESA LOS SENTIMIENTOS”

El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el sentimiento
que se le ha asignado. Ganará aquel equipo que mejor exprese el sentimiento.

Alegría.

Locura.

Pasión.

Frío y calor.

"JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS”

Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante pi­sotones, movimientos,


desplazamientos, diferentes animales prehis­tóricos. Al principio la profesora indicará el animal;
luego los alum­nos proponen.

VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algún animal fantástico (moti­var a los alumnos
sobre los movimientos).

“LA CAZA PREHISTÖRICA”

Por grupos, representar una escena de una cacería


prehistórica (dejando tres o cuatro minutos para su
preparación, luego se repre­sentará al grupo).
Se pueden utilizar gritos para la comunicación.
"LOS BRUJOS"

Los niños se desplazan en un espacio claramente delimitado (un gimnasio, un patio,


una sala…). Dos o tres «brujos» (su número depende de la importancia del grupo)
persiguen a los otros jugadores. Estos brujos se distinguen por un pañuelo atado
en el brazo, o por un dorsal de color. Los jugadores tocados por los brujos son transformados
en «estatuas» en el sitio mismo donde han sido tocados. Se quedan de pie, inmóviles y con
las piernas separadas. Los jugadores que todavía no han sido tocados pueden liberar a sus
compañeros. Para eso, tienen que pasar arrastrándose entre las piernas de las estatuas (por
debajo del puente). Los jugadores tocados tienen que adoptar una forma corporal diferente
de la forma anterior (de pie y con las piernas separadas). Los «liberadores» tienen que pasar
por debajo del nuevo puente.
Ejemplos:
-a cuatro patas y boca abajo. Se tiene que pasar por debajo del vientre de la estatua;
-a cuatro patas y boca arriba. Se tiene que pasar por debajo de la espalda de la estatua;
-con tres apoyos: las dos piernas y un brazo, de costado. Se tiene que pasar por debajo de las
costillas de la estatua.

"LOS CAZADORES"

Los «cazadores» (cinco o seis niños) están equipados con pelotas a modo de escopetas. Los otros
jugadores, los «conejos», se desplazan libremente al tiempo o al ritmo de la música. Los cazadores
se desplazan también, con el balón en las manos o jugando con él. ¡Es la tregua! Cuando pare la
música, los cazadores intentarán tocar a los conejos con la pelota. Los conejos tocados se
inmovilizarán. Cuando la música vuelva a sonar, los conejos tocados bailarán en el mismo sitio en
vez de desplazarse y los cazadores volverán de nuevo a jugar con su pelota sin poder tocar a los
otros jugadores.
Los conejos tocados dibujan con sus brazos la «burbuja», es decir, el espacio cercano
que les es accesible, la «casa» en la que viven
(pero sin desplazar los pies) cuando la música
suena de nuevo.
"LOS PERSONAJES VIVEN”

Se les muestra una variedad de libros infantiles y cada grupo de niñas elige uno. Cada una
de ellas representará uno de los personajes de la historia. Éstos toman vida a través del
vestuario, las actrices y el escenario.

El escenario: elementos típicos de la historia (calabaza, zapatitos, soldadito)


El vestuario: ropa representativa (caperuza roja, vestidos, corona, trenzas)
La actriz: expresión por medio del cuerpo y los gestos

VARIANTE: por parejas, elegir personajes oponentes y secuenciar


un inicio, conflicto y resolución. (Caperucita y el lobo, princesa y madrastra)

"EL RETRATO”

Se exponen muchas pinturas icónicas y las niñas seleccionan la que más les gusta. La profesora
pregunta qué les llama su atención y si la vió alguna vez. La observa y la interpreta saliendo del
cuadro y expresa cómo se sentiría en su primer caminar, mirar, mover y bailar. Continúa con el
baile siguiendo la música.

VARIANTE: dibujar una versión propia de la pintura


e interpretar a través del baile.
"BALONES RUIDOSOS Y SILENCIOSOS"

La profesora hace botar el balón con ruido y sin ruido, comparando la fuerza necesaria para
cada caso.

De esta forma las niñas pueden observar que para hacer mucho ruido es necesario lanzarlo
con gran fuerza, y para hacer poco ruido al revés.

La profesora percibe un tiempo en el pandero y las niñas tienen que seguirlo haciendo botar
el balón, reproduciendo la intensidad de fuerte y flojo según se indique verbalmente o
mediante los golpes del pandero.

"INSTRUMENTO FANTASMA"

Se colocan de 5 a 10 dibujos de instrumentos musicales delante de las niñas, de forma que los
puedan ver y reconocer fácilmente.

Se deja que los niños los observen durante un minuto.

A continuación las niñas se giran de espaldas y la profesora da la vuelta a uno de los dibujos, de
forma que no se pueda ver.
Las niñas vuelven a mirar cuando la profesora dice:
¡ya! y tienen que adivinar qué instrumento a desaparecido.

VARIANTE: se pueden girar varios instrumentos a la vez para


que el ejercicio de memoria sea más complicado.
"CÁLCULO RÁPIDO"

Se colocan círculos de papel en el suelo, uno delante de otro, formando una especie de
escalera, y en el interior de cada uno se escribe un número. En el primer círculo debe estar el
número 0. Que será el punto de partida.

Todos los niños parten de éste y van saltando de círculo en círculo como si subieran los
peldaños de una escalera. Cada vez que suben uno, deben ir sumando los números que se
encuentran al que ya tenían.

Cuando llegan al último círculo tienen que volver hacia atrás como si bajaran la escalera.
Ahora tienen que ir restando los números cada vez que bajamos un peldaño, hasta volver al
punto de partida.

OBSERVACIONES: si los grupos sin muy numerosos el juego


puede resultar pesado para las niñas que esperan.

"MÚSICA - SILENCIO"

Se explica a las niñas que cuando oigan la música se pueden mover, mientras que durante el
silencio se deben quedar quietos como estatuas.
Se pone música y se deja que las niñas se expresen libremente realizando movimientos y
desplazamientos de carácter espontáneo.
Cuando se para la música las niñas deben permanecer quietas.

OBSERVACIONES: es un ejercicio muy adecuado en las primeras clases ya que es primordial para
adquirir control corporal. ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: controlar los movimientos de arrancar y
parar.
"AROS MUSICALES"

Se organiza un recorrido de aros en el suelo y en el.interior de cada uno se coloca un


instrumento de percusión.
La profesora presenta una secuencia concreta. Por ejemplo, en el primer aro, se dan cuatro
golpes con las claves. Las niñas tienen que memorizar e interpretar la secuencia musical
mostrada por la profesora.

VARIABTES: la profesora puede hacer sonar los instrumentos


mientras las niñas mantienen los ojos cerrados. Las niñas deben
interpretar el recorrido sin haber visto los instrumentos, solo los han
oído. También pueden ser las propias niñas quienes determinan los recorridos.

OBSERVACIONES: este juego es mejor organizarlo con grupos reducidos, ya que si se realizan
con muchas niñas a la vez, es difícil mantener la atención de todos.

"ENCONTRAREMOS NUESTRO ANIMAL"

Se divide la clase en dos grupos A y B.


La profesora le dice a cada niña del grupo A qué animal debe representar.
Paralelamente la profesora le dice a cada niña del grupo B qué animal tiene que
encontrar para, una vez localizado, unirse a él de la mano.
La profesora pone una música y las niñas del grupo A representan el animal que les ha tocado.
Cuando la profesora hace una señal al grupo B, éste debe salir a buscar a su animal y unirse a él.
Todas las niñas deben encontrar a su pareja antes que termine la música.
A continuación sr cambian los grupos.

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: trabajar la agilidad corporal,


la imaginación y creatividad.
"RODAR, MARCHAR, Y SALTAR"

A partir de movimientos libres de los niños, la profesora observa y comenta los tres niveles
corporales distintos: rodar por el suelo, marchar y saltar. A continuación, da las instrucciones del
juego.
Cuando la intensidad de la música es suave, las niñas deben realizar con el cuerpo todos los
movimientos que imaginen por el suelo: rodar , arrastrarse...
Cuando la intensidad es media, los niños deben ejecutar movimientos de pie: marchar, balancear,
el cuerpo, deslizarse, etc.
Y cuando la intensidad es fuerte, deben realizar movimientos en el aire:
saltar, ponerse de puntilla, etc.
ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: relacionar la intensidad de la música
(suave, media, fuerte)con movimientos corporales. Una vez trabajados
los movimientos de forma aislada ñ, se pueden ir alternando siguiendo
los cambios de intensidad de la música.

"SALTANDO POR EL CAMINO"

Se colocan aros en fila por el suelo de la clase, formando un camino.


La profesora explica a las niñas que deben pasarlo dando un salto con los pies juntos dentro del
aro, y a continuación, un salto con las piernas abiertas fuera del aro. Una vez practicado este
movimiento, se pueden añadir los brazos, que se cierran delante del pecho cuando se salta con las
piernas abiertas fuera del aro. Una vez practicado este movimiento, se pueden añadir los brazos,
que se cierran delante del pecho cuando se salta con las piernas abiertas fuera del mismo.
Una vez aprendida la coordinación de brazos y piernas, se puede realizar el mismo ejercicio pero
haciendo que los movimientos de los brazos sean contrarios al de los pies, o sea, brazos cerrados
cuando las piernas estén abiertas, y brazos abiertos cuando se salta con los pies juntos.
Una vez practicada esta nueva posibilidad, se pueden formar dos grupos y gana el que lo haga
mejor.
ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: Trabajar la agilidad motriz, la disociación corporal, el sentido
rítmico y el dominio de uno mismo. OBSERVACIONES: es conveniente que la profesora marque el
ritmo con un pandero para que las niñas puedan mantener una regularidad en la marcha y no se
aceleren.
"EL MAR"

Todos los niños escuchan una vez la pieza musical escogida para realizar el juego.
Una vez familiarizadas con la música, las niñas se colocan alrededor de tela y la toman con las
manos durante la introducción musical.
Cuando empieza el tema, la tela tiene que seguir la melodía según los movimientos corporales de
las niñas, representando las olas del mar.
Cuando termina la música, las niñas se esconden bajo la tela.

OBSERVACIONES: en lugar de utilizar música gravada, se puede realizar el ejercicio con el palo de
lluvia, instrumento cuyo sonido recuerda las olas del mar.

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: tomar conciencia de la introducción, melodía y final de la música.

"GRAN DRAGÓN"

Las niñas se colocan en fila, uno detrás de otro, con la mano derecha encima del hombro de la
jugadora que tienen delante.
La educadora tiene el pandero con el que dirigirá la marcha.
La primera jugadora de la fila representa la cabeza del dragón y debe inventar un movimiento
corporal. Las demás niñas deben repetirlo, siguiendo el tiempo del pandero, hasta que éste quede
en silencio.
Cuando acaba la música la primera jugadora se dirige a la cola del dragón para que
la nueva jugadora de cabeza invente otro movimiento, que los demás tendrán que copiar.

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: inventar y representar distintos movimientos corporales


con un tiempo limitado.
"VERBOS"

Se forman dos grupos de niños: unos son los actores y los otros, el público.
La educadora reparte al grupo de actores cinco cartones con un verbo escrito en cada uno.
Miran el primer cartón y tienen que representar corporalmente el verbo escrito.
El grupo del público tiene que adivinar de qué verbo se trata.
Cuando ya se han adivinado los cinco verbos, se cambia de rol: los actores se convierten en público
y el público, en actores.
ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: Aumentar el vocabulario verbal y corporal.

"TIERRA Y LUNA"

Antes de empezar el juego se describen brevemente algunas características de la luna, como por
ejemplo la gravedad, y se de pide a las niñas que imaginen cómo se mueve un astronauta.
La educadora percute un tempo regular en el pandero, mientras los niños se desplazan libremente
por la clase, como si estuvieran paseando por el planeta tierra llevanfonun saco con piedras.
Cuando la educadora percute en el pandero, mientras las niñas imaginan que están en la luna y
realizan movimientos amplios, como si flotaran en el espacio, sintiendo que son ligeros.
La educadora va cambiando de ritmo para que las niñas reaccionen y adapten la energía corporal
según la sensación de ligero y pasado que quieran transmitir.
ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS: adoptar la cantidad de energía necesaria
para efectuar el movimiento y distinguir entre ligero
y pesado.
"EQUILIBRIOS"

Con la cinta adhesiva, se marca una línea de salida y otra de llegada.


La educadora entrega una bolsita de arena a cada niña. Un grupo de cinco niñas se sitúa en la
línea de salida con la bolsita sobre la cabeza. La educadora percute un tempo regular en el
pandero.
Los niños del primer grupo, con la bolsita en la cabeza, se desplazan en línea recta hasta la
meta, siguiendo el tenmpo marcado.
Mientras el primer grupo realiza el recorrido, el segundo se coloca en la línea de salida
con la bolsita también en la cabeza, y cuando esta preparado, la educadora marca
un tempo distinto al anterior. Así sucesivamente todos los grupos de niñas van
realizando el mismo ejercicio.

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS: trabajar el equilibrio y la reacción.


OBSERVACIONES: se puede variar la posición de la bolsita y la velocidad del movimiento.

"FIGURAS ESPACIALES"

Antes de empezar el juego, los niños ensayan en grupo distintas figuras espaciales como filas,
círculos, hileras, etc. El juego consiste en realizar estas figuras en el menor tiempo posible.
Empieza el juego y las niñas se marchan libremente por la sala, siguiendo el ritmo percutido en el
pandero.
Cuando la educadora cuenta hasta ocho, las niñas deben formar una fila. Realizada la figura
vuelven a marchar y cuando la educadora empieza nuevamente a contar se colocan en círculo. A
la tercera vez que se realiza la enumeración, se disponen en una hilera.
Si las niñas han tenido tiempo de colocarse bien para hacer la figura correspondiente, debe
repetirse el ejercicio contando solamente hasta seis y después contando hasta seis después
contando hasta cuatro.
VARIANTES: en juego consiste ahora en realizar corporalmente distintos dibujos en el suelo.
Por ejemplo una estrella, una luna, un sol, una casa, etc. Para ayudar las niñas
puede representarse el dibujo en la pizarra.
"¡PÁSAME RÁPIDO EL BALÓN!

Una vez haya recibido el balón el último, éste se dirige corriendo hacia el inicio de la fila. Así se va
avanzando hasta llegar a la línea de meta.

VARIANTES: si se realiza con una sola fila, el educador puede acompañar los movimientos con una
música a 2 tiempos con el piano o el pandero.

"DIAGONALES"

Las niñas, sentadas en el suelo, dibujan en una hoja de papel sus diagonales.
Una vez reconocidas las diagonales del papel, una de las niñas se levanta y dibuja, con la ayuda de
una tiza, las diagonales de la clase en el suelo.
Las niñas entregan el dibujo y se levantan para ponerse todas en hilera, una a lado de otra y de
cara a la educadora, en una de las paredes de la clase.
Mientras la educadora percute un tempo regular en el pandero, una de las niñas recorre la
diagonal de la clase.
Todas las demás niñas van recorriendo, una por una, la misma diagonal.
uando la han recorrido todas, las niñas se colocan a lo largo de la pared contraria para repetir el
ejercicio recorriendo la otra diagonal.
VARIANTES: se divide la clase en dos grupos que se colocan en dos esquinas
de la clase y el recorrido de las diagonales lo realizan simultáneamente los dos
grupos siguiendo el tempo que marca la educadora en el pandero.
"TENEMOS CUATRO PATAS"

Se organizan dos grupos de diez niñas. Unas aguantan los aros y las otras deben pasar por ellos.
Las niñas que sostienen los aros se colocan uno al lado se otro con el aro en medio, tocando al
suelo. Es decir, niña, aro, niña...
Las otras niñas deben pasar por los aros en cuatro patas en zigzag, y sin tocarlos.
Más adelante, se puede complicar el juego de la siguiente manera: las niñas que sostienen los aros
abren las piernas formando un puente y las que se desplazan tienen que pasar entre las piernas de
las niñas y por dentro de los aros.

VARIANTES: el mismo juego se puede realizar con niñas que vayan pasando
por los aros, con el objetivo de pillarse: la segunda niña debe intentar atrapar
al primero antes de llegar al final.

"EL LAZARILLO"

La educadora distribuye a las niñas por parejas.


Una representa el papel de invidente y por ese motivo se le tapan los ojos.
El otro miembro de la pareja hace de lazarillo, o sea que debe conducir al invidente.
El Lazarillo se sitúa detrás del invidente y le coloca la mano en la espalda.
El primero conduce a su compañero haciéndole señales en la espalda: cuando las manos del
lazarillo no presionan, el invidente debe marchar hacia delante;
si nota presión en el hombro derecho, debe girar a la derecha;
y hacia la izquierda si nota la presión en el hombro izquierdo.
En el momento en el que las dos manos hacen presión debe parar la marcha.
El educador acompaña el ejercicio con el pandero o con música no muy rápida
para que todos sigan un mismo ritmo y ayuda a establecer un orden en el grupo.
Después se cambian los papeles dentro de las parejas.
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