«EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION PRE-ESCOLAR»

JUEGOS
del folklore chileno para preescolares
RECOPILACION Volumen 1 4ª Edición

“USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003”

VERONICA HERRERA VELEZ
Educadora de Párvulos «Universidad de Chile». Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".

INTRODUCCION

Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que llevan consigo toda la sabiduría popular, y en el que se concentran expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es que éste libro está dirigido a Educadoras de Párvulos, Auxiliares de Párvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas más importantes en la difusión de nuestra cultura a partir de la Educación Preescolar. Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en todas las actividades que se realizan en el Jardín Infantil, estimulan el Desarrollo Integral del niño, a la vez que lo transforman en el depositario de nuestra cultura, de manera que permanezcan en él nuestras raíces y puedan ser transmitidas a las generaciones futuras. Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podrá ir descubriendo a través del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al insertarlo en su planificación diaria en los distintos niveles de la Educación Pre-escolar. SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras, enriqueciendo de este modo a toda la nación chilena, con vuestros valores bien conocidos: el amor a la tierra, el indómito amor a la libertad, la unidad de vuestras familias. APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR El objetivo principal de la Educación Pre-escolar es propender al Desarrollo Integral del Párvulo en sus diferentes aspectos: -Intelectual. -Afectivo - Social. -Motriz. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL

Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando el interés por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva implícito la cultura tradicional. A través de las ADIVINANZAS, POESÍAS, TRABALENGUAS, etc.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL Permite que el niño se vincule con los demás, conviva con ellos, reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos ajenos, promoviendo la integración al grupo, favoreciendo su desarrollo en este aspecto. Ejemplo: A través de los Juegos Tradicionales Chilenos.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ

En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el niño va adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el espacio. En este aspecto el Folklore es un valiosísimo aporte. Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk. Tradicional.

EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y FORMACION DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL

Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y alegría. Ejemplo: A través de las CUENTAS, para repartir materiales, colación, hacer filas, etc.

LA AUTORA

“Corre el Anillo”. pa. etc. “Pa. (del Folklore). PARA REPARTIR COLACION: Elegir entre el Grupo. . tú cape nane nú para que repartas tú”. por un portillo pasó un chiquillo” (del Folklore).(del Folcklore) PARA HACER FILAS: Salir al patio. pa la gallina que se va los pollitas van detrás”. “Ene. ir al baño. JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA: Como actividad en la Hora de Círculo u otra. mientras el lobo no está ¿Lobo estás?………… (del Folklore). usaremos una CUENTA. JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO: Invitamos a todo el Grupo a participar de un juego.EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL LIBRO EN UN DIA DE ACTIVIDADES EN EL JARDÍN LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los niños del grupo. se saludan con la “ Buenos días Amigo”. él o los niños que repartirán. “Juguemos en el Bosque’. tene.

PARA PENSAR: ADIVINANZAS. y que serán las que rescatarán y reactivarán nuestro Folklore en la Educación Pre-escolar. PARA REZAR: ORACIÓN: PARA LA MEMORIA: VERSO. moritas. . poco poco tú no sabes. y como puede usarse de Guía para aplicarlo en todas las Actividades que se realizan en el Jardín Infantil. Con estos pocos ejemplos. creo que queda aclarada la utilidad que presta éste Libro. y que cumplen con la Función Didáctica para el cual está hecho y pensado. NOTA DEL AUTOR. DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: “Paco. ACTIVIDADES DIRIGIDAS: A utilizar en Unidades Didácticas. como un acompañante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del niño. “Doblo el brazo y aparece. CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR. Extraprogramáticas. a través del niño que asiste a él. Esta era una hormiguita (del Folklore). “La hormiguita”. yo tampoco”. etc. (del Folklore). «Mora. Hora de Círculo. para las negras que son bonitas”. usaremos los MATUTINES. (del Folklore). Paco. (del Folklore) «Jesusito de mi vida” (del Folklore). Para finalizar: “Y pasó por un zapatito roto para que mañana contemos otro”.HORA DEL CUENTO: Para iniciar o finalizar un Cuento. “Estera y Mantillas para comer frutillas” Había una vez ………. Estiro el brazo desaparece”.

mientras ellos se acercan y alejan de él. gallinita ciega? El niño contesta: -«Una aguja y un dedal. Otra modalidad es que el niño que se encuentra al centro.JUEGOS TRADICIONALES DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES DEFINICION: «Consiste en actividades de función lúdica. Uno de ellos. de competición. se ubica al centro con la vista vendada y hará de “gallinita ciega” Comienza el juego. 1. de prendas. y el grupo pregunta: ¿-Qué buscas.» El grupo: ¿-Dónde se te perdió? El niño contesta: -«En la puerta de San Juan». etc. El grupo repite: -«Yo te la tengo.» EDAD APROXIMADA: Desde los 2 años adelante. El niño atrapado por la gallinita pasará a ocupar el lugar de éste en el próximo juego. de azar. Encontramos Juegos de pasatiempo. y no te la quiero entregar». Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro niño. intenta adivinar quién es sin más ayuda que su tacto. musicales. se encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo anteriormente dicho. en caso contrario sigue siendo la «gallinita ciega». . yo te la tengo.-JUEGO «LA GALLINITA CIEGA» -Los niños de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo. Una vez que atrapa a uno de ellos. El niño que es «gallinita ciega» trata de coger a tientas a algunos de sus compañeros.

en número igual al de los jugadores que participan. los niños se sientan. Así continúan sucesivamente hasta que quede el último niño con su silla. Cuando la música deja de sonar.JUEGO: «LA SILLITA MUSICAL" Se forma un círculo con sillas. Los niños al compás de la música. palmas. El que queda sin puesto se retira del juego. JUEGO: «CARRERA DE ENSACADOS” Los niños pueden formar equipos. canción. Mientras tanto el resto observa y hace palmas. por fuera del círculo mientras tanto se saca una de las sillas. etc. pasa el saco al siguiente niño de su grupo para que repita lo mismo que el anterior. esperan la señal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar a la otra línea paralela trazada.2. etc. Gana el grupo que después de hacer correr a todos sus integrantes. Otra alternativa es poner las sillas paralelas. 3. pasen niños que el puente está quebrado. dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida. que es el lugar de partida. canción. 4. Al llegar. y alinearse sobre una raya previamente trazada. NIÑOS» -Pasen. o competir individualmente unos contra otros. Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las manos.. de modo que los niños se sienten cuando se interrumpe. Ellos deben introducir ambas piernas en un saco. comienzan a desplazarse al ritmo. La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar la música. en igual número topándose en sus respaldos. PASEN.-JUEGO: «PASEN. . lo tomaremos preso por sin” vergüenza”.. llegue primero a la meta o punto de partida. ¿Quién lo quebró? El hijo del Rey. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos.

JUEGO: «CORDERITO SAL DE MI HUERTA» Los niños tomados de las manos en círculo. Ellos serán los encargados de recitar y atrapar al último de los niños. El que tire con más fuerza y logre arrastrar al otro grupo a su lado es el vencedor. . bajando los brazos y comienza el diálogo: Niños -Corderito sal de mi huerta. A continuación. los dos grupos se dividen y realizan un juego de fuerza. dejando caer los brazos cuando pasa. Continúa el juego hasta que todos los niños hayan caído en los brazos del puente. se coloca detrás del que corresponda. Niños -Sal por la puerta grande. forman «puertas». Niños -Sal por donde entraste. Corderito -Señor está lleno de trastos Niños -Sal por el portillo Corderito -Señor. por dos. que es muy chiquito. Dependiendo de su elección.. Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente. Corderito -Por Dios no tengo puerta. Los niños se toman en tren y comienzan a circular por la sala cantando. que le será propuesto. cierran las puertas. por tres. trazando una línea. El que ha quedado atrapado en el puente deberá elegir una fruta. 5. Un niño que es el «corderito». Los de la ronda. que está formado por dos niños tomados con los brazos en alto.RECITADO: por uno. entra al círculo y se coloca al centro. color. etc.

”. que le falta la cola. se lo entrega a uno mientras va cantando: “Corre el anillo/por un portillo pasó un chiquillo/comiendo huesillos a todos les dio/menos a mi e-cha-pren-da. lo más cercano posible al lugar que le corresponde.Corderito Niños Corderito Niños . pues los jugadores están fuertemente tomados.: cantar. Un niño lleva entre ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños. 3. -Señor.2.-JUEGO: «CORRE EL ANILLO» -Los niños se sientan con la palmas juntas. ejem. inadvertidamente. Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan donde ellos suponen debe estar. recitar. está llena de lana. 7. 6. El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista vendada. etc. si adivina quién lo tiene le tocará correr el anillo. -Rompe quinientas puertas El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta encontrando resistencia. .-JUEGO: «PONERLE LA COLA AL BURRO« Los niños están sentados frente al dibujo de un burro. Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. imitar. -Señor que es muy grande -Sal por la ventana. De pronto. Entonces los niños se lanzan trás el hasta pillarlo. seño-rita caba-llero quién lo tiene 1. El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del lugar que corresponda. Al que le corresponde contestar. bailar. Se van escribiendo los nombres de todos para saber que lugar le correspondió a cada uno.

pan. Cayó una teja mató a una vieja cayó un martillo mató a un chiquillo cayó una ratón mató a un guatón cayó una horquilla mató a una chiquilla cayó un tagua mató a una guagua cayó una rama de matico aplastó un milico”. OTRA VERSION: «JUEGO CORRE EL ANILLO» “Corre el anillo por un portillo pasó un vieja cayó una teja pasó un ratón cayó un terrón eche prenda quién la tiene de todos ustedes. . Entonando la canción. Se ubican los niños de aparejas frente a frente.OTRA VERSION: “JUEGO CORRE EL ANILLO” “Corre el anillo por un portillo. JUEGO: "LEVANTATE PANADERO”. aplaudirán pegándose en las palmas de las manos alternativamente. señorita o caballero”. pan». golpearan con ambas palmas de las dos manos durante tres veces seguidas. Al llegar a airase de la canción «pan. -Canto que acompaña el juego de palmas.

dos panes por el dinero. ni pan. «De cuatro panes que tengo yo les daré la mitad. dad. site quieres levantar. dad. pan. si no te levantas luego se te va a añejar el pan . «No importa que no me compren harina.Se repite varias veces y en lo posible cada vez más rapido tratando de no equivocarse. pan». OTRA VERSIÓN: «Levántate. tad. trigo. pan. Si no lo compran por gusto lo harán por necesidad. pan. tar. tad.» «Levántate panadero. dad. . los otros por caridad. que la chica de la esquina te viene a comprar el pan. panadero levántate a hacer el pan. tar. pan». pan. pan». levántate a hacer el pan. «Levántate panadero. pan. dad». pan.pan. pan que la chica de la esquina te viene a comprar el pan. pan.

-Gana el que primero logra llegar a la meta y se hará cargo del juego. -En determinado momento el que está contando deja de hacerlo y se da vuelta rápidamente.-JUEGO: ” CORRE LA GUARACAS" Los niños.. sentarse y será a huevo podrido.-JUEGO: “LOS PASOS CONTADOS” Los niños se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del otro." -Los niños deberán tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta acercarce lo más posible a la meta. -Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida.9.. Uno de ellos es elegido para «correr la guaracas. se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un círculo. . En caso contrario si lo agarra. El niño va corriendo por fuera del circulo con la guaraca en la mano. entonando la siguiente canción: «Corre. El que dirige está ubicado de espaldas a los niños en el otro extremo. Continúa cantando y en determinado momento. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que éste dejó vacio. Todos los niños paticipan palmeando y cantando. corre la guaraca. la toma y sale persiguiendo al que se la tiró. Si el niño que la recibe se da cuenta. que es un pañuelo anudado en el centro. deja caer la guaraca en el suelo detrás de la espalda de algún compañero. inmediatamente separa. el que mira para atrás se le pega en la pelá”. -Este comienza a contar: «1-2-3-4 etc. él continuará con el juego. sí niño debe pasar al centro del círculo. 10. Podrá participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro. Si observa que alguno de ellos está mirando hacia atrás le paga en la cabeza suavemente.

. ¿ Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a enseñar”. el que quedó sin puesto pasa al centro a ser vendedor. por toda la sala o patio. debe estar muy atento.11. lo niños rápidamente se cambian de lugar unos con otros. El “vendedor”. como estás hoy día. en parejas. correr y tratar de ubicarse en el lugar que quedó yació. Si lo logra.-JUEGO: “BUENOS DIAS AMIGOS” Los niños se ubican de frente y de pie. Tomándose de la mano derecha. A continuación se toman con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante. sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algún lugar. El niño al que se le formula la pregunta responde: «A la otra esquina”.JUEGO: “AL COMPRAR HUEVOS” Los niños se ubican de pie. De lo contrario. continuando el juego. Este se acerca a alguno de los niños diciendo: ¿Compra huevos?. En el centro está el que «vende huevos-. en un cuadrado formado por cuatro niños. Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina. comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo: “Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lalá-lá-lá-lá Trala-lá-lalá-lá-lá”. se saludan cantando: “Buenos días amigo. 12. .

Continúan avanzando y cuando la canción dice: “Tira pa’ allá tira pa’ acá”. 14. Se entabla el siguiente diálogo: -Peuco (o gavilán) De dónde vienes? -Del pajonal. Los atacantes que están afuera en número similar a los del círculo. En el centro se ubica uno de ellos. -A que vienes? -A llevarte los pollitos -Llévatelos. Frente a ellos se ubica otro niño. 15. tratan de romper el circulo y apoderarse del niño.-JUEGO: «LA GALLINA Y EL GAVILAN.JUEGO: “AL TIRABUZÓN” Los niños se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o patio.-JUEGO: "PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches) Los niños de pie forman un circulo tomados de las manos. que es el Peuco./EL PEUCO« Los niños de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El primero hace de gallina. Así continúan sucesivamente partiendo desde el comienzo.. .13. Tomándose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente canción: “Vamos jugando al tirabuzón«. Los niños giran cambiando de lado. los demás son los pollitos. acaso puedes.

OTRA ALTERNATIVA: El Gavilán trata de robar los pollitos a la gallina. dirum. 16. (bis) . dirum.? Mandandirum. dan. su señoría?. Dice: “Buenos días. El Gavilán no puede tocar a la gallinita y ésta se le va encima cuando el gavilán trata de robarle los pollitos. Si el Peuco coge uno de los pollos. y éste el del Peuco. “Bate. Mandandirum. mientras la gallina los defiende. toma de la mano al niño nombrado y lo coloca a su lado.-JUEGO: “MANDANDIRUM” Los niños de píe están tomados de las manos en línea. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. van cantando. (bis) -Yo quería a la María. dirum. comenzando el juego de nuevo. Mandandirum. su señoría Mandandirum. dan. Pollito que roba.El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos. 17. dan. dan. dirum. (bis> -Que quería. dan. Este avanza y retrocede cantando. dirum. Una vez que ha terminado de cantar.-JUEGO:“BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños de pie. chocolate con harina y con tomate”. (bis) -Yo quería una de sus hijas. bate. girando rápidamente a su alrededor. pasa a ocupar el lugar de éste. frente a frente se toman de las manos y moviendo los brazos de derecha a izquierda. se lo lleva. Mandandirum. (bis) -A cuál de ellas quiere Ud. Cuando dicen “con tomate” levantan los brazos tal como están tomados y se dan una vuelta completa.

dan. que la reina se casó. dirum.-Y que oficio le pondremos?..JUEGO: “LOS ZANCOS” Se fabrican de la siguiente forma: A cada uno de dos listones. (bis) Mandandirum. alternativamente cantando: “Celebremos la fiesta todos. dirum. dan. dan. dan. -Ese oficio no le agrada. (bis) Luego se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro pie. (bis) Mandandirum. Mandandirum. dan. -Le pondremos estrella de oro -Ese oficio si le agrada. con un rey gallardo y fino. se les pega un trozo de madera o un tarro vacio de Nescafé o conservas para colocar los pies. finos y buenos eran los dos". dirum. dan. dan. (bis) Mandandirum. (bis) Mandandirum. . (bis) Mandandirum. dirum. dirum. dirum. (bis) Mandandirum. (bis) Mandandirum. 18. señorita. Los niños caminan. dirum.(bis) Mandandirum. -Tómela pues. corren o saltan charcos con ellos. dan. caballero. -Le pondremos raspaollas. dan. -Le pondremos chupahuesos. -Demelá pues. dirum. -Ese oficio no le agrada. Se trata de competir quién tiene lo zancos más altos y en caminar más tiempo sin caerse. dirum.

Otros más sencillos se fabrican con tarros vacíos, abriendo hoyitos arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los niños colocan sus pies sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan.

19.- JUEGO:

"EL LUCHE"

Existen diferentes variedades: 1.2.3.4.Un rectángulo de diez cuadrados. Un cuadrado de nueve cuadrados. El avión de diez cuadros. El caracol de diez cuadros.

En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda. La mayoría tiene «descanso- o «CIELO» donde el niño descansa. Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya. Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar ninguna raya. Cada vez que da un paso, pregunta: Ouemó? o Pisó? y el resto le contesta si o no. En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades: A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al tejo, se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el «CIELO» o descanso. B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie. C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el circuito.

Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y así sucesivamente hasta completar los números.

Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros.. Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario. Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin caerse.

JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL: A.- SALTAR LA CUERDA: Se utiliza un cordel más o menos largo. Los niños que sujetan los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan. Los jugadores entran en el juego por un extremo, situándose en el centro de la cuerda, saltando de modo que ésta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza. Después salen del juego por el extremo contrario al que entraron. B.- “LA CUNITA” Se mueve el cordel haciéndolo balancearse y los niños saltan. Son dos los niños encargados de sujetar los extremos. C.- “LA CULEBRITA” Los niños que sujetan los extremos de la cuerda la mueven haciéndola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima tratando de no enredarse. D.- “BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel haciéndolo balancearse. Los niños van saltando de costado con ambos pies juntos, repitiendo la siguiente canción: “Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. “Bate, bate, chocolate la bandera de combate”. E.-“LA CHASCONA” Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben realizar.

."AL SALTAR LA BARCA" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. Niña chascona. . tres. limón”. F. “Al pasar la barca me dijo un barquero que niña tan linda no tiene dinero. Chascona salta en un pie. dáte una vuelta. Chascona. A la una. a las dos. Niña chascona péinate. toca el suelo. mientras otros van saltando y cantando. Juan.“Chascona date una vuelta. baila en un pie. Pedro. limita. a las tres”. OTRA VERSIÓN Niña chascona. Niña chascona. dos. Chascona toca el suelo. Uno. Niña chascona sálete”. José lima. sálete.

que tres.rosa. lelé que si quería. que dos. lelé andar en coche. que dos. lelé me dijo un día. deberán subir el cordel por sobre la cabeza del niño que está saltando. que tres. "Lelé". lelé que me mareo. . que date la vuelta del revés. tres". dos. que salte."EL CORDERITO LELE" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. lelé Luego sigue: que una. -El corderito. niña que vas a perder”. Esto se repite hasta que termina la canción. Da media vuelta el niño (a) sin dejar de saltar mientras las que están con la cuerda la voltean y repiten el final de la canción: “Que una. lelé y yo le dije. Sálete niña que vas a perder Uno.. G. Cada vez que la canción dice. clavel y botón.

leré -En el nombre de María que cinco letras tiene quela M. OTRA VERSION: DICE: “Un cocherito le lé me dijo un día le lé si yo deseaba le lé andar en coche le lé Y yo le dije. café. -Y yo le dije. le lé no quiero coche le lé que me mareo le lé”. leré no quiero coche. que la A que la R. "COCHERITO LERE" Té. (en este momento se da muy rápido cuerda). chocolate. leré que me manaba. leré andar en coche. leré que me mareo. qua la I que la A. leré me dijo un día.OTRA VERSION: “-Un cocherito. leré”. “UN COCHERITO LERE” . leré acaso quería. le lé con gran salero.

tócate un pie oye.“TIRAR LA CUERDA" Se forman dos grupos de niños. pelaíto. ."OYE PELAITO" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. paloma.. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal. toca el suelo oye. lo hacen hasta conseguir que uno de los dos bandos ceda terreno y pase de la línea que se ha trazado en el suelo. hasta llevar al adversario a pasar la línea trazada. pelaíto. etc. El juego se desarrolla. pelaito. JUEGO: «EL VENDEDOR DE PAJARITOS» Entre los niños se reparten los siguientes roles: -Un «comprador-. que se aferran a uno y otro lado del cordel. y otro «vendedor-. El niño en forma individual hace juegos de las más diversas combinaciones.- “CUERDA INDIVIDUAL” Consiste en un cordel de más o menos 2 a 3 metros rematada en sus extremos con mangos de madera.H. J. Pierde el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda. de la siguiente manera: Al llegar. date una vuelta oye. A la orden de tirar. mientras otros van saltando acompañados de cantos que indican lo siguiente: “Oye. sálete". picaflor. I. Tiran los niños con todas sus fuerzas hacia atrás. (esto al mismo tiempo que se dan la mano)». pelaíto. El resto de los niños son «pájaros-. Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. el comprador saluda diciendo: -Cómo le va patita colorá? No le doy la otra porque la tengo mojá".

-Si logra llegar al grupo. garbanzos. -Cuando le contesta que es la «o« le dice: El pájarito se te voló! -En seguida sale éste corriendo tras el pájarito. -El resto son ollitas de porotos. a tu jaula". pero si el comprador lo alcanza se tiene que ir con él. -Mientras corre. -Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al aire. etc. hueso astrágalo que tiene 4 caras o lados de la pata del cordero o carnero. -Luego por un solo lado definido con anticipación. arroz.JUEGO: "LAS OLLITAS" Entre los niños participantes se reparten los siguientes roles: -Un niño es «comprador. Se juega de la siguiente manera: -Los niños tiran 46 6 tabas al suelo. y otro «vendedor. 23. lentejas. -Vendedor: Dé cuáles quiere? -Comprador: Paloma Entonces. especialmente entre los mapuches.. se queda ahí. quién tratará de llegar al grupo antes que lo pillen. Su nombre procede de taba. pierde y le toca a otro niño. los demás le gritan «A tu jaula. JUEGO: "LAS TABAS" Juego difundido entre los niños chilenos. . -Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba. hay que darle vuelta mientras la piedrecita está en el aire. -Si uno cae mal.-Vendedor: Qué quería? -Comprador: Pajaritos. -Como tienen cuatro caras.. -Se toman siguiendo el siguiente orden: -Primero se toman de cualquier manera. el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos. se tiran las tabas cuatro veces. cazuela.

NEUMATICO: Los niños hacen dar vueltas el neumático mediante la impulsión con la mano. acordeón. bombo. 25. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta: . etc.-JUEGO: “ARO O NEUMATICO. -El comprador pide otra en su reemplazo. Generalmente los instrumentos son: flauta. En la concavidad formada en el medio. y tomándose con ambas manos se mecen. guitarra. para que puedan sostener a un tercero. piano. o metal que los niños hacen dar vueltas mediante la impulsión de un palillo. está buena y se la lleva. Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al niño traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira. la ollita está mala y no se la lleva. haciéndolo rodar manteniéndolo en equilibrio. -El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos los brazos como orejas de tazas). con neumáticos. Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los más pequeños. El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos que tiene el resto.-JUEGO:"JUAN PIRULERO" Los niños se sientan en círculo y a cada uno se le asigna un instrumento que debe imitar con mímica.-Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los niños más grandes.” ARO: Juguete consistente en un arco de madera fino. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. trompeta. los niños se pueden sentar. Es juego de habilidad y destreza. -El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire. -Si se suelta. 26. 24-JUEGO: "EL COLUMPIO" Está formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus dos extremos a un punto elevado. tambor. o simplemente la misma cuerda con un cojín. Si no se suelta. con madera. por impulso propio o ajeno.

-Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc.“Al pin. y el que no lo atenderá una prenda echará". Cuando termina de contar. SI descubre a uno.. pin. prenda echará”. OTRA VERSION: “Al pirulín. el niño gana en la carrera y llega antes al lugar donde estaba contando. .. El que lo descubre gana el juego. cada cual atienda su juego. sale a buscar a los niños que se han escondido en los alrededores. -El niño descubierto será el encargado de continuar con el juego del mismo modo. Si el niño no imita en el momento preciso al que dirige.2.. por mi. 27. deberá correr hasta el lugar que estaba contando y decir: «1.JUEGO: «A LAS ESCONDIDAS» Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente: -Se ubica un niño vuelto a la pared.». o contra un árbol etc. -Otra alternativa. por (Pepe).3. pirulín. pin. pin. pirulero cada cual atiende su juego el que no lo aprenderá prenda. -El niño que comenzó el juego debe continuar hasta descubrir al resto. con los ojos cerrados y cubierta la cara con las manos.2. se salva diciendo: «1.3. es que uno de los niños se esconda y el resto salga a buscarlo. pierde y «echa prenda» la que se recuperará después de cumplida una penitencia. -Si por el contrario. pirulero.

Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas. 29. Al centro se ubica uno de ellos con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama. En el centro se ubica uno de ellos que va señalando los oficios: «Sobre el puente de Avignon todos juegan. todos juegan. Los niños hacen los movimientos de lavar. así me gusta a mí”. hacen así. así las lavanderas. hacen así. .28. si éste es hombre o mujer. con la vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del círculo y deberá adivinar a medida que va tocando con los palitos.-JUEGO: “JUEGO CON PALITOS": "CHILOE" Los niños de pie forman un círculo. planchar. El niño. y yo también.-JUEGO: “SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON” Los niños de pie forman un círculo suelto. marchar. Sobre el puente de Avignon todos juegan. etc.

Uno de ellos. Frente a ellos. La fila avanza saltando y cantando hacia él. Los niños. cataplin. cataplín. cataplin. Mientras el zapato va corriendo. cataplín. cataplin.30. por detrás de la espalda. Cómo se llama su hija. al que se lo quitó pasa al centro. en el fondo de la mar". cataplero. en el fondo de la mar. cataplin. se ubicará en el centro del circulo y se sacará un zapato.. . NIÑO: «Mi hija se llama ……………. se ubican en circulo sentados con las piernas semiflextadas de manera de dejar un túnel. retrocediendo luego a su lugar: LOS DEMAS NIÑOS: “Cómo se llama su hija. etc. Se me ha perdido una hija. Deberán estar sentados muy cerca tocándose codos con codos en un circulo muy cerrado. Los niños unos al lado del otro se toman de las manos. tratará de recuperar su zapato y si lo logra. el resto de los niños palmotea en el suelo haciendo ruido para confundirlo. cataplero.JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE". cataplero.. El niño se detiene en su lugar.". 31. tirándolo por encima de ellos. se ubica uno que avanza y retrocede hacia la fila saltando y cantando: NIÑO: "Se me ha perdido una hija. El resto lo pasa por debajo del túnel.. Mi hija se llama…………….. El niño. en el fondo de la mar.-JUEGO:"SE ME HA PERDIDO UNA HIJA". a una distancia de tres o cuatro metros.

NIÑO: “Mi hija no era tea. Mi hija no era fea. cataplero. cataplín.LOS DEMAS NIÑOS: “Aquí te la traigo tea. cataplín. en el fondo de la mar". . NIÑO: "Mi hija no era ciega. cataplín. Mi hija no era ciega. cataplín. cataplín. en el fondo de la mar". cataplero.. cataplero. cataplero. LOS DEMAS NIÑOS: «Aquí te la traigo sana. cataplín. cataplin. LOS DEMAS NIÑOS: "Aquite la traigo ciega. cataplero. en el fondo de la mar.. cataplero. Aquí te la traigo fea. esta si que es mi hija. Aquí te la traigo ciega. Aquí te la traigo sana. cataplín. cataplín. en el fondo de la mar". cataplín. en el fondo de la mar". NIÑO: «Esta si que es mi hija. en el fondo de la mar". cataplín. cataplín.

El niño avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la siguiente canción: NIÑO: “Que se abran las puertas. cataplín. no se abren las puertas al rey de los Barbones”. avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo mismo del comienzo. hija cataplin. que se abran las puertas al rey de los Borbones” Ellos avanzan hacia la niña y retroceden luego a su lugar cantando: “no se abren las puertas. Frente a ellos se ubica un compañero a una distancia de tres o cuatro metros.El niño elegido se retira de la fila y pasa a acompañar al otro. El juego continúa cuando los dos niños. Ven conmigo. JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA Los niños de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las manos. cataplero. CANTA: "Ven conmigo. . siempre tomados de las manos. hija en el fondo de la mar".

anda a quejarte al rey de los Barbones". dulce palomita. acompañado de los dos soldados. a la torre en guardia la vengo a destruir”. EL NIÑO RESPONDE: “Yo quiero todos sus pajes. EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS". avanza hacia el resto mientras NIÑO Y SOLDADOS: “A la torre en guardia. El niño se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que está acompañado de los niños. mi rey soberano me inclino a vuestros pies". “Que salgan todos mis pajes. Qué es lo qué quiere usted?". cantando: NIÑO: “Mi Rey soberano. EL REY PREGUNTA: ‘Dulce palomita. yo quiero todos sus pajes para botar la torre”. El niño. que salgan todos mis pajes para botar la torre". ELLOS: "Anda a quejarte. . iré a quejarme al rey de los Borbones".NIÑO: "Ire a quejarme.

Los niños dejan de cantar. El resto de los niños en círculo hacen palmas y cantan: "Esta es la danza de la serpiente que se fue al bosque. (sirve para Los niños de píe.Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compañeros. Iba a buscar una colita que se le perdió”.. forman un círculo suelto. 33. El que está al centro se ubica frente a uno de sus compañeros y canta: NIÑO: "Eres! tú! El niño elegido responde: "sí! .. En el Centro se ubica uno que se desplaza bailando.JUEGO: ordenar filas) "LA DANZA DE LA SERPIENTE”. Los dos primeros niños alcanzandos pasan a representar a los soldados y el último al niño.

Al lado.. El juego continúa hasta que todos los niños que formaban el circulo pasan a formar una fila. manseque la culeque. Al frente. Los niños de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la cintura. al frente. ordene mi teniente. OTRA VERSIÓN "Manseque. mi comandante. Adelante. JUEGO: "MANSEQUI" (sirve también para bailar) Es un canto que acompaña un baile de parejas o individual.y pasa a colocarse detrás de aquel tomándolo de la cintura. la botella. la gallina puso un huevo en la coana. Zapatito. el viejo está pelado. zapatito de charol. La gallina. La botella. al lado. la gallina está culequi. mansequi. manseque. zapatito de cristal. adelante. la botella de licor". adelante. . zapatito. Zapatito. DICE: "Mansequi. zapatito.

-JUEGO: “DOÑA CATALINA” (de palmas) Juego de palmas. La gallina. ora que se confesaba. 35. fue de vidrio fue de vidrio y se quebró". la gallina la gallina y el capónn: El anillo que me diste. ora. ina. aba cada media hora. ina era una señora. . ora«. fue de vidrio. el golpe de las manos marca las corcheas. aba. manseque. «Doña Catalina. la culeque.OTRA VERSION «Manseque. manseque. ora.

cada uno pasa el objeto al compañero que está a su derecha en el tiempo fuerte de la melodía. allá en el oficio de lo vásqui. (golpean las palmas con las dos manos). Cuando repiten la vi vi vi vi. Este lo toma en el tiempo débil y lo pasa a su vez. Cuando cantan: «con su chiqui chiqui» golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse. a su compañero de la derecha. se sientan en círculo cada uno con un objeto en la mano (generalmente piedras).-JUEGO:“ALLA EN EL OFICIO” Juego de palmas. Al comenzar a cantar. que te pica la vi vi vi ví". el golpe de las manos marca las corcheas DICE: «Allá en el oficio de lo vásqui.36. Va corriendo. que te pica. 37. chiqui chá: . en el tiempo fuerte. va corriendo. con su chiqui.-JUEGO: “EL TREN DEL ALMENDRAL” Los niños. DICEN: «Por el riel de acero va corriendo el tren del Almendral.

chincol zapato de charol: picale chincol.con su chiqui. zapato de charol’.. Cuando llegó? Anoche. Saltando en cuclillas: «Chincol.-JUEGO: "CHINCOL" Dos niños frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente diálogo: «Comadre rana Qué quiera comadre? Un vasito de agua. chiqui chá".. 38. Para quién? para su compadre. Qué le trajo? Un corte de vestido De qué color? Verde limón. Qué le dijo? Que bailáramos el chincol’. .

Se juega.OTRA ALTERNATIVA: Se colocan dos filas de niños. "TROMPITO.-EMBOQUE: Es un juguete que consiste en una esfera de madera. Empiezan a dar saltitos acercándose y repitiendo hasta cansarse. su girar produce un zumbido "run run" . PEONZA. PERINOLA..JUEGO: PlRlNOLA". dejando el botón al medio..JUEGO: "RUN-RUN" Es un juguete de construcción casera que se hace con un botón mediano. 40. que no tiene púa y que baila cuando se le hace girar rápidamente con lo dedos. tomando el hilo en unos 40 cms. una frente a otra en cuclillas. luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo. Es un juego de encaje o ensarte. 39. por los extremos y envolviéndolo en forma de trenza. tomándola de un manguito que tiene en la parte superior. la hacen bailar y gana el que logra hacerlo durar más tiempo bailando. pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las puntas. Está sujeta por un cordón a un madero o palillo que termina en punta redonda. La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su caída debe ensartar en la punta del palillo. "embocar". una de las filas hace de comadre y otra de compadre. que tiene un agujero en el centro. Los jugadores por turno. 41. El hilo hace de elástico y al acercar y separar las manos. «Chincolito tras de peña que me estás haciendo seña».. Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como trompo pequeño.

«de piedra. salir a buscar…………….42. Se disparan las bolitas tratando de introducirlas en los diferentes hoyos. . "bolones" etc.-JUEGO: “TUGAR.. TUGAR SALIR A BUSCAR.. frío. (pañuelo con un nudo enrollado).. “Tugar. y otros. 43.. la «troya. Puede ser una "huaraca". cristal. Con las bolitas se realizan diferentes juegos. DESCRIPCION DE ALGUNOS: "RATONERA" Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. Si por el contrario. como el agua hirviente”. entre los que se conocen: «hachita y cuarta. el «hoyo. como el agua del río”. El que lo consigue gana todas las allí puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando.”. están relativamente cerca dice: Tibio. tugar.-JUEGO:"BOLITAS" Es un juego muy común entre los niños. el elegido después de esconder el objeto dice.. tibio" Cuando están cerca dice: “Caliente..” Los niños eligen un compañero y le entregan un objeto para que lo esconda en algún lugar. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de cristal «ojito de gato. caliente. tratando de derribar el montón. etc. Los niños salen a buscar y cuando están lejos del escondite el niño dice: «Frío. la «ratonera.. Luego en círculo los niños cierran los ojos y agachan la cabeza. metal. los tres hoyitos. "MONTON" Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores disparan. que son de diferentes tamaños y tienen puntajes variados. Bolitas las hay de piedra.

Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: “Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo”. dando cabida a otro. 43. «los huaracazos”. 45.-JUEGO: “PARIR LA CHANCHA. El que lo encuentra comienza el próximo juego. DICEN: “Sonó la campana llegó el profesor entremos a clase a oírla lección”.. a la vista de los demás esconde el objeto o «huaraca. mientras otro.-JUEGO: “PIPIRIGALLO” Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras.Cuando el jugador lo encuentra dicen: “ Fuego.-JUEGO:"LA CAMPANA" Se juega de a dos niños dándose la espalda. se enlanzan con ambos brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas. ya se quemó”. Al niño vendado se le quita el pañuelo y entra en acción.. para escapar de los golpes. 44. “Ya se quema. Entonces todos corren a la «capilla. fuego”. OTRA ALTERNATIVA: Se vendan los ojos de un niño. Comienzan a empujarse unos con otros hasta desalojar a uno del extremo.” Los niños se ubican sentados en una banca.. ..

. es necesario darle un golpecito en la mano que mantiene extendida o en la espalda y gritar ¡LIBRE!. .. Sirve para apostar.JUEGO: “EL PACO LADRON” Los niños se dividen en dos grupos: los “pacos” y los “ladrones” (deben haber más ladrones que pacos)... La moneda. El juego termina cuando los ladrones quedan inmóviles. Para liberar a un ladrón.JUEGO: "TELAR BAYESTA" Juego para rifar o adivinar algún objeto. se pueden colocar un pañuelo en el brazo o utilizar alguna marca que los identifique. éste debe quedar inmóvil en el sitio que lo apresaron. Pregunta en cual mano lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto. EI ”paco” se coloca a un paso del ladrón para que no se arranque y evitar que otro ladrón lo libre. Si lo logra. continúa jugando y tratará de libertar a los demás que están apresados. 47. DICEN: «Telar (uno) Bayesta (contesta el otro) En cuál? En ésta.46. El “ladrón” espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar. que otro de su grupo lo libere. etc. Debe ser lanzada hacia arriba verticalmente. para una decisión. Para reconocerse unos a otros. se lanza con la mano estirada sobre la punta de los dedos.JUEGO: "CARA O SELLO" Se juega con una moneda. Los niños eligen uno de los dos lados "cara o sello’. 48. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el lado que pidió. Los ladrones al grito de ¡Adelante mi gente! se largan a correr. Los “pacos” los persiguen y si pillan a un ladrón. para que ésta de vueltas de campana. Uno de los niños esconde algún objeto que esté en rifa en una de sus manos.

. 50. 49. 51. Martin de la Cuesta me dijo mi madre..JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE" Es un juego de broma o burla. dos. El resto dice: “El burrito de San Vicente lleva carga y no la siente”.JUEGO: "PALITROQUES" Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como soldaditos.JUEGO: "MOMIA ES" Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a los niños cuando van corriendo por la sala se dice: «Uno. bayesta. Otras veces se le puede colgar una «cola«. En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar quedando inmóviles como estatuas. Puede ser de trapo o papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas. también se pueden utilizar botellas desechables.OTRA VERSION “Cesta. tres Momia es". El que voltea mayor cantidad de palitroques es el vencedor. Consiste en poner un objeto pequeño sobre la cabeza de un niño sin que se dé cuenta. trozos de palos. . etc Los palitroques se colocan en el suelo y los niños deberán derribarlos con una bola de madera o pelota pequeña. En cuál mano de éstas? en ésta o en ésta”.. Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras figuras.

los maderos y el arco se hacen de caña liviana.. y también el que hará de “lazo”. 54... En la parte posterior algunos llevan una tira.. Los niños se dividen en dos equipos. El que logra llegar más cerca. que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compañeros de equipo deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en introducir la pelota adentro del arco. . 53. Los niños se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas. el pavo. Gana el equipo que logra hacer más goles.JUEGO: "TEJO O RAYUELA" Se traza sobre la tierra un pequeño cuadrado atravesándolo a lo ancho por un cordel. etc. El armado. tejo etc. Cada niño tiene derecho a varios lanzamientos según sean las reglas. patas. carretilla. pitilla o cáñamo. Entre ellos se sortea el que hará de <patrón. Ejemplo: rabo. sin armazón que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se denomina "ñecla". “chonchona”.52. ojos. etc. Hay otros. cola. goma. El hilo para los volantines depende del tamaño de ellos y puede ser hilo de ovillo. Los niños en circulo se denominan con las distintas partes de la yace. derivados del volantín hechos de cualquier papel. ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo “culebreador” Existe el volantín cuadrado. orejas. el chupete. “chonchón”. en un tiempo previamente acordado.. o "cola" de papel o género que sirve de contrapeso. o logra tocar la lienza es el ganador.-JUEGO: “LA VACA SIN DUEÑO”.-JUEGO:"VOLANTIN" El volantín se confecciona con papel de seda de diferentes colores. de medias. con igual número de jugadores. 55. “carcocha”.. “cambucha”. que es defendido por el arquero. plástica... cuernos. al que se colocan tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA" Juego de pelota que puede ser de fútbol. “cucurucha”.

-JUEGO:"ALELIOLELON" Los niños tomados de las manos forman una fila larga.-JUEGO:"LA BOTELLA" Los niños se sientan en círculo. Este. etc. Los niños van en grupos tomados de las manos entonando la canción. con una botella vacía está el que dirige el juego. Cabeza. SOLISTA O CABEZA: CORO: SOLISTA: CORO: SOLISTA: CORO: Cuántos panes hay en el horno? Veintiún quemado. lo que no llevaba era ojos.DICE: PATRON: LAZO: CABEZA: OJOS: CUERNOS: En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo. Cuando la botella deja de girar. si llevaba. Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas condiciones. lo que no llevaba era cabeza. si llevaba cuernos. la acostará y la hará girar rápidamente.. debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo: contar un chiste.si llevaba ojos. El que está a la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto responde. Aleliolelón etc. luego los niños se dividen por la mitad en dos grupos realizando un juego de fuerza. lo que no llevaba eran orejas Continúan el juego hasta agotar el número de participantes. Ojos. el niño que quedó frente al pico de la botella. que allí voy yo.-JUEGO:"DE ARICA A LA PAZ. cantar. y en el centro. recitar. y realizando los movimientos que ella dice: . Lazo si llevaba. 57. 56. El que se equivoca o demora echa prenda.. El que tire con más fuerza y logre arrastrar el otro grupo a su lado será el vencedor.lo que no llevaba eran cuerno Cuernos. A continuación. Aleliolelón. Quién los quemó? EL perro judío (el perro atrevido) Abran las puertas. 58. el que hace de cabeza se introduce entre los dos últimos niños de la fila dejando los trenzados.

Uno de ellos pregunta al que está asu lado: «Conocía usted a la tía Mirli? El niño responde: Nunca la vi.-JUEGO:"LA TIA MIRLI" Los niños sentados o de pie hacen un círculo. Dónde van ustedes? RONDA Zapatero. toma una postura cómica y dice: «Pues siempre estaba así. Quién me los pagará? RECITANDO RONDA: “La primera que agarre a la patita coja”. pa’ atrás. Todos los niños: «Así estaba la tía Mirlí. 60. 59.«De Arica a La Paz. . vamos a pasear ZAPATERO: Señoritas. pa’l lado. Uno de ellos pasa al centro y será “zapatero” Van diciendo: ZAPATERO: Señoritas. tres pasos p’a elante. p’a elante. «De Anca a Callao. usted los compondrá ZAPATERO: Señoritas. pa’l lado.. . La Paz. (imitan todos la postura cómica). El juego continúa mientras cada niño hace la pregunta al que tienen a su derecha. tres pasos pa’ atrás. La Paz. Callao. Talagante. El niño que estaba preguntando. Callao. los zapatos se rompen RONDA: Zapatero. tres pasos pa’l lado.-JUEGO: “SEÑORITAS A DONDE VAN?” Los niños hacen una ronda.. «De Anca a Talagante. p’a elante. pa’ atrás. Talagante.

tratando de pillar a algún niño mientras dice: “Cazo. pollitos vengan” “no te queremos lobo” .. consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto.” Se puede realizar en la sala. . comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro extremo sin que los pille el “lobo”. 62.-JUEGO:"LA PIEDRA" Es un juego de patio. cazo mañana me caso con un payaso éste. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de «lobo. Este quedará inmovilizado permaneciéndo allí hasta que alguno de sus compañeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es atrapado por el que lleva el juego también es declarado “Piedra”.El zapatero sale corriendo a la pata coja. cancha o patio.. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de “hombre negro”. El resto debe cruzar corriendo al otro extremo.-JUEGO: “EL HOMBRE NEGRO. cazo. Continúa el juego hasta que todos los “pollitos”.“Vengan. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca diciéndole «Piedra. son atrapados. a pillar al resto. vengan pollitos que yo los espero”. El que es atrapado en esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto. Al otro lado está la «mamá gallina" -El lobo dice llamándolos: -Los pollitos contestan: -La máma gallina los llama: “Pollitos. El que es atrapado en esta carrera ayuda al “lobo”.. Aun lado están los niños que son «pollitos. cancha o patio. Se puede realizar en la sala. POLLITOS VENGAN”. 61. Los “pollitos”.-JUEGO: “POLLITOS. El niño atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego. 63. vestido de raso”.

Y qué dice? Que dé. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. El juego continúa mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compañeros pidiéndoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego.-JUEGO:"AL APILARSE" Es un juego de patio. (responde) Para quién? Para Manuel. girando. El niño que fue -pillado. --De enanitos. tres pasos de elefante. consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto. Cuando logra pillar a uno de ellos.: Pasos cortos y agachados.-JUEGO:"HA LLEGADO CARTA" Los niños unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. --De conejos. EJEMPLOS DE PASOS: --De hormigas.: Dando vueltas. El primero en llegar al otro extremo diciendo: ¡”LLEGUE" seré el ganador y continuará con el juego. lo toca dándole un golpecito en la espalda diciendo: La lleva o la tiene-.64. --De gigante.: Pasos grandes y largos.: Saltando con los pies juntos. 65.continúa el juego persiguiendo al resto. --De bailarina. --De cangrejo.: Pasos pequeños. . El niño nombrado avanza. colocando un pie delante del otro. El juego se realiza de la siguiente forma: NIÑO: GRUPO: NIÑO: MANUEL: NIÑO: (dirigiéndose al resto dice:) “Ha llegado carta.. dando tres pasos grandes.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a los que han avanzado mucho.

(En la letra de la canción se utilizan. oficios. Así le hace. OTRA: "Si quieren saber. debe imitar lo requerido por el que está dirigiendo. a no estar atento "echa prenda" la que será recuperda una vez cumplida la "penitencia" . si quieren saber como Juan monta a caballo. En caso de equivocarse. etc. instrumento. si quieren saber como Juan toca la corneta. Así le hace Juan así le hace Juan Cuando Juan monta a caballo’. Juan cuando Juan toca la corneta". así le hace..66.-JUEGO:“ASI LE HACE JUAN” Los niños se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo palmas. cantando: DICE: "Si quieren saber. Al niño que le corresponda el oficio. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego. instrumentos o diferente imitaciones). Juan.

mientras por fuera “Puerta” y golpeando pregunta: .JUEGO: "VUELAN. deberá entregar una "prenda" que será recuperada después de cumplir una penitencia. dice: "Vuela. ambos mirando hacia fuera del circulo. se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos como si fueran alas y observando al resto.. 68. Este levanta sus brazos al aire y los demás deberán imitado. siempre levanta los brazos sea cual fuere el animal que nombre. El circulo comienza a moverse al compás de un determinado ritmo.. los del circulo se sueltan y buscan rápidamente un compañero con el cual abrazarse.JUEGO: "AL GATO Y AL RATON" Los niños de pie. vuela! el chancho". Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el juego diciendo: "Vuela. etc. Si en ese momento uno de los niño..67. VUELAN" Los niños. El niño que está dirigiendo el juego.JUEGO: "EL PAVO" Los niños de pie y tomados de las manos forman un circulo. forman un circulo tomados de las manos. El "Pavo". sientan en círculo con las manos sobre las rodillas. En el centro se ubica uno que será el "Pavo". 69.. Si lo logra. del círculo se equívoca y levanta las manos. En ese momento. El "Pavo" en ese Instante tratará de apresar a algún niño que quede sin pareja. vuela! la gaviota". pandero. Que puede ser dado por una guitarra. el niño atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso contrario continúa el mismo niño con el juego. Así sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pájaros. En determinado momento cantará como pavo. En el centro estará el "Ratón". En determinado momento. Uno de ellos será "Puerta" y otro “Reloj”.

al alimó. al alimó. vayan al gallinero».9 (elección del niño).GATO: PUERTA GATO: PUERTA: GATO: RELOJ: Toc. «Al alimó. o por el contrario el Gato se rinda de agotado. que la compongan ellas». «Al alimó. Dónde encontramos huevos?» «Al alimó. Las filas avanzan y retroceden cantando: «Al alimó. al alimó. al alimó. está el ratón? No.JUEGO: "AL ALIMO" Los niños se ubican en dos filas tomados de las manos.. que se rompió la fuente». 70.. «Al alimó. Los niños que forman el círculo saltarán sin soltarse las veces que el reloj determinó. Reloj. «Al alimó. al alimó. Luego levantan sus brazos dejando las «puertas abiertas». no tenemos dinero». al alimó. A qué hora llega el ratón? A las ………. El juego finaliza cuando el «Gato» logre apresar al «Ratón». Con qué hacen el dinero?» «Al alimó. salió A que hora llega? Pregúntele al Reloj. . con cáscaras de huevo». al alimó. Se dirige al reloj: Sr. toc.

71. se ha roto siete costillas. Este pasa a ser gato y comienza el juego nuevamente. «Estando el señor don gato sentadito en un tejado. Ya vienen a visitarlo médicos y cirujanos. ha recibido una carta que si quiere ser casado con una gata montesa sobrina de un gato pardo. el niño que hacia de gato.. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado! los gatitos van de luto y los ratones cantando. sale a perseguir ratones que son los demás niños hasta que logra coger a uno. vaya’. A las doce de la noche ya se ha muerto el pobre gato. se ha caldo del tejado. .. El gato con la alegría.JUEGO: "EL SEÑOR DON GATO" Los niños hacen una ronda y van cantando y girando. y otros dicen: «Malo. dénle cuatrocientos palos. Los médicos le recetan una tacita de caldo. unos dicen: «Vaya. el espinazo y el rabo. Si no lo quiere beber. Uno se ubica en el centro de la ronda. malo”. Al terminar la canción. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado-.

72. 73. Si acierta. empleándose para ello los cuatro ángulos. o quien no se haya movido para cambiar de lugar. repite la misma frase. Todas estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo.. se reúnen los jugadores. corriendo a asegurarse un puesto. Este juego también se puede complicar. y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos.JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR" Los niños se sientan en el suelo. Uno de ellos hace el rol de «adivino. conejitos. Lo interesante es que todos los niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad. Se puede jugar en una sala. quien pasa al centro del círculo. Quien quede sin puesto. Puede ser con o sin desplazamientos.. uno más que los sitios designados. Quien quede sin puesto. 74. pasa al centro y. cambiarán de puesto «adivino. dirá el nombre. formando un círculo. Cuando crea que lo ha descubierto. y adivinando Si se equivoca. Después de darle varias vueltas y vendarle los ojos. trata de reconocerlo ya sea por la risa u otra manifestación. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios. También se puede jugar en un patio o en un campo al aire libre. troncos. sillas. con el fin de desorientarlo se te dirá: «Adivina buen adivinador’. pasa al centro. vuelve nuevamente al centro. En el centro del sitio escogido para el juego. o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.. dando unas palmadas. se dirige hacia alguno de los jugadores que forma el círculo y.JUEGO: “AL MONITO MAYOR” Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el niño elegido para ser "Monito Mayor". gestos y evoluciones. debe salir del juego. y uno de los jugadores dice: Conejitos. tocándolo en la cabeza. etc. que da el nombre al juego. Una vez recibida la orden.JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS". etc. para continuar en la forma indicada.. . En ésta circunstancia. en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio. Si se vuelve a equivocar. los ángulos se reemplazan por piedras. dándole la oportunidad una vez más de adivinar. como por ejemplo: que todo desplazamiento se haga saltando en un pie. cada uno a su rincón.. oque no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenia. pudiendo aumentarse su número.

para realizar una competencia en busca de sus zapatos. Para ello. el adivinador y el adivinado cambian de puesto. y advirtiéndoles que ganarán los niños que logren encontrar los objetos. y mira un objeto con disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando. Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. para proseguir el juego en la misma forma. Previamente. se han de esconder en el terreno antes indicado. Es interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores. procurando que queden ocultos. pero teniendo bien claros los lugares. hacen una pila o montón con sus propios zapatos.-JUEGO: “VEO-VEO” Un niño se ubica frente a sus compañeros. DICE: NIÑO: Veo. 77. montón que se debe mezclar bien. para que alguno de estos no vaya a quedar perdido. se envía a los niños a la búsqueda de ellos. .y nombre inicial o sílaba del objeto referido NIÑO: NIÑO: Los niños nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen por la letra anunciada. antes de darla orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente. veo. indicándoles dentro de que área se encuentran. antes de separarse en dos bandos. Ya ocultos estos objetos. Veo una cosa ¿Y con que letra empieza su nombre? Empieza por.. Cuando alguno acierte el objeto a que se refería la pregunta. 76. podrán ser partes del cuerpo. Se dividen los niños en dos grupos de igual número cada uno. y en lugares apartados unos de otros. muebles u objetos que allí existan.-JUEGO: “COMPETENCIA DE ZAPATOS”.75. varios objetos diferentes. vestuario. .-JUEGO: “EL TESORO ESCONDIDO”. Los objetos a que puede referirse. veo……………… ¿Qué es lo que ves? preguntan los demás.

y en el centro se ubicará quién los dirige. . Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con ambos zapatos puestos. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero.. que pueden estar llenas o vacías. hasta que el director. 78. Los niños forman un circulo. Uno de los niños entra al lugar del baile con un sombrero. Todos deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra. repitiendo la misma frase.. etc. Se requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas cuantas botellas (u otros objetos)... 79. El que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con “R”.JUEGO: “EL CIEGO Y LAS BOTELLAS”. el director dice: «Ha llegado un barco cargado de. u otro objeto. Dada esta orden. De esta formase van eliminando los bailarines.. se traza un círculo con una tiza. (por ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo..y quién recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que empiece con «R. Se continúa en la misma forma. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o sílaba. Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o sílaba con la que deba empezar la palabra que dicen y también aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada. Los niños se organizan en parejas y bailan al ritmo. Cuando la música pare y quien tenga en ese momento puesto el sombrero. Al lanzar el objeto. . línea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se dé la orden. se lanzan en busca de sus propios zapatos. El que tiene el pañuelo lo lanza a otro de los participantes.. 80.JUEGO: "EL SOMBRERO" Se requiere disponer de un tocadisco. resuelva cambiar la letra inicial y dice: «Ha llegado un barco cargado de «A». y se pide a uno de ellos que s ofrezca voluntariamente a hacer el papel de ciego. debe abandonar el baile. «ratón. deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso. que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. hasta que quede una sola pareja. Como «ruedas.A unos dos metros del montón de los zapatos.. Los niños se sientan en círculo.. el que debe colocar sobre la cabeza de uno de los danzantes. cassette.-JUEGO:«HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE.. o algún instrumento musical.

.Correr saltando sobre la pierna derecha. El resto lo incentivará a no botarías. etc. C. previamente señalado. se le da la orden de avanzar. F. a manera de carretilla. colocándolo al lado de las botellas adviertiéndole que no debe empezar a caminar. E... a semejanza de un perro hasta la meta. Después del ensayo se le vendan los ojos..Correr hacia atrás. un plato. K.. mientras no se dé la orden. Los jugadores deberán imitar el paso o salto de los diferentes animales. D. gallinas.Correr o caminar llevando desde un punto a otro.Correr. todas las botellas y una vez despejado el suelo. salvando ciertos obstáculos J. trozos de madera. dentro del circulo y en hilera convenientemente separadas las botellas. hasta la meta. Gana la pareja que primero llegue al extremo señalado.. sosteniendo los pies por un compañero. entre las cuales debe andar el niño sin botar ninguna de ellas.Carreras con pesos: piedras. sin derramarlo. Antes de dar la orden.Correr en cuatro patas. puesto sobre la cabeza de los participantes. llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola o un huevo. y llevando en alto la izquierda hasta la meta. L.Luego.Correr.Correr. patos. 81. llevando en una mano un vaso lleno de agua.Correr. H. hasta la meta. produciéndose un ambiente de risa y alegría. I.. caballitos. Gana quién llegue primero a la meta sin botarlo.Carreras de : burro. etc. sobre las manos.. se colocan. hasta la meta. . B.Carreras con obstáculos: con saltos sucesivos y sorpresas G.Correr en pareja con los pies atados dejando sólo 30 centímetros de largo en la cuerda que los une... se deben quitar sin hacer ruido.-JUEGO:"CARRERAS PARA COMPETENCIAS" A.

.M. Para iniciar el juego. la devuelven a quién se la lanzó. debe retirarse del juego. y se colocan en dos filas paralelas. B. los dos últimos niños de cada fila corren en zigzag. Recuperada la pelota. A una señal dada. éste la lanza nuevamente a quién ha de recibirla. conservando el resto de los compañeros el puesto que tenían al iniciar el juego. según las dimensiones del patio o sala.. los dos últimos niños de cada fila. que ha de continuar lanzándose siempre en la misma forma y en la misma dirección.-Los niños se distribuyen en dos filas. con una separación de uno o dos metros. A una señal dada. gatean por debajo de las piernas de sus compañeros lo más rápidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de su respectiva fila. El niño que deje caer tres veces la pelota que recibe."PELOTA VIAJERA" Los niños que tomen parte en este juego. uno de los niños lanza a su compañero de la derecha. continuando con el juego. Otra alternativa es. según las dimensiones del patio o sala.Los niños se distribuyen en dos filas. corre y se ubica al comienzo de la fila. 82. Gana el equipo que empleó menos tiempo en este desplazamiento. una pelota de mediano’tamaño. con una separación de uno o dos metros. el último niño de la fila. Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al último jugador de la fila. alrededor de cada niño tiene por delante. hasta que regresa al que la lanzó primero. se dividen en dos equipos de igual numero. Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas de los niños hasta completar el circulo.PELOTA INQUIETA: . Gana el grupo que consigue el recorrido total. . Terminado el viaje de la pelota.Los niños se ubican en círculo.-JUEGO: "DE PELOTAS" A. N. de la misma forma pero formando círculos alrededor de cada niño que tienen por delante. separados unos tres pasos entre cada jugador. sin botar la pelota.

1 lanza la pelota hacia arriba dándose una vuelta completa. . 7 veces contra la muralla: una mano empuñada. 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla. D. deben cambiar de puesto. deberá hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos. constituye una diversión a la vez un ejercicio. uno de ellos pesa al centro y será el encargado de dar la orden para comenzar el juego. 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar. Los que están participando adentro de la cancha.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma) Los niños lanzan la pelota contra la muralla. -EL QUEMADO (con pelota) Juego de pelota grupal. nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela continuando el juego. 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puño. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el número indicado: ORDEN: 10 veces contra la muralla: mano abierta.-PELOTA EMBRUJADA: Los niños forman un circulo. El que tiene la pelota. Cuando alguno de los niños es "Quemado". El resto que está en la cancha. 6 veces contra la muralla: por detrás. E. El juego continúa hasta que quede el último niño.C. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo o cancha. Sosteniéndola unos breves momentos. tratando que todos intervengan en el lanzamiento. 8 veces contra la muralla: puños juntos. Si lo consigue. El jugador que está al centro del circulo. es el encargado de impedir que quién deba recibir la pelota pueda hacerlo. no pueden tomar la pelota. 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia arriba. En ambos extremos detrás de líneas previamente marcadas se ubicará un niño. (tocado por la pelota). sale de la cancha y se ubica detrás de la línea del niño que lo quemó. 9 veces contra la muralla: pelmas juntas. sólo deben esquivarla. nombra a uno de los jugadores lanzándola y éste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. en espacios amplios o abiertos. Los niños que forman el círculo empiezan a trotar conservando el circulo y una distancia prudente entre ellos.

la agarran intentaran ellos matar al resto. -Se deben usar pelotas de goma. (pegándoles con la pelota a sus adversarios). de patio o espacios abiertos.. Gana el equipo que elimina a sus contendores. 3.AL ALTO (con pelota) Juego de pelota. Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes formas. colectivo. A quién “ALTO”. 2. trantando de “matar”.. -El mismo juego se puede realizar en equipos. tamaño mediano.. hasta que se vayan eliminando y quede el último. que se distinguirán entre ellos con una señal.. Si la pelota no logra el objetivo el niño que la lanzó sale del juego. que no golpeen muy fuerte.F. que se saquen el delantal. Lo interesante es que quede claro e individualizado cada participante. el nombre propio o de animales. El niño volverá a lanzar la pelota nombrando a otro de los participantes. en espacios amplios. Si por el contrario. etc. -La mitad de los jugadores tienen pelotas. los que comenzaran a perseguir a los que no tienen. acercándose al que está a menor distancia. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba. Se Juega de la siguiente manera: 1. sala o cancha. 4. cuando la tome gritará «ALTO’.. tratando de u matarlos’. En caso de que el niño nombrado no alcance a tomar la pelota y caiga al suelo. En ese momento le lanza la pelota tratando de "Quemarlo". G. -El número de jugadores debe ser par. por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo. El resto corre tratando de alejarse lo máximo posible. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas están muertos y salen del juego. . Si lo consigue el niño deberá salir del juego. etc.Luego el niño que tiene la pelota dará tres pasos. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo. Los niños que participan deberán elegir cada uno el nombre de un país.- PELOTA ENVENENADA: -Juego de pelota grupal. Aquellos que sean «quemados. nombrando algún país o niño. Este continúa hasta que quede sólo un niño.

Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden: a) El niño en el suelo tiene apiñadas un montoncito de piedrecitas..terrome te sic . 84. DICE: «Terrome . 83. c) Otra alternativa es: el niño con los dedos de la mano Izquierda abiertos la apoya sobre el suelo. Continúa el juego y van quedando descartados los niños que queden con ambos puños tras la espalda. etc. el niño pone varias piedrecitas en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba. .JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " - Juego que se utiliza para elegir niños. Continua el juego hasta llegar a la “del cinco. pierde una de sus "..vidas". El va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que están en el suelo. Los niños empuñan ambas manos. va tomando las de la fila de a una.. etc. Para esto cada vez que es “Quemado”.JUEGO: "LA PALLALLA" Es un juego individual que realizan los niños con piedrecitas..te sac terrome . b). pasa a la «del dos.terrome .. para repartir o cualquier actividad que necesite designar a un niño especial. Uno de ellos se ubica al frente y cantando y golpeando con los puños cerrados lo hace sobre los puños del resto. Finalmente el último que queda es el encargado de repartir. comenzar el juego. que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y agarrará dos piedras del montón. Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas. Otra forma de jugar es la siguiente. Entremedio de cada dedo coloca una piedrecita.INDICACIONES: Este Juego se puede alargar según estimación de quien lo dirija. Cuando ha perdido todas las adjudicadas deberá salir del juego. chapitas.te pun. Cuando la canción dice “Terrome te punis” el niño que es tocado debe esconder detrás de su espalda uno de los puños.

JUEGO: "AL ELASTICO" la Este juego se realiza en base a dos niños que sostienen un elástico a altura de los tobillos o pantorrillas. DICE: “El costillar es mío me lo quieren quitar qué cuentas tiene nadie con mi costillar”.85. . b) Saltar hacia adelante y hacia atrás. Los niños van cantando y al ritmo de la canción avanzan pasando adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas.-JUEGO: “EL COSTILLAR” Se ubican los niños de pie en parejas frente afrente y entremedio de ambos se coloca una botella. para ejecutar los saltos el niño debe rechazar con dos pies y caer con uno. Otro niño realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y después fuera del elástico.. El que primero bota la botella pierde. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la canción se canta cada vez más rápidamente para dificultar el juego. 86. tratando de no botar la botella.

rechaza con un pie. . rebotar y palmear las manos del compañero que sujeta el elástico.c) Saltar dentro. el niño rechaza con dos pies y cae con los dos. d) Saltar y quedaron piernas separadas. y cae con el contrario. e) Saltar y quedar con el elástico entre las piernas separadas Es importante darle al niño la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elástico. luego saltar y caer con pies juntos dentro del elástico.

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