Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
posible. El maestro pedirá a los niños que intercambien los roles cada cierto
tiempo.
Formar grupos de tres niños, darles un aro y un saquito por grupo. Mientras suena
la música los niños caminaran alrededor del aro. El maestro, detendrá la música y
los niños intentarán coger el saquito. Repetir varias veces la actividad, para que
cada niño tenga la oportunidad de coger el saquito por lo menos una vez.
Por parejas, repartir una pelota y pedir que se coloquen uno frente al otro. Los
niños se pasarán la pelota intentando dar un bote en el centro.
Formar grupos de ocho niños y pedirles que siete de ellos se sitúen alrededor de
un cono (faro) y que el octavo se coloque en el centro (guardián). Los compañeros
se pasarán la pelota unos a otros y cuando el que defiende el faro se descuide, la
lanzarán intentando derribar el cono. El niño que lo consiga pasa a ser el guardián
del faro.
Distribuir a los niños sentados en círculo con una pelota. Los niños deberán
pasarse la pelota sin lanzarla (de mano en mano) siguiendo el ritmo marcado por
el maestro con el pandero.
Imitar mediante gestos y sonidos los animales que típicos de un belén. El maestro
recordará cuáles son estos animales: cerdos, mulas, bueyes, ovejas, camellos…
Los niños imitarán estos animales mediante gestos, movimientos y sonidos.
Distribuir a los niños por la sala, tumbados boca arriba. Coger aire por la nariz y
aguantarlo hasta que el maestro diga una palabra. En ese momento deberán
repetirla todos los niños a la vez soltando el aire por la boca. Empezar con
palabras cortas que se irán alargando progresivamente.
Colocar dos bancos enfrentados (islas) separados por un amplio espacio (mar)
donde se colocará un niño que hará de tiburón. Mientras suena la música los niños
tienen que cruzar el mar para ir de una isla a otra y cuando la música pare, el
tiburón podrá pillar a todos los niños que no se encuentren en alguna de las islas.
Los niños que sean tocados por el tiburón pasarán a convertirse en tiburones. El
juego acabará cuando todos los niños sean convertidos en tiburones. Mientras los
niños estén sentados en el banco no podrán ser convertidos en tiburón.
Organizar a los niños por grupos de tres. Dos de ellos se pasarán la pelota entre sí
de diferentes maneras (lanzamientos, botes, deslizamientos, etc.). El tercero se
colocará entre sus compañeros con el objetivo de interceptar la pelota. Pasado un
tiempo, el maestro intercambiará los roles.
Organizar la sala en dos espacios. Uno de ellos es el espacio bajo tierra donde
viven los topos; aquí los niños solo pueden moverse como estos animales, es
decir, desplazándose por el suelo. El otro espacio es la superficie terrestre; en ella,
los niños se pueden desplazar corriendo, andando, etc. Los niños podrán jugar
libremente en ambos espacios. La única condición para cambiar de zona es
atravesar el túnel.
Dividir a los niños en dos grupos. Uno será una familia de cangrejos que
caminarán agachados y hacia atrás y el otro serán ranas que se desplazarán
hacia delante dando brincos en cuclillas.
El maestro pedirá a los niños que imaginen que son pilas y que bailen siguiendo el
ritmo de la música. Si es rápida se llenarán de energía y bailarán moviéndose
rápidamente; si es lenta irán perdiendo energía, bailando de manera más pausada.
Acompañar esta actividad con músicas de distintos ritmos.
Los niños deberán moverse al ritmo de la música por la sala según las
indicaciones del maestro (andando, corriendo, a gatas, reptando…). Al parar la
música, este indicará una parte del cuerpo. Los niños, en ese momento, deben
buscar a un compañero, juntar la zona mencionada (mano con mano, nariz con
nariz, oreja con oreja, barriga con barriga...) y quedarse quietos. Reanudar la
actividad cuando todos los niños lo hayan logrado con éxito.
Dividir a la clase en dos grupos: un grupo cogerá aros y el otro, pelotas. Ambos
grupos se desplazarán libremente por el espacio y los niños que lleven pelotas
tienen que alcanzar a los de los aros. Cuando estén cerca de ellos, deberán colar
la pelota por el aro.
Organizar a los niños en cinco filas, cada una enfrente de una caja. Lanzar un
saquito para intentar introducirlo en la caja. Colocar un aro en el suelo para marcar
el punto de lanzamiento. Aumentar la distancia de lanzamiento a medida que
avanza la actividad.
Tapar a un niño del grupo los ojos mientras el resto esconderá un aro en un lugar
de la sala. El niño, tendrá que descubrir dónde está escondido el aro con las pistas
de sus compañeros (“frío, frío” cuando esté buscando lejos del lugar donde se
encuentra el aro y “caliente, caliente” cuando se encuentre cerca).
Colocar una colchoneta en la sala que hará de estanque. Pedir a los niños que se
desplacen por la sala imitando diferentes animales: elefantes (apoyando las manos
y los pies pero no las rodillas), leones (a gatas) y cangrejos (apoyando manos y
pies mirando hacia arriba). Cuando el maestro diga “a beber”, todos los animales
tendrán que colocarse cerca de la colchoneta.
Organizar un circuito. Explicar a los niños que se van a convertir en conejos. Para
poder entrar en sus casas deberán atravesar el túnel que dará acceso a un
circuito, propuesto previamente por el maestro. El circuito tendrá tres estancias: el
baño (representado por aros), la cocina (representada por bancos) y el dormitorio
(representado por colchonetas). Los niños irán pasando por ellas representando
las acciones cotidianas de cada una.
Realizar giros con diferentes partes del cuerpo de manera individual (cuello,
muñecas, cintura, etc.). Empezar girando la cabeza hacia un lado y hacia otro,
girar las muñecas, luego los tobillos, etc.
Distribuir a los niños por la sala. Bailar al ritmo de la música hasta que deje de
sonar. En ese momento los niños deberán dar tres vueltas hacia un lado y luego
caer al suelo lentamente imitando una peonza al pararse. Repetir la actividad
girando hacia el otro lado.
PSICOMOTRICIDAD
Repartir una pelota a cada niño. Lanzar al aire la pelota y dejarla botar varias
veces antes de recuperarla pero recogiéndola antes de que pare de botar.
Todos los niños correrán por la sala como ratones, excepto uno que será el gato y
que llevará la mano derecha levantada. Cuando pare la música todos se quedarán
quietos y el gato tendrá que atrapar al ratón que logre alcanzar dando únicamente
tres pasos. El ratón que haya sido atrapado, se convertirá también en gato sin
olvidar levantar la mano derecha. El juego continua hasta que todos se hayan
convertido en gatos.
Pintar dos figuras diferentes en el suelo con cinta aislante (por ejemplo, círculo y
cuadrado). Pedir a los niños que caminen libremente por el espacio y cuando el
maestro indique una figura se colocarán delante de ella y repasarán su trazo con la
mano derecha.
Repartir una tela a cada niño y pedirles que se disfracen de fantasmas de colores.
Deberán desplazarse por la sala como si fueran fantasmas. Cuando el maestro dé
un toque con el pandero dirá un color y todos los niños que tengan las telas de ese
color deberán juntarse en un corro y bailar como les sugiera la música que
escuchan.
Pegar un gomet rojo en la mano derecha de cada niño y otro azul en la izquierda y
repartirles un aro a cada uno. Deberán bailar al ritmo de la música con el aro en la
mano que indique el maestro. Para indicar qué mano tiene que sujetar el aro, el
maestro sacará una tarjeta roja para la mano derecha y una azul para la mano
izquierda.
PSICOMOTRICIDAD
Organizar a los niños por filas detrás de una línea marcada en el suelo con tiza o
cinta aislante. Construir una pirámide de ladrillos de cuatro pisos enfrente de cada
fila. Los niños intentarán, lanzando las pelotas de uno en uno, derribar el mayor
número de elementos de la pirámide.
Distribuir las picas, los conos y los bancos por la sala formando un circuito. Los
niños deberán desplazarse por él sin tocar ningún elemento ni chocarse con los
compañeros. Cuando el maestro toque el pandero todos tendrán que detenerse en
el punto del circuito donde se encuentren y levantar su brazo izquierdo.
Distribuir a los niños por parejas y repartir una pelota a cada una. Uno de los niños
lanzará la pelota al aire y la dejará botar. Su compañero tratará de imitar los botes
de la pelota saltando cada vez que esta bote en el suelo, siguiendo la cadencia
hasta que pare. Intercambiar los roles, pasado un tiempo.