Está en la página 1de 10

PSICOMOTRICIDAD

CONCIENCIA CORPORAL. PONLO DENTRO.


Distribuir aros por la sala y pedir a los niños que se desplacen por fuera de los aros,
sin pisarlos, al ritmo de la música y de diferentes maneras (andando, de espaldas, a
gatas…). A la señal del maestro cada niño pondrá dentro del aro la parte del cuerpo
que se indique.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. LA MOMIA.


Organizar a los niños en parejas con una tela. Uno de los niños agarrará un extremo
de la tela y el otro se enrollará en la tela girando sobre su propio eje. Cuando haya
terminado de enrollarse, su compañero tirará de la tela hasta que se desenrolle
mediante giros.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. LOS PASES.


Distribuir a los niños por parejas y repartir una pelota a cada una. Pedirles que se
pasen la pelota según indique el maestro: rodamiento, lanzamiento con dos manos,
bote, etc.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. APRETADITOS.


Caminar por fuera de los aros distribuidos por la sala sin pisarlos. El maestro dirá los
números del 1 al 3 y los niños deberán agruparse dentro de los aros según los
números indicados.

(Conciencia corporal) SALUDOS CORPORALES.


El maestro previamente dibujará en unas tarjetas hechas de cartulinas, diferentes
partes del cuerpo, las meterá en un recipiente y cada niño cogerá una. Los niños
tendrán que saludar a sus compañeros con la parte del cuerpo que hayan sacado del
recipiente.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. RODAMIENTOS.


Distribuir a los niños en filas de cuatro con las piernas abiertas y cogidos por los
hombros. El primero de la fila rodará la pelota por debajo de las piernas de sus
compañeros. El último de la fila la recoge, se coloca el primero y repite la actividad
hasta llegar a un lugar determinado por el maestro.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. ¡QUÉ LÍO!


Distribuir los aros por la sala. Caminar, sin pisarlos, siguiendo las indicaciones del
maestro (“a cámara lenta”, “a cámara rápida”, “de puntillas”, “con los talones”…).
Cuando el maestro toque el pandero, los niños se pondrán entre dos aros y cuando
PSICOMOTRICIDAD

vuelva a tocarlo comenzarán a caminar por la sala.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. FLORES Y ORUGAS.


Dividir a los niños en dos grupos, un grupo simulará que son flores que permanecen
de pie, distribuidos por la sala de dos en dos. El otro imaginará que son orugas y se
deslizarán libremente por la sala. Cuando el maestro dé una señal, las orugas
deberán colocarse entre dos flores. A una nueva señal volverán a desplazarse por la
sala.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. CASA, PUEBLO O CIUDAD.


Trasladarse por el espacio realizando diferentes formas de desplazamientos (caminar,
reptar, correr, en cuclillas) al ritmo del pandero. Cuando el maestro deje de tocar dirá
una de estas tres palabras y los niños tendrán que realizar una acción determinada:
“casa”(los niños se pararán y formarán una casa con su cuerpo); “pueblo” (los niños
buscarán un compañero y dándose un abrazo formarán parejas); “ciudad” (todos se
juntan abrazándose formando un único grupo en el centro de la sala).

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. EL TÚNEL.


Colocar en el centro de la sala el túnel de psicomotricidad y distribuir a los niños
alrededor. Explicarles que la sala se ha convertido en una carretera en la que hay un
túnel y que ellos son los coches. Pedirles que se desplacen por fuera del túnel hasta
que el maestro diga “túnel”; en ese momento tendrán que pasar por dentro del túnel
uno a uno.

EXPRESIÓN CORPORAL. LOS TRES CERDITOS.


Iniciar la sesión leyendo el cuento de Los tres Cerditos. Después, pedir a un grupo de
niños que se desplacen como si fueran cerditos e imiten su sonido mientras otro
grupo simula ser lobos aullando. Cuando el maestro diga “soplaré, soplaré”, el grupo
de los lobos soplará dos veces. Colocar en el suelo un aro, será la casa de paja,
hacer un cuadrado con picas para representar la de madera, y colocar ladrillos de
psicomotricidad para formar la casa de ladrillo. Explicar qué material representa cada
casa y jugar a colocarse dentro o fuera de la casa según indique el maestro. Por
último, repartir un rol a cada niño y representar el cuento.

CONCIENCIA CORPORAL. EL BAILÓN.


Colocar a los niños por parejas. Uno de los niños baila moviendo todos los
segmentos corporales que pueda. Su compañero le debe imitar lo mejor
PSICOMOTRICIDAD

posible. El maestro pedirá a los niños que intercambien los roles cada cierto
tiempo.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. UN DÍA EN LAS CARRERAS.


Distribuir picas por la sala y pedir a los niños que se desplacen por la sala como si
fueran caballos. Cada vez que se encuentren con una pica, deberán saltarla como
si fueran obstáculos de un hipódromo, teniendo especial cuidado en no pisarlas. A
medida que avance la actividad se pedirá a los niños que aumenten la velocidad
de desplazamiento.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. DESPEJANDO EL CAMPO.


Dividir a los niños en dos grupos y delimitar dos campos enfrentados. Cada grupo
tendrá varios globos y dos pelotas. Durante un tiempo determinado cada niño
deberá intentar despejar su campo lanzando al campo contrario todos los globos y
las pelotas que haya en el suyo. Una vez finalizado el tiempo se detendrá el juego
y se contarán cuántos globos hay en cada campo. Ganará el equipo que tenga
menos globos y ninguna de las pelotas.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. A LA ESPERA DE LA SEÑAL.


Distribuir los bancos suecos por la sala y pedir a los niños que se desplacen
libremente, sin tocar ningún banco a la espera de la señal del maestro. Cuando el
maestro toque una vez el pandero los niños tendrán que ponerse encima de un
banco y cuando toque dos, se pondrán debajo.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. POR ENCIMA, POR DEBAJO.


Distribuir a los niños en filas de seis con las piernas abiertas. El primero de la fila
rodará la pelota por debajo de las piernas de sus compañeros. El último de la fila la
recoge, y la pasa al compañero de enfrente pero ahora por encima de la cabeza.
Mientras la pelota se va pasando a lo largo de la fila, el niño que estaba el último
tiene que llegar y colocarse al inicio de la fila, antes de que haya llegado la pelota.

EXPRESIÓN CORPORAL. EL CAZAMARIPOSAS.


Preguntar a los niños si saben qué es un cazamariposas. Un niño del grupo hará de
mariposa y los demás niños pasearán por la clase con un cazamariposas imaginario
intentando cazar a su compañero hasta que el maestro dé una señal. Si a la señal no
han cazado a la mariposa, pedir a otro niño que haga de mariposa. Repetir la
actividad varias veces.
PSICOMOTRICIDAD

EXPRESIÓN CORPORAL. LOS ÁRBOLES DEL PARQUE.


Pedir a los niños que imaginen que están en un parque y que ellos son semillas de
árboles que han sido plantados para crecer ahí. Los niños empezaran tumbados en
el suelo y cuando suene la música se irán levantando como si fueran un árbol que
está creciendo. Tratar de adecuar la música para que vaya aumentando su
intensidad conforme se levantan los niños.

CONCIENCIA CORPORAL. EL MASAJISTA.


Distribuir a los niños por parejas. Uno de ellos permanecerá tumbado
mientras el otro realiza un masaje con la pelota por las partes del cuerpo
que le indique el maestro. Marcar a los niños la velocidad y la presión que
tienen que aplicar para que el masaje sea relajante.
PSICOMOTRICIDAD

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. QUIÉN LO PILLA PRIMERO.

Formar grupos de tres niños, darles un aro y un saquito por grupo. Mientras suena
la música los niños caminaran alrededor del aro. El maestro, detendrá la música y
los niños intentarán coger el saquito. Repetir varias veces la actividad, para que
cada niño tenga la oportunidad de coger el saquito por lo menos una vez.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. EL BOTE DE PAREJAS.

Por parejas, repartir una pelota y pedir que se coloquen uno frente al otro. Los
niños se pasarán la pelota intentando dar un bote en el centro.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. EL GUARDIÁN DEL FARO.

Formar grupos de ocho niños y pedirles que siete de ellos se sitúen alrededor de
un cono (faro) y que el octavo se coloque en el centro (guardián). Los compañeros
se pasarán la pelota unos a otros y cuando el que defiende el faro se descuide, la
lanzarán intentando derribar el cono. El niño que lo consiga pasa a ser el guardián
del faro.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. VUELTAS Y MÁS VUELTAS.

Distribuir a los niños sentados en círculo con una pelota. Los niños deberán
pasarse la pelota sin lanzarla (de mano en mano) siguiendo el ritmo marcado por
el maestro con el pandero.

EXPRESIÓN CORPORAL. SE ARMÓ EL BELÉN.

Imitar mediante gestos y sonidos los animales que típicos de un belén. El maestro
recordará cuáles son estos animales: cerdos, mulas, bueyes, ovejas, camellos…
Los niños imitarán estos animales mediante gestos, movimientos y sonidos.

CONCIENCIA CORPORAL. RESPIRA Y SUÉLTALO.


PSICOMOTRICIDAD

Distribuir a los niños por la sala, tumbados boca arriba. Coger aire por la nariz y
aguantarlo hasta que el maestro diga una palabra. En ese momento deberán
repetirla todos los niños a la vez soltando el aire por la boca. Empezar con
palabras cortas que se irán alargando progresivamente.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. TIBURÓN.

Colocar dos bancos enfrentados (islas) separados por un amplio espacio (mar)
donde se colocará un niño que hará de tiburón. Mientras suena la música los niños
tienen que cruzar el mar para ir de una isla a otra y cuando la música pare, el
tiburón podrá pillar a todos los niños que no se encuentren en alguna de las islas.
Los niños que sean tocados por el tiburón pasarán a convertirse en tiburones. El
juego acabará cuando todos los niños sean convertidos en tiburones. Mientras los
niños estén sentados en el banco no podrán ser convertidos en tiburón.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. EL CAZADOR.

Organizar a los niños por grupos de tres. Dos de ellos se pasarán la pelota entre sí
de diferentes maneras (lanzamientos, botes, deslizamientos, etc.). El tercero se
colocará entre sus compañeros con el objetivo de interceptar la pelota. Pasado un
tiempo, el maestro intercambiará los roles.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. TOPOS BAJO TIERRA.

Organizar la sala en dos espacios. Uno de ellos es el espacio bajo tierra donde
viven los topos; aquí los niños solo pueden moverse como estos animales, es
decir, desplazándose por el suelo. El otro espacio es la superficie terrestre; en ella,
los niños se pueden desplazar corriendo, andando, etc. Los niños podrán jugar
libremente en ambos espacios. La única condición para cambiar de zona es
atravesar el túnel.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. RANAS Y CANGREJOS.


PSICOMOTRICIDAD

Dividir a los niños en dos grupos. Uno será una familia de cangrejos que
caminarán agachados y hacia atrás y el otro serán ranas que se desplazarán
hacia delante dando brincos en cuclillas.

EXPRESIÓN CORPORAL. NOS LLENAMOS DE ENERGÍA.

El maestro pedirá a los niños que imaginen que son pilas y que bailen siguiendo el
ritmo de la música. Si es rápida se llenarán de energía y bailarán moviéndose
rápidamente; si es lenta irán perdiendo energía, bailando de manera más pausada.
Acompañar esta actividad con músicas de distintos ritmos.

CONCIENCIA CORPORAL. TODOS JUNTOS.

Los niños deberán moverse al ritmo de la música por la sala según las
indicaciones del maestro (andando, corriendo, a gatas, reptando…). Al parar la
música, este indicará una parte del cuerpo. Los niños, en ese momento, deben
buscar a un compañero, juntar la zona mencionada (mano con mano, nariz con
nariz, oreja con oreja, barriga con barriga...) y quedarse quietos. Reanudar la
actividad cuando todos los niños lo hayan logrado con éxito.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. LAS CANASTAS MÓVILES.

Dividir a la clase en dos grupos: un grupo cogerá aros y el otro, pelotas. Ambos
grupos se desplazarán libremente por el espacio y los niños que lleven pelotas
tienen que alcanzar a los de los aros. Cuando estén cerca de ellos, deberán colar
la pelota por el aro.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. DENTRO DE LA CAJA.

Organizar a los niños en cinco filas, cada una enfrente de una caja. Lanzar un
saquito para intentar introducirlo en la caja. Colocar un aro en el suelo para marcar
el punto de lanzamiento. Aumentar la distancia de lanzamiento a medida que
avanza la actividad.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. FRÍO, FRÍO… CALIENTE,


CALIENTE…
PSICOMOTRICIDAD

Tapar a un niño del grupo los ojos mientras el resto esconderá un aro en un lugar
de la sala. El niño, tendrá que descubrir dónde está escondido el aro con las pistas
de sus compañeros (“frío, frío” cuando esté buscando lejos del lugar donde se
encuentra el aro y “caliente, caliente” cuando se encuentre cerca).

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. SOMOS ANIMALES

Colocar una colchoneta en la sala que hará de estanque. Pedir a los niños que se
desplacen por la sala imitando diferentes animales: elefantes (apoyando las manos
y los pies pero no las rodillas), leones (a gatas) y cangrejos (apoyando manos y
pies mirando hacia arriba). Cuando el maestro diga “a beber”, todos los animales
tendrán que colocarse cerca de la colchoneta.

EXPRESIÓN CORPORAL. LA CASA DE LOS CONEJOS.

Organizar un circuito. Explicar a los niños que se van a convertir en conejos. Para
poder entrar en sus casas deberán atravesar el túnel que dará acceso a un
circuito, propuesto previamente por el maestro. El circuito tendrá tres estancias: el
baño (representado por aros), la cocina (representada por bancos) y el dormitorio
(representado por colchonetas). Los niños irán pasando por ellas representando
las acciones cotidianas de cada una.

CONCIENCIA CORPORAL. GIRAMOS TODOS.

Realizar giros con diferentes partes del cuerpo de manera individual (cuello,
muñecas, cintura, etc.). Empezar girando la cabeza hacia un lado y hacia otro,
girar las muñecas, luego los tobillos, etc.

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. PEONZAS.

Distribuir a los niños por la sala. Bailar al ritmo de la música hasta que deje de
sonar. En ese momento los niños deberán dar tres vueltas hacia un lado y luego
caer al suelo lentamente imitando una peonza al pararse. Repetir la actividad
girando hacia el otro lado.
PSICOMOTRICIDAD

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. SIGUE LA PELOTA.

Repartir una pelota a cada niño. Lanzar al aire la pelota y dejarla botar varias
veces antes de recuperarla pero recogiéndola antes de que pare de botar.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. EL GATO Y EL RATÓN.

Todos los niños correrán por la sala como ratones, excepto uno que será el gato y
que llevará la mano derecha levantada. Cuando pare la música todos se quedarán
quietos y el gato tendrá que atrapar al ratón que logre alcanzar dando únicamente
tres pasos. El ratón que haya sido atrapado, se convertirá también en gato sin
olvidar levantar la mano derecha. El juego continua hasta que todos se hayan
convertido en gatos.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. LAS FIGURAS.

Pintar dos figuras diferentes en el suelo con cinta aislante (por ejemplo, círculo y
cuadrado). Pedir a los niños que caminen libremente por el espacio y cuando el
maestro indique una figura se colocarán delante de ella y repasarán su trazo con la
mano derecha.

EXPRESIÓN CORPORAL. LOS FANTASMAS DE COLORES.

Repartir una tela a cada niño y pedirles que se disfracen de fantasmas de colores.
Deberán desplazarse por la sala como si fueran fantasmas. Cuando el maestro dé
un toque con el pandero dirá un color y todos los niños que tengan las telas de ese
color deberán juntarse en un corro y bailar como les sugiera la música que
escuchan.

CONCIENCIA CORPORAL. FÍJATE BIEN.

Pegar un gomet rojo en la mano derecha de cada niño y otro azul en la izquierda y
repartirles un aro a cada uno. Deberán bailar al ritmo de la música con el aro en la
mano que indique el maestro. Para indicar qué mano tiene que sujetar el aro, el
maestro sacará una tarjeta roja para la mano derecha y una azul para la mano
izquierda.
PSICOMOTRICIDAD

HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES. EL ABISMO.

Apilar varias colchonetas juntas y colocar un banco perpendicular a ellas, a modo


de pasarela. Desplazarse sobre el banco y saltar a las colchonetas.

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ. DERRIBADOR.

Organizar a los niños por filas detrás de una línea marcada en el suelo con tiza o
cinta aislante. Construir una pirámide de ladrillos de cuatro pisos enfrente de cada
fila. Los niños intentarán, lanzando las pelotas de uno en uno, derribar el mayor
número de elementos de la pirámide.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. EL CIRCUITO.

Distribuir las picas, los conos y los bancos por la sala formando un circuito. Los
niños deberán desplazarse por él sin tocar ningún elemento ni chocarse con los
compañeros. Cuando el maestro toque el pandero todos tendrán que detenerse en
el punto del circuito donde se encuentren y levantar su brazo izquierdo.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL. NO PARES DE BOTAR.

Distribuir a los niños por parejas y repartir una pelota a cada una. Uno de los niños
lanzará la pelota al aire y la dejará botar. Su compañero tratará de imitar los botes
de la pelota saltando cada vez que esta bote en el suelo, siguiendo la cadencia
hasta que pare. Intercambiar los roles, pasado un tiempo.

EXPRESIÓN CORPORAL. NOS DISFRAZAMOS.

Los niños deberán elegir un accesorio o una tela y caracterizar un personaje.


Desplazándose por la sala representando a dicho personaje. Por ejemplo: un
pirata cojeando con su pata de palo, un león rugiendo, un cocinero guisando, etc.

También podría gustarte