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Edgar Diaz Gomez

201720403

DESIGN THINKING

CLASE 1
¿QUÉ ES?

Las personas como centro de la innovación, entender que necesitan nuestros clientes

El cliente como punto clave del negocio, debemos empatizar con nuestros clientes

Que es el design thinking?


Es una forma de pensar, en donde el design thinker tiene que ser un visionario optimista para ver
los problemas como oportunidades y dar respuesta a nuestros potenciales clientes en un proceso
colaborativo; es innovación orientada a personas, en donde se transforma la realidad que nos
rodea.

Ámbito de aplicación
A nivel profesional y personal

 Características del design thinker


1. Curiosidad: ¿por qué de las cosas en la realidad?
2. Empatizar: ponernos en los zapatos de nuestro cliente
3. Humilde y aprendizaje: Nunca creer que tu solución es la mejor
4. Valentía: Correr riesgos
5. Comunicación y colaboración: Solucionar problemas

 Pasos del design thinking:


1. Define
2. Idea
3. Prototipa
4. Aprende
CLASE 2
FASE DEFINE

Define desde el GEMBA:

Donde ocurre la acción, ¿cómo está ocurriendo?, el lugar real de nuestros clientes

Observar y preguntarse ¿por qué?

 Objetivo:

Obtener una definición accionable del problema, a la cual queremos dar solución a partir del
GEMBA.
Accionable porque nos permite recolectar todas las perspectivas de nuestros clientes y así generar
ideas y ser capaces de ver si estas están dando respuesta a nuestros clientes los cuales están
dispuestos a dar cierta cantidad de dinero si el producto-servicio es capaz de generar la
satisfacción esperada o satisfacer sus deseos.

El proceso de design thinking inicia por entender y profundizar las necesidades subyacentes de
nuestros clientes.

 Aspectos claves:
 Empatizar con la realidad de nuestros clientes colocándonos en sus zapatos (pensar, sentir,
actuar, vivir y experimentar como ellos)
 Habilidad de observar y hacer las preguntas correctas
 Capacidad de desglosar las perspectivas mediante preguntas como ¿qué? ¿Cómo? ¿Por qué?
 Favorecer pensamiento creativo entre deign thinker y cliente planteando posibles alternativas
como decir el cómo sería sí.
 Cuando intentamos resolver los problemas de nuestros clientes, debemos comprender que no
todos los problemas son iguales.

CLASE 3
FASE IDEA

Ideas creativas:

Consiste en dejar salir toda la creatividad para generar la mayor cantidad de ideas posibles sin
importar que tan extremistas, radicales o disparatadas sean con la única restricción de que estén
enfocadas al problema; todo esto con la finalidad de filtrar las que más se ajustan a nuestra fase de
DEFINE y de forma colaborativa con el equipo de trabajo y clientes seleccionar la más óptima.
 Objetivos:
1. Generar entornos seguros que favorezcan la creatividad: es decir dar confianza para que las
personas expongan sus ideas, sin emitir juicios de valor, debemos ser facilitadores de los
entornos seguros y dinámicos.
2. Contar con un equipo multidisciplinar: favorece porque se tiene diferentes puntos de vista del
problema
3. Filtrar las ideas para ver cual se aproxima más a la solución del problema.
4. Realizar estudio de viabilidad e impacto que permita seleccionar las ideas de mayor impacto, las
menos costosas.
5. Ver como la implementaríamos la idea óptima.

 Herramientas:
1. Brainstorm: lluvias de ideas enfocadas a dar solución al problema.
2. Reverse Brainstorm: lluvias de ideas enfocadas a ver como empeorar el problema para luego
invertir las ideas para obtener las ideas solución.
3. S.C.A.M.P.E.R: Ideas encaminas a desarrollar o mejorar productos y servicios. S.C.A.M.P.E.R es
el acrónimo mediante Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito, Elimina y
Reorganizar/Revertir.
4. Sesiones de co-creación: conformamos un equipo con las personas que están entorno al
problema para obtener diferentes puntos de vista y también motivamos a las personas cuando
perciben que son importantes para la solución de problemas.
5. Top five & post it-voting: evaluar las ideas de mayor peso o impacto.
6. Gut-check: ver la viabilidad y ver que tan difícil de implementar son las ideas más óptimas.
7. Matriz impacto-viabilidad: Para evaluar las ideas.

CLASE 4
FASE PROTOTIPA

Objetivos

 Ser capaz de aterrizar las ideas de mayor impacto y viabilidad.


 Aprende a fallar rápido y con poca inversión de esfuerzo.

Aterrizar las ideas: Ser capaces de generar un modelo tangible con poca inversión de dinero y
tiempo.

Prototipo tangible: Dar forma a la idea o ideas optimas mediante un prototipo tangible el cual le
va a dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros clientes, teniendo en cuenta que se
debe realizar lo más rápido posible con la menor inversión de recursos, dinero y tiempo; esto
también permite analizar si hemos interpretado correctamente las problemáticas de nuestros
clientes.
Este proceso inicia con una hipótesis, análisis, diseño, construcción y una evaluación, por lo que
buscamos un producto mínimo viable.

El producto mínimo viable es la unidad mínima del producto que entrega valor resolviendo la
necesidad de nuestros clientes con el mínimo de recursos teniendo en cuenta la modernidad
liquida (necesidades cambian constantemente); por lo que podemos hacer un primer prototipo,
como una maqueta no funcional, pero que va a mostrar a nuestro cliente si hemos entendido la
problemática y si vamos en la dirección correcta.
Hay que trabajar colaborativamente con el cliente para realimentar la idea mediante iteraciones y
así direccionar el producto final.

CLASE 5
FASE APRENDE

Si hemos fallado en las fases anteriores, queremos fallar rápido para aprender.

 Aprender de los usuarios:


En la fase aprende es donde probamos nuestro prototipo con los usuarios, de manera que:

1. Podamos analizar si la hipótesis se constata con el problema y el prototipo.


2. Podamos observar si el prototipo realmente funciona.
3. Podamos interactuar con el cliente y el prototipo.
4. Podamos identificar fallas o carencias.
5. Podamos identificar mejoras.

Cuando se hace el aprendizaje se puede volver a iniciar el ciclo o a pivotar en una de las fases.

 Pivota o evoluciona:
1. ¿Hemos acertado con la definición del problema?
2. ¿el prototipo aporta valor a los clientes?
3. ¿El problema está correctamente definido pero la idea no es la óptima?
4. ¿El prototipo cumple con las expectativas?

 Aspectos clave:
1. Entorno: La evaluación del prototipo debe hacerse en su entorno natural.
2. Feedback: Durante y después del test debemos recopilar información de los clientes, sin
condicionar el test.
 Errores del feedback:
Condicionar a los clientes para obtener los resultados que nosotros como design
thinker deseamos.
 Técnicas de feedback:
Hacer pruebas piloto, realimentar ideas con lo que piensan los usuarios, sesiones de
co-creación con clientes.
3. Muestra: Seleccionar adecuadamente los clientes con que vamos a realizar pruebas.
4. Preguntas correctas.
5. Ser neutral.

El resultado de la fase aprende es un conjunto de funcionalidades a “matar” o descontinuar en el


producto actual, funcionalidades a optimizar o mejorar porque no consiguen aportar plenamente
todo el valor a los usuarios y otras nuevas funcionalidades no consideradas inicialmente. Esta fase
de aprendizaje será la entrada a un nuevo ciclo de DEFINE-IDEA-PROTOTIPAAPRENDE.

CLASE 6
CASO PRÁCTICO APLICADO DE DESIGN THINKING

 Situación inicial:
 Tiempos de espera en aeropuertos para una persona:
 Tiempo desde que sale desde su casa:
 Persona:
 ¿Cómo se siente?
 ¿Qué piensa?
 ¿Qué le preocupa?
 ¿Cuál es su estado emocional?
 ¿Cuál es su intensidad emocional?

 ¿Qué hacer para que esos tiempos de espera no sean perdidos,


sean útiles, sean agradables?

1. Tiempos cuando se transporta el usuario:


¿Qué hace con ese tiempo?
¿Qué piensa?
¿Cómo se siente?
¿Está preocupado por qué puee perder el
vuelo?
2. Tiempos cuando está en el check in:
¿Aún está preocupado?

3. Tempos en el control de seguridad:


¿Qué piensa?
¿Cómo se siente?

4. Tiempos de espera antes de abordar:


¿Cómo se siente?
¿Qué hace con ese tiempo?

5. Tiempos de abordaje:
¿Cómo se siente?
¿Qué piensa?

6. Tiempos cuando recoge su equipaje:


¿Cómo se siente?
¿Qué piensa?

 Nos vamos a mover en dos situaciones en estrés que son las 3 primeras situaciones, y
placer o relajamiento las situaciones 4 y 5.

 En el estrés:

 ¿Qué puedo ofrecerle para minimizar su estrés?

 Por ejemplo información del check-in o de los controles de


seguridad.

 En el placer o relajamiento:
 ¿Qué puedo ofrecerle para hacer productivo el tiempo de espera?
 Por ejemplo información de promociones, información de
su destino.

 Actividades a realizar antes de abordar:


 Compras en las tiendas del aeropuerto.
 Interactúa en su móvil.
 Puede leer.
 Se alimenta.

 Ver los perfiles del usuario


 Según edad:
 Viaja solo.
 Viaja con la familia.
 Parejas.

 Defino el problema:
 ¿Cómo hacer útil los tiempos de espera para los diferentes perfiles de usuarios del
aeropuerto?

 Ideas:
 Diseño un producto digital que reduzca el estrés o aprovechen la euforia o placer de
los viajes en avión.

 Ideas de funcionalidades qué puede tener mi producto digital para reducir el


estrés de nuestros usuarios:

 Cuando se dirige hacia el aeropuerto puedo brindarle:


 Información de pantallas de embarque en mí móvil.
 Avisos de retrasos.
 Información trafico al aeropuerto.
 Información posible accidentes.
 Aviso de cortes de tráfico, manifestaciones.

 En el check-in puedo brindarle:


 Asistencia check-in online por voz.
 GPS y voz : ayúdame a encontrar puertas de embarque en
aeropuerto.
 Check-in en ventanilla: asistente adelantar documentación.
 Dar información de volumen de personas que están haciendo el
check-in ahora.
 Dar estimación tiempo necesario para hacer el control de
seguridad.

 En el control de seguridad:
 Dame información de los controles de seguridad del aeropuerto y
país.
 Dame recomendaciones.
 Dame información de volumen de personas que están haciendo el
control de seguridad ahora.
 Dame estimación tiempo necesario para hacer el control de
seguridad.

 Ideas de funcionalidades de mi producto digital para aprovechar la euforia o


relajamiento:

 Antes de abordar:
 Ya paso el stress y ahora a esperar que salga mi vuelo y a soñar
con mí viaje.
 Muéstrame, según mi perfil, las actividades en ciudad de destino.
 Recomiéndame un restaurante.
 ¿Hay algún amigo o conocido en esa ciudad con quien vaya a
coincidir?
 ¿Hay algún destino cerca de mi ciudad que no pueda perderme?
 Déjame descargarme un plan de viaje para revisarlo cuando este
en modo avión.
 En el abordaje:
 Estoy a bordo, tengo que poner modo avión, menos mal me
guarde plan de viaje, es momento de revisarlo todo y hacer planes
sobre este plan de viaje, decidir que me interesa y que no, etc. y
cuando llegue actualizare mi plan de viaje.

 Cuando recojo el equipaje:


 Ya he llegado, durante el vuelo revise el plan de viaje y marque lo
que me interesaba, ahora activo wifi y …sincronizando…me sale
un plan de viaje 100% actualizado y desde que pongo un pie en
tierra me das la bienvenida y me pides un taxi para ir a mi primera
parada del viaje o me guías a coger el metro o el bus, me dices
que opción me interesa más, …así no tengo el síndrome de turista
en ciudad desconocida preguntándose a donde ir para llegar hasta
el centro.

 Prototipa:
 Construimos un prototipo de producto digital con una de las funcionalidades que
reduzca el estrés.
 Construimos un prototipo de producto digital con una de las funcionalidades que
aproveche la euforia, la relajación.

 Aprende:
 Probar y medir la aceptación de nuestros usuarios.
 En función de lo resultados, pivotamos y evolucionamos el producto digital con más
funcionalidades.

 Conclusiones del caso práctico:


 la definición del problema surge de los pensamientos y emociones de los
usuarios.
 Las ideas están encaminadas a reducir el estrés y aprovechar la relajación.
 El prototipo se desarrolla cumpliendo con un producto mínimo viable.
 Se aprende con la interacción de la prueba piloto.
 Se dirige hacia el producto final con iteraciones.

Del curso de DESIGN THINKING


“El design thinking está encaminado a desarrollar productos y servicios de éxito en
entornos de emprendimiento, innovación y desarrollo de ideas de negocio”

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