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TPE401.

TALLER DE PROYECTO DE
ESPECIALIDAD (Taller de ideación
de proyectos)

Clase N° 04
Condiciones favorables para la clase

Mantén todos tus


sentdos actvos

Practca la puntualidad

Mantén tus dispositvos


electrónicos en silencio

Respeta el turno de
partcipación
PRESENTACIÓN DE
LA CLASE
Aprendizaje esperado:
1.- Relacionan necesidades del entorno con un proyecto de especialidad innovador, considerando metodologías,
estrategias y herramientas.

2.-Determinan problemática del área de su especialidad, con foco en la innovación, considerando planteamiento de
objetivos, metodologías asociadas, factibilidad e impacto de un proyecto.

Criterios de evaluación:
1.1.-Identifica necesidades del entorno para el desarrollo de un proyecto de especialidad innovador.
1.2.-Caracteriza metodología para la toma de decisiones dentro de su área de especialidad, considerando iniciativas de
proyectos de especialidad innovadores.
1.3.-Selecciona herramientas de búsqueda de información, de acuerdo con los canales de información disponibles.
1.4.-Relaciona las necesidades del entorno con un proyecto de especialidad innovador considerando las herramientas de
especialidad requeridas para su desarrollo.
1.5.-Establece una comunicación oral y escrita adecuada con sus interlocutores a través de diversos medios y soportes.
1.6.-Determina problemática en el área de especialidad en función del proyecto de especialidad innovador.
1.7.-Aplica metodología para el desarrollo de un proyecto de especialidad innovador, considerando problemática y área de
especialidad.
1.8.-Determina objetivos generales y específicos para el proyecto de especialidad innovador, de acuerdo con metodología
S.M.A.R.T.
1.9.-Determina impacto de un proyecto de especialidad innovador, considerando metodologías y problemática detectada
desde su área disciplinar.
PRESENTACIÓN DE
LA CLASE
Contenidos obligatorios:
-Génesis de un proyecto: resolución de un problema de la especialidad según orientaciones para el proyecto
-Metodología para la generación de ideas de proyectos de especialidad innovador: Lluvia de ideas (brainstorming)
-Herramientas de búsqueda de información
Marco General del Proyecto:

Resumen Ejecutivo (Parte 1)


-Diagnóstico
-Fundamentación del proyecto
-Relación del proyecto con perfil de egreso de la carrera
-Metodología Design Thinking
-Metodología S.M.A.R.T (Específico, Medible, Alcanzable, Realista, Temporal)
-Planteamiento de objetivos generales
-Planteamiento de objetivos específicos
-Relación entre objetivos generales y específicos. Coherencia del proyecto de especialidad innovadora.
-Resultados esperados a través de la metodología S.M.A.R.T. Impacto.
EMPRENDIMIENTO
DESIGN THINKING
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Design Thinking

• Design thinking es una


metodología utlizada por los
diseñadores para resolver
problemas complejos.

• Design Thinking se ha vuelto


un concepto que cada vez
cobra más importancia en el
mundo de los negocios

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¿Cuáles son las características de
Design design thinking?

Thinking
Design Thinking es la arquitectura que apuntan a la
innovación y al desarrollo de nuevas ideas. Un ciclo de
Design Thinking se caracteriza por:
1. La búsqueda de la innovación centrada en la
persona.
2. La necesidad de la observación para descubrir las
necesidades no satsfechas dentro de un contexto y
las limitaciones de una situación partcular.
3. La iteración de las soluciones, que se van
completando con nuevas ideas, probando y
ajustando.
4. El involucrar clientes o usuarios fnales, que
minimiza la incertdumbre y el riesgo de la
innovación.
5. El uso de las percepciones, en las que se confa,
entendiéndose que complementan 8 a los datos
objetvos.
Design
Thinking

1. Empatzar
2. Defnir
3. Idear
4. Prototpar
5. Validar

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1. Empatizar 2. Definir

3. Idear
La primera fase de un proceso de Design Thinking
4. comentado,
es empatiar. Como hemos Prototiparesta herramienta de 5. Validar
innovación está centrada en el usuario y entender qué es
verdaderamente relevante para ellos.

• Los procesos de Design Thinking están pensados para ser


llevados a cabo de forma ágil.. Si no hemos llegado a obtener
sufciente información sobre nuestro usuario nos costará
encontrar soluciones conectadas con sus
necesidades y deseos.

• Cuando innovamos, habitualmente lo hacemos de acuerdo a


un marco y a que clientes o nosotros mismos hemos decidido
ponernos. Para comprenderlos verdaderamente tendremos
que observar su contexto y también otros actores que
interactúan con ellos y su realidad.
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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
Acciones que nos permiten
empatiar:
1. Entrevistas
2. Mapas de empata
3. Encuestas
4. Benchmark
• La intención es aprender de la experiencia
de los demás para mejorar tu propio
desempeño.

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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
• Defnir corresponde a la segunda fase en un
proceso de Design Thinking. Tras una etapa
de divergencia en la que hemos adquirido un alto
volumen de información, llega el turno
de converger. Además de despejar la información,
hay que encontrar los denominados Insights.

• Para hacerlo, tendremos que trascender lo obvio. Y


encontrar Focos de Acción a partr de los cuales
empezar a generar soluciones.
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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear Acción que permiten Defnir el foco, para Defnir el reto creatvo:
4. Prototipar 5. Validar
Pasos:
1. Encontrar una frase que recoja necesidades y deseos relevantes
para el usuario.
2. Entender las razones que los llevan a tenerlos (insights).
3. La defnición de un foco de acción que responda a un aspecto de la
realidad ni tan extenso como para no poder abarcarse ni tan
restringido como para que las soluciones que puedan surgir sean
de poco valor o utlidad.

Para defnir el foco de acción, podemos servirnos de fórmulas como


estas:
• El (usuario) desea/necesita (deseo/necesidad ) porque (insight).
Trasladado a un ejemplo: “Los pacientes de este hospital (usuarios)
necesitan sentrse más animados cuando van al
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quirófano (necesidad) porque el traslado hasta allí es un momento de
1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
La tercera etapa de un proceso de Design Thinking es la de Idear o Ideación.
4. Prototipar
El paso a esta fase supone empezar a crear soluciones que parecen recoger 5. Validar
importantes necesidades y deseos para el usuario.

• La generación de esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creatvo. Para


defnirlo, formulamos una pregunta, directamente vinculada con el ooco de Acción.

• Imaginemos que el foco de acción que hemos encontrado es que el camino de un


paciente al quirófano le produce miedo y pesimismo. Para convertrlo en un reto
creatvo, procederemos de la siguiente forma: “¿Cómo podemos hacer que el
camino de un paciente al quirófano no le produzca miedo y pesimismo?”.

• También podemos reajustar la frase y convertrla en una diferente: “¿Cómo


podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano le haga sentr tranquilo
y con confanza?”. Lo importante es que siga en consonancia con las necesidades y
deseos del usuario. Y que a nosotros nos resulte más inspiradora y nos lleve a crear 14

soluciones que le aporten más valor.


1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
Actividad para idear:
Brainstorming

1) Ajusta el foco
2) Recuerda las normas desde el
principio
3) Numera las ideas
4) Salta y construye al idear
5) Tangibilizar
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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4.dentro
• Prototpar es la cuarta de las fases Prototipar
de un 5. Validar
proceso de Design Thinking. Es el momento de
los makers. Para que de esa manera el usuario
no solo imagine propuestas, sino que pueda
tocarlas.

• En el caso del prototpado, su capacidad para


hacernos avanzar es la principal. Al llegar a esta
fase del proceso se produce de nuevo una
convergencia. Acabamos de generar muchas
ideas. De hecho, cuantas más se hayan
generado, mejor. Al prototpar, hacemos que
estas converjan. Y den lugar a una realidad
tangible que, como veremos a contnuación,
puede construirce de muy divisas formas.

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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
Actividades para prototipar:
• Rol playing:
• Plano de producto/servicio:
• Storyboard
• oolleto
• Pantallazos

En ocasiones, de hecho, un prototpo nos permite co crear nuevas


soluciones con el usuario. Éste se siente menos intmidado, al ver
que el prototpo admite mejoras por naturaleza. Gracias a esto se
sentrá libre de aportar ideas. De modelarlo. De decir
abiertamente: “esto me gusta, ¿pero podemos añadir esto al
dibujo?”
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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
• Validar es la quinta y últma fase de un proceso de Design Thinking. Es el
“momento de la verdad” en el que mostramos al usuario lo que hemos diseñado
para él. El fnal de un recorrido de generación de ideas
• Como veremos a contnuación, validar no es sencillamente enseñar al usuario
nuestro prototpo. Implica de una escucha de nuevo empátca y desapegada de
nuestras propias ideas y prejuicios.

• Habrá que decidir, de acuerdo al feedback recogido del usuario, qué acciones
vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a la solución que encaja con sus
necesidades y deseos.

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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
Acciones para Validar
• Al hablar, nunca debemos olvidar nuestro principal
objetvo: obtener la información más genuina
posible para saber si estamos conectando con sus
necesidades y deseos.

• El ego es el enemigo principal de la escucha. Es


importante esforzarse por comprender las razones
por las que no estamos consiguiendo empatzar o
conectar con el usuario.

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1. Empatizar 2. Definir
3. Idear
4. Prototipar 5. Validar
El feedback del usuario da lugar básicamente
a tres escenarios posibles:
• Pasar a producción

• Iterar

• Abandonar el proceso

20
A VECES HAY QUE
CAMBIAR...

) 21
Búsqueda de solución

BRAINSTORMIN
G

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Qué es el Brainstorming

• Herramienta estratégica y creatva que se usa para la


solución de problemas y propuesta de ideas

24
Las mejores ideas se dan cuando el trabajo es en equipo sin una
estructura jerarquizada, todos de manera completamente horizontal.

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PASOS A SEGUIR …….
Busca un No critcar las ideas Dejar libertad para
Defne tus
coordinador para la de los miembros de formular nuevas
objetvos
reunión la reunión ideas

Favorecer el cruce
Promover la
de ideas entre los Comeniar por Hacer preguntas
exposición de
miembros de la problemas sencillos del tpo ¿cómo?
muchas ideas
reunión

ndimiento I 26
Selección de ideas

¿Qué es?
Es un proceso de votación de
ideas para la selección y fltrado
de aquella otra idea a construir.

27
¿Cómo se hace?

• Tras una sesión grupal de


generación de ideas se procede a
fltrar aquella o aquellas con mayor
potencial de desarrollo según tres
perspectvas que guiarán la votación

28
1. La idea más innovadora

Desde la perspectva
de mercado es la
idea más novedosa.

29
2. La idea más viable

Desde la perspectva de
negocio es la idea más
factble (no sólo
económicamente, sino
también viable
tecnológicamente o por
tempo, por ejemplo).

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3. La idea más deseable

Desde la
perspectva del
usuario es la idea
más atractva.

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• Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada
persona a otorgar bajo su propia autonomía. El resultado de
la votación nos muestra las ideas que han de desarrollarse
con prioridad.

• Ante la posibilidad de encontrarnos con ideas semejantes,


es recomendable primero votar y luego, sobre la elegida
como principal, evaluar esa afnidad detectada. Ello nos
ayudará a evitar la construcción del denominado
orankenstein, es decir, el aglutnamiento de ideas pesadas,
difcilmente ejecutable y que a la larga carecerá de sentdo.

Emprendimiento I 32
Después de la lluvia
de ideas
procedemos a
seleccionar las ideas
que llevaremos a
cabo priorizando las
mismas para
disponer de un
repositorio en caso
de que falle en su
enfrentamiento con
el usuario.

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