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CURSO DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN INNOVACIONES VIRTUALES PARA DOCENTES

Contenido
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................2
OBJETIVOS................................................................................................................................2
OBJETIVO GENERAL...........................................................................................................2
OBJETIVO ESPECIFICO........................................................................................................3
ANÁLISIS DE NECESIDADES.................................................................................................3
DISEÑO DE MARCO REFERENCIAL Y TEÓRICO................................................................4
POBLACIÓN...............................................................................................................................5
CRONOGRAMA.........................................................................................................................5
DISEÑO METODOLÓGICO......................................................................................................6
PROPUESTA EDUCATIVA.......................................................................................................6
DESCRIPCIÓN DE MATERIALES...........................................................................................8
EVALUACIÓN..........................................................................................................................13
IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO CURRICULAR..............................................................16
INCENTIVO Y MOTIVACIÓN................................................................................................16

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CURSO DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN INNOVACIONES VIRTUALES PARA DOCENTES
CURSO VIRTUAL

ESTRATEGIAS QUE PROMUEVEN LA COMPRENSIÓN

INTRODUCCIÓN

En coherencia con los programas educativos implementados por la Universidad


PRIVADA DEL VALLE, se elabora el presente documento de diseño de un
curso virtual que cubran las necesidades de formación que surgen a través de las
instancias correspondientes de la trasmisión de conocimientos con el uso de
materiales y recursos.

En base a la formación por competencias y sus diferentes componentes o


elementos se plantea la formación nivel de una educación virtual respondiendo
además a las demandas de la sociedad y de la actualidad.

El presente documento tiene como finalidad, establecer el desarrollo de


contenidos y metodologías sobre los procesos de formación en los entornos
virtuales de aprendizaje como apoyo a los procesos educativos de educación
superior.

OBJETIVOS

Los objetivos contemplados a nivel de una educación virtual son planteados


desde la necesidad de formar un proceso educativo desde la virtualidad
generando la integración de conocimientos, en términos de la teoría de la
integralidad, de modo que se generen espacios para realizar análisis grupales
como a nivel de la generación resultados de conocimientos a largo plazo y
procesos metacognitivos.

OBJETIVO GENERAL

Vincular los aprendizajes de docentes en el manejo de herramientas tecnológicas


virtuales para promover la organización de la información a los requerimientos
de la metacognición y desarrollo científico-técnico en diferentes áreas y niveles
operativos, de educación superior.

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OBJETIVO ESPECIFICO

 Los docentes participantes del curso describen con objetividad y claridad


los resultados del aprendizaje a alcanzar, en razón al uso de herramientas
virtuales en entornos de educación superior.
 Realizar un análisis de las necesidades de formación de los docentes de
UNIVALLE que reflejen la construcción de una educación en base al
desarrollo de la tecnología.
 Realizar el diseño de un curso en educación virtual, innovador, flexible,
que propicia la interactividad en el proceso de enseñanza – aprendizaje y
la autoformación, respaldado en el soporte técnico de la plataforma
teams.
 Reconocer los aspectos pedagógicos de educación virtual, que fomenten
en el estudiante, el trabajo en grupos colaborativos, que permitan
estimular los principios de soportes tecnológicos en base a la
autoformación y autoeducación, etc.
 Desarrollar conocimientos de educación universitaria virtual, asincrónica
y sincrónica, de carácter interactivo, con la posibilidad de acceder a la
información sobre las últimas novedades de las herramientas que se usan
en la plataforma teams.

ANÁLISIS DE NECESIDADES

Las necesidades de formación van cambiando con el devenir del tiempo, según
las nuevas tecnologías, innovaciones el uso de herramientas educativas.
Identificando algunas de las necesidades podemos resumir la siguientes
dificultades y necesidades halladas en educación superior:

Análisis de las necesidades de UNIVALLE en educación virtual


Dificultades Necesidades
Escaso manejo de aula virtual Manejo del modelo por
Manejo de clase virtual de competencias
forma tradicional

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Desconocimiento del manejo Aprendizaje en línea.
de los recursos tecnológicos Incorporar estrategias
Desconocimiento de manejo educativas
de materiales didácticos Incentivar la interacción
Escaso manejo de medios interpersonal
virtuales Implementar estrategias para
Falta de implementación de eliminar la pasividad en el
nuevas estrategias de sujeto cognoscente
aprendizaje Eliminar las distracciones
La ed. Educación virtual hacia el estudio 
requiere más inversión de Existen retrasos en la
tiempo por parte del profesor retroalimentación (feedback) y
Estudiantes con escasas rectificación de errores en ed.
habilidades para el aprendizaje Virtual.
autónomo Existen riesgos de
Fallas técnicas que suplantación de los
interrumpen la clase participantes
Desvió de atención de
estudiantes
Escasos programas de
educación virtual
Analfabetismo digital 

DISEÑO DE MARCO REFERENCIAL Y TEÓRICO

El uso de planes de lecciones interactivos y métodos de enseñanza de


organización de la información pueden ayudar a los estudiantes a aprender
nuevos conceptos; las actividades prácticas mantienen a lo
estudiantes interesados en el tema y proporcionan un ambiente de aprendizaje
agradable. El aprendizaje interactivo abarca desde experiencias de juegos en el
aula virtual, así como de grupo o herramientas interactivas de aprendizaje, tales
como pizarras interactivas, juegos en línea o cuestionarios en el aula. Los
docentes deben poner primero los intereses de los estudiantes para crear una

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experiencia interesante de aprendizaje interactivo, ya que los estudiantes menos
interesados en el método de enseñanza utilizado son menos propensos a que
aprendan con entusiasmo el tema. El Aprendizaje Virtual¨ consiste en utilizar la
realidad en la clase, traerla de forma virtual, permitiendo al alumno hacer sus
propios descubrimientos. Se trata de realizar el aprendizaje mediante la práctica,
construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en ejercicios dirigidos o
programas informáticos. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de
aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y
expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas
multimedia que hagan más agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente
un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de
conocimiento. Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una
organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una
escala más amplia.

Una de las características de la educación virtual es que el estudiante busca por


sí mismo el conocimiento aplicando el método investigativo. Los compañeros, la
observación, su propia experiencia, sus sentidos y el proceso de reflexión son
sus mejores apoyos y la mejor garantía para participar activamente en los
espacios de intercambio de ideas y de conocimientos.

POBLACIÓN

Docentes de educación superior de la UNIVERSIDAD PRIVADA DEL


VALLE de áreas de ciencias exactas, de la salud, humanísticas y jurídicas.

CRONOGRAMA

El desarrollo de las sesiones virtuales será desarrollado de manera asincrónica y


en línea de acuerdo con el siguiente cronograma:

Participante Carreras Cantid Sem.1 Sem.2 Sem.3


ad
Ciencias 100 Asincrónica Sincrónica Proyecto

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Docentes exactas 200 Evaluaci
Salud 100 ón
Empresarial

DISEÑO METODOLÓGICO

La metodología del curso será virtual con el uso de la plataforma teams, a un


nivel diversificado y de un contexto de educación superior, para lograr
aprendizajes reflexivos participativos por medio de la tecnología.
En ese sentido, el desarrollo metodológico posibilita al accionar académico
definir una mediación pedagógica para entornos virtuales que pluralice las
estrategias didácticas e integre los componentes pedagógicos, comunicacionales
y tecnológicos como apoyo a los procesos educativos. Agregado a ello, el
enfoque sistémico propicia la identificación, selección, e implementación de
alternativas que implican la incorporación de las tecnologías emergentes en las
estrategias metodológicas para los entornos de aprendizaje. Este enfoque
considera al proceso educativo como un sistema, entendiéndolo como la
interconexión en todas sus partes, conformando una sola estructura. La visión
holista, es una percepción global, donde cada asignatura, si bien, se puede tratar
por separado integra el todo del conocimiento, propiciando un abordaje no solo
intradisciplinario sino interdisciplinario.

PROPUESTA EDUCATIVA

La mediación en estos aspectos no solo implica usar un entorno y guiar a los


estudiantes, sino que requiere que el docente realice múltiples funciones, algunas
de las más importantes son los procesos de comunicación, planificación del
entorno, selección de materiales, creación de recursos, implementación de
estrategias de aprendizaje activas y colaborativas, así como la evaluación de los
entornos virtuales. Estos espacios de aprendizaje mediados por las TIC, hacen
necesario que el docente desarrolle nuevas competencias para facilitar su
desempeño en la mediación y por ende en el logro de los objetivos propuestos.

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Importancia del uso de recursos didácticos como apoyo a los procesos de


aprendizaje en los entornos virtuales de aprendizaje los materiales deben atender
a distintos tipos de usuarios considerando las características individuales de cada
uno de ellos y flexibilizando las estrategias acordes a los estilos de aprendizaje.
También favorecen la vinculación de conocimientos previamente adquiridos con
nuevos conocimientos y estimulan la construcción de los conocimientos en
situaciones diferentes. Por lo tanto, se considera de suma importancia fomentar
en los docentes la creación de materiales y recursos que serán útiles no solo para
un curso con modalidad, virtual; sino que puedan ser utilizados por cualquier
persona según su interés. Para la integración de los materiales didácticos en los
entornos virtuales de aprendizaje se requiere del uso de aulas virtuales, para lo
cual se utilizará la plataforma de teams.

Otras potencialidades que presentan las tecnologías en la actualidad, se refieren


al desarrollo, creación y fomento de todo tipo de actividades que promuevan las
destrezas colaborativas como las wikis y trabajos con grupos. En los entornos
virtuales el participante es el protagonista de su aprendizaje en la medida en que
investigue, trabaje, interactúe, analice y reflexione para construir sus
conocimientos. Estos procesos propician la cooperación y, más aún, la
colaboración, como elementos integradores en el planteamiento formativo de
cualquier entorno de aprendizaje.

PLATAFORMA TEAMS

Este curso está diseñado para aprender a trabajar con Microsoft Teams, y poder
iniciar rápidamente con el trabajo colaborativo, en esta nueva exigencia,
producto de la Pandemia del Covid19.
Procesos personalidades para incrementar las habilidades digitales a través de la
comunicación y la colaboración.
Para el desarrollo del curso se dará capacitaciones en el manejo del teams, a los
docentes observados en las sesiones de visitas in situ, según los siguientes
contenidos:

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Trabajo en grupos: Creación de chat dentro a la propia interfaz para
incrementar el trabajo colaborativo
Creación de videos: Microsoft Stream, para crear, administrar videos.
Ms Teams es una herramienta que integra en un entorno de colaboración online,
las principales herramientas de Ms Office 365 y de comunicación, tales como
chats, redes sociales y Skype. Una gran utilidad tanto para estudiar como para
trabajar desde casa con APKs disponibles.
Para docentes nuevos se plantea los siguientes contenidos mínimos:
One Drive: Manejo de archivos de almacenamiento de 1 TB
One Note: Crea Libretas digitales que contienen recursos multimedia
Sway: Crea presentaciones digitales
Forms: Crea exámenes auto calificables y encuestas hasta 50.000 personas
descargando automáticamente sus datos.
Class Note: Crea Libretas de clase para distribuir contenidos
Stream: Crea canales privados de video
Share Point: crea sitios de trabajo revistas web.

DESCRIPCIÓN DE MATERIALES

coherencia con el modelo pedagógico institucional, específicamente con el


componente vinculante de e-learning en la institución (roles, actores, estrategias,
objetos de aprendizaje, objetos de enseñanza, estándares y re-diseño curricular);
el planteamiento de canales de comunicación sincrónicos y asincrónicos para el
acompañamiento de los diversos actores del proceso (foro, correo, chat,
videoconferencia etc.); la implementación de estándares de calidad que aseguren
portabilidad, escalabilidad, flexibilidad e interoperabilidad de los contenidos;
elementos pedagógicos, metodológicos y tecnológicos, acorde a los lineamientos
estratégicos locales, regionales y nacionales; y por último una organización
técnico-tecnológica, que permita flexibilidad y movilidad de los contenidos y
actividades de aprendizaje a través de diferentes plataformas web de
teleducación.

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El diseño de las actividades debe enfocarse en el logro del aprendizaje y no
como un medio para comprobarlo, generalmente cuando se planifican las
actividades o ejercicios de un curso se hacen con el fin de evaluar los contenidos
presentados en los materiales y no en generar aprendizajes nuevos. Las
actividades de aprendizaje se aplican para aprender, adquirir o construir el
conocimiento sobre una o varias temáticas mediante la puesta en práctica de los
contenidos

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INNOVACIONES VIRTUALES PARA DOCENTES

MALLA CURRICULAR
COMPETENCI CONTENIDO ORIENTACIONE HERRAMIENTAS VIRTUALES CRITERIOS CARGA CRONOGRAM
A S SABERES S DE HORAR A
METODOLÓGIC EVALUACIÓ IA
AS N
Reconocer los Estrategias Glogster se Presentaciones multimedia: Reconoce los Semana 1:
presenta como Glogster: https://edu.glogster.com/  1 hrs.
procesos didácticas procesos Clases
una herramienta
metacognitivo para mejorar para hacer metacognitiv asincrónicas
carteles
s de la la atención os de la (videos y hoja
interactivos
organización o glogs, que atención y de tareas)
contienen
de genera
imágenes, texto,
información video, enlaces y material de
animación.
para el logro presentación
de multimedia
Semana 1:
aprendizajes Estrategias Herramienta de Loom: https://www.loom.com Identifica los 1 hrs
grabación de Clases
significativos. didácticas elementos
pantalla para
asincrónicas
para retener ayudarle a crear metacognitiv
tutoriales simples (videos y hoja
información os de la
y breves.
de tareas)
Cartografía www.draw.io retención de
conceptual:

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procedimiento información
gráfico para
retener la
información, que
toma como base
los mapas
mentales,
formando una
estructura de
conceptos a
través de ejes.
El docente, Semana 2:
Microsoft Project.
Estrategia identificara el Projet Managet Aplica, 1 hr. Clases
didáctica proyecto, Teamgantt conocimiento asincrónicas
TeamWork_Projets
método de motivando la s de (videos y hoja
proyectos investigación en investigación de tareas)
los estudiantes en la
elaboración
de proyectos Semaa2:
Estudio de Relacionar los Reconoce los 1 hora Clases
Slid.us: Una de las mejores alternativas online sincrónicas
casos contenidos a Microsoft PowerPoint. pasos para
Identificar los temáticos en acercar una
Grabaciones de vídeo o pantalla:
procesos estudios de casos Jing: https://www.techsmith.com/jing- realizad
tool.html concreta a un

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metacognitivo de la realidad. ambiente


 
s que Para su académico
propician el aplicación se
aprendizaje plantea el caso a
con investigar, se
estrategias de hacen las
organización preguntas de
de investigación,
información. relaciona con
teorías conceptos,
tópicos de
investigación.
Organizació Se desarrollará Screencast-O-Matic: https://screencast-o- Creación de 2
matic.com/
n de la las definiciones e herramientas
Una herramienta de grabación de pantalla que
información introducción de la tiene versiones basadas en web y aplicación de educación
para la computadora.
Estrategia teoría, para virtual y
 Prezi.com  "Alternativas a PowerPoint para
didáctica romper estudiantes". Todas tienen diferentes fortalezas defensa, de
y atributos.
para mejorar paradigmas sesiones
Seesaw: https://web.seesaw.me
la retención ortodoxos de la Una plataforma para la participación y virtuales en
colaboración de los estudiantes. Los maestros 4 hora
de educación clases.
pueden capacitar a los estudiantes para crear,

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conocimient tradicional. reflexionar, compartir y colaborar.


Padlet: https://padlet.com
os
Crear hermosos tableros, documentos y
páginas web que sean fáciles de leer y
Estrategias divertidos para compartir con otros. Permite la
colaboración en línea.
didácticas Powtoon: https://www.powtoon.com/
para mejorar Una forma creativa que los estudiantes pueden
diseñar vídeos cortos con caricaturas.
la atención Audacity: https://www.audacityteam.org/
download/
Introducir a los estudiantes a presentar un tema
por medio de un “podcast” en donde se graban
únicamente su voz.

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EVALUACIÓN

El sistema de evaluación será centrado en el estudiante que permita una mejor


adquisición y verificación de los aprendizajes, de manera continua y sistemática
cuyo objetivo es el aprendizaje del participante.
La evaluación será realizada una de inicio, continua y final, como medio de
verificación y seguimiento del conocimiento.
Los entornos virtuales por tanto han cambiado de una evaluación tradicional a
una más personalizada, utilizando diferentes herramientas que buscan involucrar
al participante de manera que el mismo debe evaluar su aprendizaje y el de los
demás.
Haciendo énfasis en este enfoque donde la evaluación es más participativa, se
hace imprescindible proponer actividades como las expuestas en el apartado
siguiente:

Para un inicio de manera interactiva y participativa de los educandos se


desarrolla procesos de evaluación diagnostica, cualitativa, autoevaluación y
coevaluación.
Algunas propuestas de evaluación que se integran en la modalidad virtual y
acordes con las actividades antes expuestas son: Evaluación diagnóstica:
Es aquella evaluación que se realiza al inicio de proceso de aprendizaje con el
fin de determinar los conocimientos previos y las competencias de los
participantes. Para lo cual se aplicará preguntas abiertas y cerradas en formulario
forms. La misma que servirá como herramienta de seguimiento y proporciona la
información para hacer un análisis comparativo de inicio y fin del curso.
El instrumento forms, permitirá ver dos elementos: El primero, los
conocimientos pedagógicos sobre proceso metacognitivos y organización de la
información, así como aquellos elementos del aprendizaje que se aplican en
andragogía. Segundo se hará una evaluación del nivel de conocimiento en
manejo de la tecnología, plataforma teams y procesos de formación en
educación virtual.

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Evaluación Formativa: • se pretende obtener información acerca del estado de


aprendizaje de cada participante y a partir de ello, tomar decisiones que ayuden a
un mejor desarrollo de dicho proceso.
Como evaluación final se hará un contraste de las preguntas aplicadas en la
evaluación de inicio, a través de un formulario en el teams, se hará un análisis
comparativo del estado de progreso que lo realizará de manera independiente
para cada estudiante, mediante una aplicación creada en un sistema.

Procesos de
implementación

Diseño de herramientas de
Evaluación formación en la plataforma
teams

Capacitación pedagogica alfabetización, capacitación


de comprensión y docente, intercambio de
organización de lña experiencias nacional
información internacional

En el diseño curricular se concibe como un proceso sistémico que establece una


relación entre las teorías de aprendizaje y la práctica educativa, todos los
componentes se planifican y trabajan en estrecha interrelación, seleccionando
medios y estrategias que propicien la construcción y apropiación de
aprendizajes. Además, se deben incluir elementos primordiales como la
motivación, el acompañamiento, la calidad y calidez humana que permitan la

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adecuada comunicación, los procesos sociales, la criticidad y el análisis de la
información de manera que se construyan conocimientos mediante la interacción
y el intercambio de experiencias educativas.

IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO CURRICULAR

Para la puesta en práctica del curso se crea un espacio en el Campus Virtual de


la plataforma teams, que permite la mediación amigable, flexible e
individualizada, con procesos colaborativos para el aprendizaje. Se creará
Dentro del diseño curricular se concibe al estudiante como el actor principal que
marcará tendencias, concepciones, innovaciones en la sociedad del
conocimiento, en relación con las diferentes alternativas de aprendizaje donde
confluyen elementos como el mediador, objetos de aprendizaje, actividad de
autoaprendizaje, comunidades de práctica virtual.

INCENTIVO Y MOTIVACIÓN

Para motivar la participación del docente, se pretende crear la modalidad de


créditos, para que el curso desarrollado sea un módulo de cuatro módulos que
sumados podrán generar un diplomado en educación superior virtual.

ESTRATEGIAS PARA ELABORAR ,RETENER Y TRANSFERIR INFORMACION by on Prezi


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Son muchas las capacidades cognitivas y funciones ejecutivas que los


adultos pueden trabajar y potenciar para seguir manteniendo un
rendimiento óptimo de las mismas. Algunas de las capacidades más
importantes son:
 Atención: capacidad de generar, seleccionar, dirigir y mantener
un nivel de activación adecuado para procesar la información
relevante.
 Percepción: codifica y coordina las diversas sensaciones
elementales para darles un significado.

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 Memoria: registra, almacena y elicita las distintas experiencias
ya sean ideas, imágenes, acontecimientos, etc.
 Velocidad de procesamiento: capacidad que establece la
relación entre la ejecución cognitiva y el tiempo invertido.
Permite procesar información de forma rápida y automática.
 Razonamiento: capacidad para resolver problemas, extraer
conclusiones y aprender de manera consciente de los
acontecimientos de manera que podamos establecer relaciones
causales y lógicas.

Plazo.-
El plazo es fijado por el testador o incluso es objeto de prórroga por el propio
testador, salvo que el testador no fijo el plazo para el cumplimiento.
Art. 1226.- el termino señalado por la ley es 1 año desde la muerte del testador,
siempre que no la hubieron cumplido antes, o desde el momento que se asumido
el cargo, ese plazo debía computarse a partir de asumir el cargo.
Art. 1227. Objeto de prórroga en casos excepcionales, CC.
Regla 1 año excepción art. 1227, prorroga hasta 6 meses, la prórroga con orden
judicial.
OBLIGACIONES Y ATRIBUCIONES DEL ALBACEA.- art. 1225,
atribuciones y deberes.
1. Representación de la testamentaria. - y tiene la obligación como atribución
de cumplir y realizar todas las atribuciones pertinentes, para que pueda
materializarse esas disposiciones
2. Interponer acciones e intervenir en acciones judiciales de representación
testamentaria.
3. Cumplir y ejecutar el testamento conforme a las disposiciones del testador,
no debe hacer actos mas halla de lo instruido por testador
4. Obligación de levantar inventarios para saber cómo esta integrado el
patrimonio o relicto hereditario, aquello que será objeto de división y
partición.
5. Velar por la seguridad de la testamentaria, a este efecto debe desplegar todas
las acciones idóneas de custodio del patrimonio hereditario.

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6. Tiene que cumplir con la mandas, y pagar el funeral. Ejem. Alimentarias de
6 meses, yo instituyo a mi amigo como heredero legado, promover partición
y división de bienes.

OBLIGACIONES

Art. 1228 CC, el albacea como todo admirador está sujeto a responsabilidades,
debe prestar fianza, rendir cuentas.

Resarcir por los daños y perjuicios que emerjan de la falta de diligencia


transparencia, o actos dolosos desplegados por el albacea, siempre cuando esos
actos afecten al patrimonio hereditario

Respetar los actos

DERECHOS DE ALBACEA

Art. 1229. Regla tiene derecho al 4% de los bienes administrados, si es heredero


forzoso, no tiene remuneración.

PROHIBICIONES

Art. 1232.- prohibiciones de comprar, no pueden comparar hasta 2 años después


de su distribución, los bienes heredados.

NO puede vender los bienes que integran el reelecto hereditario sin autorización
de la autoridad jurisdiccional.

No puede disponer libremente del producto de la venta de bienes, ese producto


por la venta de los bienes debe depositarse a una cuenta especifica, no puede
arendar, no puede hipoteccar, no puede hacer actos de restricción sobre bienes
xdel reelcito hereditario, sino media una orden judicial.

No puede pagar a su discrecionalidad las deudas del relicto hereditario, el pago


se realizará por orden del juez y conforme a los privilegios de los acreedores.

TERMINACION O FIN DEL ALBACESAGO

Art. 1230, terminación y remoción de funciones,

1. Por muerte del albacea

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2. A prorrata
3. Por la renuncia
4. Por remoción, Cuando albacea no está cumpliendo correctamente
5. Por nulidad del testamento
6. Por caducidad testamentaria
7. Incapacidad sobreviniente (demencia, es una incapacidad natural )
(interdicto) – Por ley ( desheredado) o por natural
Capacidad de goce la tienen todos, por ley, pero la capacidad de
ejercicio si admite limites de la ley.

GASTOS DE ALBACEASGO

Art. 1231 los gastos hechos por el albacea, son a cargo de la testamentaria

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