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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO


MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN PLANIFICACIÓN DE LA EDUCACIÓN
CENTRO LOCAL GUÁRICO

TAREA 4:

ELABORA UN DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA EL CONTEXTO


PRESENCIAL Y VIRTUAL USANDO PARA SU DISEÑO
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL UNIVERSITARIA.

Catedra: Diseño Instruccional


Facilitadora: Dra. Cristel Rodríguez Betancourt
Estudiante:
Genny Carolina Cadenas C.
C.I. V-8.997.374

FECHA 09 DE JUNIO DE 2023.


INTRODUCCIÓN

“La Educación Virtual Universitaria como medio para fortalecer las competencias genéricas y
los aprendizajes a través de buenas prácticas docentes” aborda la problemática que enfrenta la
Educación Virtual en Venezuela, como caso país, ya que para inicios del 2019, solo el 1% de un
total de 745 carreras aprobadas por la Comisión Técnica Fiscalizadora de Venezuela, se ofrecen
exclusivamente bajo la modalidad virtual de enseñanza y aprendizaje.
La presente investigación tiene como propósitos: primero, resaltar el gran potencial de la
educación virtual como medio para mejorar las competencias requeridas por el egresado
universitario que coadyuven a su éxito profesional y para mejorar los aprendizajes de los
estudiantes a partir de la adopción de buenas prácticas por parte del docente, utilizando a Venezuela
como caso país y segundo, mantener el interés de la comunidad científica y académica del potencial
que posee la educación virtual y así explorar otras variables de estudio tales como la formación del
docente a partir de competencias y la investigación científica a partir del uso de las tecnologías de
información y comunicaciones, entre otras.
DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA EL CONTEXTO PRESENCIAL Y VIRTUAL
USANDO PARA SU DISEÑO LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El diseño instruccional puede ejercer como simulador de transformación en la sociedad del
siglo XXI al proporcionar experiencias educativas innovadoras y efectivas que promuevan el
desarrollo de competencias y habilidades necesarias para el mundo actual. El diseño instruccional
puede integrar herramientas y tecnologías que simulen situaciones reales y desafiantes, para que
los estudiantes puedan experimentar, practicar y mejorar sus habilidades en un ambiente seguro y
controlado.
Por ejemplo, un diseño instruccional podría incluir simuladores virtuales que imiten situaciones
reales, como el manejo de situaciones de crisis, el trabajo en equipo en una empresa multinacional,
o la gestión de recursos en un proyecto de ingeniería. Estas simulaciones pueden proporcionar a
los estudiantes la oportunidad de experimentar situaciones complejas y desafiantes en un ambiente
seguro y controlado, permitiéndoles aprender de sus errores y mejorar sus habilidades en un
ambiente simulado.
Además, el diseño instruccional puede promover el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y
la resolución de problemas, habilidades que son necesarias en la sociedad del siglo XXI. Al
fomentar el trabajo en equipo y la colaboración, los estudiantes pueden aprender a interactuar y
colaborar en entornos multiculturales y diversos, preparándolos para un mundo laboral cada vez
más globalizado.
El diseño instruccional universitario en una cibersociedad se caracteriza por el uso de
tecnologías digitales y la integración de herramientas virtuales en los procesos de enseñanza y
aprendizaje. El objetivo principal de este diseño es crear experiencias educativas innovadoras y
efectivas, que promuevan el desarrollo de habilidades y competencias clave para la sociedad actual.
Está claro que actualmente seguimos unas pautas establecidas por el sistema educativo vigente y
como es obvio por un paradigma que está dando sus últimos coletazos.
Mientras, los innovadores deben hacer lo imposible para que el mismo “escueza” lo menos
posible y los disruptivos, damos los pasos necesarios no solo para que se acabe pronto sino para
que lo que ya hagamos esté dentro de uno nuevo. Y es aquí precisamente donde entramos de llenos
en el diseño de la formación. Algo que el viejo no ha soltado aún de sus manos
Para ello el diseño se convertirá en un elemento trascendental por lo que antes los docentes y
ahora los aprendices, necesitan establecer una revisión inicial del diseño con lo que es probable
que incluya las siguientes preguntas:
1-¿Cuál es el curso o módulo?
Identificar y clarificar los objetivos, los objetivos, el formato, la capacidad de los estudiantes a
desarrollar, etc contenido básico
2-¿Cuáles son las características del grupo de alumnos?
Identificar y clarificar el número de estudiantes, fondos, necesidades especiales o los idiomas,
conocimientos informáticos, el acceso a la computadora o la red, UG / PG, nivel, etc
3-¿Cuál es el proyecto de desarrollo destinado a lograr?
Identificar y clarificar los objetivos principales y objetivos para lo que deseen desarrollar,
beneficios previstos y los resultados, las fuentes de la literatura de fondo.
4-¿Cuáles son las implicaciones para las tecnologías y herramientas seleccionadas?
Si es posible, identificar los ejemplos existentes de uso de las tecnologías que se proponen para
integrar, en particular los que están disponibles a nivel local, tales como tipo de aplicación, el
acceso / disponibilidad de licencias, robustez, requisitos de la red, problemas de usabilidad, los
costes de desarrollo o ampliación de los programas de software, hará que todo funcione mejor.
¿Qué habilidades necesitan desarrollar para ser sujetos eficaces en el uso de estas
herramientas y entornos en línea?:
1. ¿Cuáles son las capacidades y experiencias existentes del alumno?
2. ¿Cuáles son los requisitos de conocimientos y de habilidades para la perfecta ejecución de la
tarea?
3. ¿Cuál es el rol de trabajo funcional del aprendiz?
4. ¿Cuá les son las circunstancias en torno a la urgencia o coacción relacionadas con la finalización
de la tarea efectiva?
5. ¿Cuál es el grado de riesgo del negocio unido a una ejecución perfecta?
6. Dónde está el trabajador ubicad físicamente en su momento de necesidad de aprendizaje?
7. Dónde se encuentra el trabajador dentro de su respectivo flujo de trabajo?
8. ¿Cuáles son las tecnológicas y de conectividad [de movilidad]?
9. ¿Cuál es la mezcla más eficaz de los medios de comunicación para apoyar el desempeño del
learning is the work?
10. ¿Qué hace que una capacidad sea sostenible, tangible y medible?
Evidentemente estamos demostrando que el aprendiz es el responsable de su trabajo y de su
aprendizaje, no queda otro camino más que el redárquico, pero ¿Cómo le pueden ayudar?:
a. Los gerentes, rectores, directores, mentores — ¿Qué activos de aprendizaje necesitan en apoyo
de su papel?
b• Los formadores, facilitadores — ¿Qué activos de aprendizaje son esenciales para su papel?
c• El personal que apoyan en tiempo real — ¿Qué activos de aprendizaje se requiere para apoyar
peticiones en demanda?
d• Peer to peer, colegas que colaboran — ¿Qué lugares sociales apoyamos — moderada — la
cosecha de las mejores prácticas para construir en los futuros activos de aprendizaje?
e• Los que diseñan — ¿Qué ampliaron las competencias y que hacen que necesiten en relación con
el descubrimiento inicial, análisis de causa raíz, definición del contexto de trabajo, y el
conocimiento de la tecnología, un ecosistema adecuado?
f• ¿Qué activos de aprendizaje son apropiadosque en el contexto de un cambio de comportamiento
disruptivo, puedan seguir haciendose laas cosas ya no igual, sino mejor?
Reinventar nuestro enfoque de formación para ampliar conocimientos y el alcance para hacer frente
a la fluidez de un ambiente de aprendizaje continuo es algo más que una buena idea. Estoy
convencido de que el empleo sostenido y el aprendizaje continuado, inclusivo y ubicuo…son lo
mejor para todos. Farnos Miro, Juan Domingo. Fundamentos para el diseño de medios-
Nuestra reinvención es necesario marcar en el otro 95%, donde el ambiente de aprendizaje
apoya el aprendizaje continuo….
El “pensamiento de diseño” en la compañía espera que la implementación de este nuevo proceso
solo produciría grandes cambios culturales y organizativos. Pero no hay que olvidar que desde el
principio, el “pensamiento de diseño” era una técnica para lograr el verdadero objetivo: la
creatividad. Pero el problema es que para que sea compatible con las empresas “cultura de
procedimiento”, el “pensamiento de diseño” fue despojado de desorden, el conflicto, los fracasos,
las emociones y los bucles de retroalimentación que son constitutivos de la creatividad.
Las organizaciones que hayan aceptado el desorden inherente al proceso creativo son raros y,
en la mayoría de casos, la tasa de éxito de la implementación del “pensamiento de diseño” fue muy
baja. Ahora la sociedad no quiere ser “controlada” no quiere ser “igual”, sabe que es diversa, y este
pensamiento de diseño quizás ya no valga llevarlo a cabo con las premisas con las que nació. Ahora
la creatividad surge de las actividades de un grupo en lugar de brillante pasos individuales o de
ejecución de un proceso en particular, vivimos en red.
El diseño instruccional universitario en una cibersociedad incluiría las siguientes funciones:
1. Análisis de necesidades: Identificación de las necesidades de los estudiantes, las
competencias clave que deben desarrollarse y las herramientas digitales que pueden
utilizarse para ello.
2. Diseño curricular: Desarrollo de un plan de estudios que incluya objetivos de aprendizaje
claros, estrategias de enseñanza efectivas y una evaluación continúa del progreso de los
estudiantes.
3. Selección de herramientas tecnológicas: Selección de las herramientas digitales más
adecuadas para cada objetivo de aprendizaje y la creación de ambientes de aprendizaje en
línea.
4. Desarrollo de materiales didácticos: Creación de materiales didácticos innovadores, que
promuevan el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo.
5. Facilitación del aprendizaje: Diseño de estrategias de enseñanza efectivas que fomenten la
participación activa de los estudiantes y la retroalimentación continúa.
6. Evaluación y retroalimentación: Implementación de procesos de evaluación y
retroalimentación continuos, que permitan medir el progreso de los estudiantes y mejorar
el diseño instruccional en función de sus necesidades.
Curso: Integración de la Inteligencia Artificial y el Aprendizaje Permanente del Profesorado
en el Desarrollo de Competencias
Objetivos:
 Comprender la importancia de la inteligencia artificial en la educación y cómo puede
mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
 Analizar la necesidad del aprendizaje permanente del profesorado y cómo puede influir en
el desarrollo de competencias en el aula.
 Identificar y aplicar las habilidades y competencias necesarias para integrar la inteligencia
artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza.
Módulo 1: Introducción a la Inteligencia Artificial y su relación con la educación
 Definición de la inteligencia artificial y sus aplicaciones en la educación
 Ventajas y desventajas de la integración de la inteligencia artificial en la educación
 Ejemplos de cómo la inteligencia artificial puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje
Módulo 2: Aprendizaje Permanente del Profesorado
 Definición del aprendizaje permanente del profesorado y su importancia en la educación
 Herramientas y recursos para el aprendizaje permanente del profesorado
 Beneficios del aprendizaje permanente del profesorado para el desarrollo de competencias
en el aula
Módulo 3: Desarrollo de Competencias
 Definición de competencias y su importancia en la educación
 Identificación de las competencias necesarias para integrar la inteligencia artificial y el
aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
 Ejemplos de cómo desarrollar competencias en el aula con la integración de la inteligencia
artificial y el aprendizaje permanente del profesorado
Módulo 4: Integración de la Inteligencia Artificial y el Aprendizaje Permanente del
Profesorado en la enseñanza
 Identificación de las habilidades y competencias necesarias para la integración de la
inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
 Ejemplos prácticos de cómo integrar la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente
del profesorado en la enseñanza
 Evaluación de la integración de la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del
profesorado en el desarrollo de competencias en el aula
Evaluación:
 Realización de tareas y trabajos prácticos relacionados con la integración de la inteligencia
artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
 Participación activa en foros y debates en línea
 Presentación de un proyecto final en el que se integre la inteligencia artificial y el
aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza para desarrollar competencias en
el aula.
Recursos:
 Lecturas recomendadas
 Videos explicativos
 Herramientas y recursos en línea para el aprendizaje permanente del profesorado
 Ejemplos de proyectos y actividades para la integración de la inteligencia artificial y el
aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
Duración:
 12 semanas
 4 horas por semana
Público objetivo:
 Profesores de educación superior interesados en la integración de la inteligencia artificial y
el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza para el desarrollo de
Metodología: El curso se llevará a cabo en línea, utilizando una plataforma de aprendizaje en línea.
Los participantes tendrán acceso a materiales de lectura y videos explicativos, así como a foros de
discusión y grupos de trabajo para intercambiar ideas y experiencias con sus compañeros. El curso
se divide en cuatro módulos, cada uno de ellos abordando un aspecto clave relacionado con la
integración de la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
para el desarrollo de competencias. Cada módulo incluirá tareas y trabajos prácticos para que los
participantes puedan aplicar lo aprendido en su propio contexto educativo.
La evaluación del curso se llevará a cabo a través de la revisión de las tareas y trabajos prácticos
realizados por los participantes, así como de su participación en los foros de discusión y grupos de
trabajo. El proyecto final, en el que los participantes deberán diseñar e implementar una actividad
que integre la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
para desarrollar competencias en el aula, será evaluado por un equipo de expertos en la materia.
Recursos: Los participantes tendrán acceso a una variedad de recursos, incluyendo lecturas
recomendadas, videos explicativos, herramientas y recursos en línea para el aprendizaje
permanente del profesorado, así como ejemplos de proyectos y actividades para la integración de
la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza. También
tendrán la oportunidad de interactuar con expertos en la materia a través de los foros de discusión
y grupos de trabajo.
Duración: El curso tendrá una duración de 12 semanas, con un tiempo estimado de estudio de 4
horas por semana.
Público objetivo: Este curso está dirigido a profesores de educación superior interesados en la
integración de la inteligencia artificial y el aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza
para el desarrollo de competencias. Los participantes deberán tener un nivel mínimo de
conocimiento en la materia, así como acceso a una conexión a internet y una computadora.
Este curso tiene como objetivo proporcionar a los profesores de educación superior una
comprensión profunda de la integración de la inteligencia artificial y el aprendizaje
permanente del profesorado en la enseñanza para el desarrollo de competencias en el aula. A
través de una metodología práctica y participativa, los participantes podrán adquirir las
habilidades y competencias necesarias para integrar eficazmente la inteligencia artificial y el
aprendizaje permanente del profesorado en la enseñanza y mejorar así la calidad de la
educación que brindan.
Conclusión

Si observamos el papel del diseño instruccional en el proceso de incorporación de Tecnologías


de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en la Universidad , mediante el proyecto
Ambientes Virtuales de Aprendizaje diseñado e implementado por el Laboratorio… ..Podemos
resaltar las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidad de las soluciones
tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividades desarrolladas durante la etapa de
Exploración Tecnológica, brindando criterios que ayudan a decidir la conveniencia de adoptar,
adaptar o crear una herramienta tecnológica como respuesta a una necesidad educativa que
involucre la incorporación de TIC.
Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad del conocimiento a la
educación, generan una excusa para reflexionar sobre las actividades de enseñanza – aprendizaje
que llevan a cabo los diversos actores del sistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos,
docentes, investigadores, estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas).
Los estudiantes reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendencias
sociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docente cambia, de una
posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el contenido, la metodología, el
uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias
del diseño instruccional adquieren una importancia significativa a la hora de lograr los objetivos
de aprendizaje propuestos
La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual se propicia el aprendizaje
y de las necesidades y situación de los aprendices, pues son estos factores los que evidenciarán el
nivel de desarrollo de nuevas competencias que es requerido en los docentes .Estos cambios
generan un reto significativo para toda la comunidad académica: ponerse a la par con las tendencias
culturales y sociales de una población que ya encuentra en la tecnología un instrumento que media
en sus actividades diarias.
Bibliografía

A continuación se detallan algunas referencias bibliográficas que podrían ser útiles para este
curso:

1. Altbach, P. G., Reisberg, L., & Rumbley, L. E. (2019). Trends in global higher education:
Tracking an academic revolution. Brill Sense.

2. Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwich, A. T. (2013). Removing obstacles to the


pedagogical changes required by Jonassen’s vision of authentic technology-enabled
learning. Computers & Education, 64, 175-182.

3. Floridi, L. (2020). The logic of digital ethics as an ethics of communication. Philosophy &
Technology, 33(2), 235-240.

4. Hattie, J. A. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learning.


Routledge.

5. Manuti, A., Pastore, S., & Scardigno, A. F. (2018). Competencies development through
open badges: a mixed-methods study on teacher perceptions. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 15(1), 1-23.

6. Siemens, G. (2013). Massive open online courses: Innovation in education? E-Learning


and Digital Media, 10(3), 163-165.

7. Weng, Q., & Wu, G. (2017). Teachers’ digital competence and its relationship with
students’ ICT competence. Educational Technology Research and Development, 65(5),
1255-1269.
ANEXOS

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