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COMPUTACIÓN APLICADA A LA
EDUCACIÓN
Actividad 3
CATEDRÁTICO
Dr. Oscar Alexis Muñiz Maldonado
ALUMNA
Norma Leticia Chavarria Martínez
En la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las
telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos
educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
A continuación, se presentan las Teorías Del Aprendizaje Y Métodos De Enseñanza
Con Ordenadores:
Teoría del aprendizaje Métodos de enseñanza características
Material de enseñanza
Enseñanza Asistida por estructurado.
Ordenador (EAO), Aprendizaje por
CONDUCTISMO multimedia educativo en recepción. Se aprende
CD-ROM, cursos como actividad individual
empaquetados on line del alumno con el
ordenador
Metáfora del cerebro
como computadora.
Sistemas tutoriales Aplicaciones de los
PROCESAMIENTO
inteligentes, Hipermedia principios de la
INFORMACIÓN
adaptativos Inteligencia Artificial. El
ordenador adapta la
formación al sujeto
Material organizado en
Proyecto LOGO, torno a problemas y
videojuegos simulación, actividades Aprendizaje
CONSTRUCTIVISMO
Webquest, Círculos por descubrimiento.
aprendizaje Relevancia del trabajo
Colaborativo.
Los usos propiamente educativos de los ordenadores comienzan con la aparición
de la EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en los años sesenta apoyados en
los principios de la psicología conductista del aprendizaje.
La EAO es una propuesta de individualización de la enseñanza que pretende a
través del ordenador, que el alumno adquiera el conocimiento estableciendo de
forma autónoma su propio ritmo de enseñanza. La EAO es enseñanza programada
a través de un medio informático que se caracteriza por asumir los cuatro principios
fundamentales de la misma: el principio de las pequeñas etapas, del ritmo individual,
de la participación activa, y de la respuesta inmediata. En este modelo de diseño
instructivo del software subyace una visión del aprendizaje como un proceso pasivo
de adquisición de información siguiendo una secuencia poco flexible y muy
estructurada.
La enseñanza, desde la EAO, aparece como un proceso de transmisión o
presentación automatizada del conocimiento. La lógica de funcionamiento de estos
primeros proyectos de uso educativo de ordenadores era: a) se almacena en la
memoria del ordenador el contenido de estudio segmentado en unidades de estudio
secuenciadas, b) éste contenido se le presenta al alumno, c) se le evalúa,
posteriormente, los conocimientos adquiridos, y d) si este resultado era positivo, se
le presenta una nueva unidad de estudio, y así sucesivamente hasta completar el
curso.
La versión actualizada de la E.A.O. son los denominados programas educativos
multimedia en soporte CD-ROM, también conocidos como multimedia educativo, y
que en la década de los noventa tuvieron una gran difusión.
Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que
pueden servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores
destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre
alumnos. Uno es el WebQuest y el otro es el conocido como círculos de aprendizaje.
La Webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento
guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos
de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web.
La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica
y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la
tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les
proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos
desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados.
Los círculos de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que
pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas
situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y
los recursos que proporciona Internet. El modelo de trabajo ha sido desarrollado por
M. Reil profesora de la Universidad de UCLA (California, USA).
Los CA son un modelo de enseñanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el
aula que se fundamenta en cinco principios básicos: la organización de la clase
como un grupo de alumnos; uso de tareas de aprendizaje multifacéticas para
investigaciones de grupo de naturaleza cooperativa; inclusión de la comunicación
multilateral entre los alumnos y estimular las habilidades del aprendizaje activo; el
profesor es un guía que ayuda a cada uno de los grupos; y el alumno informa al
resto de la clase sobre su propio trabajo.
A
acuñado
Dar forma a expresiones o conceptos , especialmente cuando logran difusión o permanencia . ..................................... 5
Aprendizaje
Proceso a través del cual se adquieren habilidades, conocimientos, conductas y valores. ............................................... 1
C
ciberespacio
Ámbito de información que se encuentra implementado dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el
mundo. .............................................................................................................................................................................. 5
colaborativo
Método de aprendizaje activo que conduce a los estudiantes al desarrollo de nuevas ideas y conocimientos mediante
la construcción colectiva del conocimiento común, desarrollando competencias personales, interpersonales y
sociales. ............................................................................................................................................................................. 2
E
estrategia
Conjunto de acciones dirigidas a cumplir un objetivo o resolver un problema, que permita articular, integrar,
construir, adquirir conocimiento en docentes y estudiantes en el contexto académico. ............................................ 2
evolución
Proceso multidireccional mediante el cual se transmiten los conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar a
las personas permitiendo asimilar y aprender normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo,
además de crear nuevos conocimientos. ........................................................................................................................ 3
F
flexible
Propuestas de educación formal que permiten atender a poblaciones diversas o en condiciones de vulnerabilidad,
que presentan dificultades para participar en la oferta educativa. ............................................................................... 2
I
información
Conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del
sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. ................................................................................................................... 2
Internet
Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información....................................... 2
M
materiales
Cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y
aprendizaje, es decir, facilitar la enseñanza del profesorado y el aprendizaje del alumnado. ..................................... 5
metáfora
Por metáfora se entiende como desplazamiento de significado entre dos términos con una finalidad estética
A es B. ................................................................................................................................................................................ 5
metodología
Conjunto de herramientas, técnicas, estrategias y métodos didácticos, utilizados para afianzar un contenido, motivar
y darle sentido al conocimiento, así como evaluar, diagnosticar y analizar los avances y áreas de oportunidad de
los alumnos. ...................................................................................................................................................................... 2
métodos
Modos de actuación, ordenados e interrelacionados de los profesores y alumnos, para facilitar que estos últimos
asimilen el contenido de enseñanza, en general, son diversos y se utilizan de forma combinada. ............................. 1
monopolio
Ejercicio exclusivo de una actividad, con el dominio o influencia consiguientes. ............................................................... 3
multifacéticas
Alude a aquel o aquello que muestra facetas variadas o diversas. ..................................................................................... 2
multimedia
Distintos medios integrados, como audio, video y televisión generalmente con el propósito de eduacar o entretener.
........................................................................................................................................................................................... 1
O
ordenador
Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones
matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos ................................................................................... 1
P
proceso
Conjunto de fases sucesivas de un fenómeno o hecho complejo. ...................................................................................... 2
proliferación
Incremento de la cantidad o el número de algo de forma rápida ....................................................................................... 3
R
Redes
Estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos .............. 5
S
semipresencial
Combinación del trabajo presencial, y del trabajo en línea, en donde la persona que es estudiante puede controlar
algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.................................................................................... 4
socioconstructivistas
Enfoque que trata al estudiante como un ser capaz de construir su propio conocimiento mediante la interacción
social con otros aprendientes. ......................................................................................................................................... 1
software
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. ................................... 2
T
telemáticos
Campo de la ciencia que engloba los conocimientos de la informática y de la tecnología de la comunicación para el
desarrollo de diseños, procesos y técnicas de servicios o aplicaciones que permiten transmitir datos. ..................... 3
Teorías
Conjunto organizado de ideas que explican un fenómeno, deducidas a partir de la observación, la experiencia o el
razonamiento lógico. ........................................................................................................................................................ 1
W
WIFI
Tecnología que permite conectar diferentes equipos informáticos a través de una red inalámbrica de banda ancha. .. 4
Y
yuxtaposición
Agregación primaria de ideas o de elementos, se basa en la idea de colocación de un objeto inmediatamente al lado
o junto a otra cosa. ........................................................................................................................................................... 4