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Informtica Educativa- Trabajo Integrador

Informe Metacognitivo
Guillermo Anzulovich

El cursado de la asignatura se realiz bajo la modalidad virtual utilizando la


plataforma Moodle. Este entorno se encuadra en lo que llamamos LMA/SGA
(Sistema de Gestin de Aprendizaje). Si bien esta plataforma es una de las
ms extendidas y brinda una amplia variedad de herramientas educativas debo
decir que en principio me sent desorientado fundamentalmente por no estar
familiarizado con su interfase. Tal vez la manera que es presentada la
informacin al usuario/ alumno no me result intuitiva lo que dificult la
navegabilidad y por ende la ptima localizacin de la informacin y muchas
veces prdida de la orientacin.
En la primera etapa se trabaj sobre la temtica La Informtica en el contexto
sociocultural elaborando un blog a manera de Entorno Personal de
Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls de Personal Learning Environment)
utilizando como plataforma el administrador de contenidos Blogger. All
publicamos informacin entorno a la Historia de la Computacin y se elabor
un mapa multimedia integrando otras aplicaciones de la Web 2.0. en este caso,
la aplicacin de presentaciones online Prezi.
En relacin al contexto sociocultural se trabajo, en el concepto de Brecha
Digital es decir la separacin que existe entre las personas, comunidades,
estados, pases, etc. con respecto al acceso y uso de las TICs.
Brecha digital = acceso a TICs + uso y habilidades
En todos los casos las fuentes de informacin estuvieron basadas
fundamentalmente en documentos y bibliografa propuesta por la ctedra y
material recopilado en otros sitios de Internet.
Reflexionamos acerca de lo que significa la computadora en el aula
concluyendo que existiran un conjunto de herramientas que podran ser tiles
para llevar adelante la tarea docente. Pero esto no termina ah, es decir no solo
implicara el uso de estas tecnologas en el aula sino tambin sera necesario
replantearse las estrategias metodolgicas, las dinmicas grupales,
institucionales, etc.
De lo contrario estaramos siguiendo la metfora de S. Papert :"Subirse al rbol
no es la forma correcta de llegar a la luna". En el Cd N12 de Educar "La
computadora en el aula" se hace referencia a una analoga con los comienzos
del cine en tanto y en cuanto es necesaria la construccin de un "lenguaje"
propio en referencia a la manera en que se incluye la computadora en la
educacin y que no solo se limite al reemplazo o a la versin digital del aula, el
libro, el cuaderno, el pizarrn, etc.
En relacin a la informtica educativa, se publicaron en el blog, dos ejemplos
de propuestas educativas mediante el uso de TICs y se elabor una
presentacin multimedia que podemos resumir en:

1- Entornos de Simulacin por software:


"Los modelos de simulacin por computadora permiten reproducir
de manera realista y detallada la naturaleza de procesos
tecnolgicos, situacionales y aspectos de la vida cotidiana que, en
ocasiones, resultan de difcil comprensin empleando herramientas
didcticas convencionales."
Proyecto: "Software de Simulacin aplicado a entornos de e-
learning".
Directora:Cardenas, Marina Elizabeth.Universidad Tec

2- Experiencia de aprendizaje y construccin del conocimiento


colaborativo
Pierre Levy: Nadie lo sabe todo, todos saben algo.
Creacin de documentos colaborativos mediante la herramienta
WIKI. Los proyectos de construccin del conocimiento colaborativo
fomentan: exploracin propia, participacin activa y asncrona,
autora compartida, autonoma, autorregulacin, retroalimentacin,
trabajo en equipo, etc

Tambin se trabaj sobre la problemtica de la utilizacin de Internet como


recurso educativo y en herramientas Web 2.0 tiles para docentes, esta ltima,
un breve resumen de herramientas, servicios y aplicaciones que podran ser
usadas en el contexto educativo considerando adems que existen muchas
ms y que pueden adaptarse para situaciones, o temticas particulares. No
menos importante es tener en cuenta que, casi todas ellas, estn en constante
evolucin (beta perpetuo) a la vez que da a da surgen otras nuevas.

A continuacin nos aproximamos a la definicin de lo que se ha dado en llamar


tecnologas o pedagogas emergentes tales como:

E-learning: entendido como la educacin y capacitacin


online a travs de redes (Internet) puede considerarse
sinnimo de aprendizaje virtual o aprendizaje apoyado por
computadora.

B-learning o blended learning: nos referimos a aquel modo


de aprender que combina la enseanza presencial con la
tecnologa no presencial: "which combines face-to-face and
virtual teaching" (Coaten, 2003; Marsh, 2003). Es de alguna
manera un modo mixto que puede combinar e-learning con
otras modalidades como m-learning o mobile-learning que
implica el uso de los dispositivos mviles tales como
telfonos celulares, tablets, etc. y las metodologas
tradicionales de enseanza presencial.

Finalmente utilizamos el entono de aprendizaje Moodle y sus herramientas


para elaborar e implementar una propuesta de curso cuya temtica gir en
torno a Uso educativo del celular y pensamiento computacional. En esta parte
nos apoyamos en herramientas online que permitieron compartir y crear
documentos de manera colaborativa. La herramienta Prezi se utiliz para la
creacin de presentaciones multimedia de manera colaborativa y Google Drive
para elaborar el documento que contena la propuesta pedaggica para el
mencionado curso cuya fundamentacin y objetivos se exponen a continuacin:
El pensamiento computacional esta inmerso en diferentes actividades diarias,
sin que se tome conciencia de ello. Los alumnos deben comprender que
procesos se deben llevar a cabo para cumplimentar una tarea determinada. El
pensamiento computacional no es solo una necesidad para la programacin de
software, tambin es un elemento fundamental para el aprendizaje de la
ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas. Segn Jeannette Wings
en su artculo Computacional Thinking el pensamiento computacional
implica resolver problemas, disear sistemas y comprender el comportamiento
humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informtica. Por
otra parte nos encontramos hoy frente a la oportunidad de aprovechar
herramientas tecnolgicas que estn al alcance de la mano y que forman parte
de nuestra vida cotidiana incorporndolas como parte de una experiencia
educativa. Tal es el caso de los telfonos celulares, que si bien an son
considerados un elemento de distraccin dentro de las instituciones educativas,
debemos reconocer su potencial y fomentar el uso responsable. Es importante
reconocer las posibilidades multimedia que estos dispositivos poseen: cmara
de fotos, grabadora de audio y video, posibilidad de realizar sencillas ediciones,
posibilidad de conexin a Internet, juegos, aplicaciones, todo en un mismo
dispositivo. Se est avanzando en este sentido y el uso educativo del celular y
otros dispositivos como tablets o e-readers se reconoce bajo el concepto de
mobile learning o m-learning.
Por todo esto proponemos, luego de introducir a los alumnos en el
pensamiento computacional, y utilizando el celular como herramienta,
realizar la descarga de la aplicacion MyBot (para S.O Android) y a travs del
juego, introducirlos en la programacin escribiendo y ejecutando sencillos
algoritmos.

Objetivos: El objetivo de este curso es que los alumnos desarrollen el


pensamiento computacional y que esto les permita organizar y utilizar de
manera estratgica diferentes mtodos para la resolucin de problemas.
Dichos mtodos implican la incorporacin del pensamiento lgico y algortmico.

La puesta en prctica, al menos parcialmente, de esta propuesta de curso se


llev adelante en la ESCUELA N 172 PROVINCIA DE MISIONES de la Ciudad
de San Luis, donde se impartieron dos charlas para grupos de alumnos del
nivel secundario.
La experiencia fue enriquecedora ya que personalmente haca bastante tiempo
que no trabajaba con alumnos de ese nivel. Sin embargo, qued en evidencia,
al menos con uno de los grupos, que dichas charlas resultaron bastante
bsicas o mejor dicho no se adecuaron a la edad y los conocimientos previos
de los destinatarios.

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