El cursado de la asignatura se realiz bajo la modalidad virtual utilizando la
plataforma Moodle. Este entorno se encuadra en lo que llamamos LMA/SGA (Sistema de Gestin de Aprendizaje). Si bien esta plataforma es una de las ms extendidas y brinda una amplia variedad de herramientas educativas debo decir que en principio me sent desorientado fundamentalmente por no estar familiarizado con su interfase. Tal vez la manera que es presentada la informacin al usuario/ alumno no me result intuitiva lo que dificult la navegabilidad y por ende la ptima localizacin de la informacin y muchas veces prdida de la orientacin. En la primera etapa se trabaj sobre la temtica La Informtica en el contexto sociocultural elaborando un blog a manera de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls de Personal Learning Environment) utilizando como plataforma el administrador de contenidos Blogger. All publicamos informacin entorno a la Historia de la Computacin y se elabor un mapa multimedia integrando otras aplicaciones de la Web 2.0. en este caso, la aplicacin de presentaciones online Prezi. En relacin al contexto sociocultural se trabajo, en el concepto de Brecha Digital es decir la separacin que existe entre las personas, comunidades, estados, pases, etc. con respecto al acceso y uso de las TICs. Brecha digital = acceso a TICs + uso y habilidades En todos los casos las fuentes de informacin estuvieron basadas fundamentalmente en documentos y bibliografa propuesta por la ctedra y material recopilado en otros sitios de Internet. Reflexionamos acerca de lo que significa la computadora en el aula concluyendo que existiran un conjunto de herramientas que podran ser tiles para llevar adelante la tarea docente. Pero esto no termina ah, es decir no solo implicara el uso de estas tecnologas en el aula sino tambin sera necesario replantearse las estrategias metodolgicas, las dinmicas grupales, institucionales, etc. De lo contrario estaramos siguiendo la metfora de S. Papert :"Subirse al rbol no es la forma correcta de llegar a la luna". En el Cd N12 de Educar "La computadora en el aula" se hace referencia a una analoga con los comienzos del cine en tanto y en cuanto es necesaria la construccin de un "lenguaje" propio en referencia a la manera en que se incluye la computadora en la educacin y que no solo se limite al reemplazo o a la versin digital del aula, el libro, el cuaderno, el pizarrn, etc. En relacin a la informtica educativa, se publicaron en el blog, dos ejemplos de propuestas educativas mediante el uso de TICs y se elabor una presentacin multimedia que podemos resumir en:
1- Entornos de Simulacin por software:
"Los modelos de simulacin por computadora permiten reproducir de manera realista y detallada la naturaleza de procesos tecnolgicos, situacionales y aspectos de la vida cotidiana que, en ocasiones, resultan de difcil comprensin empleando herramientas didcticas convencionales." Proyecto: "Software de Simulacin aplicado a entornos de e- learning". Directora:Cardenas, Marina Elizabeth.Universidad Tec
2- Experiencia de aprendizaje y construccin del conocimiento
colaborativo Pierre Levy: Nadie lo sabe todo, todos saben algo. Creacin de documentos colaborativos mediante la herramienta WIKI. Los proyectos de construccin del conocimiento colaborativo fomentan: exploracin propia, participacin activa y asncrona, autora compartida, autonoma, autorregulacin, retroalimentacin, trabajo en equipo, etc
Tambin se trabaj sobre la problemtica de la utilizacin de Internet como
recurso educativo y en herramientas Web 2.0 tiles para docentes, esta ltima, un breve resumen de herramientas, servicios y aplicaciones que podran ser usadas en el contexto educativo considerando adems que existen muchas ms y que pueden adaptarse para situaciones, o temticas particulares. No menos importante es tener en cuenta que, casi todas ellas, estn en constante evolucin (beta perpetuo) a la vez que da a da surgen otras nuevas.
A continuacin nos aproximamos a la definicin de lo que se ha dado en llamar
tecnologas o pedagogas emergentes tales como:
E-learning: entendido como la educacin y capacitacin
online a travs de redes (Internet) puede considerarse sinnimo de aprendizaje virtual o aprendizaje apoyado por computadora.
B-learning o blended learning: nos referimos a aquel modo
de aprender que combina la enseanza presencial con la tecnologa no presencial: "which combines face-to-face and virtual teaching" (Coaten, 2003; Marsh, 2003). Es de alguna manera un modo mixto que puede combinar e-learning con otras modalidades como m-learning o mobile-learning que implica el uso de los dispositivos mviles tales como telfonos celulares, tablets, etc. y las metodologas tradicionales de enseanza presencial.
Finalmente utilizamos el entono de aprendizaje Moodle y sus herramientas
para elaborar e implementar una propuesta de curso cuya temtica gir en torno a Uso educativo del celular y pensamiento computacional. En esta parte nos apoyamos en herramientas online que permitieron compartir y crear documentos de manera colaborativa. La herramienta Prezi se utiliz para la creacin de presentaciones multimedia de manera colaborativa y Google Drive para elaborar el documento que contena la propuesta pedaggica para el mencionado curso cuya fundamentacin y objetivos se exponen a continuacin: El pensamiento computacional esta inmerso en diferentes actividades diarias, sin que se tome conciencia de ello. Los alumnos deben comprender que procesos se deben llevar a cabo para cumplimentar una tarea determinada. El pensamiento computacional no es solo una necesidad para la programacin de software, tambin es un elemento fundamental para el aprendizaje de la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas. Segn Jeannette Wings en su artculo Computacional Thinking el pensamiento computacional implica resolver problemas, disear sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informtica. Por otra parte nos encontramos hoy frente a la oportunidad de aprovechar herramientas tecnolgicas que estn al alcance de la mano y que forman parte de nuestra vida cotidiana incorporndolas como parte de una experiencia educativa. Tal es el caso de los telfonos celulares, que si bien an son considerados un elemento de distraccin dentro de las instituciones educativas, debemos reconocer su potencial y fomentar el uso responsable. Es importante reconocer las posibilidades multimedia que estos dispositivos poseen: cmara de fotos, grabadora de audio y video, posibilidad de realizar sencillas ediciones, posibilidad de conexin a Internet, juegos, aplicaciones, todo en un mismo dispositivo. Se est avanzando en este sentido y el uso educativo del celular y otros dispositivos como tablets o e-readers se reconoce bajo el concepto de mobile learning o m-learning. Por todo esto proponemos, luego de introducir a los alumnos en el pensamiento computacional, y utilizando el celular como herramienta, realizar la descarga de la aplicacion MyBot (para S.O Android) y a travs del juego, introducirlos en la programacin escribiendo y ejecutando sencillos algoritmos.
Objetivos: El objetivo de este curso es que los alumnos desarrollen el
pensamiento computacional y que esto les permita organizar y utilizar de manera estratgica diferentes mtodos para la resolucin de problemas. Dichos mtodos implican la incorporacin del pensamiento lgico y algortmico.
La puesta en prctica, al menos parcialmente, de esta propuesta de curso se
llev adelante en la ESCUELA N 172 PROVINCIA DE MISIONES de la Ciudad de San Luis, donde se impartieron dos charlas para grupos de alumnos del nivel secundario. La experiencia fue enriquecedora ya que personalmente haca bastante tiempo que no trabajaba con alumnos de ese nivel. Sin embargo, qued en evidencia, al menos con uno de los grupos, que dichas charlas resultaron bastante bsicas o mejor dicho no se adecuaron a la edad y los conocimientos previos de los destinatarios.