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TEORIAS DEL APRENDIZAJE E

INCORPORACION DE LAS TICS


A LA EDUCACIÓN
El software educativo
El software educativo puede ser caracterizado,
no solo como recurso de enseñanza sino como
una estrategia educativa, con importantes
implicaciones en cuanto a contenidos (selección,
organización y adaptación a los usuarios), forma
de presentación (diseño, estructura y sistemas
de comunicación usuario-programa) y objetivos
de aprendizaje (Urbina citando a Gros 1977).
La integración de las TICS en la escuela podría utilizarse, no
solo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes , sino
también la gestión administrativa de los centros y la
comunicación entre las instituciones y su entorno.
Para que este cambio tenga lugar , las TICS deberían penetrar
realmente en el sistema educativo y pasar de ser un objeto de
estudio reducido al ámbito curricular a usarse de manera
transversal e integral en todas las facetas del proceso
educativo.
(Benito citando a NSBF 2002, Aviran & Talmi 2004 y Benito
2005).
Clasificación del software educativo (Gros):

Tutorial: Enseña un determinado contenido.


Programa Drill & Practice: Propone ejercicios relacionados
con los contenidos para la adquisición de destrezas.
Simulación: Proporciona entornos de aprendizaje similares
a situaciones reales.
Hipertexto e Hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.
MODELOS CONDUCTISTAS
Aprendizaje por asociación mediante la secuencia básica ensayo-
error.
Idea positivista del aprendizaje: el ser humano
puede aprender cualquier cosa si se programa
adecuadamente el aprendizaje y se realizan las
prácticas y ejercicios necesarios.
Alumno: sujeto pasivo
Competencias: información verbal (conocimiento
declaratorio) y habilidades motrices relacionadas
con la práctica repetitiva.
No explica aprendizajes de orden superior
Condicionamiento operante de
Skinner
• Las acciones de
un sujeto
seguidas de un
reforzamiento
adecuado,
tienden a ser
repetidas o
evitadas.
Programas Drill & Practice
Alumno sujeto pasivo.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Organización externa de las conductas.
Programación del hardware basado en modelos lineales.
Aprendizajes programados tutorizados por el ordenador.

La programación de tareas mediante lenguaje


informático atisba la posibilidad de que el alumno
tutorice al ordenador
Modelos cognitivistas
Aplicación del paradigma informático al
procesamiento de la información: el
pensamiento y el conocimiento experto pueden
ser representados por medio de algoritmos.
En el aprendizaje intervienen diversos procesos
cognitivos que permiten almacenar,
comprender, organizar y usar la información
recibida a través de los sentidos.
Aprendizaje significativo
de Ausubel

Para que un contenido sea significativo, deberá


incorporarse al conjunto de conocimientos del
alumno y establecer relaciones con los
conocimientos previos
Teoría de la asimilación
Aprendizaje por
descubrimiento de Bruner

Atribuye gran importancia a la acción en los


aprendizajes: la resolución de problemas
dependerá de cómo se presenten en una
situación concreta y deberán suponer un
desafío para propiciar la transferencia del
aprendizaje.
Gagné:
El procesamiento de la información

El fin último de los programas de instrucción es la


organización de aquellas condiciones externas que
puedan favorecer la situación de aprendizaje.
Cada aprendizaje requiere diferentes tipos de
capacidades: habilidades intelectuales,
información verbal, estrategias cognitivas,
actitudes o destrezas motoras (Gagné 1987).
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)
Computer Based Training (CBT)
Incorpora recursos multimedia a la educación.
El diseño instruccional se basa en modelos ramificados
más complejos.
Aborda procesos de aprendizaje de mayor rango
cognitivo.
Los diseños solo son válidos para algunos aprendizajes
representables como un árbol de decisión o flujograma.
Los programas de instrucción siguen basándose en una
concepción conductista y mecanicista del aprendizaje.
Modelos Constructivistas
El conocimiento no se transmite, se construye a
través de un proceso interno, activo y dinámico
elaborando representaciones mentales de la
realidad a través de la interacción con el ambiente.
El contexto del aprendizaje (significativo y real), la
necesidad o deseo de saber (motivación) y el medio
sociocultural (grupo de iguales, valores y creencias)
ejercen una influencia determinante durante este
proceso.
EPISTEMOLOGIA
GENETICA DE PIAGET
El desarrollo de la inteligencia se produce a través de dos
procesos básicos: la asimilación de la información y la
acomodación de los nuevos elementos sobre los esquemas
mentales.
Perspectiva evolutiva del aprendizaje (adaptación al medio)
entre el cognitivismo y el constructivismo.
La secuencia de la instrucción deber ser flexible y ligada al
nivel de desarrollo del individuo.
El aprendizaje es entendido como un proceso en el que el
ambiente ejerce una gran influencia.
VIGOTSK: EL
APRENDIZAJE MEDIADO

Adultos o grupos de iguales funcionan como


elementos de andamiaje del proceso de
aprendizaje, facilitando el nivel de desarrollo
potencial del alumno.
Papert: El lenguaje LOGO
Retoma y desarrolla los conceptos
"estructuras mentales" y "ambientes de
aprendizaje" de Piaget desde una
perspectiva más intervencionista: el
ordenador puede conseguir que el alumno
se plantee sus propios procesos de
pensamiento.
Eduard Martí: El ordenador
como contexto de aprendizaje

A través de la exploración individual, el


alumno puede alcanzar determinados
esquemas de conocimiento, pero difícilmente
aprendizajes específicos. El ordenador puede
funcionar como mediador del aprendizaje y
aportar un contexto distinto al de otro medio.
Enseñanza Basada en Internet (EBI)
Internet Based Training (IBT)

Entornos de aprendizaje virtual


Web 2.0 y Campus virtual
Educación con y a través de
internet
Internet permite acciones individuales en el marco de una red
eminentemente social, por lo que cubre a la perfección las
necesidades de los modelos constructivistas:
- Recrea un escenario virtual similar al contexto real en el que
tiene lugar el aprendizaje y la construcción de significados.
- Enfatiza la importancia de lo individual frente a lo normativo
y de lo social como determinante de los aprendizajes
individuales.
- Democratiza el acceso a la información (superación del
tiempo y del espacio).
La posibilidad del acceso libre e ilimitado a la
información obliga al profesorado a redefinir su
rol docente como tutor o consejero del
aprendizaje.
Este nuevo papel asigna al estudiante nuevas
oportunidades como actor activo y
corresponsable del proceso educativo.
Software para la creación de entornos de
aprendizaje virtual, representación de modelos
mentales y resolución de problemas en línea
La tecnología permite la construcción de
modelos físicos, visuales, lógicos o
computacionales de los fenómenos para
externalizar los modelos mentales.
Estas herramientas pueden contribuir a la
creación de esquemas o al cambio conceptual
de los modelos mentales individuales de los
alumnos y a la resolución de problemas
(Jonassen).
Ventajas de la construcción de
modelos
- Es un fenómeno cognitivo natural (Piaget)
- Ayuda a hacer conjeturas, comprobar e inferir hipótesis.
- Potencia el razonamiento causal.
- Requiere un alto compromiso cognitivo (favorece el cambio
conceptual).
- Crea espacios colectivos de trabajo en colaboración.
- Hace a los alumnos propietarios del conocimiento (proceso
activo).
- Desarrolla creencias epistemológicas.
Web 2.0 y Campus virtuales
Aprendizaje flexible y superación de los límites
espaciotemporales

Estas plataformas permiten una gestión más eficaz


de los materiales (contenidos y recursos) y la
interactividad permanente entre los diversos
actores del proceso educativo (diseñadores,
gestores, docentes y alumnos).
El e-learning atraviesa la barrera de la educación a
distancia para introducirse como herramienta
complementaria de la educación presencial.
Conectivismo
Siemens
El conocimiento externo
El aprendizaje (conocimiento aplicable) puede
residir fuera del individuo. La conexión de
conjuntos de información especializada (saber
dónde encontrar el conocimiento requerido)
adquiere más importancia que el propio
contenido.
La información y las aplicaciones ya no
residen en el ordenador del usuario, sino en
un servidor lejano al que puede accederse
por medio de internet.
La construcción del conocimiento tiene lugar
virtualmente y en colaboración.
Algunos aprendizajes responden a las
necesidades del individuo y tienen lugar
fuera de las instituciones (aprendizaje
informal).
Aprendizaje informal mediante
redes sociales
Incorporación a la educación de nuevas
herramientas para la interacción y la
construcción del conocimiento de
forma colaborativa.
Incorporación a la educación de nuevas
herramientas para la interacción y la
construcción del conocimiento de
forma colaborativa.
Blogs
Wikis
Redes sociales
Implicaciones de los "Social Media":

- Cambios radicales en la forma en la que las personas


influyen sobre los demás sin necesidad de establecer un
contacto social directo.
- Ampliación del espacio de interacción del aula.
- Nuevas formas para la producción y obtención de la
información.
- Desarrollo de aprendizajes metacognitivos (sentimientos de
pertenencia e identidad social).
Potencialidades:

- Mejora de las habilidades de escritura,


gramática y ortografía.
-Aumento de la responsabilidad y el
compromiso (producción de contenidos).
m-learning
El uso masivo de Internet y el desarrollo y
popularización de dispositivos móviles
materializan la vieja promesa de poder aprender
sin limitaciones formales o espaciotemporales.
Redes sociales, campus virtuales y aplicaciones
multimedia se encuentran inmersos en un
proceso de adaptación continua a las
prestaciones de los nuevos terminales.
Los modelos teóricos del aprendizaje no son
excluyentes, pueden utilizarse dentro de un mismo
programa educativo para abordar diversos tipos de
aprendizaje. Del mismo modo, las herramientas de la
información y la comunicación basadas en estos
modelos pueden combinarse, incluso dentro de una
misma aplicación, con fines pedagógicos diversos.
Luis Rodríguez Fuentes
lrodriguezfu@uoc.edu

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