A LA EDUCACIÓN El software educativo El software educativo puede ser caracterizado, no solo como recurso de enseñanza sino como una estrategia educativa, con importantes implicaciones en cuanto a contenidos (selección, organización y adaptación a los usuarios), forma de presentación (diseño, estructura y sistemas de comunicación usuario-programa) y objetivos de aprendizaje (Urbina citando a Gros 1977). La integración de las TICS en la escuela podría utilizarse, no solo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes , sino también la gestión administrativa de los centros y la comunicación entre las instituciones y su entorno. Para que este cambio tenga lugar , las TICS deberían penetrar realmente en el sistema educativo y pasar de ser un objeto de estudio reducido al ámbito curricular a usarse de manera transversal e integral en todas las facetas del proceso educativo. (Benito citando a NSBF 2002, Aviran & Talmi 2004 y Benito 2005). Clasificación del software educativo (Gros):
Tutorial: Enseña un determinado contenido.
Programa Drill & Practice: Propone ejercicios relacionados con los contenidos para la adquisición de destrezas. Simulación: Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales. Hipertexto e Hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal. MODELOS CONDUCTISTAS Aprendizaje por asociación mediante la secuencia básica ensayo- error. Idea positivista del aprendizaje: el ser humano puede aprender cualquier cosa si se programa adecuadamente el aprendizaje y se realizan las prácticas y ejercicios necesarios. Alumno: sujeto pasivo Competencias: información verbal (conocimiento declaratorio) y habilidades motrices relacionadas con la práctica repetitiva. No explica aprendizajes de orden superior Condicionamiento operante de Skinner • Las acciones de un sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado, tienden a ser repetidas o evitadas. Programas Drill & Practice Alumno sujeto pasivo. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Organización externa de las conductas. Programación del hardware basado en modelos lineales. Aprendizajes programados tutorizados por el ordenador.
La programación de tareas mediante lenguaje
informático atisba la posibilidad de que el alumno tutorice al ordenador Modelos cognitivistas Aplicación del paradigma informático al procesamiento de la información: el pensamiento y el conocimiento experto pueden ser representados por medio de algoritmos. En el aprendizaje intervienen diversos procesos cognitivos que permiten almacenar, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos. Aprendizaje significativo de Ausubel
Para que un contenido sea significativo, deberá
incorporarse al conjunto de conocimientos del alumno y establecer relaciones con los conocimientos previos Teoría de la asimilación Aprendizaje por descubrimiento de Bruner
Atribuye gran importancia a la acción en los
aprendizajes: la resolución de problemas dependerá de cómo se presenten en una situación concreta y deberán suponer un desafío para propiciar la transferencia del aprendizaje. Gagné: El procesamiento de la información
El fin último de los programas de instrucción es la
organización de aquellas condiciones externas que puedan favorecer la situación de aprendizaje. Cada aprendizaje requiere diferentes tipos de capacidades: habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras (Gagné 1987). Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) Computer Based Training (CBT) Incorpora recursos multimedia a la educación. El diseño instruccional se basa en modelos ramificados más complejos. Aborda procesos de aprendizaje de mayor rango cognitivo. Los diseños solo son válidos para algunos aprendizajes representables como un árbol de decisión o flujograma. Los programas de instrucción siguen basándose en una concepción conductista y mecanicista del aprendizaje. Modelos Constructivistas El conocimiento no se transmite, se construye a través de un proceso interno, activo y dinámico elaborando representaciones mentales de la realidad a través de la interacción con el ambiente. El contexto del aprendizaje (significativo y real), la necesidad o deseo de saber (motivación) y el medio sociocultural (grupo de iguales, valores y creencias) ejercen una influencia determinante durante este proceso. EPISTEMOLOGIA GENETICA DE PIAGET El desarrollo de la inteligencia se produce a través de dos procesos básicos: la asimilación de la información y la acomodación de los nuevos elementos sobre los esquemas mentales. Perspectiva evolutiva del aprendizaje (adaptación al medio) entre el cognitivismo y el constructivismo. La secuencia de la instrucción deber ser flexible y ligada al nivel de desarrollo del individuo. El aprendizaje es entendido como un proceso en el que el ambiente ejerce una gran influencia. VIGOTSK: EL APRENDIZAJE MEDIADO
Adultos o grupos de iguales funcionan como
elementos de andamiaje del proceso de aprendizaje, facilitando el nivel de desarrollo potencial del alumno. Papert: El lenguaje LOGO Retoma y desarrolla los conceptos "estructuras mentales" y "ambientes de aprendizaje" de Piaget desde una perspectiva más intervencionista: el ordenador puede conseguir que el alumno se plantee sus propios procesos de pensamiento. Eduard Martí: El ordenador como contexto de aprendizaje
A través de la exploración individual, el
alumno puede alcanzar determinados esquemas de conocimiento, pero difícilmente aprendizajes específicos. El ordenador puede funcionar como mediador del aprendizaje y aportar un contexto distinto al de otro medio. Enseñanza Basada en Internet (EBI) Internet Based Training (IBT)
Entornos de aprendizaje virtual
Web 2.0 y Campus virtual Educación con y a través de internet Internet permite acciones individuales en el marco de una red eminentemente social, por lo que cubre a la perfección las necesidades de los modelos constructivistas: - Recrea un escenario virtual similar al contexto real en el que tiene lugar el aprendizaje y la construcción de significados. - Enfatiza la importancia de lo individual frente a lo normativo y de lo social como determinante de los aprendizajes individuales. - Democratiza el acceso a la información (superación del tiempo y del espacio). La posibilidad del acceso libre e ilimitado a la información obliga al profesorado a redefinir su rol docente como tutor o consejero del aprendizaje. Este nuevo papel asigna al estudiante nuevas oportunidades como actor activo y corresponsable del proceso educativo. Software para la creación de entornos de aprendizaje virtual, representación de modelos mentales y resolución de problemas en línea La tecnología permite la construcción de modelos físicos, visuales, lógicos o computacionales de los fenómenos para externalizar los modelos mentales. Estas herramientas pueden contribuir a la creación de esquemas o al cambio conceptual de los modelos mentales individuales de los alumnos y a la resolución de problemas (Jonassen). Ventajas de la construcción de modelos - Es un fenómeno cognitivo natural (Piaget) - Ayuda a hacer conjeturas, comprobar e inferir hipótesis. - Potencia el razonamiento causal. - Requiere un alto compromiso cognitivo (favorece el cambio conceptual). - Crea espacios colectivos de trabajo en colaboración. - Hace a los alumnos propietarios del conocimiento (proceso activo). - Desarrolla creencias epistemológicas. Web 2.0 y Campus virtuales Aprendizaje flexible y superación de los límites espaciotemporales
Estas plataformas permiten una gestión más eficaz
de los materiales (contenidos y recursos) y la interactividad permanente entre los diversos actores del proceso educativo (diseñadores, gestores, docentes y alumnos). El e-learning atraviesa la barrera de la educación a distancia para introducirse como herramienta complementaria de la educación presencial. Conectivismo Siemens El conocimiento externo El aprendizaje (conocimiento aplicable) puede residir fuera del individuo. La conexión de conjuntos de información especializada (saber dónde encontrar el conocimiento requerido) adquiere más importancia que el propio contenido. La información y las aplicaciones ya no residen en el ordenador del usuario, sino en un servidor lejano al que puede accederse por medio de internet. La construcción del conocimiento tiene lugar virtualmente y en colaboración. Algunos aprendizajes responden a las necesidades del individuo y tienen lugar fuera de las instituciones (aprendizaje informal). Aprendizaje informal mediante redes sociales Incorporación a la educación de nuevas herramientas para la interacción y la construcción del conocimiento de forma colaborativa. Incorporación a la educación de nuevas herramientas para la interacción y la construcción del conocimiento de forma colaborativa. Blogs Wikis Redes sociales Implicaciones de los "Social Media":
- Cambios radicales en la forma en la que las personas
influyen sobre los demás sin necesidad de establecer un contacto social directo. - Ampliación del espacio de interacción del aula. - Nuevas formas para la producción y obtención de la información. - Desarrollo de aprendizajes metacognitivos (sentimientos de pertenencia e identidad social). Potencialidades:
- Mejora de las habilidades de escritura,
gramática y ortografía. -Aumento de la responsabilidad y el compromiso (producción de contenidos). m-learning El uso masivo de Internet y el desarrollo y popularización de dispositivos móviles materializan la vieja promesa de poder aprender sin limitaciones formales o espaciotemporales. Redes sociales, campus virtuales y aplicaciones multimedia se encuentran inmersos en un proceso de adaptación continua a las prestaciones de los nuevos terminales. Los modelos teóricos del aprendizaje no son excluyentes, pueden utilizarse dentro de un mismo programa educativo para abordar diversos tipos de aprendizaje. Del mismo modo, las herramientas de la información y la comunicación basadas en estos modelos pueden combinarse, incluso dentro de una misma aplicación, con fines pedagógicos diversos. Luis Rodríguez Fuentes lrodriguezfu@uoc.edu