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E-Learning, Volumen 2, Número 1, 2005

El aprendizaje por diseño:

buenos videojuegos como máquinas de aprendizaje

James Paul Gee


Universidad de Wisconsin-Madison, EE.UU.

RESUMEN En este artículo se pregunta cómo buenas vídeo y juegos de ordenador diseñadores logran conseguir nuevos jugadores a aprender
juegos largas, complejas y difíciles. La respuesta corta es que los diseñadores de juegos buenos han dado con excelentes métodos para conseguir
que las personas aprendan y disfruten de aprendizaje. La respuesta larga es más compleja. Integrante de esta respuesta son los buenos principios
de aprendizaje integradas en juegos de éxito. El autor analiza 13 de tales principios bajo los títulos de 'aprendices Empowered', 'Resolución de
Problemas' y 'entendimiento' y concluye que el principal impedimento para la aplicación de estos principios en la educación formal es el costo. Esto,
sin embargo, no es sólo (o incluso mucho) monetario costo. Es, sobre todo, el costo de cambiar de opinión acerca de cómo y dónde se realiza el
aprendizaje y el cambio de una de nuestras instituciones más profundamente resistentes al cambio: la escuela.

Introducción

Muchas buenas computadora y video juegos, juegos como Deus Ex, El Elder Scrolls III: Morrowind, o Surgimiento de las naciones, son largas,
complejas y difíciles, especialmente para los principiantes (de ahora en adelante, simplemente voy a utilizar el término 'videojuegos' para ambos
juegos de ordenador y juegos en plataformas como la Playstation 2, la
xbox, y el Nintendo GameCube). Como bien sabemos de la escuela, los jóvenes no siempre están dispuestos a hacer cosas difíciles. Cuando
los adultos se enfrentan con el reto de conseguir que lo hagan, dos opciones están a menudo disponibles. Podemos forzar ellos, que es la
principal solución utilizan las escuelas. O bien, una tentación cuando el beneficio está en juego, aunque no desconocido en la escuela o bien,
podemos embrutecer el producto. Ninguna opción está abierta a la industria del juego, al menos por el momento. No pueden obligar a la gente
a jugar y la mayoría de los jugadores ávidos no quieren que sus juegos corta o fácil. De hecho, el juego revisa periódicamente maldita partidos
fáciles o cortas.

Para las personas interesadas en el aprendizaje, esto plantea una pregunta interesante. ¿Cómo buenos diseñadores de juegos
logran conseguir nuevos jugadores a aprender su largo y complejo, y los juegos difíciles y no sólo aprenden ellos, pero pagan para hacerlo?
No va a hacer simplemente decir juegos son 'motivador'. Eso plantea la pregunta de '¿Por qué?' ¿Por qué está motivando un videojuego de
largo, complejo y difícil? Creo que es algo acerca de cómo los juegos están diseñados para provocar el aprendizaje que los hace tan
profundamente motivador.

Entonces la pregunta es: ¿Cómo hacen buenos diseñadores de juegos logran conseguir nuevos jugadores a aprender juegos largas,
complejas y difíciles? La respuesta, creo, es la siguiente: los diseñadores de muchos buenos juegos han afectado profundamente en buenos
métodos de conseguir que las personas aprendan y disfruten de aprendizaje. Han tenido que, puesto que los juegos que estaban mal en conseguir
ellos mismos aprendidas no se llevaban jugados y las empresas que los hacen perdieron dinero. Por otra parte, resulta que estos métodos de
aprendizaje son similares en muchos aspectos a principios de vanguardia que se descubrieron en la investigación sobre el aprendizaje humano (para
más detalles, véase Gee, 2003, 2004, y las referencias en él).

Los buenos diseñadores de juegos son teóricos prácticos de aprendizaje, ya que lo que hace que los juegos profunda es que los
jugadores están ejercitando sus músculos de aprendizaje, aunque a menudo sin saberlo y sin tener que prestar atención explícita a la
cuestión. Bajo las condiciones adecuadas, el aprendizaje, como el sexo, es biológicamente motivador y agradable para los seres humanos (y
otros primates). Es un gancho de ese juego

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diseñadores poseen en mayor grado - gracias a la interactividad de los juegos - de hacer películas y libros.

Pero el poder de los videojuegos no reside sólo en sus instanciaciones presentes, pero en las promesas de las tecnologías por
parte de los que están hechos aguantar para el futuro. Los diseñadores de juegos pueden hacer mundos donde la gente puede tener
nuevas experiencias significativas, experiencias que sus lugares en la vida nunca les permitan tener o incluso experimenta ningún ser
humano ha tenido nunca. Estas experiencias tienen el potencial de hacer que la gente más inteligente y más reflexivo.

Los buenos juegos ya lo hacen y lo harán cada vez más en el futuro. Star Wars: Caballeros de la vieja república sumerge al
jugador en cuestiones de identidad y responsabilidad: ¿Qué responsabilidad llevo para lo otro anterior, ahora transformado, 'yo' hice? Deus
Ex: guerra invisible pide al jugador a tomar decisiones acerca de la capacidad de papel y la igualdad serán o no jugar en la sociedad:
Si todos fuéramos verdaderamente iguales en la capacidad significaría eso tendríamos finalmente una verdadera meritocracia?
Querríamos que? En estos juegos, tales preguntas inteligentes no son abstracciones; que son parte integrante de la diversión y la
interacción de juego.

Me importa acerca de estos asuntos, tanto como un científico cognitivo y como un jugador. Creo que podemos hacer que la escuela y el
lugar de trabajo aprender mejor si hacemos caso a las buenas computadora y video juegos. Esto no significa necesariamente que el uso de
tecnologías de juego en la escuela y en el trabajo, aunque eso es algo que defiendo. Esto significa que la aplicación de los principios de aprendizaje
fructíferos que los buenos diseñadores de juegos han dado con, si usamos o no un juego como portador de estos principios. Mi libro Lo que los
videojuegos tienen que enseñarnos sobre el Aprendizaje y Alfabetización ( Gee, 2003) enumera muchos de estos principios. El libro de la ciencia
educador Andy DiSessa Cambiando Mentes: computadoras, el aprendizaje y la alfabetización ( DiSessa,

2000) ofrece muchos principios relacionados sin mencionar jamás videojuegos.

El aprendizaje en Buenos juegos

Hay muchos buenos principios de aprendizaje integrado en buena computadora y los videojuegos. Estos son todos los principios que pueden y deben
ser aplicados al aprendizaje escolar de mañana, aunque esto es poco probable dada la tendencia actual de habilidades y de perforación, con guión de
instrucciones, y las pruebas de opción múltiple estandarizada. Los principios son particularmente importantes para los llamados 'de riesgo' aprendices,
los estudiantes que han venido a la escuela preparación adecuada, que se han retrasado, o que tienen poco apoyo para las habilidades de lectura,
escritura y lenguaje basados ​en la escuela fuera de la escuela.

Los principios no son conservadores ni liberales, ni tradicionalista, ni progresivo. Adoptan un poco de cada lado, rechazan
algunos de cada uno, y replantear un espacio diferente. Si se implementan en escuelas a las que requerir cambios significativos en
la estructura y naturaleza de la educación formal como hemos sabido por mucho tiempo que, los cambios que pueden llegar a ser
inevitable tecnologías modernas de todas formas dadas.

Enumero docena de panadero a continuación. Podemos considerar esta lista como una lista de verificación: Cuanto más fuerte es cualquier
juego en más de las características de la lista, mejor será su puntuación para el aprendizaje. La lista está organizada en tres secciones: Fortalecidos
Estudiantes; Solución de problemas; Comprensión. Debajo de cada elemento de la lista que primero dé un principio relevante para el aprendizaje, a
continuación, un comentario sobre los juegos en lo que se refiere a ese principio, así como algunos juegos de ejemplo que son fuertes en ese principio.
Finalmente, se plantea las implicaciones educativas del principio. Las personas interesadas en más amplias citas de investigación que apoya estos
principios y cómo se aplican al aprendizaje de cosas como la ciencia en la escuela deben consultar las referencias citadas en en Gee (2003, 2004).

Estudiantes Facultados

Co-diseño Principio: El buen aprendizaje requiere que los estudiantes se sientan como agentes activos (productores) no sólo receptores

pasivos (consumidores).

Juegos: En un videojuego, los jugadores hacen que las cosas sucedan. Ellos no sólo consumen lo que el 'autor' (diseñador de juegos) se
ha colocado delante de ellos. Los videojuegos son interactivos. El jugador hace algo y el juego hace algo a cambio que anima a los
jugadores a actuar de nuevo. En los buenos juegos, los jugadores sienten que sus acciones y decisiones - y no sólo las acciones y
decisiones de los diseñadores son co -

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la creación del mundo que se encuentran y las experiencias que están teniendo. Lo que el jugador hace las cosas y cada jugador, en
base a sus propias decisiones y acciones, tiene una trayectoria diferente a través del mundo del juego.

Ejemplo: The Elder Scrolls: Morrowind es un ejemplo extremo de un juego en el que cada decisión que el jugador hace que el juego cambia
de manera de asegurar que el juego de cada jugador es, al final, diferente de cualquier otro jugador. Pero en un cierto nivel esto es cierto
para la mayoría de los juegos. Los jugadores toman diferentes rutas a través Castlevania: Symphony of the Night y hacer cosas diferentes en
diferentes formas en Metro de Tony Hawk.

Educación: Co-diseño significa la propiedad, comprar en, la participación comprometida. Es una parte clave de la motivación. También significa que
los estudiantes deben llegar a entender el diseño del dominio que están aprendiendo de manera que puedan tomar buenas decisiones acerca de
cómo afectará ese diseño. Hacer decisiones y acciones de los estudiantes hacen una diferencia en el plan de estudios? Se estudiantes ayudando a
diseñar su propio aprendizaje? Si las respuestas son no, lo que da a los estudiantes la sensación de ser agentes de su propio aprendizaje?
Forzados y discusiones de grupo forzadas son lo más lejos que la interactividad va en la mayoría de los salones de clase, si se va tan lejos. Todo el
plan de estudios debe estar conformado por las acciones del alumno y reaccionar de nuevo en el alumno de manera significativa.

Personalizar Principio: Diferentes estilos de aprendizaje funcionan mejor para diferentes personas. Las personas no pueden ser

agentes de su propio aprendizaje si no pueden tomar decisiones sobre cómo funcionará su aprendizaje. Al mismo tiempo, deben ser capaces

(y animado) para probar nuevos estilos.

Juegos: Los buenos juegos lograr este objetivo en uno (o ambos) de dos maneras. En algunos juegos, los jugadores son capaces de personalizar el
juego para adaptarse a su aprendizaje y estilos de juego. En otros, el juego está diseñado para permitir a los diferentes estilos de aprendizaje y
jugando al trabajo.

Ejemplo: Rise of Nations permite a los jugadores personalizar innumerables aspectos del juego para sus propios estilos, intereses y deseos. Deus Ex y
su secuela Deus Ex: guerra invisible ambos permiten bastante diferentes estilos de juego y, por lo tanto, el aprendizaje, también, para tener éxito.

Educación: Aulas que adoptan este principio permitiría a los estudiantes descubrir sus estilos de aprendizaje preferidos y para tratar otras nuevas
sin miedo. En el acto de la personalización de su propio aprendizaje, los estudiantes podrían aprender mucho no sólo sobre cómo y por qué se
aprende, pero sobre el aprendizaje y el pensamiento a sí mismos. ¿Los estudiantes pueden participar en dicha personalización en el aula?
Cómo consiguen a reflexionar sobre la naturaleza de su propio aprendizaje y el aprendizaje en general? ¿Existen múltiples maneras de resolver
problemas? Se anima a los estudiantes a probar diferentes estilos de aprendizaje y solución de problemas y sin correr el riesgo de una mala
calificación?

Principio de Identidad: El aprendizaje profundo requiere un compromiso prolongado y tal compromiso es poderosamente reclutó
cuando las personas adquieren una nueva identidad que valoran y en el que se convierten en fuertes inversiones - ya se trate de un niño de
ser un científico que hace la ciencia 'en un aula o un adulto teniendo en un nuevo papel en el trabajo.

Juegos: Los buenos juegos ofrecen a los jugadores identidades que desencadenan una inversión profunda por parte del jugador. Ellos logran
este objetivo en una de dos maneras. Algunos juegos ofrecen un carácter tan intrigante que los jugadores quieren habitar el carácter y
fácilmente pueden proyectar sus propias fantasías, deseos y placeres en el carácter. Otros juegos ofrecen un carácter relativamente vacío
cuyos rasgos el jugador debe determinar, pero de una manera tal que el jugador puede crear una historia de vida profunda y consecuente en
el mundo del juego para el personaje.

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Ejemplo: Metal Gear Solid ofrece un carácter (Solid Snake) que está tan bien desarrollado que es, aunque en gran parte formado por los
diseñadores del juego, un imán para las proyecciones jugador. Cruce de animales y The Elder Scrolls: Morrowind oferta, de diferentes maneras,
caracteres blancos de pizarra para el que el jugador puede construir una vida profundamente que implica y la historia. Por otro lado, un buen juego
de otro modo como Luchadores por la libertad nos ofrece personajes que son a la vez demasiado anónima y no lo suficiente modificable por el
jugador para activar la inversión de profundidad.

Educación: La escuela se construye a menudo en torno a la 'fetichismo contenido', la idea de que un área académica como la biología o la
ciencia social está constituido por algunos lista definitiva de los hechos o cuerpo de información que se pueden probar de una manera
estandarizada. Sin embargo, las áreas académicas no son cuerpos en primer lugar de los hechos, que son, más bien, en primer lugar, las
actividades y formas de conocer a través del cual se generan estos hechos, defendido, y modificados. Tales actividades y formas de
conocimiento son realizadas por personas que adoptan ciertos tipos de identidades, es decir, adoptar ciertas formas con palabras, acciones e
interacciones, así como ciertos valores, actitudes y creencias.

Los estudiantes necesitan saber cuáles son las 'reglas del juego' y quién juega. Ellos necesitan saber cómo tomar la identidad de
una determinada especie de científico, si lo están haciendo ciencia, y operar en un determinado conjunto de valores, actitudes y
acciones. De lo contrario no tienen conocimiento profundo de un dominio y seguramente nunca se sabe por qué alguien querría
aprender - e incluso pasar un aprendizaje de por vida - en ese dominio en el primer lugar.

Irónicamente, cuando los alumnos adoptar y practicar una identidad tal y participar en las formas de hablar y de acción conectado a
él, los hechos vienen gratis - que se aprenden como parte integrante de ser un cierto tipo de persona que necesita para hacer ciertas clases
de cosas para uno de fines y objetivos propios (Shaffer,
2004). Fuera del contexto de la identidad y de la actividad, los hechos son difíciles de aprender y último en la mente del alumno un tiempo
muy corto.

La manipulación y el Conocimiento Distribuido Principio: La investigación cognitiva sugiere que para los seres humanos percepción y la
acción están profundamente interconectadas (Barsalou, 1999a, b; Clark, 1997; Glenberg, 1997; Glenberg & Robertson, 1999). acción por lo tanto,
de grano fino a una distancia - por ejemplo, cuando una persona está manipulando un robot a distancia o el riego de un jardín a través de una
cámara web en Internet - hace que los seres humanos se sientan como si sus cuerpos y sus mentes se han extendido en un nuevo espacio (Clark,
2003). De manera más general, los seres humanos se expandieron y se sienten fuertes cuando se pueden manipular herramientas poderosas en
intrincadas formas que se extienden su área de efectividad.

Juegos: Los juegos de ordenador y vídeo inherentemente implican la acción a distancia (aunque virtual). Cuanto más y mejor que un jugador
puede manipular a un personaje, más el jugador invierte en el mundo del juego. Los buenos juegos ofrecen personajes que el jugador puede
mover intrincado, eficaz y fácilmente a través del mundo. Más allá de los personajes, buenos juegos ofrecen al jugador la manipulación
compleja, eficaz y fácil de los objetos del mundo, los objetos que se convierten en herramientas para la realización de los objetivos del
jugador.

Ejemplo: Tomb Raider, Splinter Cell de Tom Clancy, y ICO permitir que dicha manipulación de grano fino e interesante del carácter de uno
que logran un fuerte efecto de tirar al jugador en sus mundos. Surgimiento de las naciones permite un control tan eficaz de edificios,
paisajes, y ejércitos enteros como herramientas que el jugador se siente como 'Dios'. Príncipe de Persia sobresale tanto en términos de
manipulación de caracteres y en términos de todo en su entorno servir como herramientas eficaces para la acción del jugador.

Una característica clave de los personajes virtuales y objetos que manipulan los jugadores de juegos es que son
'herramientas inteligentes'. El carácter de los controles del reproductor - Lara Croft, por ejemplo - sabe cosas que el jugador no, por
ejemplo, cómo subir cuerdas, salto simas, y las paredes de escala. El jugador sabe cosas que el personaje no, como cuándo, dónde
y por qué escalar, saltar, o la escala. El jugador y el personaje cada uno tiene el conocimiento que debe integrarse en conjunto para
jugar el juego con éxito. Este es un ejemplo de conocimiento distribuido, el conocimiento divide entre dos cosas (en este caso una
persona y un personaje virtual) que debe integrarse.

Un juego como Full Spectrum Warrior toma este principio mucho más allá. En este juego, el jugador controla dos escuadras de
cuatro soldados cada uno. Los soldados saben montones y montones de cosas sobre

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la práctica profesional militar, por ejemplo, cómo tomar varias formaciones bajo el fuego y la forma de participar en diversos
tipos de movimientos de grupo en ir con seguridad de principio a fin. El jugador no tiene por qué saber estas cosas. El jugador
debe aprender otros aspectos de la práctica profesional militar, a saber qué formaciones y movimientos a la orden, cuándo,
dónde y por qué. El actor real en este juego es el jugador y los soldados mezclados juntos a través de su compartida,
distribuida, y el conocimiento integrado.

Educación: Lo que permite que un alumno sienta que su cuerpo y mente se han extendido en el mundo están estudiando o investigando, en
el mundo de la biología o la física, por ejemplo? Parte de la respuesta aquí es herramientas inteligentes, es decir, herramientas y
tecnologías que permiten al alumno para manipular ese mundo de una forma de grano fino. Estas herramientas tienen sus propios
conocimientos y habilidades que permiten al alumno mucho más poder sobre el mundo se está investigando lo que en ella ha construido o
sin la ayuda de tales
herramientas. Permítanme dar un ejemplo concreto de lo que estoy hablando. Galileo descubrió las leyes del péndulo
porque sabía y se aplica la geometría del problema, no porque él jugó con péndulos o vio una lámpara oscilante
iglesia (como un mito lo tiene). Sin embargo, es común que los educadores liberales que piden a los niños inocentes
de la geometría o cualquier otra herramienta para jugar con péndulos y descubrir por sí mismos las leyes por las que
trabajan. Esto es en realidad un problema más difícil que el Galileo enfrenta - geometría de establecer posibles
soluciones para él y le llevó a pensar en péndulos de ciertas maneras y no otras. Por supuesto, hoy en día hay un
gran número de herramientas técnicas disponibles más allá de la geometría y el álgebra (aunque por lo general los
estudiantes no se dan cuenta de que la geometría y el álgebra son herramientas inteligentes,

¿Los estudiantes en la clase compartir conocimientos con herramientas inteligentes? Qué se vuelven poderosos actores por
aprender a integrar su propio conocimiento con el conocimiento incorporado en sus herramientas? El jugador del mundo real y los
soldados virtuales en Full Spectrum Warrior venido a compartir un conjunto de habilidades y conocimientos que es constitutivo de un cierto
tipo de práctica profesional. ¿Los estudiantes se involucran en prácticas profesionales auténticos en el aula a través de este intercambio?
La práctica profesional es crucial aquí, porque, recuerda, el verdadero aprendizaje en la ciencia, por ejemplo, está constituido por siendo un
tipo de científico que hace un tipo de ciencia, No recitar un hecho que no entiende. Es pensar, actuar y valorar como un científico de cierto
tipo. Se 'las reglas del juego' de una cierta clase de la ciencia.

La resolución de problemas

Bien ordenada principales problemas: Teniendo en cuenta la creatividad humana, si los alumnos se enfrentan a problemas desde el principio
que son demasiado de forma libre o demasiado compleja, a menudo se forman hipótesis creativas sobre cómo resolver estos problemas, pero las

hipótesis que no funcionan bien para problemas posteriores (incluso para los más simples, y mucho más difíciles solo). Han sido enviado por un

'camino del jardín'. Los problemas que enfrentan los estudiantes desde el principio son cruciales y deben estar bien diseñados para llevarlos a la

hipótesis que funcionan bien, no sólo en estos problemas, pero como aspectos de las soluciones de problemas posteriores más duros, así.

Juegos: Los problemas en buenos juegos están bien ordenadas. En particular, los primeros problemas se han diseñado para llevar a los jugadores a
formar buenas suposiciones acerca de cómo proceder cuando se enfrentan a problemas más difíciles más adelante en el juego. En este sentido, las
partes anteriores de un buen juego siempre están deseando partes posteriores.

Ejemplo: Volver a Castillo Wildenstein y Frame2 fatal: mariposa carmesí, aunque radicalmente diferentes juegos, cada uno hacen un buen
trabajo de ofrecer problemas de los jugadores que les envían por caminos fructíferos para lo que se enfrentarán más tarde en el juego. Cada
uno de ellos se preparan al jugador que lo mejor y mejor en el juego y hacer frente a los retos más difíciles más adelante en el juego.

Educación: El trabajo sobre conexionismo y el procesamiento distribuido en paralelo en la ciencia cognitiva ha demostrado que el orden en que
los alumnos enfrentan problemas en un espacio del problema es importante (Clark, 1989; Elman, 1991a, b). Frente a los problemas complejos
demasiado pronto puede llevar a soluciones creativas, pero los enfoques que no va a funcionar bien para problemas posteriores aún más
simples. 'Todo vale' - 'sólo a su vez

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aprendices pierden en ambientes ricos - 'no hay necesidad de maestros' - estas son malas teorías del aprendizaje; que son, de hecho, la contraparte
progresiva de habilidades y de perforación de los tradicionalistas.
Aprendices son novatos. Dejándolas flotar en medio de ricas experiencias sin carácter orientativo desencadena una gran
inclinación del ser humano para encontrar patrones y generalizaciones creativas pero espurios que envían alumnos por caminos de
jardín (Gee, 1992, 2001). Los patrones fructíferos o generalizaciones en cualquier dominio son los que están mejor reconocidos por
aquellos que ya saben cómo mira el dominio, saben cómo las complejas variables en juego en el dominio se relacionan y se
interrelacionan entre sí. Y esto es precisamente lo que el alumno no sabe todavía. espacios problema pueden ser diseñados para
mejorar la trayectoria a través del cual el alumno les atraviesa. Esto no quiere decir que lleva al alumno de la mano de una manera
lineal. Esto significa que el diseño y el espacio del problema.

Principio agradablemente frustrante: El aprendizaje es más eficaz cuando los nuevos retos son agradablemente frustrante en el sentido de

ser sentida por los alumnos a estar en el borde exterior de, pero dentro, su 'régimen de competencia'. Es decir, estos desafíos se sienten duros, pero

'factible'. Por otra parte, los estudiantes se sienten - y obtener la evidencia - que su esfuerzo está dando sus frutos en el sentido de que pueden ver,

incluso cuando fallan, cómo y si se están haciendo progresos.

Juegos: Los buenos juegos ajustar retos y dar retroalimentación de tal manera que los diferentes jugadores sienten el juego es difícil pero
factible y que su esfuerzo está dando sus frutos. Los jugadores obtienen retroalimentación que indica si están en el camino correcto para el
éxito más adelante y al final del juego. Cuando los jugadores pierden a un jefe, quizás varias veces, reciben retroalimentación sobre el tipo
de progreso que están haciendo de manera que al menos saben si y cómo se están moviendo en la dirección correcta hacia el éxito.

Ejemplo: Ratchet y Clank: comando que va, Halo, y Zone of the Enders: el segundo corredor ( que tiene diferentes niveles de dificultad) se las arreglan
para permanecer en un factible, pero el nivel de reto para muchos tipos diferentes de jugadores. También dan buenos comentarios acerca de dónde
la orilla del jugador de la competencia y cómo se está desarrollando, como lo hace Sonic Adventure 2 Battle. Surgimiento de las naciones permite al
jugador personalizar muchos aspectos del nivel de dificultad y obtener retroalimentación de si las cosas se ponen demasiado fácil o demasiado difícil
para el jugador.

Educación: La escuela es a menudo demasiado fácil para algunos niños y que sea difícil para los demás, incluso cuando están
en la misma clase. La motivación para el ser humano radica en retos a los que se sienten difícil, pero factible y en la obtención
de información continua que les permite saber qué progreso que están haciendo. El alumno deberá ser capaz de ajustar el nivel
de dificultad mientras se les alojarse en el borde exterior de, pero por dentro, su nivel de competencia. Deben comprender mejor
si este nivel es y cómo cambia con el tiempo. Los buenos juegos no vienen en diferentes grados, que los jugadores deben estar
'a'. Se dan cuenta de que no importa cuando el jugador acabados o cómo él o ella hizo en comparación con los demás - lo único
que importa es que el jugador aprende a jugar el juego y trata de dominarla. Los jugadores que toman más tiempo y luchan ya al
comienzo son a veces los que, al final,

No hay alumnos 'especiales' cuando se trata de juegos de video. Incluso un viejo como yo puede pasear por las llanuras de
Morrowind el tiempo suficiente para recoger las cuerdas y dominar el juego. El mundo no se va, puedo entrar en cualquier momento, me da
una retroalimentación constante, pero nunca un juicio final que soy un fracaso, y el examen final - el jefe final - está dispuesto a esperar
hasta que esté lo suficientemente buena para golpealo.

Principio ciclos de especialización: Experiencia se forma en cualquier área por ciclos repetidos de los alumnos practican habilidades
hasta que estén casi automática, y luego tener esas habilidades fallan en formas que hacen que los alumnos tienen que pensar de nuevo y
volver a aprender (Bereiter y Scardamalia, 1993). Luego practican este nuevo conjunto de habilidades a un nivel automático de dominio sólo
para ver, también, con el tiempo ser desafiado. De hecho, este es el punto central de los niveles y patrones. Cada nivel expone a los jugadores
a los nuevos desafíos y les permite obtener buenos en la solución de ellos. A continuación, se enfrentan a un jefe que les hace uso de estas
habilidades

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junto con otros nuevos que tienen que aprender, y se integran con los antiguos, para vencer el jefe. A continuación, se trasladan a un nuevo
nivel y el proceso comienza de nuevo.

Juegos: Los buenos juegos crean y apoyan el ciclo de especialización, con ciclos de práctica extendida, pruebas de dominio de esa
práctica, entonces un nuevo reto, y luego nueva práctica extendida. Esta es, de hecho, parte de lo que constituye un buen ritmo en un
juego.

Ejemplo: Ratchet y Clank: comando de ir, Final Fantasy X, Halo, Viewtiful Joe, y Pikmin hacer un buen trabajo de alternar la
práctica fructífera y nuevos desafíos tales que los jugadores sienten su propia creciente sofisticación, casi como una curva
gradual, como el juego progresa.

Educación: El ciclo de la experiencia se ha argumentado que la propia base de conocimientos en cualquier área. Los
expertos en rutina sus habilidades y luego se retan con los nuevos problemas. Estos problemas obligan a abrir sus
habilidades rutinarias a la reflexión, a aprender cosas nuevas, y luego integrar viejo y nuevo. A su vez este nuevo
paquete integrado de habilidades, un mayor nivel de maestría, será rutinario a través de mucha práctica. Juegos
permiten aprendices experiencia experiencia, las escuelas generalmente no lo hacen. El ciclo de especialización permite
a los estudiantes a aprender a manejar su propio aprendizaje permanente y para convertirse en experto en aprender a
aprender. También crea un ritmo y el flujo entre la práctica y el nuevo aprendizaje y entre el dominio y el desafío. Se
crea, así, una sensación de acumulación de conocimientos y habilidades,

Información 'On Demand' y 'Justo a Tiempo' Principio: Los seres humanos son bastante pobre en el uso de la información verbal (es
decir, palabras) cuando se le da mucha de ella fuera de contexto y antes de que puedan ver cómo se aplica en situaciones reales. Utilizan
la información verbal mejor cuando se da 'justo a tiempo' (cuando pueden ponerla en uso) y 'bajo demanda' (cuando sienten que lo
necesitan).

Juegos: Los buenos juegos dan información verbal - por ejemplo, el tipo de información que a menudo en un manual - 'justo a tiempo' y
'bajo demanda' en un juego. Los jugadores no tienen que leer un manual para empezar, pero pueden utilizar el manual como referencia
después de haber desempeñado un tiempo y el juego ya ha hecho gran parte de la información verbal en el hormigón a través de
experiencias Manual del jugador en el juego.

Ejemplo: System Shock 2 se extiende a lo largo de su manual de los primeros niveles en pequeños quioscos verdes que dan los
jugadores - si lo desean - breves fragmentos de información que poco después crear una instancia o sometida a utilizar por el
jugador visualmente. Enter the Matrix introduce nueva información en su glosario 'bajo demanda', cuando ya medida que se vuelve
relevante y útil y lo marca claramente como nueva. Los primeros niveles de Goblin Commander: liberar el tesoro permite al jugador
para promulgar la información que sería en el manual, paso a paso, y luego el juego se mueve a la perfección en el juego más
difícil.

Educación: Si hay una cosa que sabemos, es que los humanos no son buenos para aprender a través de la audición o la
lectura de un montón de palabras fuera de contexto de aplicación que dan estas palabras o significados situados
experimentales. manuales de juego, al igual que los libros de texto de ciencias, tienen poco sentido si uno trata de leerlos
antes de haber jugado el juego. Todo lo que se obtiene es un montón de palabras que son confusas, sólo tienen significados
muy generales o vagos, y se olvidan rápidamente. Después de jugar el juego, el manual es lúcida y clara, porque cada
palabra en ella ahora tiene un significado relacionado con una imagen-acción, se puede situar en diferentes contextos de uso
para el diálogo o acción. El jugador incluso aprende a reajustar (situar, personalizar) los significados de las palabras
relacionadas con el juego para los nuevos contextos de juego. Ahora, por supuesto,

Conferencias y libros de texto están bien 'bajo demanda', utilizados cuando los alumnos están preparados para ellos, no lo contrario. Los
estudiantes necesitan para jugar el juego un poco antes de que se obtiene una gran cantidad de información verbal y

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tiene que ser capaz de obtener tal información 'justo a tiempo' cuando y donde lo necesitan y pueden ver cómo se aplica realmente en la acción y la
práctica. Dado que las escuelas rara vez hacen esto, todos estamos familiarizados con el fenómeno bien conocido de que los estudiantes con medida
porque pueden pasar exámenes de selección múltiple no pueden aplicar sus conocimientos en la práctica.

Los tanques de peces Principio: En el mundo real, un tanque de peces puede ser un poco ecosistema simplificado que muestra claramente
algunas variables críticas y sus interacciones que se oscurecían lo contrario en la gran complejidad de los ecosistemas en el mundo real. El uso del
término metafóricamente, los tanques de peces son buenos para el aprendizaje: si creamos sistemas simplificados, haciendo hincapié en algunas
variables clave y sus interacciones, los estudiantes que de otro modo se vería abrumado por un sistema complejo (por ejemplo, las leyes de
Newton del movimiento que operan en el mundo real) reciben para ver algunas relaciones fundamentales en el trabajo y dar los primeros pasos
hacia su eventual dominio del sistema real (por ejemplo, empiezan a saber a qué prestar atención a).

Juegos: Los acuarios son versiones reducidas al mínimo del juego. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores peceras, ya sea como tutoriales o
como su primer nivel o dos. De lo contrario, puede ser difícil para los recién llegados a entender el juego como un sistema completo, ya que a
menudo no pueden ver el bosque a causa de los árboles.

Ejemplo: Rise of Nations 's escenarios tutoriales (como 'Alfredo el Grande' o 'los años de guerra 100') son los tanques de peces maravillosos, lo que
permite al jugador jugar versiones a escala reducida del juego que representan los elementos y relaciones sobresalientes clave.

Educación: En la educación tradicional, los alumnos escuchan las palabras y perforar en las habilidades fuera de cualquier contexto de uso. En
la educación progresiva, se les deja a sus propios dispositivos sumergidos en un mar de experiencia compleja, por ejemplo, el estudio de la
ecología del estanque. Cuando nos enfrentamos a sistemas complejos, dejando que el alumno ver algunas de las variables básicas y la forma
en que interactúan puede ser una buena manera de hacer frente a las versiones más complejas del sistema más adelante. Esto se deduce de
las mismas ideas que dan lugar a los problemas bien ordenadas principio anterior. Se permite a los estudiantes para formar buenos fuertes
hipótesis fructíferas al principio y no bajan senderos del jardín confrontando demasiada complejidad desde el principio.

El mundo real es un lugar complejo. Los verdaderos científicos no salen sin ayuda para estudiarlo. Galileo se presentó con la geometría, los
ecologistas se muestran con las teorías, modelos y herramientas inteligentes. Los modelos son todas las simplificaciones de la realidad y los modelos
iniciales son por lo general los tanques de peces, sistemas simples que muestran el funcionamiento de algunas variables importantes. Con la
capacidad actual para construir simulaciones, no hay excusa para la falta de peceras en las escuelas (ni siquiera hay muchos tanques de peces reales
en las aulas estudian los estanques!).

Cajas de arena Principio: Cajas de arena en el mundo real son refugios seguros para los niños que aún se ven y se sienten como el mundo

real. El uso del término metafóricamente, cajas de arena son buenos para el aprendizaje: si los alumnos se ponen en una situación que se siente como

la cosa real, pero con riesgos y peligros mitigan en gran medida, pueden aprender bien y todavía se siente una sensación de autenticidad y de la

realización.

Juegos: Los areneros se juegan el juego como el juego real, pero donde las cosas no pueden ir demasiado malo demasiado rápido o, tal vez, incluso en
absoluto. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores, ya sea como tutoriales o como su primer nivel o dos, cajas de arena. No se puede esperar que
los recién llegados conozcan si se sienten demasiada presión, entienden muy poco, y se sienten como fracasos.

Ejemplo: Rise of Nations 'S 'tutorial de inicio rápido' es una excelente caja de arena. Uno se siente mucho más a la complejidad de todo el juego de
lo que hacen en una pecera, pero los riesgos y consecuencias son mitigados en comparación con el juego 'real'. El primer nivel de System Shock 2 es
un gran ejemplo de una caja de arena - juego emocionante donde, en este caso, las cosas pueden ir mal en absoluto. En muchos buenos juegos,
el primer nivel es una caja de arena o cerca de ella.

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Educación: Aquí nos enfrentamos a uno de los peores problemas en la escuela: es demasiado arriesgado y castigar. No hay nada
peor que un juego que le permite guardar sólo después de haber pasado por toda una larga nivel ardua. Usted fallar al final y
tener que repetir todo, en lugar de ser capaz de volver a una vía ahorrar parte por el nivel. Se termina la reproducción del
principio del nivel perfectamente una y otra vez hasta que domines los bits finales. El costo de tomar riesgos, probar nuevas
hipótesis, es demasiado alto. El jugador se pega a la carretera trillado probado y verdadero, porque no significarán aburrida
repetición de lo que él o ella ya conoce bien.

Los buenos juegos no hacen esto. Crean cajas de arena en el comienzo que hacen que el jugador se sienta competente cuando no lo son ( 'el
rendimiento antes de la competencia') y, posteriormente, le pusieron una moratoria sobre cualquier error que se va a matar la alegría, la asunción de
riesgos, la formulación de hipótesis, y el aprendizaje. Los jugadores fallan, por supuesto; mueren y vuelve a intentarlo, pero de una manera que hace
que la parte fracaso de la diversión y fundamental para el aprendizaje.

En la escuela, los estudiantes, especialmente los llamados 'de riesgo' aprendices, necesitan lo que Stan Goto (2003) ha llamado 'aprendizaje
horizontal', es decir, el tiempo para 'jugar', para explorar la zona que están a punto de aprender, ver lo que hay y lo que la disposición de la tierra es,
antes de que se ven obligados por la escalera vertical de aprendizaje siempre nuevas habilidades. Necesitan siempre para ver el fracaso como
informativo y parte del juego, no como una sentencia firme o un dispositivo para prevenir la creatividad, toma de riesgos y la formulación de hipótesis.

Habilidades como estrategias principales: Hay una paradoja que implica habilidades: gente no le gusta la práctica de habilidades fuera de

contexto una y otra vez, ya que encuentran tal sentido la práctica de técnicas, pero, sin mucha práctica de habilidades, no pueden conseguir realmente

bueno en lo que están tratando de aprender. Las personas aprenden y practican habilidades mejor cuando ven un conjunto de habilidades

relacionadas como una estrategia para lograr las metas que quieren lograr.

Juegos: En los buenos juegos, los jugadores aprenden y paquetes de práctica de habilidades como parte integrante de lograr cosas que necesitan
y desean lograr. Ellos ven las habilidades, ante todo, como una estrategia para lograr una meta y sólo secundariamente como un conjunto de
habilidades discretas.

Ejemplo: Los juegos como Rise of Nations, Goblin Commander: liberar el tesoro, y Pikmin todos hacen un buen trabajo en conseguir a los jugadores a
aprender habilidades, prestando atención a las estrategias de estas habilidades se utilizan para llevarlo a cabo. Surgimiento de las naciones incluso
tiene pruebas de habilidad que el paquete de ciertas habilidades que van juntas, muestran claramente la forma en que promulgan una estrategia, y que
permiten al jugador a practicar como un conjunto funcional. Los ejercicios de entrenamiento (que son los juegos en sí mismos) que vienen con el Metal
Gear Solid y Metal Gear Solid: hijos de la libertad son excelentes ejemplos (y son grandes tanques de peces, así).

Educación: Sabemos muy bien que el aprendizaje es un efecto de la práctica para los seres humanos - los conservadores tienen razón de eso, los
seres humanos necesitamos la práctica y mucha de ella. Pero las habilidades se aprenden mejor (a menudo en conjuntos) como estrategias para
llevar a cabo funciones significativas que uno desea y necesita para llevar a cabo.

La pronunciación de las letras, junto con el pensamiento de familias de palabras y en busca de sub-patrones en las palabras, funcionan mejor
cuando son vistos como dispositivos funcionales para comprender y utilizar textos. No es que uno no puede obtener la lectura de las pruebas
aprobadas por la perforación de habilidades aisladas fuera de contexto - uno ciertamente puede. Pero lo que pasa es que luego de combustible La
llamada 'caída de cuarto grado', el fenómeno conocido desde hace tiempo en el que los niños parecen hacer bien aprender a leer (descifrar) en los
primeros grados (al menos en términos de pruebas que pasan ), pero luego no pueden manejar el lenguaje oral y escrito compleja que se enfrentan
más tarde en las áreas de contenido de la escuela, por ejemplo, la ciencia, matemáticas, estudios sociales, etc. (Chall y otros, 1990; ver los
documentos en el número especial de la Educador de América, 2003, dedicado a lo que ellos llaman el 'salto de cuarto grado').

Estos niños no están aprendiendo a 'jugar el juego' - y el juego en la escuela es en última instancia, utilizando el lenguaje oral y escrito
para aprender las áreas académicas, cada uno de los cuales utiliza un lenguaje mucho más complicado que nuestras formas vernáculas cotidiano
del lenguaje. Los estudiantes necesitan saber cómo las habilidades se traducen en estrategias para jugar el juego.

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James Paul Gee

Comprensión

Pensando sistema Principio: Las personas aprenden habilidades, estrategias e ideas mejor cuando ven cómo encajan en un sistema
mayor general a la que den significado. De hecho, ninguna experiencia se ve reforzada cuando entendemos cómo se integra en un todo
significativo más grande. Los jugadores no pueden ver juegos como 'ojos dulces', pero deben aprender a ver cada juego (en realidad cada
género de juego) como un sistema semiótico Cómo pagar distintivo y desalentar ciertos tipos de acciones e interacciones.

Juegos: Los buenos juegos ayudan a los jugadores ver y entender cómo cada uno de los elementos en el juego de encajar en el sistema
general del juego y su género (tipo). Los jugadores tener una idea de las 'reglas del juego' - es decir, lo que funciona y lo que no, ¿cómo van
las cosas o no van en este tipo de mundo.

Ejemplo: Los juegos como Rise of Nations, Age of Mythology, Pikmin, Call of Duty, y Mafia dar a los jugadores una buena sensación para el
sistema mundial y juego en general que se encuentran. Ellos permiten a los jugadores a desarrollar buenas intuiciones sobre lo que funciona y
de cómo lo que están haciendo en el momento actual se inscribe en la trayectoria del juego en su conjunto. Los jugadores llegan a tener una
buena idea de la comprensión y del género del juego que están jugando (y en Pikmin 'S caso, este es un lugar novedoso y género híbrido). Metal
Gear Solid y Metal Gear Solid: hijos de la libertad vienen con ejercicios de entrenamiento que dejan de lado los bonitos gráficos para dejar en
claro la forma en que el jugador tiene la intención de leer el medio ambiente para mejorar la acción y la interacción eficaz en el juego. Si los
jugadores se quedan mirando a los peces bonita en la paradisíaca isla de Muy lejos, morirán en un minuto. Los jugadores tienen que pensar en el
medio ambiente que están en como un sistema complejo que debe ser comprendida adecuadamente para planificar una acción eficaz y
anticipar las consecuencias no deseadas de las acciones de uno.

Educación: Vivimos, en la alta tecnología de hoy en día, en medio de un mundo global miríada de sistemas complejos, sistemas que
interactúan entre sí (Kelly, 1994). En un mundo así, las consecuencias no deseadas se extienden a lo largo y ancho. En un mundo así no
poder ver el bosque por los árboles es potencialmente desastroso. En la escuela, cuando los estudiantes no tienen una idea de todo el
sistema que se están estudiando, cuando no pueden verlo como un conjunto de interacciones y relaciones complejas, cada hecho y
elemento aislado memorizan por sus pruebas no tiene sentido. Además, no hay manera de que puedan utilizar estos hechos y elementos
como palanca para la acción - y casi no querría que, dado que actúa en sistemas complejos con ninguna comprensión puede conducir a
desastres. Los ciudadanos con este tipo de entendimientos limitados van a ser un peligro para ellos mismos y otros en el futuro.

Es decir, como Acción imagen Principio: Los seres humanos no suelen pensar a través de las definiciones generales y principios
lógicos. Por el contrario, piensan a través de experiencias que han tenido y reconstrucciones imaginativas de experiencia. No pensar y
razonar acerca de las bodas en la base de generalidades, pero en términos de las bodas que he estado y oído sobre y reconstrucciones
imaginativas de ellos. Se trata de sus experiencias que dan bodas y la palabra 'boda' que significa (s). Por otra parte, para los seres
humanos, las palabras y los conceptos tienen sus significados más profundos cuando están claramente vinculados a la percepción y la
acción en el mundo.

Juegos: Esto es, por supuesto, el corazón y el alma de los videojuegos (aunque es increíble la cantidad de juegos educativos violan este
principio). Incluso apenas juegos adecuados hacen que los significados de las palabras y conceptos claros a través de experiencias y el
jugador tiene actividades que el jugador lleva a cabo, no a través de conferencias, cabezas parlantes, o generalidades. Los buenos juegos
pueden lograr efectos maravillosos aquí, haciendo puntos, incluso filosóficas concretamente realizados en la imagen y la acción.

Ejemplo: Los juegos como Star Wars: Caballeros de la vieja república, combatientes de la libertad, de la mafia, Metal of Honor: asalto aliado, y Operation
Flashpoint: Crisis Guerra Fría hacer un muy buen trabajo al hacer que las ideas (por ejemplo, la continuidad con uno mismo pasado), las ideologías (por
ejemplo, luchadores por la libertad frente a los terroristas), identidades (por ejemplo, siendo

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Aprender a través de Diseño

un soldado) o eventos (hormigón por ejemplo, la invasión de Normandía) y profundamente arraigadas en la experiencia y actividad.

Educación: Este principio está claramente relacionada con la información 'justo a tiempo' y el principio de 'a demanda' por encima. Para los seres
humanos la comprensión de textos y el mundo está 'conectados a tierra en las simulaciones perceptuales que preparan agentes para la acción
situada (Barsalou, 1999a, p. 77). Si no se puede ejecutar cualquiera de los modelos en su cabeza - y no se puede, si todo lo que tiene es el
diccionario-como verbal, información - realmente no se puede entender lo que está leyendo, escuchando o viendo. Así es como se construyen los
seres humanos. Y, nota, por cierto, que esto significa que hay un parentesco entre la forma en que funciona la mente humana y cómo funcionan los
juegos de video, ya que los videojuegos son, de hecho, las simulaciones perceptuales que el jugador debe ver como preparación para la acción o
no.

Conclusión

Cuando pensamos en los juegos, pensamos en diversión. Cuando pensamos en el aprendizaje pensamos en el trabajo. Juegos nos muestran que esto
está mal. Además, producen un aprendizaje profundo que es en sí mismo parte de la diversión. Es lo que hace buenos juegos de profundidad.

Para aquellos interesados ​en la difusión de juegos y tecnología de los juegos en las escuelas, lugares de trabajo y otros lugares de
aprendizaje, llama la atención a meditar sobre cómo algunos de los principios de aprendizaje que he esbozado aquí se pueden encontrar en los
llamados juegos educativos. juegos educativos 'no' para los jóvenes, tales como Pijama Sam, Cruce de animales, Mario Sunshine, y Pikmin, todo
el uso de muchos de los principios de integración global y así. No es así para muchos un producto utilizado en la escuela o para el aprendizaje
negocio o lugar de trabajo. A menudo se dice que lo que se detiene juegos se propague a sitios educativos es su costo, donde las personas
suelen tener en cuenta la maravillosa 'ojos dulces' que los juegos se han convertido. Pero yo sugeriría que es el costo de implementar los
principios anteriores que es la verdadera barrera. Y el costo aquí no es sólo monetaria. Es el costo, así, de cambiar la mentalidad de la gente
sobre el aprendizaje - cómo y dónde se hace. Es el costo de cambiar una de nuestras instituciones más resistentes al cambio: las escuelas.

Permítanme terminar dejando claro que los principios anteriores no son o bien 'conservadores' o 'liberal', 'tradicional' o
'progresista'. Los progresistas están justo en esa experiencia corporal situado es crucial. El tradicionalista razón en que los
estudiantes no pueden ser dejados a sus propios recursos, que necesitan herramientas inteligentes y, sobre todo, necesitan buenos
diseñadores que guían y Andamios su aprendizaje (Kelley, 2003). Para los juegos, estos diseñadores son diseñadores de juegos
brillantes como Warren Spector y Will Wright. Para las escuelas, estos diseñadores son maestros.

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James Paul Gee es el profesor Morgridge Tashia a la Lectura en la Universidad de Wisconsin-Madison. Ha publicado numerosos artículos
en diversas áreas, incluyendo la sociolingüística, estudios de alfabetización, el análisis del discurso y la cognición social. Sus libros más
recientes se ocupan de los videojuegos, el lenguaje y el aprendizaje. Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el Aprendizaje y
Alfabetización se publicó en 2003 y Idioma situado y Aprendizaje en 2004. Su nuevo libro, ¿Por qué los videojuegos son buenos para su
alma,
muestra cómo los buenos videojuegos casarse con placer y aprendizaje y tener la capacidad de poder a la gente. Correspondencia:
James Gee, Educación 456-C Maestro, 225 N Mills Street, Madison, WI 53706, EE.UU. ( jgee@education.wisc.edu ).

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