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TEMA 3 E- LEARNING.

EDUCACIÓN A DISTANCIA: DEFINICIÓN Y MODALIDADES

DEFINICIÓN: es un proceso de enseñanza en línea


PLANIFICACIÓN: desarrollar un buen aprendizaje, tiene 3 fases

La educación a distancia se adapta a la situación y no es igual a la presencial

MODALIDADES:
● Online: sincronica y asincronica
● Semi-presencial: combinación tradicional y online
● E-LEARNING: herramientas virtuales
● Por correspondencia: correo electrónico

OTRAS MODALIDADES
- E-LEARNING
- M-LEARNING
- B-LEARNING

DOS MODELOS: Clásica e interacción

FASES
- Que quiero y como voy a enseñar
- Buscar recursos y contenidos
- Decidir las herramientas TIC

HISTORIA DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Los orígenes de la educación a distancia se remonta a la antigua Grecia. El término fue creado en 1999
por Elliott Masie en la conferencia TecLearn.
En su desarrollo tuvieron lugar 5 etapas de la evolución del e-learnig:

- 1ª Etapa de la enseñanza a distancia: en ella los estudiantes trabajan con papel impreso desde
casa.
- 2ª Etapa: La distancia evoluciona con la integración del teléfono como principal herramienta, para
la tutoría.
- 3ª Etapa: Años ochenta, con la incorporación del material multimedia. Fundamentalmente,
audios, CD, etc.
- 4ª Etapa: situada en los años 90, llegan las TIC e internet se convierte en nuestra principal
biblioteca.
- 5ª Etapa: Siglo XXI y la web 2.0 nos encontramos en un nuevo escenario el de la colaboración y
redes de aprendizaje.

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E-LEARNING: CONCEPTO

DEFINICIONES:
- Para Bates (2005) es un fenómeno, resultado de la evolución y mejora de las TIC en la educación,
antes que la sucesión de la educación a distancia tradicional.
- Según Garrison y Anderson (2005) El E-Learning destaca por su capacidad de crear comunidades
simultáneas y accesibles en cualquier momento. Para ellos no se limita sólo a facilitar el acceso a
la información, sino que también tiene un gran potencial comunicativo e interactivo.
-
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje destinada a dar autonomía en el aprendizaje y uso de las TIC,
ofreciendo recursos para trabajar en cualquier lugar o momento. Está dirigida al alumnado y profesorado,
donde el segundo tendrá un papel de guía.

E-Learning = Electronic Learning


Incorporación TIC ---> Procesos educativas = E-learning

CARACTERÍSTICAS
- Desaparecen las barreras espacio- temporales.
- Formación flexible.
- El profesor es un guía.
- El alumno es el centro de los procesos de enseñanza- aprendizaje.
- Contenidos actualizados.
- Comunicación constante entre los participantes.

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E-LEARNING: MODELOS

Modelo Conductivista

1. Pedagogía Conductivista:
- Plan Keller: instrucción a través del ordenador y los diseños de sistemas instruccionales.
- Nace como respuesta a la necesidad de motivación, actitudes y barreras mentales.
- Tecnologías del momento:
*Teleconferencia (costoso y complejo)
*Servicio postal (lento y caro

2. Presencia cognitiva:
- Este modelo estimula el interés --> procesos estructurados.
- El objetivo de aprendizaje tiene que estar identificado.

3. Presencia Social:
- Aprendizaje individualizado -->Libertad de estudiante
- Esto encaja con la enseñanza a través de las TIC

Modelo Conectivista

1. Pedagogía Conectivista:
- Definición: proceso de construcción de redes de información, contactos y recursos que se aplican a
problemas reales.
- Enfoque: construir y mantener conexiones en red, actuales y flexibles para ser aplicadas a problemas
existentes y emergentes.
El alumno tiene capacidad de encontrar y aplicar el conocimiento cuando y donde se necesite

2. Presencia cognitiva:
Exponer a los estudiantes a las redes -> obtener sentido de autoeficacia en las habilidades cognitivas
basadas en redes y el proceso de desarrollar su propia presencia en la red

3. Presencia Social:
creación y mantenimiento de redes de aprendices actuales y pasados y de aquellos con conocimiento
relevante para los objetivos de aprendizaje.

Modelo Constructivista

- El alumno construye su conocimiento.


- Aprendizaje basado en la propia experiencia.
- Enseñanza individualizada.
- Centrado en el alumnado.
- Conocimientos sujetos a discusión social, validación y aplicación del mundo real.

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-Proceso activo en la incorporación de nuevos conocimientos (debe guardar relación con el conocimiento
existente).
- Sin embargo, limita la accesibilidad.
- Produce modelos a distancia más costosos.

PLANIFICACIÓN: DISEÑO INSTRUCCIONAL

DEFINICIÓN: Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el


diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje

FASES DEL DISEÑO:


-Análisis
-Diseño
-Desarrollo
-Implementación
-Evaluación

CARACTERÍSTICAS
● El programa debe adaptarse al perfil y necesidades del estudiante.
● Permite implementar un sistema pedagógico competente para lo que se pretende enseñar.
● El origen del diseño instruccional proviene de la psicología conductista, aunque es la psicología
cognitiva quien ha predominado sobre este diseño en las últimas décadas.
● Es un proceso que interrelaciona todos los elementos del programa didáctico.

OBJETIVOS
Crear un sistema de aprendizaje que resulte interesante para el usuario, manteniéndolo enfocado en el
proceso de estudio mientras adquiere los conocimientos y habilidades para su formación íntegra y
competente.

PRINCIPALES MODELOS
● Modelo de Gagne
● Modelo de Dick y Carey
● Modelo ASSURE de Heinich y Col

PLANIFICACIÓN: CONTENIDOS

¿Cómo seleccionar contenidos?


- En la red existen una gran cantidad de material que podemos utilizar
- En el ámbito pedagógico esto se conoce como "CURACIÓN DE CONTENIDOS" (capacidad de buscar
y seleccionar aquellos contenidos más adecuados en un proceso de finalidad educativa)

¿Dónde se buscan los contenidos?


- Los contenidos se encuentran en lugares de acceso abierto como pueden ser los portales "khan
academy", "opencourseware" y "intef" (añadir esto como extra)

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- En ellos, tenemos multitud de recursos educativos de gran utilidad para los docentes.

¿Cómo se valoran los contenidos?


- Los contenidos están bien valorados si se encuentran bien estructurados y bien desarrollados.
- Los recursos digitales son los contenidos mejor valorados.

Licencias
- Internet nos ofrece numerosos recursos que son específicamente reutilizables.

- Para ello, estos recursos deben de llevar la licencia "Creative Commons" para su utilización.

- Herramientas para la comunicación e imprescindible para el diseño y desarrollo del material


didáctico.

EVALUACIÓN DEL E-LEARNING

FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA EVALUACIÓN DEL E-LEARNING


1. Satisfacción de los usuarios y beneficios
2. Sistema (información y funcionalidades)
3. Tecnologia y organizacion
4. Servicio

CATEGORÍAS PARA MEDIR EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN E-LEARNING


- Institución
- Pedagogía
- Tecnología
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- Contexto
- Servicios y otros

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
● Proceso de aprendizaje del estudiante
● Inclusión de la infraestructura
● Accesibilidad, usabilidad y navegación
● Manejo de herramientas y grado de experiencia

VENTAJAS
-Centrado en el alumno.
-Tiempo y localización flexible.
- Eficaz en coste para el alumno.
- Acceso ilimitado al conocimiento.
- Supervisión individual
- Crean comunidad social y cooperación.
- Etc.

DESVENTAJAS
-Falta de retorno.
- No es cómodo para algunos.
- Introduce más frustración, ansiedad y confusión.
- Necesidad de equipos de informática.
- Etc

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OTROS MODELOS: BLENDED LEARNING

¿QUÉ ES?
-Mezcla entorno presencial y online.
- Basando proyectos.
- Encuentro con la tecnología.
-Herramienta motivar alumnos

APLICACIONES
-Diseño de mapas de entrada.
- Elaboración de contenidos.
- Personalización de objetos de aprendizaje
-Diseño de herramientas

CARACTERÍSTICAS
-Formación flexible
- Híbrido entre lo presencial y virtual
- Diversidad de herramientas tecnológicas
- Construcción colectiva del aprendizaje
- Capacidad de innovación de usuarios

OTROS MODELOS: MOBILE LEARNING

¿QUÉ ES?
Aprendizaje con dispositivos móviles>>>>> Acción educativa donde las tecnologías dominantes son
móviles>>>>>>> Estudiantes se benefician de las oportunidades que ofrecen los móviles

CARACTERÍSTICAS
-Aprendizaje centrado en el entorno y contexto del estudiante
-Permite la publicación directa de contenidos, observaciones y reflexiones
-Favorece la interacción y la colaboración
-Facilita la creación de comunidades de aprendizaje
-Nuevas habilidades y conocimientos aplican con aplicación directa.
- Aprendizaje autodirigido.
- Posibilidad de capturar fácilmente momentos para debate y reflexión.
- Colaboración distribuida.
- Oportunidades de trabajo

APLICACIONES
-M-Learning para colaboración internacional
- Google Docs para mapeo de los proyectos de la colaboración y gestión de los profesores
- Twitter para comunicación e intercambio de ideas
- Blogs para mantener el progreso del aprendizaje
- Flickr o Picsaweb para generación de contenidos desde móviles

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- Prezi para reunión y participación crítica

OTROS MODELOS: UBIQUITOUS LEARNING

DEFINICIÓN
La computación ubicua es un modelo de interacción entre computadora y humano, en el cual el
procesamiento computacional se ha integrado completamente en las actividades diarias, y también se ha
integrado en objetos con los que interactuamos rutinariamente. Un entorno de aprendizaje ubicuo
permite a un usuario aprender en cualquier momento y en cualquier lugar.

ORIGEN
Mark Weiser del PARC Lab de Xerox, dio origen al concepto de U-Learning hace más de veinticinco años.
Imaginó tres oleadas en avances computacionales: los mainframes que prevalecían en ese momento, las
computadoras personales de escritorio y la computación "ubicua" (también conocida como "ubicomp"),
como parte del futuro. Este tercer paso a menudo se conoce como el momento en el que el usuario no
está consciente de la computadora, independientemente de la forma que haya tomado (accesorio,
portátil, etc), y enfocándose sólo en el aprendizaje y los materiales que surgen de la misma.

CARACTERÍSTICAS
- Permanencia
-Accesibilidad
-Inmediata
-Interactividad
-Actividades educativas situadas
- Adaptabilidad

BASES PEDAGÓGICAS

La principal premisa pedagógica del Aprendizaje Ubicuo está relacionada con el "aprendizaje situado" (J.
Lave y E. Wenger, 1991) que es una teoría general de la adquisición de conocimiento que se basa en la
noción de que el aprendizaje "verdadero" ocurre en el contexto de actividades de la vida real. En
contraste, el aprendizaje formal en el aula implica la abstracción del conocimiento y la
descontextualización. Es posible que esta abstracción no sea un problema en sí, pero el aprendizaje en
contexto ciertamente puede mejorar el aprendizaje general (al igual que involucrar a los alumnos en
tareas más auténticas).

Otra premisa pedagógica del U-Learning sería el aprendizaje colaborativo (que involucra la interacción
social).

TECNOLOGÍA DE HOY Y DE MAÑANA


- Dispositivos móviles
- Computación en la nube
- Agentes personales inteligentes

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LEARNING COMMUNITY

DEFINICIÓN:
Es una herramienta eficaz que lucha por:
- Superar el fracaso escolar
- Aumentar la participación
- Mejorar el aprendizaje de algunos sectores en situación de clara desventaja social.
Es un modelo flexible que permita la apertura, el diálogo compartido y el fomento del valor de la
solidaridad, esto posibilita una respuesta igualitaria que favorece el cambio social.
El Experto en Learning Community te aportará todos los conocimientos que necesitas para utilizar esta
herramienta de la mejor forma posible.

EJEMPLO: Blogging

BENEFICIOS
-Permite que los usuarios participen de forma activa.

- Facilita la interacción entre los estudiantes, permitiendo compartir los conocimientos de una forma más
informal y efectiva.

- Fomenta la búsqueda independiente de información adicional.

- Genera debates entre alumnos y docentes y da lugar a la ejecución de actividades únicas y


personalizadas.

INCONVENIENTES
-Se genera una relación de dependencia entre el alumno y la persona modelo de la cual aprender.

- La distracción puede aumentar al no seguir pautas estrictas.

- Se puede compartir información demasiado personal en el proceso de aprendizaje

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