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EL DISEÑO DE MICROVIDEOS PARA LA INFORMCAION DE CONDUCTAS

ERRATICAS PROVOCADAS POR EL USO DESMESURADO DE VIDEOJUEGOS


EN JÓVENES DE 18 A 25 AÑOS

Resumen
“Switch Off Life On” es un proyecto de diseño e información social, que nace a partir del
desconocimiento de una problemática desconocida incluso por las personas que padecen de
esta, esta problemática es el uso desmesurado de videojuegos.

Esta investigación se realizó a través de un enfoque cualitativo lo cual permitió analizar a


los actores involucrados dentro de su hábitat natural del desarrollo del problema, pudiendo
así analizar la naturaleza de la problemática. Por medio del estudio de el lugar concurrido
por las personas que juegan videojuegos, se pudo analizar los motivos y causas que pueden
llegar a desembocar en el uso desmesurado de los videojuegos.

Para poder lograr el objetivo del proyecto se desarrollo un microvideo grafico que cumple
con una función de ejemplificación e información acerca de la problemática. Esto para
poder proporcionar el conocimiento acerca de esta problemática alas personas que lo sufren
o que están camino a ello.

La implementación de este proyecto se llevo acabo en jugadores de una cabina de internet


donde se encuentran diferentes tipos de consolas y es muy concurrido por jugadores tanto
jóvenes como adultos, en este lugar es donde se evaluó la efectividad y compresión del
proyecto. Los resultados que se destacan de esta implementación son que antes de la
implementación mas del 60% de las personas que participaron no sabían lo que era la
adición a los videojuegos y como puede afectarlos cuales eran su causas y consecuencias.

Después de la implementación más del 80% supo que es la adición a los videojuegos cuales
son sus causas y consecuencias, pero sobre todo cuales son los indicios que los acerca a
convertirse en adicto a los videojuegos, cumpliendo así el proyecto con uno de sus
objetivos principales sino el principal el cual es el de informar o dar conocer la
problemática de la adición de los videojuegos.

Palabras claves: Adicción, videojuegos, jóvenes, uso excesivo.


Abstract
"Switch Off Life On" is a project of design and social information, born from the ignorance
of a problem unknown even by the people who suffer from it, this problem is the excessive
use of video games.

This research was conducted through a qualitative approach which allowed us to analyze
the actors involved within their natural habitat of the development of the problem, thus
being able to analyze the nature of the problem. Through the study of the place frequented
by people who play video games, it was possible to analyze the motives and causes that can
lead to the excessive use of video games.

In order to achieve the objective of the project, a graphic microvideo was developed that
fulfills a function of exemplification and information about the problem. This in order to
provide knowledge about this problem to people who suffer it or who are on the way to it.

The implementation of this project was carried out in an internet booth where there are
different types of consoles and is very crowded by both young and adult players, in this
place is where the effectiveness and understanding of the project was evaluated. The results
that stand out from this implementation are that before the implementation more than 60%
of the people who participated did not know what was the addition to video games and how
it can affect them what were its causes and consequences.

After the implementation, more than 80% knew what is video game addiction, what are its
causes and consequences, but above all what are the signs that bring them closer to
becoming addicted to video games, thus fulfilling one of the main objectives of the project,
if not the main one, which is to inform or make known the problem of video game
addiction.

Key words: Addiction, video games, young people, excessive use.


Introducción
En la actualidad, los videojuegos son de fácil acceso para todos, pues cualquier persona
tiene en su casa alguna consola para jugar, una tablet o el mismo teléfono. Los videojuegos
han sido un boom desde los años 80 y hoy en día tienen una alta demanda en el mercado.

Según un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo y el Ministerio de Cultura, la


industria nacional ha generado más de 600 videojuegos en los últimos 13 años, la mayoría
para dispositivos móviles (Cueva, 2020).

Los videojuegos son visto mayormente por la comunidad bajo el ojo de que es un medio
para la distracción y diversión de los jóvenes de hoy en día, Sin embargo, el uso ilimitado
de los videojuegos puede llegar a convertirse en una adicción generando problemas
sociales, emocionales y físicos en el entorno de la persona. Hoy en día se ha confirmado
que la adicción a los videojuegos es considerada como una enfermedad (Pont, 2020).

Lo que se determina como adición a los videojuegos puede llegar a desarrollar ciertas
consecuencias en las personas afectadas como pérdida de las habilidades sociales, el
aislamiento social, perder interés en las interacciones con otras personas (sean amigos o
familia) o perder la noción de la realidad. También pueden generar problemas de conductas
y baja autoestima. Los videojuegos están presentes en la vida de cualquier adolescente,
estos tienen efectos positivos o negativos sobre ellos, por lo que identificar qué efectos
negativos provocan y actuar sobre ellos es una de las soluciones (Osa, 2019).

Una de las principales razones por la cual este problema no es combatido adecuadamente es
por la poca información o conocimiento público que se hace de esta enfermedad, como se
mencionó antes solamente hace un par de años (2019) se determino que la adicción a los
videojuegos era considerada una enfermedad clínica.

Es por esto, que la presente investigación busca evidenciar los aspectos negativos que el
uso desmesurado de los videojuegos puede ocasionar en los jóvenes de 18 a 25 años de
lima metropolitana.

Se estableció este objetivo y publico objetivo por lo siguiente, con respecto al objetivo el
abuso de los videojuegos es un problema que no se lo toma con mucho interés hoy en día
tanto por la personas que son afectadas como las personas que los rodean es por esos que se
tiene como objetivo demostrar que es lo que el uso desmesurado de videojuegos puede
ocasionar en las personas, con respecto al publico objetivo se escogieron a estas personas
por el hecho de ser las principales afectadas y que ellas aún están a tiempo de aprender cual
es el daño que el uso desmesurado de videojuegos les puede causar si no es controlado
debidamente.

Los videojuegos

Se puede definir al juego como una actividad o actividades con fines recreativos o de
diversión, que causa una cierta satisfacción a la persona que realiza esta acción.

Huizinga en Rivero (2016) comenta lo siguiente:

El juego es una acción o actividad voluntaria, cumplida dentro de ciertos límites de


tiempo y lugar, de acuerdo con una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada por un sentimiento de tensión y júbilo, y
de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real. (p. 80).

Los videojuegos son similares con otras formas de entretenimiento como lo pueden ser las
películas. Lo que hace diferente a los videojuegos es que son participativos, es decir, que
los jugadores se verán más inmersos en el contenido del juego. No hay que olvidar también
que existen videojuegos para los dispositivos móviles que son de fácil acceso para las
personas; debido a que el juego está en un dispositivo que todos utilizan y no se separan de
él, es fácil ver cómo se puede llegar a la dependencia estos juegos.

No hay que olvidar que existen diferentes tipos de videojuegos, de acción, inteligencia, de
luchas, de carreras, deportivos y muchos más. Esta diversidad en los videojuegos solo hace
que sea lo que les da la habilidad a los videojuegos de adaptarse a los gustos de las
diferentes personas.

Como cualquier tema cuando lo profundizas tienes diferentes perspectivas en este caso los
videojuegos tienes dos aspectos esenciales los positivos como los negativos.

Aspectos positivos

Los seres humanos necesitan tiempo de descanso y distracción entre los momentos donde
se encuentran trabajando o estresados, pues tienen un mejor rendimiento en las actividades
que realizan diariamente. En este aspecto, los videojuegos permiten la liberación y
distracción de la monotonía del día a día. “Este efecto es especialmente positivo para
personas que necesitan mantener la menta activa y evitar el deterioro de sus habilidades
cognitivas, sobre todo las personas mayores” (Bassak, Boot, Voss & Kramer, 2008).

Los videojuegos también ayudan con el desarrollo de algunas habilidades mentales y físicas
como por ejemplo la coordinación entre el ojo y la mano. Mejora el entendimiento y
procesamiento de situaciones complejas. Por último, cabe señalar que existen las llamadas
“terapias de videojuegos”, cuyo principal objetivo es tratar a los niños con déficit de
atención e hiperactividad obteniendo un gran progreso en la atención de los niños.

Para Linde en López (2016), “una de las ventajas del uso de los videojuegos en situaciones
terapéuticas viene dado por su claro componente lúdico, haciendo que sea una actividad
más atractiva que las actividades tradicionales” (p. 11).

Aspectos negativos

Cuando se juega videojuegos, diversas partes del cerebro se estimulan y activan, esto
provoca una activación neuronal que puede llegar a ser muy beneficiosa, pero también
puede generar problemas si no se llega a manejar de buena manera.

Al respecto, Przybylski en Iberdrola (s.f.) menciona que “aquellos que jugaban alrededor de
tres horas desarrollaban problemas a la hora de socializar”.

Algunas de las razones que los usuarios señalan con respecto a la adicción de los
videojuegos es que consideran el mundo del videojuego como más “real” al tener una mejor
experiencia en los mundos virtuales que en el mundo exterior. Torres señala que “hay un
aumento de dopamina que se produce al usar un videojuego” (Moncada y Chacón, 2012, p.
44).

El uso desmesurado de los videojuegos puede evolucionar en lo que se conoce hoy en día
por parte de la OMS como una enfermedad la cual es la adición a los videojuegos.

Adición a los videojuegos

Para entender la definición de “adicción a los videojuegos”, se debe tener en claro qué es
una adicción. La adicción puede llegar a definirse como un hábito que domina la voluntad
de una persona; esta dependencia puede ser sobre sustancias, actividades o relaciones
personales.

La adición a los videojuegos no es muy diferente a otro tipo de adicciones puede llegar a
causar estragos en la vida de las personas. Como lo menciona la psicóloga Rodríguez
(2021), “el videojuego se torna en un reforzador positivo porque en ese mundo la persona
recibe lo que no recibe en su vida, ya sea interacción, atención o sentimiento de
validación”.

Algunas de las consecuencias de la adicción a los videojuegos pueden ser conductas


violentas reforzadas por lo que se le conoce como videojuegos de acción.

Baja autoestima las personas que son adictas a los videojuegos suelen aislarse dejar de
interactuar con otras personas haciendo que esto distorsione la percepción que esta tienen
de si misma y de su entorno lo que puede desencadenar en problemas de autoestima.

Perdida de noción del entorno, los videojuegos pueden ser muy absorbentes para las
personas que los juegan haciéndolos perder la noción del tiempo, pudiéndose quedar horas
y horas jugando, dejando de hacer cosas fundamentales para ellos mismo como comer,
hacer sus deberes o tareas.

Aislamiento social como se menciona anteriormente las personas que son adicta a los
videojuegos suelen aislarse del resto de las personas perdiendo así interacción humana
deteriorando sus habilidades sociales y perdiendo la inteligencia social para establecer
relaciones con otras personas.

Switch Off Life On

“Switch off life on” es un proyecto que tiene como publico objetivo a los jóvenes de 18 a
25 años que juegan videojuegos y las personas alrededor de estas, en la ciudad de lima,
Perú, los jóvenes que juegan videojuegos en este grupo destacamos aquellos jugadores que
tienen problemas de conducta y psicológicos evidentes. Estos actores suelen ser personas
jóvenes, aisladas y de comportamiento tranquilo. Sin embargo, cuando juegan videojuegos
pueden llegar a ser más eufóricas. En este estado gritan, se emocionan, a veces se molestan
o incluso insultan. Suelen tener relaciones deterioradas con sus padres o tienen una mala
comunicación con ellos. Tienen pocos amigos, algunos de ellos incluso los conocen solo a
través de los videojuegos en línea donde puedes contactar con otras personas.

No son socialmente activos, pues prefieren quedarse en casa; no quieren interactuar mucho
con otras personas y las relaciones cercanas que tiene con otras personas que no sean sus
familiares es muy limitada. Debido a que pasan mucho tiempo con la tecnología han
desarrollado un gusto por recibir todo en la comodidad de su casa, ya sea información,
compras por internet, etc.

El motivo por el que se desea llegar a este actor es que la enfermedad en sí misma de la
adicción a los videojuegos no es muy conocida, ni siquiera por las personas mismas que la
padecen. Por ello, es importante que estos actores, que son los principales afectados,
conozcan no solo las consecuencias de esta enfermedad, sino también las causas que los
llevan a querer pasar más tiempo jugando que interactuando con otras personas.

Este proyecto trata de utilizar el diseño para dar a conocer, pero sobre todo informar acerca
de las causas y consecuencias que pude llegar a tener el uso desmesurado de videojuegos en
los jóvenes.

Diseño para informar de una problemática

El nombre del proyecto es “Switch Off Life On” con el slogan “Interacción real”, la
elección de este nombre hace referencia a lo que este proyecto trata de transmitir para
empezar la frase “Switch off” se traduce como apagar, este proyecto le damos el
significado no solo de apagar las consolas las cuales se usan como base para jugar cualquier
tipo de videojuegos si no que hacemos referencia a desconectarse del mundo virtual que
nos rodea hoy en día.

La segunda frase del nombre del proyecto “Life on” hace referencia a volver a conectarse
con la vida poder volver a observar ese mundo real y volver a generar esa conexiones o
interacciones humanas con las personas que se perdieron.

Estos son los dos pilares del proyecto se busca no solo informar acerca de las
consecuencias negativas que el uso desmesurado de los videojuegos puede tener en las
personas sino también se busca que estas personas hagan una pausa o se desconecten un del
mundo virtual que los tiene abstraídos, y vuelvan a intentar conectar e interactuar con las
personas, que les rodean.

Para poder lograr estos objetivos del proyecto y brindar una alternativa de informar de esta
problemática, se realizo microvideos que informan de esta problemática, pero alejado de lo
que se conoce como los típicos videos informativos y serios este proyecto se utiliza un
estilo más mas fresco y no tan formal.

El concepto que quiere comunicar el proyecto “Switch Off Life On” es “desconectarse de
lo virtual, conectarse con la realidad visitando el mundo virtual, pero no quedándose a vivir
ahí”. Este concepto consiste en mostrar las causas y consecuencias del uso excesivo de los
videojuegos y también fomentar las interacciones y conexiones que una persona puede
llegar a tener con otras; demostrar que toda esa diversión y conexión que sienten en los
videojuegos también la pueden conseguir en el mundo real.

Diseño como herramienta de información

El proyecto “Switch Off Life On” busca informar acerca de las causas y consecuencias que
e le uso desmesurado de videojuegos puede tener en las personas para esto se crea una serie
de microvideos, para poder llegar al público objetivo que son los jóvenes que tienen, hoy en
día, la facilidad de acceder a la tecnología y a los videojuegos para escapar de los
problemas del día a día. El uso desmesurado de estos videojuegos causa lo que se conoce
como adicción a los videojuegos, la cual es considerada una enfermedad y, por lo tanto,
tiene que ser tratada.

Como se mencionó anteriormente el concepto de este proyecto es “desconectarse de lo


virtual, conectarse a la realidad visitando el mundo virtual, pero no quedándose a vivir ahí”.
Este concepto trata de reflejar que está bien distraerse con los videojuegos, desestresarse
con ellos o pasar el rato, pero con un uso moderado y no abusivo. Este proyecto también
busca de manera complementaria reforzar la interacción humana, pues las personas debido
a tecnología se encuentran más alejadas y aisladas. Todos estos conceptos refuerzan la idea
final de que las personas que abusan desmesuradamente de los videojuegos pasan su tiempo
en aparatos electrónicos, ya sea celulares, computadoras o tablets, perjudican su salud, sus
relaciones, entre otras cosas.
En este sentido, se espera que los microvideos explicativo evidencie claramente qué es lo
que puede generar la adicción a los videojuegos y qué tan importante es la interacción
humana.

Desarrollo del proyecto

Para poder llegar al público objetivo, el cuales son los jóvenes que juegan videojuegos, se
publicó un microvideo de motion graphics en las redes sociales como Facebook, Discord,
Instagram, Tik Tok y YouTube. en este video se expondrá las causas y consecuencias de la
adicción a los videojuegos, y también se mostrará la importancia de la interacción humana.
Estos videos redirigen a las personas a una cuenta de Instagram donde se habla más
profundamente de estos temas.

Este microvideo se proyectó en una cabina de internet donde se encuentra el público


objetivo: los jóvenes que juegan videojuegos. Para ellos pudieran entender el mensaje se
usó la exageración en el video principal del proyecto, el cual trata de la adicción a los
videojuegos. En este microvideo se mostró a un chico que se queda jugando frente al
televisor por horas y mientras más va avanzando en el juego más va perdiendo amigos,
familia y relaciones cercanas. Podrá verse como su cuerpo se va deteriorando hasta
convertirse en lo que denominamos un Gamer Zombie.

Este proyecto conto con tres etapas las cuales son la presentación, periodo de
implementación y resultados. En la etapa de presentación se publicó en las redes sociales
un anuncio del evento que se realizará en la cabina de internet conocida con el nombre de
“SERGIO”. En este lugar se encuentran alrededor de 20 y 25 personas por día, en esta
primera etapa se colocaron salvapantallas en las máquinas para promocionar el evento entre
todas las personas que asisten a este lugar y que puedan difundirlo entre sus conocidos y
amigos.

En la siguiente etapa la cual es la implementación se reunió a las personas que deseen


participar en las actividades que se van a desarrollar el día del evento, pero antes se realizó
una encuesta para saber qué conocimientos tenían estas personas sobre la adicción a los
videojuegos.
Seguido de esto se procedió a reproducir el video y realizar dos actividades: la primera
consiste en expresar qué les atrae de los videojuegos y la segunda en contestar en grupo una
ronda de preguntas.

Tras la finalización de estas actividades se les entrego otra encuesta a las personas que
participaron para saber qué es lo que aprendieron y si la información que se les proporcionó
es útil.

Este microvideo también fue publicado en redes sociales junto con las encuestas para que
logre un mayor alcance entre el público objetivo.

En la etapa de resultados se detectó a través de las encuestas a las personas que participaron
en el proyecto y las que interactuaron a través de redes sociales si la información y la
manera de distribuirla les parece relevante.

La manera de asegurar el interés de estos jóvenes es a través de las experiencias reales que
estas personas ya han vivido o viven. Un ejemplo es que en la cuenta de Instagram se
colocará que unas de las consecuencias de la adicción a los videojuegos es la pérdida de
personas cercanas como amigos. La persona que vea esta información, y tal vez no se ha
dado cuenta de que tiene un problema con los videojuegos, entenderá que por permanecer
tanto tiempo inmerso en el mundo virtual ha perdido personas a su alrededor.

La manera en que el mensaje pueda perdurar en el tiempo es mediante el Instagram y el


posteo constante de información para que así llegue a más personas. Así, los jóvenes que
recién visitan esta cuenta verán que aún se sigue subiendo contenido para informar de este
problema. Se continuará utilizando las redes sociales como Facebook, Discord, Instagram,
Tik Tok, YouTube y la reproducción del video.
Piezas empleadas

Figura 1. Salvapantallas colocados en las máquinas de cabinas. Obando (2021)

Figura 2. Post para Instagram. Obando (2021)

Figura 3. Post con respecto a la adición a los videojuegos y la interacción humana. Obando (2021)
Figura 4. Resulta final del Instagram del proyecto “Switch Off Life On”. Obando (2021)

Figura 4. Escenas tomadas del microvideo principal del proyecto “Switch Off Life On”. Obando (2021)
Resultados

El proyecto “Switch Off Life On” al finalizar su implementación se realizó una encuesta
con la participación de 80 personas se extrajeron los siguientes resultados: antes de que el
proyecto fuera implementado el 60 % de las personas no conocía sobre la adicción a los
videojuegos (VER ANEXO 5), el 68 % piensa que los videojuegos no pueden llegar a
generar alguna dificultad o problema (VER ANEXO 5), y el 72 % no piensa que los
videojuegos puedan generar malestares ya sean mentales o físicos (VER ANEXO 5).

En contraste con la primera encuesta que se realizó antes de la implementación del


proyecto, la segunda encuesta, que se realizó después de la proyección del video en la
cabina de internet, mostró lo siguiente:

Se puede observar que el 65 % de las personas encuestadas después de la implementación


del proyecto conoce qué es la adicción a los videojuegos (VER ANEXO 6), más del 75 %
de las personas comento que gracias al microvideos proyectado aprendió acerca de las
causas y consecuencias que el uso desmesurado de los videojuegos puede generar (VER
ANEXO 6) y, finalmente, el 62 % de las personas confirmó que fue muy útil la manera en
la que se les brindó la información con respecto a la adicción de los videojuegos (VER
ANEXO 6).

Después de la observación y la interpretación de datos se llegó a la validación de la


hipótesis, en donde se obtuvo lo siguiente:

De la hipótesis planteada: “El diseño de microvideos utilizado para prevenir el desarrollo


de conductas violentas ocasionadas por el uso desmesurado de videojuegos en jóvenes de
18 a 25 años” muestra un gran grado de aceptación por parte del público objetivo. Este
proyecto ayudó a generar un mayor conocimiento del tema hacia las personas logrando así
uno de los objetivos principales del proyecto: informar y generar conciencia sobre el tema
de la adicción a los videojuegos.
Conclusiones

Finalmente, se observa que el uso de microvideos para la difusión, enseñanza y aprendizaje


es muy efectivo y genera buenos resultados. Se pudo observar que gran parte del público
objetivo desconocía esta problemática y es gracias a este proyecto que se pudo fomentar y
generar algo de conciencia con respecto a esta problemática.

Se puede observar que, aunque la adicción a los videojuegos hoy en día es considerada una
enfermedad existe muy poca difusión con respecto a este tema con las personas que son
más vulnerables.

También se observó que muchos de los jóvenes que participaron del proyecto no tienen una
vida social muy activa por el uso desmesurado de los videojuegos, lo cual llega a generar
aislamiento social y pérdida de habilidades interpersonales para interactuar con otras
personas.

A través del proyecto “Switch Off Life On”, se pudo observar que el canal correcto para
poder informar o dar a conocer sobre la adición a los videojuegos, sus causas y
consecuencias es con el diseño audiovisual, puesto que la mayoría de personas que se ven
afectados por estas problemática no les interesa mucho la información escrita o a montones,
por lo mismo que los videojuegos son una manera llamativa de llamar su atención y es eso
principal mente lo que los vuelven tan atractivo, se utilizó esta mecánica audiovisual para
poder llegar a ellos a modo de microvideos con ejemplificación y exageración de lo que los
videojuegos con un uso prolongado e irresponsable les puede causar.

Por último, se puede ver que los jóvenes que son el público principal de este problema
todavía están a tiempo de generar conciencia, aprender y poder cambiar o modificar un
poco los hábitos que tienen con respecto al uso de los videojuegos.
Referencias

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Anexos

Entrevistas y fuentes con respecto a la problemática planteada

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