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Consignas:
1) Con los tres números que reciben, tienen que armar el número que les
parece que está más cerca del que escribí en el pizarrón.
Luego, para saber quién es el ganador, hay que decidir cuál de los números es
el más cercano, es decir, habrá que compararlos entre sí. En este momento,
trataremos de promover el análisis de los procedimientos utilizados por los
chicos. En algunos casos habrán realizado una comparación según la regla de
mirar primero la cifra de mayor valor y así siguiendo. Por ejemplo, esto funciona
para 501 y 478 que son ambos mayores que 400: el más cercano es el 478
porque 501 es mayor que 478. Ganó el 478. En cambio, este procedimiento no
sirve para comparar el 387 y el 414, dado que uno es mayor y otro menor que
400.
En este caso, debe calcularse entonces la distancia de cada uno de ellos con el
400. Para hacerlo, en este año, es probable que algunos chicos utilicen la
suma, en forma exacta o aproximada. Por ejemplo: como 387 + 3 = 390, y 390
+ 10 = 400, la distancia entre 387 y 400 es 13. En el caso de que ningún
alumno utilice la resta, el docente podrá mostrarlo como otro procedimiento
posible de resolución.
Con el fin de que los chicos pongan en juego algunos de los procedimientos
utilizados por sus compañeros, podemos repetir la misma actividad en otras
instancias. Al hacerlo, también se puede cambiar la organización de la clase
para que jueguen en forma más autónoma. Por ejemplo, los alumnos se
agrupan de a 4. En cada ronda, de forma rotativa, un chico será el encargado
de escribir el número de 3 cifras y repartir las 3 cartas a los integrantes de su
grupo. Luego de que sus compañeros armen los números, tendrá que anotar
los puntajes correspondientes a cada jugador, pudiendo asignar 100 puntos al
más cercano y 50 al que le sigue.
¡¡¡¡A jugar!!!!!
Variable didáctica: Colocar 5 tarjetas al juego con los siguientes números: 1.300-
2.900- 7.100- 9.500- 5.600. Deben colocar en la soga después de haber ordenados los
miles los números anteriores, gana el grupo que lo hace correctamente.
Posible actividad:
PARA JUGAR EN CASA: Se colocan las tarjetas mezcladas, boca abajo, sobre una
mesa. Extrae una tarjeta y decidí dónde ubicarla para que queden los números
ordenados de menor a mayor. Ganas un punto por cada número ubicado
correctamente.
1- ¡A RESOLVER!
Un grupo de chicos de 3º grado tiene que ubicar estos números. Une cada tarjeta con
el lugar que debe ocupar en la soga.
2- Se les explicará a los niños que son las filas y columnas, también explicaremos que
son las diagonales para que puedan comprender las regularidades del cuadro de
numeración.
Ya les presentamos la semana pasada los miles, pero ahora vamos a observar el
siguiente cuadro.
Columnas. FILAS
c) ¿Todas las filas tienen la misma cantidad de cifras? ¿Qué fila tiene menos
cifras?
¿Qué sucede con los números que van desde la diagonal del 0 al 9.900? En el cuadro
están pintados de color anaranjado.
3000 3010 3020 3030 3040 3050 3060 3070 3080 3090
3100
3200
3300
3400
3500
3600
3700
3800
3900
4000
4-Encontrá los números “intrusos” sabiendo que los números sombreados son
correctos.
-
6500 – 6000 – –4500
Para resolver esta actividad, los chicos tienen que analizar los números dados,
determinar si avanzar o retroceder y de a cuánto. Los números intercalados
permitirán evaluar si los completamientos que realizan son correctos. (NAP
pág. 53)
¡A pensar!
1- Unos chicos ubicaron las tarjetas de la familia del 4.000. Escribe los números que
faltan para que queden ordenados de 100 en 100.
JUGAMOS AL INTRUSO.
2- En las siguientes tiras de números se encuentra un número intruso. Márcalo con una
X.
3- Completa la tabla. (Se pueden ayudar mirando el cuadro de numeración trabajado
en el cuaderno).
¡A JUGAR!
La seño les nombra los siguientes números que deberán armar con sus
cartones:
1.300
5.800
9.400
7.500
Los miles.
Actividad para trabajar oralmente con material concreto. Trabajo con billetes.
Cuando Julia sacó los ahorros de su alcancía, encontró esta cantidad de billetes.
¿Cuánto dinero tiene? ¿Sabes cómo llamarlo? ¿Y cómo se escribe?
Se retomará la secuencia “El juego del cajero”. En una primera actividad, los
alumnos se organizan por grupos y uno hace de cajero mientras los demás
reciben sucesivamente 3 tarjetas con números de 3 y 4 cifras; en cada mano,
el jugador debe solicitarle por escrito al cajero el número de monedas y billetes
de cada tipo que necesita para reunir dicha cantidad. Al finalizar el tiempo
asignando a la actividad, ganará el que tiene la mayor cantidad de dinero. En
este caso, los chicos podrán componer con billetes y monedas (de todos los
valores) y hacer sumas manipulando o no los materiales según sus
conocimientos.
En instancias posteriores del mismo juego, los niños podrán jugar con la
siguiente restricción: al pedir el dinero, deberán hacerlo con la menor cantidad
de billetes posibles y usando solamente billetes de $ 1000, $ 100 y $ 10 y
monedas de $ 1. Esto los llevará, por un lado, a reflexionar sobre la información
que brinda cada cifra según la posición que ocupe en el número, y por otro, a
considerar que esta descomposición es única.
Luego de realizada la actividad, se pueden proponer problemas como los
siguientes.
-Un cliente pide al cajero que le pague $ 3200. Si solo quiere billetes de $ 100,
¿cuántos deberá darle? ¿Habrá alguna manera rápida de averiguarlo?
Es de esperar que aparezcan formulaciones tales como: las cifras indican la cantidad de
billetes que se necesitan (para 824 se necesitan 14 entre billetes y monedas, lo que se obtiene al
sumar 8 + 2 + 4); cada cifra te dice cuántos de 1000, cuántos de 100… (para 824, el 8 indica
cuántos billetes de 100; el 2, de 10 y el 4, cuántas monedas de 1), etcétera.
En el caso de los números de 4 cifras de la tabla, será conveniente discutir el hecho de que, si
se utilizan los billetes de curso legal, la cantidad de billetes de $ 100 tendrá dos cifras. Por otra
parte, será interesante comparar la formación de números como 750 y 705, que utilizan la
misma cantidad de billetes, pero de diferente valor, como también ocurre con los números 751
y 715.
La seño hizo estas tarjetas que van de 1000 en 1000, hasta llegar a los
10.000. Las leemos en voz alta.
¡A jugar!
- Escribimos al lado de cada número el nombre que corresponda de acuerdo a
las tarjetas.
“JUGANDO A EMBOCAR”
Materiales: Una caja (de zapatos), 5 pelotitas de papel y una tabla para anotar
puntajes para cada jugador.
Organización: Se coloca la caja sobre una mesa. En grupos, arrojan, por
turno, las cinco pelotitas y anotan su puntaje. Las que caen en la caja valen
1.000, en la mesa valen 100 y en el piso no tienen valor. Después de 2 vueltas,
gana el que más puntos obtuvo.
NOMBRE:
VALE:1.000 VALE 100 CÁLCULOS TOTAL
1° VUELTA
i) Para el lunes próximo en la tarde tiene estos pedidos: 450; 400; 350;
200; 800; 550; 250, ¿le alcanza si hornea 2.500?............. ¿Por
qué?............................................
Importante recordar: