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UPC

Carrera de Administración y Marketing


Investigación de mercados AM73
Evaluación continua 1

Integrantes:

U201415971 Curioso Caballero, Stephany Pamela


U201811903 Sanchez Saldivar Angel Sebastian
Artículo 1:

eSports en el Perú: un negocio


rentable en plena pandemia
del coronavirus
Los eSports han ganado poco a poco su lugar en el mundo como una de las industrias
más rentables para invertir. ¿Qué ha pasado en el Perú?

Los esports, también conocidos como deportes electrónicos, han ganado mucha
popularidad en los últimos años por el desarrollo de las nuevas tecnologías, presentando
un nuevo nicho de un público joven que disfruta de los videojuegos a un grado deportivo.
A la par, se han disparado nuevas oportunidades de negocio, y la industria ha ido
creciendo a pasos agigantados.

Reportes como los de Business Insider y Newzoo. afirman que la industria de


los esports es una de las más rentables para invertir en varias partes del mundo,
manteniendo ganancias de millones de dólares entre todos sus participantes y agregando
nuevos agentes que se suman a esta industria.

Por otro lado, en el 2020 la pandemia del coronavirus (COVID-19) confinaba a todo el


mundo a un encierro obligatorio y esto también obligó a las instituciones deportivas a
cesar sus actividades. No obstante, los esports continuaron en su formato digital,
presentando contenido a todos los fans que estaban encerrados por la cuarentena.

Ahora, este es el caso del mundo. ¿Qué pasa en el Perú? ¿Son rentables los esports?
En este artículo haremos un repaso de la industria local para intentar responder esta
pregunta. No se pretende generar una guía o un informe detallado de inversión en los
deportes electrónicos, pero si brindar un primer alcance a todos sobre este mercado.

LOS ESPORTS EN PERÚ: DOTA Y LEAGUE OF LEGENDS


Si bien el espectro de juegos populares en el Perú es bastante amplio, la tendencia entre
dos juegos se ha mantenido por competir quién es el rey de los esports en el Perú: Dota,
el famoso juego de Valve que comenzó como una expansión de Warcraft III y League of
Legends, el principal título de Riot Games.

Esta popularidad se ha traducido a que lleguen al país enormes competiciones. Por un


lado, Dota y la Movistar Liga Pro Gaming han unido a los mejores equipos del Perú para
competir en un torneo nacional entregando más de 23 mil dólares en premios, con una
temporada que siguen día a día los fans del videojuego.
Tal como indicó el CEO de Live Media Esports Luis Carrillo Pinto a Gestión, el pasado 29
de agosto del 2020 la partida de Thunder Predator contra Egoboys superó en audiencia
al partido de Sporting Cristal vs. Alianza Lima, según la data de Kanta IBope Media,
demostrando que el público online podría ser tan fuerte como el físico al comparar
eventos de deportes tradicionales y electrónicos.

Por otro lado, se encuentra el Circuito Nacional de League of Legends en Perú, una


iniciativa creada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que integró al país al
camino para ingresar al Mundial de League of Legends. La LVP ha sido líder
en España desde el año 2011 en competiciones. De la mano de Claro y El
Comercio llegaron a nuestro país para expandir sus fronteras.

Nuevamente, los fanáticos de los esports han respondido positivamente a estas


iniciativas con millones de visualizaciones entre las transmisiones en vivo en las
competiciones, cientos de miles en Video on Demand (VOD) y las marcas han
encontrado en estos espacios y en los mismos jugadores una oportunidad de negocio
para invertir.

Ambos casos presentados demuestran con sus números que los esports son rentables
en el Perú, presentando grandes ecosistemas donde los mismos desarrolladores de los
juegos están presentes oficialmente para mantener vivo el competitivo. ¿Qué pasa
entonces con los pequeños torneos de esports en el Perú?

LAS COMPETICIONES MÁS PEQUEÑAS DE ESPORTS


Como es de esperar, la Liga Pro Gaming de Movistar y el Claro Guardians League no son
las únicas competiciones de esports en el Perú, así como que Dota 2 y League of
Legends con los únicos juegos considerados en el país como deportes electrónicos.
Existen muchos torneos y juegos que crean sus propias competiciones a una escala más
pequeña para su propio público.

En este caso, podemos ver a las propias marcas que prefieren invertir en activaciones
propias con torneos locales, donde los jugadores y sus equipos participan por pozos de
premios más pequeños que incentivan la competitividad, teniendo un espacio más
controlado para visualizar los resultados de su inversión.

Antes de la pandemia, se crearon algunos eventos grandes de esports que prometieron


tener la misma logística de competiciones internacionales, y así fue. Escenarios como
el Coliseo Dibos se llenaron de fanáticos de los videojuegos que disfrutaron de las
competiciones en vivo que allí se presentaron.

Pero para considerar rentable un evento de esta magnitud, los organizadores deben
estar aliados directamente con el juego. En una conversación off the record, un miembro
del equipo organizador de estos eventos confesó que los eventos presenciales
demandaban mucha inversión y que en ocasiones esto no era rentable para las
empresas que lo creaban:
“Hablar de rentabilidad tiene muchas aristas, pero si quieres sacar dinero de una
competición de esports trayendo a gente internacional, agregando la mejor logística y los
mejores espacios, entonces no es rentable. En cambio, si el mismo juego te contrata para
producir su torneo, es diferente. Allí es rentable porque esa empresa hará todo lo posible
para que su competición salga perfecto”.

El principal problema de esto es la complejidad de convertirse en un aliado directo de Riot


Games o Valve, por seguir con los ejemplos anteriores citados, para crear torneos
oficiales reconocidos por sus organizaciones. Finalmente, para saber si es rentable o no
invertir en los esports en el Perú, se debe hablar también de los protagonistas de esta
industria: los jugadores.

LAS MARCAS, LOS JUGADORES Y LOS ESPECTADORES


Al igual que los deportes tradicionales, los jugadores y los equipos son los que llevan el
competitivo de un videojuego a un nuevo nivel, generando emoción en sus seguidores y
se convierten en el motivo principal por el cual los espectadores sintonizan un torneo de
esports. Nombres como Faker en League of Legends o Dendi de Dota 2 ya se han
ganado un lugar en el corazón de sus fans, y cualquier evento que los presente gana una
popularidad inmensa en todo el mundo.

En el Perú también existen jugadores, equipos e ídolos que se han creado con el tiempo.
Al ser una comunidad ‘pequeña’ y que prácticamente se maneja de manera virtual, los
fans de estos personajes pueden estar muy cerca de ellos sin necesidad de asistir a un
evento de firmas o un torneo donde ellos participen, aunque aun así lo hacen por tener un
tiempo cerca de sus ídolos.

Lastimosamente, la situación de los jugadores de esports en el Perú aún se mantiene sin


legalidad. En países como Estados Unidos y China estos jugadores son reconocidos
como deportistas y tienen los mismos beneficios de ley que un jugador de fútbol. En
el Perú, esto no es así, y durante los primeros años que creció la industria la situación de
los jugadores fue precaria.

Freddy “Smash” Sina en un comunicado en su Facebook principal dio su descargo del


famoso 322 de Elite Wolves, un hecho que dio eco en todo el mundo desprestigiando a
los esports y a la comunidad peruana de Dota 2 en el 2016. Hoy en día, este evento ha
sido superado y es recordado con gracia, pero se mantiene como un recordatorio para
que cosas así no se repitan.

Y este es el ámbito que más necesita el Perú desarrollar para que los esports sean


rentables como en otros países. Gracias a la inversión de las marcas que patrocinan
torneos, equipos y jugadores, la comunidad crece, los jugadores encuentran nuevas
oportunidades para subsistir y esto genera más oportunidad de negocio e inversión para
nuevos emprendedores.

A comparación de los deportes tradicionales, invertir en los esports es relativamente


barato, pero tiene que guiarse bajo ciertos parámetros éticos para que las marcas no se
aprovechen de los jóvenes talentos y vean su inversión traducida en resultados
palpables, ya sea posicionándose como una marca para los gamers que apoyan
los esports o por la buena calidad de sus productos.

Al final, el esfuerzo conjunto de marcas, jugadores, organizaciones, empresas,


desarrolladoras de videojuegos y el mismo Gobierno del Perú hará que la industria de
los esports crezca como debería, en especial en pleno contexto de pandemia donde los
negocios virtuales se postulan para ser los más rentables en los próximos años.

Fuente: Gestión

Problema de Decisión Administrativa (PDA):

- ¿Es rentable la inversión de eventos o torneos sobre deportes electrónicos


(eSports) en el Perú?

Problema de Investigación de Mercados (PIM):

- ¿Cuáles son los videojuegos más populares preferidos por un público


juvenil y qué impacto tiene los deportes electrónicos sobre la comunidad de
jugadores?
Artículo 2:

El negocio del
entretenimiento se
reinventa en Perú por
la pandemia
La paralización forzosa de la industria cultural y del entretenimiento ha dejado
pérdidas millonarias y una estela de desempleados, en una actividad asociada desde
siempre a la aglomeración de personas.

Con la decisión de adoptar protocolos sanitarios, pero


sin claridad en los plazos, la televisión, el cine y el teatro
aguardan el permiso para retomar sus actividades en
Perú, suspendidas hace más de 100 días por la
pandemia.

La paralización forzosa de la industria cultural y del


entretenimiento ha dejado pérdidas millonarias y una estela de
desempleados, en una actividad asociada desde siempre a la
aglomeración de personas.

“Hasta que no se halle una vacuna o un tratamiento confiable


persistirá una crisis muy grande”, dice Hugo Coya,
expresidente del estatal Instituto Peruano de Radio y Televisión y
actual gerente general de Del Barrio Producciones, principal
productora audiovisual del país.

En el sector hay incertidumbre pues aún no figura en los planes


del gobierno para retomar las actividades, suspendidas desde el 16
de marzo.

En este sentido, Coya afirma que las pérdidas por la paralización


podrían llegar a unos 588 millones de dólares, el doble de lo que
hasta ahora reconoce el gobierno.
Cuando comenzó la cuarentena el 16 de marzo, Del Barrio tenía en
antena la telenovela 'Dos Hermanas', que con nueve capítulos
emitidos lideraba las audiencias. Las grabaciones se suspendieron
y 200 actores y técnicos quedaron de brazos cruzados.

Adiós a abrazos
Ahora, dice Coya, las productoras peruanas están coordinando
con el ministerio de Salud las normas a seguir para retomar las
grabaciones de telenovelas y otros programas de forma segura.

En los sets de cine y televisión se va a medir diariamente la


temperatura corporal y se van a realizar pruebas de descarte de
Covid-19 a todo el personal. También se van a desinfectar los
espacios de trabajo en forma constante, lo que elevará los costos y
demorará el cronograma de producción.

La pandemia también obligará a adoptar nuevas formas de


producir televisión. “La televisión no será la misma”, afirma
Coya.
“Lo primero es tener pocos actores en el set de rodaje. Y adiós a
los besos y abrazos, porque hay que respetar una distancia
social. Volveremos a ese lenguaje de los años 1960 o 1970,
cuando eran muchas las escenas románticas sugeridas”, detalla.

Teatro vía streaming


Los desafíos se expanden a otras ramas de la cultura y
entretenimiento.

Según datos recopilados por compañías teatrales, solo entre


marzo y mayo se cancelaron 3,239 funciones, con 15,000 tickets
devueltos y casi US$ 100,000 en rembolsos.

El teatro peruano se ha tomado un respiro y ha buscado llegar al


público a través de plataformas de 'streaming', donde el público
paga por ver obras en video, indica Walter Espinoza, de la
productora Neópolis.
Según datos recopilados por productoras teatrales, desde marzo
se cancelaron 3,239 funciones en Perú, con 15,000 entradas para
devolución, lo que implica pérdidas millonarias para el sector.

Por ello, las compañías teatrales buscan opciones para sobrevivir.

El Centro Cultural Cine Olaya de Lima, cofundado hace tres años


por Ana Chung Oré, organizó este mes un espectáculo en vivo a
través de la plataforma Zoom, con conversatorios con artistas,
sesiones de dibujo y creaciones visuales digitales, todo
ambientado con música.
“La coyuntura nos obligó a pausar el Centro Cultural quizás
para siempre”, dice Chung.
“Pero aprovechamos los medios digitales, que nos abren una
nueva ventana para la exploración y el diseño de nuevas
plataformas. Ese será el nuevo lenguaje pero no el único, y
mucho menos reemplazará a las experiencias vivas”, agrega.
En su primer espectáculo vía streaming, 130 personas pagaron su
acceso, dejando una recaudación de unos US$ 950.

104 salas de cine cerradas


El cine no lo pasa mejor. En Perú hay 104 salas cerradas,
afectando a unos 10,000 trabajadores. Las pérdidas a la fecha
suman más de US$ 51 millones, según la prensa peruana.

La cadena más grande de salas, Cineplanet, anunció el 12 de junio


que “muy pronto” presentaría a las autoridades los protocolos de
operación, con “medidas sanitarias de prevención, limpieza y
desinfección para colaboradores, clientes y proveedores”. Pero
todavía no tienen fecha de reapertura.

Perú -con 33 millones de habitantes -es el segundo país de


América Latina con más contagios (268,602), detrás de Brasil, y
es tercero en decesos (8,761) luego del gigante sudamericano y
México.
Problema de Decisión Administrativa (PDA):

- ¿Será conveniente a mediano/largo plazo lanzar o invertir en nuevas


producciones cinematográficas o teatrales a través de medios streaming?

Problema de Investigación de Mercados (PIM):

- ¿Qué tipo de producciones cinematográficas o teatrales son los mas


aclamados por la audiencia? ¿En qué proporción?

Bibliografía

- Gestión (2021) eSports en el Perú: un negocio rentable en plena pandemia


del coronavirus. Recuperado de: https://gestion.pe/tendencias/esports-en-
el-peru-2021-es-un-negocio-rentable-invertir-en-los-deportes-electronicos-
empresas-videojuegos-nnda-nnlt-noticia/ [Consulta: 26 de marzo de 2021].
- Gestión (2021) El negocio del entretenimiento se reinventa en Perú por la
pandemia. Recuperado de: https://gestion.pe/peru/el-negocio-del-
entretenimiento-se-reinventa-en-peru-por-la-pandemia-noticia/ [Consulta:
26 de junio de 2020].

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