Está en la página 1de 6

1

Los esport
El nuevo ejercicio mental

Sofía Torres
Colegio José Manuel Estrada
6° año “B” secundaria
Prácticas universitarias
Prof. Daniela Paletta
2022
2

Índice

1. Introducción y descripción…………………………………………………………….3
2. Inicio del desarrollo:.......................................................................................................3
a. Definición
b. Comienzos del esport
c. Medios de difusión
d. Aporte económico
e. Esports como deporte
3. Conclusión…………………………………………………………………………....5
4. Fuentes……………………………………………………………………………..…6
3

En los últimos años, la palabra “esport” suena por todos lados. No solo por la gran
masa de público que mueve o por sus grandes competiciones a nivel mundial; sino también
por la gran polémica que surge hasta el día de hoy: ¿Deben ser los esports considerados un
deporte?
Esta monografía pretende determinar la influencia socio-cultural que causó y causan
los esports, su rápida expansión y consumo a lo largo de los últimos años, como el internet se
volvió el pilar del mercado y llevar a cabo una investigación para dar respuesta a la siguiente
hipótesis: los esports son una nueva manera de ejercitar la mente.
También se va a debatir sobre cómo los medios de comunicación masivos
conservadores tratan de censurar y/o hacer ver a las nuevas generaciones de una mala manera
ya que los programas televisivos convencionales, como por ejemplo, un canal de noticias hoy
en día no es de gran relevancia como lo era antes; nos informamos principalmente por medio
de las redes sociales y el internet, nos genera más importancia estar al tanto de otro tipo de
noticias a comparación de las que se suelen hablar usualmente en un noticiero.
Por otra parte, también se hablará de cómo genera nuevas oportunidades en el negocio
ya que han demostrado ser un movimiento económico potente, desde la venta de un simple
videojuego a competiciones mundiales de ligas profesionales que llenan estadios y suman
grandes espectadores en grandes plataformas como Youtube, Twitch, Tik Tok, etc. Y a causa
de esto, les genera un gran interés y demanda a otras cadenas privadas como Movistar,
Cablevision, Flow y muchos más.
El fin de esta monografía es poder informarse y tomar conciencia de que la sociedad y
la cultura avanza constantemente y aún más en estos tiempos en donde hay que
comprenderlos desde una mirada abierta y "futurista". Simplemente de hacer entender de que
no siempre los cambios son algo negativo y poder compartir con el resto esta nueva etapa de
la industria del videojuego.
Antes de adentrarnos de manera más profunda al tema, hay que dejar en claro la definición de
los esports. Los esports son competencias de videojuegos que a menudo se suelen jugar
delante de una gran audiencia y transmitirse en internet también.
Para dar una breve introducción a los principios del esport nos debemos remontar a la década
de los 90’, en donde los juegos en línea empezaban a ser más populares y que en menos de
una década ya habían surgido las primeras ligas profesionales y asociaciones del gaming.
Durante los 2000, Corea del Sur fue un gran promotor de esta industria y logró una masiva
difusión a nivel mundial y con ayuda de las nuevas plataformas que iban surgiendo (Youtube,
4

Twitch, Instagram, etc) ya era usual ver creadores de contenido haciendo gameplays de algún
juego en particular, que más adelante promovería a las competencias de videojuegos o
esports. En 2018, la comité olímpica internacional había dicho que estaba considerando la
inclusión de los esports a los juegos olímpicos de 2024, como era de esperar este anuncio
generó un gran revuelo a nivel internacional ya que una gran mayoría de gente no lo
considera justo y cuerdo, pero del otro lado, tenemos a un sector que siente que es un gran
avance para una comunidad que fue “mal vista” en cierto aspecto.
Claramente detrás de todos estos avances que hubo a lo largo de los años, se encuentran los
grandes medios de comunicación que vieron las posibilidades de negocio y nuevo
entretenimiento al público (especialmente al joven). Si empezamos a hablar de los medios de
comunicación no tradicionales tales como Youtube, Twitch, Facebook y de mas plataformas
GVC (Gaming Video Content - Contenido de videojuegos), podemos ver que desde los
principios de las competencias de esports brindaron su apoyo; a raiz de esto los dos sectores
(emisor - receptor) salen beneficiados ya que el espectador puede disfrutar este contenido y
las plataformas logran ganar más espectadores y recibir ingresos mediante patrocinadores y
donaciones que realizan los espectadores. Un ejemplo de esto es cuando en 2014 Amazon
compró Twitch y logró que la plataforma tenga un gran respaldo y que en cuestión de meses
llegará a contar con 1,5 millones de creadores de contenidos y más de 100 millones de visitas
mensuales.
Ahora pasaremos a hablar sobre los medios de comunicación tradicionales (televisión y
radio), los cuales perdieron una gran popularidad y consumo por parte de la mayoría de los
jóvenes a lo largo de la última década. Aunque en los últimos años, las grandes cadenas de
televisión, como por ejemplo ESPN, ya cuentan con un espacio dedicado al gaming en donde
se debaten sobre la actualidad del esport, noticias y transmisiones en vivo de torneos y
campeonatos; los principales países en incluir este tipo de contenido son Estados Unidos,
Reino Unido, China, Corea del Sur (que en 2005 ya contaba con dos canales que
retransmitian partidas de StarCraft 24 horas al día), etc. En 2020 debido a la pandemia, en
Latinoamérica surgió un explosivo crecimiento y una gran demanda por el contenido de
esports, generando un beneficio mutuo entre la televisión y el gaming. Una de las maneras en
la que estos se benefician mutuamente es cuando los derechos de transmisión se venden a
diferentes cadenas televisivas, como por ejemplo, cuando Riot Games (empresa
desarrolladora y editora de videojuegos) le vendió a ESPN los derechos de retransmisión del
juego “League of Legends” por una cifra aproximada a los 500 millones de dólares. Como
5

podemos ver, hoy en día los esports no necesitan a la televisión, sino que la televisión
necesita a los esports para seguir de pie.
Tampoco podemos dejar de lado a la gente que su trabajo son los videojuegos, cuya gente
que desde su habitación logra cautivar a miles de espectadores y cobrar lo suficiente para
poder vivir de eso mismo; como el caso del Rubius, uno de los principales streamers hoy en
día, que llega a cobrar hasta 700 dólares por hora en cada stream. También están los equipos
que con el respaldo de grandes empresas, van a competir en campeonatos a nivel mundial
con premios de un gran valor. Un ejemplo de esto es el equipo EDG (Edward Gaming) que
fue campeón del torneo mundial de League of Legends 2021 y como premio obtuvieron unos
US $489.500 sin agregarle el resto de dinero ganado por patrocinadores y demás.
Ahora si nos adentraremos al punto clave de esta monografía, los esports como deporte. La
mayoría de las personas suele asociar un deporte con solamente tener contacto físico sí o sí,
pero se tiene como definición que “es una recreación, pasatiempo, placer, diversión o
ejercicio físico, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y
sujeción a normas” y todos estos puntos el esport lo cumple ya que hay competición regladas,
logra el entretenimiento social, es recreativo (ya sea individual o en grupo) y requiere tiempo
de entrenamiento para agilizar las habilidades en el juego. Claramente es notable que no
requiere de tanta agilidad física como en la mayoría de deportes pero si de una agilidad
mental y de un entrenamiento técnico-táctico (lograr resolver situaciones de la mejor manera
posible y como finalidad lograr buenos resultados en una competencia). También detrás de
les jugadores se encuentra un equipo de entrenadores, fisioterapeutas, psicólogos y en
algunos casos nutricionistas.
En conclusión, creo que las características que el esport posee por su gran influencia
económica, social y laboral, normativas y desafíos que este tiene debe de ser considerado un
deporte. Y que también como sociedad deberíamos de dejar de prejuzgar sobre algo de lo que
no estamos del todo informados y de manera colectiva recibir los cambios que tenemos de
una manera más empática y comprensible.

Fuentes:
6

¿Qué son los eSports? La actualidad de este deporte electrónico (iebschool.com)


[P][W] T.L. Com. Buganem, Francisco y Melhem, Mirko.pdf (udesa.edu.ar)
TFG UNAV Esports con Anexos.pdf
» eSports: pasado y presente de las competiciones de videojuegos
(fundaciontelefonica.com)
Definición de eSports (techlib.net)
Sobre los medios de comunicación y los equipos de deportes electrónicos - AS.com
Esports: un negocio que mueve millones y continúa creciendo - El Economista
Gaming: una industria multimillonaria y el sueño de vivir de los videojuegos
(ambito.com)
Así están apostando los grandes medios por los derechos de los eSports en todo el
mundo (xataka.com)
¿Qué es eSports? Por qué son un deporte y desde cuándo existen | Goal.com
Argentina
¿Son los eSports un verdadero deporte? – Psyciencia

También podría gustarte