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En la actualidad los deportes han ido evolucionado a lo largo de las diferentes edades,
Desde la edad Clásica, donde los deportes Romanos brindaban espectáculos llenos de
violencia y muerte, como los juegos de los Gladiadores. En la edad Media, los deportes se
los deportes que requieren actividad físico y mental, aunque ninguno de estos deportes tiene
como características, la de ser practicado desde una computadora con acceso a internet, sin
más esfuerzo que la de teclear y dar continuos clics en cada curso de acción. Teniendo en
cuenta lo antes mencionado, es que en esta época nace los eSports, deportes electrónicos que
han roto con los estereotipos de los deportes clásicos, pues ahora los coliseos y olimpiadas se
premios.
mismo tiempo, otros ven a estos como un fenómeno de ludopatía, que incentiva a los
commerce dentro de las plataformas virtuales generando pérdidas en tiempo y dinero. Sin
embargo, los e-Sports representan una nueva y atractiva fuente de desarrollo profesional y
Según McLauchlan (1993) afirmó que “ser un profesional es una de las mejores maneras en
la que los individuos podían asegurar buenos ingresos, mejores oportunidades de empleo,
evidenciado que existe una alta tasa de desempleo profesional en jóvenes a nivel nacional,
por lo que es urgente buscar nuevas fuentes de ingresos y crecimiento profesional, siendo una
atractiva alternativa los eSports; por otro lado, la competitividad y los altos perfiles
demandados por instituciones públicas y privadas han hecho que los jóvenes, los cuales
tienen nula o poca experiencia, queden sin oportunidades profesionales. En el año 2018
Franco y Ñopo señalaron que “en el mercado laboral, ahí donde se genera cerca del 80% del
ingreso de los hogares. En el 2016, por ejemplo, 7 de cada 10 peruanos trabajaron en empleos
económica. Sí los indicadores de crecimiento macro caen, el consumo caerá y las empresas
producirán menos, lo que, a su vez, supone reducir el trabajo. El mercado laboral se volverá
más incierto para los trabajadores actuales, y menos receptivo con los nuevos trabajadores.
Entre los últimos van a estar los jóvenes, personas de 15 a 24 años, que recién se insertan en
el mercado laboral. A ellos les suele ir peor que a los adultos en los indicadores de empleo,
incluso en períodos de crecimiento económico. Esto se explica en gran medida porque los
mencionadas líneas arriba surgen los eSports una opción diferente, en un mercado diferente,
el cual superó los 1,000 millones de dólares en ingresos a nivel mundial a lo largo del 2019,
diferentes. Siendo los eSports la mejor propuesta en su género, teniendo como principales
de servicios profesionales, técnicos y/o auxiliares en instituciones públicas y/o privadas con
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una jornada laboral de 48 horas semanales. Ideología que está cambiando, ya que actualmente
el mercado global demanda una nueva y rentable fuente de ingresos, siendo los eSports la
opción perfecta. En el 2019, la compañía Intel afirmó que “los gamers profesionales hoy en
día compiten en todo el mundo por grandes premios y en eventos reconocidos de Esports
como el campeonato The International de DOTA 2 y las grandes finales de Intel® Extreme
Masters. Blizzard*, mientras tanto, ha construido un estadio exclusivo en Los Angeles para
para Esports” (párr. 1). De lo mencionado por la reconocida empresa Intel, es necesario
resaltar que ya muchas universidades apuestan por el nuevo desarrollo profesional en los
eSports.
Es bien sabido, que para ser parte de la audiencia de una competencia era
necesaria la tv, radio e ir a las instalaciones donde se desarrolla los deportes; sin embargo,
con los eSports esto cambió, puesto que existe el Streaming, medio en que se tiene una
audiencia ilimitada, sin barreras y que permite visualizar la (re)transmisión de los juegos.
Asimismo, los torneos de juegos están aumentando a un ritmo vertiginoso a lo largo y ancho
del globo. Red Bull (2019, párr. 2) mencionó que: “Según los datos recopilados por el portal
Esports Earnings, en 2019 se organizaron más de 4.000 torneos profesionales, que repartieron
un total de 211 millones de dólares en premios, lo que supone un incremento de un 29% con
superior a la de otros deportes, debido a que esta mueve la industria de las TICs a nivel local,
ascienden a los 1,000 millones de euros anuales y sólo en el Perú la proyección al 2023 es de
147 millones de dólares, según lo señalo el diario El Peruano (El Peruano, 2019, párr. 2). Por
razones expuestas, el gobierno nacional, debe declarar a los eSports como Actividad
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país competitivo en los deportes electrónicos. Adicionalmente, a través del Ministerio del
Trabajo, brindar a los jóvenes una alternativa laboral diferente acorde a la demanda del
Referencias
https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html
Franco, A., & Ñopo, H. (2018). Ser joven en el Perú: educación y trabajo. Lima, Perú:
Los eSports alcanzan los mil millones de dólares en ingresos durante el 2019. (2019).
Recuperado de https://rpp.pe/videojuegos/esports/los-esports-alcanzarian-los-mil-
millones-de-dolares-en-ingresos-durante-el-2019-noticia-1180661
https://www.redbull.com/es-es/esports-top-10-juegos-repartieron-mas-dinero-
premios-2019
https://elperuano.pe/noticia-mercado-gamer-el-peru-crecera-20-al-2023-82920.aspx