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ESports, un Propuesta Económica Diferente

Erick Eduardo Aguilar Álvarez

En la actualidad los deportes han ido evolucionado a lo largo de las diferentes edades,

como resultado del avance de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Desde la edad Clásica, donde los deportes Romanos brindaban espectáculos llenos de

violencia y muerte, como los juegos de los Gladiadores. En la edad Media, los deportes se

centraban en torneos de equitación, caza y pesca. En la edad Moderna, se desarrollan todos

los deportes que requieren actividad físico y mental, aunque ninguno de estos deportes tiene

como características, la de ser practicado desde una computadora con acceso a internet, sin

más esfuerzo que la de teclear y dar continuos clics en cada curso de acción. Teniendo en

cuenta lo antes mencionado, es que en esta época nace los eSports, deportes electrónicos que

han roto con los estereotipos de los deportes clásicos, pues ahora los coliseos y olimpiadas se

llevan a cabo en escenarios virtuales llenos de espectadores, reconocimientos y exorbitantes

premios.

Al respecto, algunos ciudadanos no consideran a los e-Sports como deporte. Al

mismo tiempo, otros ven a estos como un fenómeno de ludopatía, que incentiva a los

adolescentes y jóvenes a despilfarrar dinero en potentes computadoras, suscripciones o e-

commerce dentro de las plataformas virtuales generando pérdidas en tiempo y dinero. Sin

embargo, los e-Sports representan una nueva y atractiva fuente de desarrollo profesional y

personal para jugadores profesionales dentro de los juegos electrónicos.

A pesar, que muchos creen que la solución al desempleo y la generación de recursos

solo se puede alcanzar a través de la obtención y el ejercicio de una carrera profesional.

Según McLauchlan (1993) afirmó que “ser un profesional es una de las mejores maneras en

la que los individuos podían asegurar buenos ingresos, mejores oportunidades de empleo,

prestigio y reconocimiento social”. Contrario a lo mencionado líneas arriba, se ha


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evidenciado que existe una alta tasa de desempleo profesional en jóvenes a nivel nacional,

por lo que es urgente buscar nuevas fuentes de ingresos y crecimiento profesional, siendo una

atractiva alternativa los eSports; por otro lado, la competitividad y los altos perfiles

demandados por instituciones públicas y privadas han hecho que los jóvenes, los cuales

tienen nula o poca experiencia, queden sin oportunidades profesionales. En el año 2018

Franco y Ñopo señalaron que “en el mercado laboral, ahí donde se genera cerca del 80% del

ingreso de los hogares. En el 2016, por ejemplo, 7 de cada 10 peruanos trabajaron en empleos

informales. Esta situación cobra mayor importancia en un contexto de desaceleración

económica. Sí los indicadores de crecimiento macro caen, el consumo caerá y las empresas

producirán menos, lo que, a su vez, supone reducir el trabajo. El mercado laboral se volverá

más incierto para los trabajadores actuales, y menos receptivo con los nuevos trabajadores.

Entre los últimos van a estar los jóvenes, personas de 15 a 24 años, que recién se insertan en

el mercado laboral. A ellos les suele ir peor que a los adultos en los indicadores de empleo,

incluso en períodos de crecimiento económico. Esto se explica en gran medida porque los

jóvenes carecen de experiencia y de contactos”. Por consiguiente, ante las barreras

mencionadas líneas arriba surgen los eSports una opción diferente, en un mercado diferente,

el cual superó los 1,000 millones de dólares en ingresos a nivel mundial a lo largo del 2019,

según lo informó los diarios RPP (RPP, 2019, párr. 2).

En el presente se busca nuevas fuentes y formas de crecimiento profesional y

personal. Atendiendo a la necesidad en este competitivo mundo laboral, surgen propuestas

diferentes. Siendo los eSports la mejor propuesta en su género, teniendo como principales

características, las siguientes: la generación de ingresos desde la comodidad de tu hogar y la

amplia audiencia a nivel local, nacional e internacional.

La percepción clásica de los jóvenes es la de generar ingresos a través de prestación

de servicios profesionales, técnicos y/o auxiliares en instituciones públicas y/o privadas con
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una jornada laboral de 48 horas semanales. Ideología que está cambiando, ya que actualmente

el mercado global demanda una nueva y rentable fuente de ingresos, siendo los eSports la

opción perfecta. En el 2019, la compañía Intel afirmó que “los gamers profesionales hoy en

día compiten en todo el mundo por grandes premios y en eventos reconocidos de Esports

como el campeonato The International de DOTA 2 y las grandes finales de Intel® Extreme

Masters. Blizzard*, mientras tanto, ha construido un estadio exclusivo en Los Angeles para

realizar y transmitir eventos de la Overwatch League. Algunas universidades ofrecen becas

para Esports” (párr. 1). De lo mencionado por la reconocida empresa Intel, es necesario

resaltar que ya muchas universidades apuestan por el nuevo desarrollo profesional en los

eSports.

Es bien sabido, que para ser parte de la audiencia de una competencia era

necesaria la tv, radio e ir a las instalaciones donde se desarrolla los deportes; sin embargo,

con los eSports esto cambió, puesto que existe el Streaming, medio en que se tiene una

audiencia ilimitada, sin barreras y que permite visualizar la (re)transmisión de los juegos.

Asimismo, los torneos de juegos están aumentando a un ritmo vertiginoso a lo largo y ancho

del globo. Red Bull (2019, párr. 2) mencionó que: “Según los datos recopilados por el portal

Esports Earnings, en 2019 se organizaron más de 4.000 torneos profesionales, que repartieron

un total de 211 millones de dólares en premios, lo que supone un incremento de un 29% con

respecto al año anterior”. De la declaración anterior, se puede inferir que la audiencia es

superior a la de otros deportes, debido a que esta mueve la industria de las TICs a nivel local,

regional, nacional e internacional.

En suma, el éxito de los eSports es muy evidente, ya que sus ingresos

ascienden a los 1,000 millones de euros anuales y sólo en el Perú la proyección al 2023 es de

147 millones de dólares, según lo señalo el diario El Peruano (El Peruano, 2019, párr. 2). Por

razones expuestas, el gobierno nacional, debe declarar a los eSports como Actividad
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Deportiva, a fin de dinamizar, fortalecer la economía nacional y posicionar al Perú como un

país competitivo en los deportes electrónicos. Adicionalmente, a través del Ministerio del

Trabajo, brindar a los jóvenes una alternativa laboral diferente acorde a la demanda del

mercado internacional. Recordando siempre que un gobierno sostenible e inteligente es aquel

que se adapta al cambio.


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Referencias

Cómo convertirse en un jugador profesional. (2019). Recuperado de

https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html

Franco, A., & Ñopo, H. (2018). Ser joven en el Perú: educación y trabajo. Lima, Perú:

Impresiones y Ediciones Arteta E.I.R.L

Los eSports alcanzan los mil millones de dólares en ingresos durante el 2019. (2019).

Recuperado de https://rpp.pe/videojuegos/esports/los-esports-alcanzarian-los-mil-

millones-de-dolares-en-ingresos-durante-el-2019-noticia-1180661

Los eSports que más dinero repartieron en 2019. (2019). Recuperado de

https://www.redbull.com/es-es/esports-top-10-juegos-repartieron-mas-dinero-

premios-2019

McLauchlan, P. (1993). Empleo, ingresos y ocupación de los profesionales y técnicos en el

Perú. Lima, Perú: CENDOC-Biblioteca-Grade.

Mercado gamer en el Perú crecerá en 20% al 2023. (2019). Recuperado de

https://elperuano.pe/noticia-mercado-gamer-el-peru-crecera-20-al-2023-82920.aspx

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