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Cómo es la escena de Dota 2 en Perú el

fenómeno

En el ecosistema de los esports un juego puede volverse increíblemente


popular en un país y ser prácticamente desconocido en otro. No existe una
garantía de que el título tenga el impacto anticipado y muchos de ellos son el
resultado de una cultura que coincide con una comunidad en el momento
exacto. En Perú, Dota 2 -el MOBA de la compañía Valve- impactó como en
ninguna otra parte de América Latina. En este repaso vamos a intentar definir
qué fue exactamente lo que llevó a Dota 2 a convertirse en el videojuego más
popular del país y volverse un fenómeno cultural.

En las calles peruanas, la costumbre de reunirse a jugar videojuegos se


mantuvo viva a través del tiempo y las cabinas han sido el punto de encuentro.
Ya sea para disfrutar de una experiencia con amigos o por falta de acceso a
internet o de computadoras en el hogar. Mientras que en otros países de
América Latina este negocio perdió fuerza y la cantidad de locales se vio
drásticamente reducida, en Perú se mantuvo como un sector sumamente
rentable hasta el 2020, cuando la pandemia cambió las reglas de juego y
muchos se vieron obligados a cerrar sus espacios.

A nivel esports, Perú cuenta con el nivel más alto de la región en la disciplina,
con múltiples equipos que viajan a participar de los eventos internacionales
junto a los mejores representantes del mundo. En The International 2021 -el
“mundial” de Dota 2-, dos equipos de Perú y uno de Brasil viajaron a Bucarest
(Rumania) a competir en el torneo más importante del año, que repartió más
de 40 millones de dólares. Con equipos como Beastcoast, Thunder
Predator e Infamous, las escuadras con mayor potencial de América Latina
han sido el producto de un fenómeno a mayor escala.

José Eduardo Celis Castañeda, más conocido como “Pepe Dota”, es redactor


con experiencia en portales de noticias y organizadoras de torneos de Dota 2,
que se dio a conocer junto a Dota 2 Perú y acompañó posteriormente a Live
Media Esports Entertainment desde 2019 hasta principios de 2022. Como
jugador que compitió semi-profesionalmente durante los mejores días de Dota
Allstars -el mod de Warcraft 3-, Pepe recordó que, con una moneda de un sol,
la gente podía pagar una hora de internet y de juego. “Íbamos con amigos,
ocho/diez personas, llenábamos la cabina y jugábamos entre nosotros. Así
como nosotros iban otras personas que esperaban atrás nuestro por su turno
para jugar”, repasó. Lo destacó como el boom de los videojuegos y tanto el
MOBA como los shooters Counter-Strike y Half-Life de Valve popularizaron la
experiencia multijugador en las cabinas.
El experto en el título reconoció el valor de las organizadoras de torneos y el
nivel competitivo en el juego en sus comienzos: “Todo era Dota. Había 10
torneos de Dota y uno de Counter-Strike. El shooter no encontraba un nivel
competitivo alto, siempre ganaba el mismo equipo. Eso no pasaba en Dota.
Aunque muchos jugadores fueran buenos, cualquiera podía ganar. Asumo que
en Argentina se dio un caso opuesto”. Es un hecho que en el país del Cono
Sur Dota Allstars también impactó, pero perdió poco a poco su popularidad.
Aunque Dota 2 cuenta con una comunidad y una escena competitiva que
busca repuntar, se mantiene a una escala considerablemente menor.

Con la llegada de Dota2 y su ecosistema de esports, los primeros talentos de


Perú comenzaron a dar sus primeros pasos firmes y a generar
comunidades. “Los ex-jugadores de Artyk Gaming, Elite Wolves y Not
Today: Smash, vanN, Iwo, Masoku, Místico; todos ellos iniciaron un fenómeno
de lo que era la competitividad en Perú”. El editor y redactor destacó que los
éxitos de los jugadores profesionales ante equipos de Norteamérica y
participaciones ante representantes de China y Europa les valió su reputación
como grandes talentos de la región.

Perú es notablemente uno de los hubs más grandes del mundo en Dota, junto
con Rusia y Filipinas, donde la pasión por el juego también se hace sentir por
parte de sus comunidades. Así lo reconoció Paulo Cesar “PawPaw” Tuya
Rodriguez, visible talento de Dota que trabajó junto a Live Media Esports
Entertainment en distintos roles, fue mánager de la organización
mexicana INFINITY y es actual Head Admin para 4D Esports, compañía
responsable de la organización y producción del Dota Pro Circuit de
Sudamérica. Con orígenes como redactor, aficionado a la escritura, visibilizó
sus ideas y debates de Dota a través de su blog. Aún como Ingeniero
Informático ejerciendo la profesión, Pawpaw optó por avocarse a su pasión y
se incorporó junto a Live Media Entertainment en 2018: “Así me dure tres
meses o un año, me lo voy a llevar como un recuerdo bonito. Desde 2019 ya
han pasado más de tres meses y sigo fuerte acá. En ese momento lo veía
desde una visión incrédula”, admitió sin dimensionar el alcance de la industria
de los esports.

Paulo consideró que al analizar el éxito de las cabinas de internet se suele


dejar de lado el valor de la experiencia: “Para juegos de equipo, no hay nada
como tener a la persona con la que estás jugando a tu costado”. Pero, también
nos lleva a contrastar con casos de otros países donde League of Legends se
llevó toda la atención. ¿Qué pasó con el MOBA de Riot Games en Perú?
“Nunca llegó a pegar realmente. Perú es un mercado donde no hay
activaciones de marketing por parte de empresas internacionales, aquí a lo
mucho veías el comercial de YouTube y ahí quedaba”, analizó Pawpaw. Pepe
Dota añadió que así como no hubo gran difusión, tampoco hubo interés de la
comunidad. Pero sí destacó que cuando se dio la final del Apertura de la CLS
(Copa Latinoamérica Sur) de 2018, la comunidad sí respondió, señalando un
mayor público interesado en ver competitivo, pero no en jugarlo.

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