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LOS E-SPORTS EN EL PERÚ: ¿POR QUÉ ES NECESARIO QUE LA LEY DE

PROMOCIÓN Y DESARROLLO DEL DEPORTE LO REGULE?

ALUMNO:

Rudiger Pohl Mendoza Ruelas

CARRERA:

Derecho

AQP- PERÚ
2019
PROBLEMÁTICA

La industria de los e-sports o deportes electrónicos siguen desarrollándose a pasos


agigantados en todo el mundo, y el Perú no es la excepción. En cada competencia, los
premios llegan a los millones de dólares superando a varios deportes tradicionales en
términos de visualizaciones por competencia y la cantidad de fanáticos en todo el mundo; y
no es sorpresa que algunos juegos electrónicos se hayan convertido en un deporte oficial en
diferentes países de Asia, Europa y América (Melchor, 2017).

Según el grupo de analistas de mercado, NewZoo, los eSports producirán más de 1 000
millones de dólares en ganancias en el 2019, derivados tanto de la publicidad, venta de
entradas, patrocinio a equipos, entre otros.

En ese sentido, a nivel mundial, el videojuego con mayor importancia es League of


Leyends de la empresa Riot. Este eSports, en su última edición del campeonato mundial,
alcanzó una audiencia total de 200 millones de espectadores (Abad, 2015). En el Perú, el
videojuego con mayor arraigo es Dota 2 de la empresa Valve Corporation, que también
cuenta con increíbles estadísticas en sus campeonatos internacionales (Diario Gestión,
2018).

Y ya que el Perú no es ajeno al auge de los e-Sports, este nuevo fenómeno socioeconómico
trae consigo muchas dudas sobre los aspectos legales que deben tenerse en cuenta para su
regulación, pues no existe un marco regulatorio específico y tampoco tiene precedentes.

La principal razón surge entorno a la naturaleza jurídica de los e-Sports, ya que no es


considerado como una disciplina deportiva como el fútbol o el ajedrez. Por lo que es
importante determinar si los e-Sports deben ser considerados un deporte o no, ya que si los
jugadores de e-Sports son considerados como deportistas, gozarían de todos los derechos
establecidos en la Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte, como lo son: derecho a ser
asegurados contra riesgos de muerte, accidentes o incapacidad, otorgamiento de becas
totales y parciales, entre otros.

En ese sentido, se pone de manifiesto la necesidad de que el ordenamiento jurídico


desarrolle normas que den soporte a los aspectos clave de los e-Sports que podrían ser la
pieza clave para otorgar solidez a esta realidad donde, en ocasiones, algunos de sus
participantes pueden encontrarse en una posición de incertidumbre jurídica.

IMPORTANCIA
Los e-Sports o deportes electrónicos son una realidad socioeconómica que atrae la atención
de millones de seguidores, pero también de empresarios de entidades deportivas que buscan
invertir en este deporte. Solo por poner un ejemplo: En el año 2018, el torneo denominado
“The International”, un torneo organizado por la empresa VALVE, otorgó premios por un
monto total de 25´000,000.00 dólares y durante la partida final, alcanzó una audiencia de
15 millones de espectadores (RPP Noticias, 2018). Y ese no es el único ejemplo del
impacto de los e-Sports en la comunidad. Según el diario La Nación (2019), en el año 2018,
un joven argentino de 13 años llamado Thiago Lapp, quien juega “Fortnite”, ganó un
premio de 900 mil dólares. Asimismo el juego “Fortnite” facturó a nivel mundial 908
millones de dólares, contando con una audiencia mundial de 300 millones de fans.

Corroborando lo señalado, el jugador profesional de Dota 2, Dominik Stipíc (2011), afirma


que los torneos en la actualidad entregan grandes cantidades de dinero, pero un montón de
ese dinero ni siquiera llegaba a los jugadores, por lo que ha habido un montón de estafas
con representantes.

Según Business Empresarial1 (2019), debido a la popularidad de los e-sports, el Perú ya


cuenta con 8 millones de jugadores entre consolas, móviles y PC. Y la creación de la
Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, es una prueba de la fuerza
que ha alcanzado los e-sports en el Perú. Es tal la penetración que ha logrado, que esta
agremiación ofrece distintos servicios de consultoría para empresas o para “jugadores
profesionales”, que llegan al nivel psicológico. Asimismo

En consecuencia, los e-Sports se han convertido en todo un fenómeno mundial, de


crecimiento exponencial; por lo que el Derecho, no puede ser ajeno a esta situación; y
resulta necesario que los jugadores de e-Sports, no se encuentren desprotegidos por el
Derecho.

JUSTIFICACIÓN

1
Portal empresarial peruano especializado en noticias de negocios, empresas, tecnologías de la información
y comunicaciones, y turismo. Disponible en: http://www.businessempresarial.com.pe/
Los e-sports es un sector que ha ido creciendo año a año en el Perú y cuyas proyecciones se
disparan en el tiempo. Asimismo los e-sports están llamados a ser uno de los mayores
sectores de actividad de la próxima década y es ahora cuando se debe realizar un esfuerzo
jurídico para evitar problemas en un futuro (Bussiness Empresarial, 2019).

La falta de regulación específica obliga a utilizar las herramientas que el derecho general
pone a nuestra disposición, pero estas herramientas no siempre dan solución a las
necesidades o problemas, ni de los clubes ni de los jugadores, a los que hay que enfrentarse.
Es por esta razón que una legislación que regule un fenómeno socioeconómico, como lo es
los e-sports, brinda seguridad y profesionalismo a los clubes y jugadores. (Diario El
Comercio, 2018).

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVO GENERAL

 Determinar las razones por las cuales los e-Sports deben tener una regulación jurídica
propia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Describir la situación económica, social y jurídica de los e-Sports en el Perú.


 Analizar si los e-Sports podrían encajar con la definición descrita en el artículo 2 de la
Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte.
 Analizar las posiciones de los detractores que afirman que los e-Sports no son un
deporte.

HIPÓTESIS

En el Perú, existen muchos jugadores de e-Sports que son talentosos pero también mucha
informalidad a la hora de ser profesionales de los e-Sports, por lo que su regulación jurídica
complementaría la profesionalización de los e-sports.

FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA.

¿Es necesaria la regulación de los e-Sports en el Perú

CAPITULO I
1. MARCO TEORICO
1.1. LA INTERNET

La llegada del Internet a los hogares y su expansión global, marcó el inicio de una nueva
era, conocida como la sociedad de la información o según Castells(como se citó en Carrillo
Vera, 2015), la sociedad red global, definida como la nueva estructura social de la era de la
información, basada en redes de producción, poder y experiencia. Es así, que esta nueva
sociedad se caracteriza por el uso diario de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), definidas como un conjunto de avances tecnológicos posibilitados
por la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales; y el elemento
más poderoso que integra las TICS es la internet (Graells, 2000). En ese sentido, junto al
auge del internet, también surgen los denominados deportes electrónicos o e-sports.

Pero antes de hablar de los e-sports o deportes electrónicos, es necesario definir la palabra
deporte. Según la carta Europea del Deporte de 1992, en su artículo segundo, señala que el
deporte es “todo tipo de actividades físicas que, mediante una participación, organizada o
de otro tipo, tengan por finalidad la expresión o la mejora de la condición física o psíquica,
el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en competiciones de todos
los niveles”. A nivel nacional, la Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte, en su artículo
segundo, señala que el deporte es la “actividad física que se promueve como un factor
importante para la recreación, la mejora de la salud, la renovación y desarrollo de las
potencialidades físicas, mentales y espirituales del ser humano, mediante la participación
y sana competencia en todas sus disciplinas deportivas y recreativas." En síntesis, se debe
entender por deporte a aquellas actividades físicas que mejora las condiciones físicas y
mentales de quien lo practica y cuya práctica requiere de entrenamiento y de normas.

Ahora, el concepto de deportes electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat
Bettison durante el lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la
competitividad de los videojuegos en comparación de los deportes tradicionales (Becka,
2019). Según Wagner (como se citó en Becka, 2019) sostiene que los deportes electrónicos
son competiciones profesionales de videojuegos en las que dos o más jugadores se
enfrentan en igualdad de condiciones con el objetivo de ganar una partida. Asimismo, los e-
sports o deportes electrónicos son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo (Taylor, 2012). En síntesis,
los deportes electrónicos son competencias de videojuegos multijugador que se juegan de
manera profesional, es decir, que los jugadores entrenan varias horas al día y que las
competencias son televisadas y transmitidas por las diferentes plataformas de streaming que
el internet nos ofrece como Twitch, Mixer o Youtube.

1.2. NACIMIENTO DE LOS E-SPORTS


El nacimiento de los e-sports se localiza en Estados Unidos, lugar donde la primera
competición que se tiene constancia, ocurrió en 1972 y se denominaba Space Invaders
Championship basado en el juego Spacewar. Según Trancoso (como se citó en Becka,
2019) esta competencia fue organizada por la Universidad de Stanford y congregó a más de
10 000 participantes estadounidenses, convirtiéndose en una de las competiciones más
multitudinarias hasta ese entonces y dejando claro que el lado competitivo de los
videojuegos tenía suma relevancia. Luego, en los años 80, con la llegada de las máquinas
arcade, los videojuegos empezaron a crecer, por lo que las industrias comenzaron a crear
nuevos y mejores juegos arcades, como por ejemplo Pac Man, Donkey Kong, Frogger,
entre otros. De esta manera, los videojuegos se volvieron muy populares entre los jóvenes y
la industria presentó un crecimiento económico considerable (Borowy, 2012). Asimismo,
en el año 1988, encontramos otro videojuego llamado Netrek, que es considerado el
precursor de los juegos competitivos en línea de hoy en día y convirtiéndose en el primer
juego online por equipos de la historia.

Ya entrados en el siglo XXI, con el uso del internet, la industria de los videojuegos
aprovechó las ventajas que el mismo le brindaba para elevar el estatus y las posibilidades
de que más personas pudiesen acceder a los videojuegos por medio de las computadoras
(Grao, 2017). A diferencia de los años 80 y 90, el siglo actual está dominado por los
ordenadores o computadoras (Grao, 2017). Es así que comenzaron a proliferar los primeros
videojuegos exclusivos para computadoras, tales como Star Craft (1997) y Myst (1993).

Además de la llegada de los videojuegos para computadora, Trancoso (como se citó en


Grao, 2017) afirma que los cibercafés o cabinas de internet hicieron su aparición, haciendo
que un mayor número de usuarios pudiese acceder a esta nueva plataforma sin tener que
adquirir una computadora propia.

Ahora, en lo que respecta a los videojuegos, muchos juegos hicieron su aparición en escena
como The Sim (2000) y GoldenEye 007 (1997), permitiendo que nacieran nuevos modos de
jugar como el enfrentamiento por equipos o la sobrevivencia en el juego. De esta manera,
con la aparición de estos nuevos juegos, se propició que los jugadores quisieran jugar con
otros jugadores porque ya que no se trataba se ser el mejor de tu barrio o localidad sino ser
el mejor del mundo (Robinson, 2015). Y a partir de ahí, nacieron los LAN parties. Según
Trancoso (como se citó en Grao, 2017) eran eventos que en sus inicios tenían un carácter
amistoso pero que poco a poco comenzó a adquirir un carácter.

No obstante, estas LAN parties no solo eran reuniones dedicadas para jugar con otros
jugadores, sino también para intercambiar opiniones y conocimiento sobre los videojuegos,
como el funcionamiento, sus posibles modificaciones, sus novedades, etc. (Grao, 2017)

Desde entonces, se han creado eventos orientados a los e-sports con la intención de agrupar
los diversos videojuegos que existían en un mismo sitio, de esta manera se buscaba
incentivar la competitividad y premiar la habilidad. Es así que comenzaron a haber premios
y los eventos de e-sports progresaron cada año con el objetivo de ganar más audiencia
(Dueñas y Danieli, 2016).

Pero a pesar de la existencia de estos eventos, no es hasta el año 2011 que los videojuegos
adquieren relevancia a nivel mundial con el torneo internacional denominado “The
International” basado en el juego Dota 2 (Empresa VALVE) que ofreció un premio de 1,6
millones de dólares divididos entre los nueve primeros puestos (Documental Free To Play,
2015). Y a partir de ese entonces, las ligas sobre los e-sports ofrecían premios millonarios,
no sólo el juego Dota 2 sino otras franquicias como League Of Legends o Counter Strike.

1.3. NATURALEZA DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS.

En este punto es necesario aclarar que no todo videojuego competitivo u online puede ser
considerado como un e-Sport, ni todo jugador de videojuegos puede ser considerado un
“ciberatleta” o “gamer”. La palabra “Gamer”, según Vega y Quiñones (como se citó en
Dueñas y Danieli, 2016) es un término que se usa para denominar a todos aquellos
individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un
espacio. Dentro de este concepto se infiere que el gamer, más allá de sólo tener un gusto o
afición, posee un estilo de vida propio y particular. En este punto, es necesario estacar la
diferencia entre un jugador profesional o ciberatleta, y un jugador de videojuegos normal.
La diferencia reside en la intencionalidad del juego, es decir, si alguien juega un videojuego
por ocio o de manera casual, se trata de un jugador normal. Pero si este jugador participa en
competiciones de manera profesional, realiza entrenamientos.

En cuanto al videojuego, se encuentra dentro del ámbito del entretenimiento y diversión,


por lo que son un medio para desconectarse de la realidad por un momento. De acuerdo a
Fernández (como se citó en Antón y García, 2013) para que un videojuego pueda ser
considerado e-Sport, debe contar con las siguientes características: i) El videojuego debe
ser reconocido por la sociedad. ii) El videojuego debe permitir el enfrentamiento entre dos
o más jugadores y éstos deberán competir en igualdad de condiciones. iii) Deben existir
ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales.

Respecto al primer punto, cuando se refiere que el videojuego debe ser aceptado por la
sociedad, significa que el videojuego tiene que haber alcanzado a miles de aficionados que
jueguen o que sigan las competiciones. De esta manera, la competición es impulsada por
una demanda informativa y los diferentes medios de comunicación retransmiten e informan
sobre estas competiciones oficiales. Por ejemplo, en el año 2018, el torneo denominado
“The International”, basado en el videojuego Dota 2, repartió más de 25 millones de dólares
entre los equipos participantes y durante la transmisión del evento alcanzó 15 millones de
espectadores (Guiñón, 2018).

Respecto a la segunda característica, el videojuego debe permitir el enfrentamiento en


igualdad de condiciones entre dos o más personas. Los videojuegos como League of
Leyends o Dota 2, permiten el enfrentamiento de 2 equipos. Un equipo de 5 jugadores se
enfrenta contra otro equipo de 5 jugadores por ventaja. Cada jugador controla una unidad
(héroe) y el objetivo principal del videojuego es destruir la última estructura del enemigo
conocida como “Fortaleza ancestral” (Documental Free to play, 2015).

Y por último, la tercera característica señala que deben existir ligas y competiciones
oficiales. Algunos ejemplos de juegos considerados e-Sport, y que actualmente copan la
mayoría de las competiciones son: League of Legends (LoL), Dota 2, Counter Strike,
Fortnite o Call of Duty. Cada uno de estos videojuegos mencionados cuenta con ligas
oficiales. A nivel internacional, el Dota 2 cuenta con varios torneos como Beyond The
Summit, Starladder, entre otros (Diario AS Perú, 2019).

En consecuencia, no todo videojuego es susceptible de convertirse en un e-Sports, puesto


que para calificar como tal debe cumplir con las características anteriormente señaladas. Es
por estas razones que franquicias tan famosas como FIFA y Pro Evolution Soccer aún no
son catalogadas como e-sports, debido a que ambos videojuegos no cuentan con una
audiencia masiva y jugadores de categoría profesional (Documental Free top lay, 2015).

Ahora bien, en el mercado de los e-sports participan diversos agentes que se involucran
directamente con la masificación de los e-sports, y que de manera enumerativa, son los
siguientes:

El Publisher, que es la empresa encargada de desarrollar el videojuego para después


promocionarlo, comercializarlo y cobrar todos los derechos derivados de la explotación del
mismo, desde la licenciación de uso hasta la comunicación pública del videojuego
(Barbara, 2017). Varios ejemplos de esto, es la empresa Valve, quien es publisher de juegos
como Dota 2 y Counter Strike, Blizzard con su producto Starcraft, la empresa Riot Games
con su producto League Of Legends, entre otros. Es así que hoy en día, encontramos que
las empresas de videojuegos se han convertido en grandes multinacionales siendo
publishers de e-sports (Becka, 2019).

Las ligas o competiciones, que es el encargado de organizar los eventos de e-sports,


las cuales, dependiendo de cada organizador, puede tener un impacto internacional,
regional o local (Mendoza Choza, 2019). De esta manera, los eventos de e-sports que
buscan tener un alcance internacional generalmente realizan sus eventos en estadios de
otros deportes. Por ejemplo, Laakkonen (como se citó en Becka, 2019) refiere que el
“campeonato mundial de Dota 2 en 2014 se desarrolló en el estadio KeyArena, en Seattle, y
los 10 000 tickets que tenían un precio de entre 100 y 500 dólares fueron vendidos en
menos de una hora” (p. 35).

Según dicho autor, la audiencia es uno de los recursos más importantes para las
competiciones, dado que en muchos casos define si el campeonato fue o no exitoso.
El broadcaster es la persona natural o jurídica encargada de grabar y transmitir al
público la competición a través de las diferentes plataformas de streaming, narrando y
analizando los diferentes enfrentamientos que se llevan a cabo en la competición
(Mendoza, 2019).

El patrocinador o sponsor, es aquella empresa privada que brinda financiamiento a


una actividad o evento, generalmente con objetivos comerciales y publicitarios. Entre los
ejemplos más reconocidos se encuentran sobre todo el patrocinio de camisetas de equipos
de fútbol como es el caso del equipo Real Madrid, quien cuenta con el patrocinio de Fly
Emirates (García, 2017). Asimismo, Caurin (2018) señala que el patrocinio es una
herramienta muy usada para promocionar una determinada, y se hace a través de
deportistas, competiciones o cualquier tipos de eventos como conciertos, congresos, entre
otros.

Los equipos, según Becka (2019), “son el conjunto de jugadores que participan en
las competiciones que realizan los organizadores, donde algunos jugadores se han
convertido en figuras públicas debido al incremento de la popularidad de las
competiciones” (p. 39). Siguiendo a Mendoza (2019), para formar un equipo (team) es
suficiente con necesario inscribir a 5 jugadores en la plataforma del videojuego, indicando
los nombres y apellidos, la nacionalidad, la edad y un nombre de usuario (nickname). Una
vez concluido este proceso, el equipo está listo para participar en los diferentes torneos que
se desarrollen a nivel nacional e internacional.

El Perú cuenta con varios equipos profesionales como Infamous Gaming, quien en el torneo
The International 2019 quedó entre los mejores 8 equipos del mundo y ganó un premio de
más de 800 00 dólares; Not Today, Elite Wolves entre otros equipos que son reconocidos a
nivel internacional (Danieli y Dueñas, 2018).

Y por último, los jugadores profesionales, quienes son personas dedicadas a


prepararse y competir en las diversas ligas y competiciones que se organizan a nivel local e
internacional (Mendoza, 2019). Y en base a la Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte,
los jugadores profesionales de e-Sport no son considerados deportistas, por lo que tal
condición no les permite beneficiarse de los derechos establecidos en la presente ley como
el derecho a ser asegurados contra riesgos de muerte, accidentes o incapacidad, el derecho a
tener facilidades en la matrícula y horarios de estudio, así como el otorgamiento de becas
parciales y totales.

Según Wagner (como se citó en Becka, 2019) sostiene que “la participación en
torneos es uno de los elementos más importantes desde un enfoque organizado y
competitivo para desarrollarse como jugador de deportes electrónicos, esto sugiere que, al
adherirse regularmente a las reglas del torneo, los jugadores de esports toman las reglas
como rutina y las mantienen como parte integral de las habilidades y competencias
socialmente entendidas como requisito para jugar los juegos desarrollados como esports en
lugar de para el ocio” (p. 39).

Y tal como señala el diario Gestión (2018), los jugadores profesionales son fichados por
clubes internacionales como Team Liquid, Fnatic, Cloud9, entre otros, para que los
representen en los futuros torneos ofreciendo al jugador percibir una remuneración y
beneficios de ley, en base al contrato que se pacte. Y tal como se mencionó anteriormente,
los sponsor también participan aquí, ya que existen diversas marcas interesadas en
patrocinar a jugadores profesionales, pagándoles una suma de dinero para que usen su
marca.

1.4. SITUACIÓN DE LOS E-SPORTS EN EL PERÚ

Respecto al panorama de los e-Sports en el Perú, no existen antecedentes legales o sociales


que señalen que los e-Sports son un deporte y por lo tanto, que los ciberatletas gocen de los
derechos establecidos en el ordenamiento legal. Así también lo señala Jean Ferrari Chiabra,
ex director de la Dirección Nacional de Recreación y Promoción del Deporte al afirmar que
“el Instituto Peruano del Deporte está informado sobre la situación de los videojuegos y los
eSports en el Perú. El principal problema que existe actualmente, es el hecho que los
llamados deportes electrónicos no cuentan con una actividad física al nivel de un jugador de
fútbol o voleibol, por lo que no puede ser considerados como un deporte hoy en día”. No
obstante se creó la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV),
que es una asociación civil sin fines de lucro cuyo fin es resolver algunos de los problemas
de los e-Sports en el Perú (Diario el Comercio, 2019).

A nivel comparado, los e-sports tienen un tratamiento diferente en otros países.


Actualmente destaca el promotor IeSF (International e-Sports Federation), una
organización que busca expandir los e-Sports a todo el mundo y que tiene como países
integrantes a: Corea del Norte, Estados Unidos, Alemania, Suecia, China, España, entre
otros. Esta organización crea eventos deportivos por todos los países miembros intentando
fomentar la participación en los e-Sports. Asimismo Montero (2016) señala que se está
empezando a preparar la propuesta para el COI (Comité Olímpico Internacional para que
los e-Sports sean aceptados como modalidad de deporte olímpico). En China, los e-Sports
son considerados un deporte reconocido por la Administración General del Deporte, por lo
que es igual al ping-pong, el tenis o el ajedrez. Como señala Morales (2019), en los e-sports
no existe una actividad física, pues lo competidores no “sudan la camiseta”.

En consecuencia, según Tiedemann (como se citó en González y Talavera, 2016), las


definiciones brindadas anteriormente sobre el significado del término deporte, dejan abierta
la posibilidad de aceptación de los deportes electrónicos como una nueva disciplina dentro
de los deportes tradicionales. Si bien otros autores, remarcan la necesidad de un esfuerzo
estrictamente físico para que los e-sports sean considerados un deporte, admiten que existen
casos de disciplinas que son consideradas deportivas y conllevan escaso esfuerzo físico o el
ajedrez. Según, Suits (como se citó en González y Talavera, 2016 ), autores de la filosofía
del deporte discuten la naturaleza de los e-sports definiéndola como una competición lúdica
basada en la habilidad física, estrategia y organización. Y a pesar de la relativa juventud de
los e-ports, a nivel internacional existen multitud de trabajos acerca de este constructo. A
nivel de ciencias como la psicología, son muchos y variados los trabajos aplicados a los e-
sports. Como señala Moreno, Cervelló y Gonzalez-Cutre (Como se citó en Giménez
Rodríguez, 2014) se ha observado como los ciberatlétas tienen un alto índice de
autodeterminación al momento de jugar y que su funcionamiento no es inerte. Asimismo,
como los e-sports no distinguen diferencia entre sexos, según Rabindra (como se citó en
Giménez Rodríguez, 2014) se observó que las mujeres que juegan con una pareja masculina
presentan menor confianza en sus habilidades.

Por otro lado, los estudios sobre los e-sports en el campo del Derecho son escasos, a
comparación de otros países como el caso de Corea del Sur y el éxito del videojuego
League of Legends, donde el gobierno coreano creó en 1999, por medio del Ministerio de
Cultura, Turismo y Deporte, el “Korea Game Development and Promotion Institute”, con el
objetivo de, tal cual expresa su nombre, el desarrollo y promoción de los videojuegos
(Goya, 2018). Con esta premisa, esta institución daría inicio en el 2000, la Asociación
Coreana de Deportes Electrónicos. En la actualidad, esta asociación se sigue haciendo
cargo de la organización y regulación de las principales competiciones del deporte y la
seguridad de los jugadores.

Gracias a estas medidas, la popularidad de varios videojuegos fue creciendo tanto que las
empresas coreanas terminaron por prestar más atención no sólo a los torneos, sino también
a los jugadores más reconocidos (Goya, 2018)

ESTADO DEL ARTE


En la tesis “Plan de negocio: Ggaming eSports center” de los autores Mariglia Danieli
Franco e Isabel Franchesca Dueñas Silvera (2016), se concluye que los videojuegos están
en constante crecimiento y se encuentra superando la industria del cine y música; y el Perú
no es la excepción por las siguiente razones:

En primer lugar, el Perú cuenta con varios equipos que son reconocidos
internacionalmente en el mercado de los e-Sports, como Not Today, Infamous Gaming,
Unknown, entre otros conocidos a nivel mundial.

En segundo lugar, la organización de torneos locales y nacionales es muy dinámica,


ya que se organizan muchos torneos anualmente, que cuentan con un alto grado de
participación en Lima y en provincias. Un ejemplo de ello, es el torneo MASGAMERS
Tech Festival4, que se viene organizando desde el año 2011 hasta la fecha.

En tercer lugar, existen once empresas asociadas activas de la CVA Perú


(Compañías de Videojuegos Asociadas de Perú) que agrupa a empresas dedicadas a la
creación, difusión y enseñanza de videojuegos.

Corroborando lo señalado, en la tesis ”Identificación y dinámicas grupales en los equipos


arenales net games (ang) y shot e-sports (shot) del videojuego League Of Legends, en el
contexto competitivo de Lima” del autor Francis Toykin Minaya (2017) se menciona que el
consumo de videojuegos es un fenómeno cultural específico inmerso en las prácticas de los
medios de comunicación, el juego, el placer y la competitividad. Por lo tanto, su práctica
introduce cambios innovadores en los usos sociales de las tecnologías de la información y
comunicación, y en la forma cómo se producen y consumen contenidos simbólicos. En ese
sentido, en la práctica del videojuego League of Legends, el uso de aparatos tecnológicos
propició que los jugadores establezcan dinámicas sociales y lógicas competitivas. Por lo
tanto, la práctica competitiva de League of Legends expresa un juego configurado por: 1)
La reproducción cultural a través del consumo de contenidos simbólicos del videojuego y la
competencia mediante el uso de aparatos tecnológicos; 2) La estructura del videojuego
brinda pautas de actuación a los jugadores y permite la recreación del videojuego como
práctica ritualizada; y 3) La experiencia de juego a partir de la inmersión y transfiguración
del jugador en el personaje al interior de la virtualidad del videojuego.

Ahora, respecto a la naturaleza jurídica de los e-sports, la tesis “eSports: la nueva era de la
competición deportiva” de la autora Alba Melchor Valdés (España, 2017), se expone el
debate sobre la naturaleza de los e-sports como un deporte, por lo que para entender mejor,
se realiza una comparación con el ajedrez en el caso español. Por tanto, las razones de por
qué los e-sports deben ser considerados como un deporte, se resumen en tres criterios
objetivos: El primero de ellos es que debe tratarse de una actividad física. Quizás sea este
aspecto el que genera más debate a la hora de entender o no, una competición como deporte
y es, quizás el más complicado de corresponder desde los E-Sports. Sin embargo, en
primera instancia, el ejercicio físico que suponen deportes como el baloncesto, el fútbol o el
atletismo, parece difícil de igualar, aunque las semejanzas con el ajedrez son amplias, de
forma que estudios como el de Sergio Martínez, señalan que “la importancia de la
preparación física del ajedrecista es tal, que varios jugadores no prescinden de preparadores
físicos, e incluso se internan en centros de alto rendimiento jornadas antes de un
campeonato. De hecho, la importancia del entrenamiento es tal, que incluso cobra más peso
físico que en otras disciplinas olímpicas como por ejemplo podría ser el tiro olímpico”
(Martínez, 2011). Así, la preparación física necesaria para los deportes electrónicos tiene
similitudes con los deportes mentales dada la resistencia necesaria de los jugadores
profesionales para aguantar el ritmo y duración de las competiciones, tanto a nivel físico
como mental. Ahora, el segundo y tercer criterio hacen referencia al carácter competitivo,
entendiéndolo como enfrentamiento, lucha o combate en busca de la victoria sobre sus
contrincantes; y a que la reglamentación de la competición, debiendo contar con reglas,
número de participantes, terreno de juego, equipamiento y arbitraje. En el caso de los E-
Sports, está clara su adecuación a estos criterios necesarios pues se trata de competiciones
regladas que todos los jugadores conocen previamente, compartiendo la misma normativa a
nivel internacional, lo que permite la competición entre países de Europa, Asía o América.

En consecuencia, se concluye que los deportes electrónicos se perciben como una realidad
creciente, merecedora de un análisis sociológicos, económicos y deportivos, que hoy por
hoy no tienen. La falta de estudios sobre el tema dificulta en gran manera las evoluciones
en la materia, pero teniendo en cuenta que es un sector aun en auge permite muchos
estudios de distintas temáticas para poder conocer, comprender y regular correctamente
estas prácticas. Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas ventajas que en
otros tipos de competiciones no vemos, como es la igualdad de participación entre hombres
y mujeres, combatiendo las diferencias percibidas entre cantidad de jugadores y jugadoras;
por lo que su consideración, o no, como modalidades reales de deporte es aún un debate
creciente. Cuanto más crezca, tanto social como económicamente, más presión realizará
para ser reconocido, y teniendo en cuenta el precedente del Ajedrez en España se podría
argumentar la viabilidad de los deportes electrónicos. Pese a todo, el factor físico ejerce la
presión contraria frente a los conceptos clásicos de deporte al no percibirse el claro
ejercicio físico unido a los ritmos de vida saludables, a lo que hay que sumar la sombra del
estereotipos negativos fundados en estudios más apocalípticos sobre las tecnologías, los
videojuegos y sus jugadores: enaltecimientos a la violencia, personas con problemas de
socialización, dependencias a los videojuegos, y otros que han de combatir los E-sports.

Por otro lado, respecto a su relación con el Derecho, la tesis “Los e-Sports como fenómeno
de comunicación y de masas” del autor Elías Luis Grao (2017), brinda una introducción al
ecosistema legal de los e-Sports en el Perú, destacando las características comunes de los e-
sports y el deporte tradicional, las cuales son las siguientes: En ambos (i) se realiza una
actividad física o intelectual, (ii) existe una participación organizada, (iii) se presenta un
carácter competitivo, y (iv) existe una etapa previa de entrenamiento.
Asimismo sostiene que el reconocimiento de los e-sports por el Derecho no es necesario, ya
que unas de las claves del desarrollo exponencial de los e-sports en los últimos años es la
libertad y la flexibilidad con las que los agentes del sector pueden organizarse y tomar las
decisiones que mejor se adapten a un entorno tecnológico en constante cambio. Por lo que
el reconocimiento jurídico como deporte, implicaría que los e-Sports se vean obligados a
constituir federaciones nacionales al amparo de la normatividad deportiva estatal, las
mismas que estarían bajo la supervisión de instituciones públicas (Congreso, Ministerio de
Educación, Instituto Peruano del Deporte). Todo lo cual, acrecentaría el riesgo de presencia
de barreras burocráticas que ralenticen su evolución.

Siguiendo esa línea, en la tesis “El impacto de la publicidad en videojuegos y la actitud en


la recordación de marca dentro de las comunidades de video jugadores que forman parte de
la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y videojuegos (APDEV)” de los autores
César Joseph Gonzales Salinas y Rodrigo Miranda Uribe (2018) señala que el mercado de
los videojuegos en el Perú ha tenido un impacto positivo en la economía del Perú y según la
consultora Newzoo, al mes de octubre del presente año, el Perú posee 33 millones de
habitantes de los cuales 17 Millones son usuarios activos de internet, así mismo la industria
emergente de videojuegos mueve 176 millones de Dólares Americanos. Cifras que
aumentaron en un 77.53% con respecto al año 2015. Año en que la industria solo movía
99,137 millones de Dólares Americanos.

Asumen que este incremento es debido a los factores claves de éxito como lo son la
tecnología, alta penetración de celulares inteligentes, era de la digitalización, cultura del
país y el crecimiento del poder adquisitivo de la población peruana. Datos que se pueden
verificar gracias a la Asociación Peruana de Empresas De Investigación de Mercado
(APEIM).

Respecto a la publicidad en los videojuegos, señala que no es un tema actual, ya que esta
tendencia se realizó incluso en los años 80, lo cual se originó gracias al auge del ocio
digital. Un ejemplo en estos años fue la creación del juego “Tapper”, el cual consistía en
servir cerveza a personas sedientas que asistían a un bar, en este lugar se podía observar a la
marca “Budweiser”, puesta de manera estática en la parte posterior del juego. Por otro lado,
a finales de los años 80 y comienzo de los 90, la afición que tenían los jóvenes por
personajes virtuales como Mario Bross, Sonic, Lara Croft, entre otros personajes de este
mismo formato. En este contexto se pudo apreciar como Lara Croft, gracias al éxito que
obtuvo con Tomb Raider como protagonista principal en el videojuego, se aliaba en ese
entonces con la marca Seat, la cual es una empresa Española Automotriz. A esto se añade la
tendencia que tenían los jóvenes de usar la televisión para poder practicar sus videojuegos,
ya que algunas consolas necesitaban el uso del televisor para poder usarlos, por lo cual una
gran cantidad de personas migraban a un nuevo medio de ocio, lo cual fomentaba a generar
nuevos tipos de publicidad en los videojuegos.
Y por último, en el trabajo de investigación “Deportes electrónicos: a un click de distancia”
del autor Juan Ernesto Abad (2015), pone en relevancia el impacto económico de los e-
sports colocando como ejemplo el videojuego League Of Legends, cuyo Torneo Mundial
de 2014 otorgó un premio en efectivo de 3.000.000 de dólares al equipo ganador, la final de
dicho torneo fue vista en vivo por más de 40.000 personas en el Estadio Mundialista de
Seúl; al mismo tiempo que era vista de manera online por 32 millones de espectadores
desde sus computadoras. El League of Legends es el juego más jugado en América del
Norte y Europa en términos de participantes simultáneos y cantidad de horas jugadas por
los mismos; según datos oficiales de la página del LOL, en enero de 2014, más de 67
millones de personas lo juegan por mes, 27 millones por día, y más de 7,5 millones al
mismo tiempo durante las horas pico. El resto de los juegos seleccionados para la
investigación poseen una cantidad similar de participantes, aunque algo menor. Por otra
parte es necesario remarcar que el nacimiento y evolución del mercado de los videojuegos
comienza en la década de los ochenta, de forma paralela a la consolidación de la
informática de consumo en los hogares y la informatización del trabajo.

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