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EMPRESA DE VIDEO JUEGOS

INTRODUCCION

Los jugadores de juegos en línea competitivos o de redes de área locales forman clanes a
efectos de socializar y entrenar para grandes eventos. Muchos clanes buscan el patrocinio de
empresas con el fin de ayudar a cubrir los costos de los proveedores de servicios de juegos de
azar, entradas para torneos importantes e incluso los gastos de viaje asociados con los eventos
más importantes del juego. El patrocinio ofrece a la empresa patrocinadora una fuente de
publicidad boca a boca y los acuerdos también proporcionan beneficios adicionales u
oportunidades de comercialización para el clan y sus patrocinadores.
según estudios, se estima que más de seis millones de personas juega y/o sigue los eSports en
redes sociales, YouTube y plataformas de streaming. Jugadores propiamente dichos calculan
que hay más de cinco millones, es decir, un 18,3% de las personas de entre 14 y 55 años
practica este deporte, cifra que supondría situar a los eSports como la sexta disciplina
deportiva más practicada en nuestro país por las personas de esa edad, por detrás de ciclismo,
natación, running, fútbol y pádel; y por delante de tenis o baloncesto.
El jugador tipo es un hombre con una edad media de 29 años, que, de término medio, invierte
ocho horas semanales a esta disciplina, acercándose a las 10 horas en el caso de los más
jóvenes (entre 14 y 29 años).
El FIFA es el líder con diferencia, ya que se estima que el 61,1% juega al fútbol virtual, seguido
de Call of Dutty (36,3%), League of Legends (33,9%) y el recién estrenado Clash Royale, que ya
cuenta con un 18,4% de los jugadores.
según la última Guía Legal de eSports elaborada por el despacho Ontier en colaboración con la
Liga de Videojuegos Profesional, España es el único país en Europa en el que las tres mayores
operadoras de telecomunicaciones han entrado en el sector (Orange, Vodafone y Movistar), el
país que cuenta con la mayor competición nacional de Europa, con presencia en el territorio de
las más importantes franquicias internacionales (ESL y DreamHack) y que celebra grandes
eventos vinculados a eSports como Barcelona Games World, Madrid Gaming Experience,
Tenerife LAN Party o Euskal Encounter, entre otros.
Aun así, se trata de un mercado poco saturado publicitariamente, lo que posibilita que las
enseñas presentes obtengan un alto nivel de notoriedad y mejoren su imagen de marca. "Los
consumidores son cada vez más neutros a la publicidad y solamente las enseñas que sepan
conectar con ellos vía sus pasiones logran hacerse un hueco en sus preferencias.
Los gamers quieren marcas que sepan hablar su lenguaje y son muy receptivos a enseñas que
estén en la disposición de apoyar su pasión y mejorar el ecosistema de los eSports", apunta
Gabriel Sáenz de Buruaga, fundador de Wink. Además, por ser un sector joven, "se trata de un
territorio altamente rentable, ya que se observan niveles de recuerdo espontáneo para marcas
nuevas superiores al 40%, algo impensable por ejemplo en fútbol", añade.
Actualmente, la enseña más asociada a los eSports en España es Movistar, con un 46,2% de
recuerdo entre los aficionados a esta disciplina, seguida de Vodafone (29%), Red Bull (26%),
Orange (18,6%), Logitech (9,6%), Gillette, Intel y El Corte Inglés.
Otras grandes marcas tradicionales del universo deportivo como Adidas, Samsung, Coca-Cola o
Nike apenas tienen un recuerdo en el entorno del 1% (Adidas del 1,6% y Nike, del 0,8%).
ANTECEDENTES

Este año la telefónica VIVA pretende brindar apoyo a la escena gamer en Bolivia, se llevoa
cabo la primera Liga VIVA E-sports. El objetivo es reunir a competidores de deportes
electrónicos a nivel nacional.
"La Liga VIVA E-Sport será la competición de gamers a nivel nacional más importante que
tendrá Bolivia este año. Los gamers en nuestro país vienen practicando torneos minoritarios e
informales, pero se han convertido en un movimiento grande y pudimos verlo hecho realidad a
través del GamerFest que tuvimos, y ya es hora de tener algo profesional", señaló el gerente
de Conexión de Viva, Amples Regiani.

VIVA viene apoyando las iniciativas y equipos de E-Sports del país, hace dos años,
acompañando una tendencia que surge a nivel mundial de la expansión de internet, las nuevas
tecnologías y plataformas.

Los interesados en ingresar a esta liga podrán optar por uno de los videojuegos que serán
parte de la liga: Dota 2, League of Legends, Counter Strike, Clash Royale.

De los resultados de la primera fase saldrán 2 finalistas por cada videojuego que disputarán el
primer lugar en la segunda fase. Habrá premios en efectivo, desde 500 hasta 5.000 dólares,
para los primeros y segundos lugares por cada videojuego.

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