Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
REPASO EXAMEN
2
Exámenes
2
3
Modelo de examen
Parte 1:
► 40% de la puntuación.
Parte 2:
► 60% de la evaluación.
ideas clave).
3
Tema 1:
Introducción al DCU
5
Esquema del tema 1
5
6
Es la filosofía de
conseguir que las
necesidades de los
usuarios finales se
hayan tenido totalmente
en cuenta en todas las
etapas del diseño de la
interfaz o de un
producto.
6
7
Es el conjunto de
factores y elementos
relacionados con el
proceso de interacción
de un usuario respecto a
un producto o servicio. A
menudo, este concepto
se aplica a la interacción
con páginas web y
aplicaciones.
7
8
Usabilidad
Es importante el grado de
eficiencia y eficacia para medir
la satisfacción de un usuario
con un producto.
Estos parámetros pueden ser:
se ha empleado en el proceso.
Ø Satisfacción del usuario: La
valoración final.
8
9
Usabilidad
Es la facilidad de uso de
un producto.
9
10
Dimensiones de la usabilidad
10
11
Dimensiones de la usabilidad
11
12
Utilidad
12
13
13
Tema 2:
Importancia del factor humano
15
Esquema del tema 2
15
16
Atención visual
16
17
Organización perceptual
2 3 4
5 6
17
18
Organización perceptual
18
19
21
22
22
23
Psicología Gestalt
Principio de semejanza
23
24
Psicología Gestalt
Principio de proximidad
24
25
Psicología Gestalt
Principio de continuidad
25
26
Psicología Gestalt
Principio de igualdad
26
27
Psicología Gestalt
Principio del cierre
27
Tema 3:
Diseño Centrado en el Usuario
29
Esquema del tema 3
29
30
Diseño conceptual
30
31
Personas
Ejemplo
31
32
Escenarios
Ejemplo
32
33
Casos de uso
Ø Un caso de uso tiene múltiples "rutas" que cualquier usuario puede tomar
en cualquier momento. Un escenario de caso de uso es una ruta única a
través del caso de uso.
33
34
Casos de uso
Ejemplo 1
34
35
Casos de uso
Ejemplo 2
35
Tema 4:
Principios fundamentales de UX
37
Esquema del tema
37
38
Capas de Garrett
contenido albergará.
Ø Capa 3: Cómo se estructura ese
al contenido.
Ø Capa 5: Cómo se muestra ese contenido.
38
39
Metodología Agile
http://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html
39
40
Metodología Agile
40
41
Metodología Agile
41
Tema 5:
Métodos de indagación
43
Esquema del tema 5
43
44
Ø Tipos de métodos:
Etapas de la investigación
45
46
46
47
Entrevistas en profundidad
Selección de la
Guía de pautas Entrevista
muestra
(preguntas clave) piloto
(representativa)
47
48
48
49
Encuestas
Ø Herramientas
49
50
Ø Herramientas
50
51
51
Tema 6:
De la indagación al diseño
53
Esquema del tema 6
53
54
Abordaje iterativo
54
55
Card Sorting
Ø Es una técnica muy útil para el diseño de un sitio web o aplicación porque
nos permite conocer cuál sería la forma más adecuada de organizar la
información para poder estructurar, por ejemplo, un menú de navegación.
55
56
Card Sorting
Abierto Cerrado
Utilizamos un tipo de tarjeta que sea Esta metodología está recomendada
abierto para conocer la forma que sobre todo para verificar si la
tienen los usuarios de agrupar el clasificación que hemos escogido se
contenido y las etiquetas o términos entiende y la información es familiar
que le van a dar a cada categoría. El para el usuario final.
objetivo en este caso será llegar a
descubrir qué tipo de clasificación de
categorías es el mejor para nosotros.
Mixto
Prototipado
Ø Prototipar consiste en construir uno o distintos modelos (o maquetas) de
lo que será el sistema o la web que vamos a diseñar. Simulan las partes
ya construidas del sistema final.
Ø Los prototipos pueden ser navegables por los usuarios para probarlos, así
podrán probar si hay diferencia entre las distintas vistas o pantallas.
57
58
58
59
Ø Objetivos:
o Optimizar y analizar la experiencia de los usuarios para poder
toda la empresa.
o Mejorar procesos que ya existen y crear una experiencia de usuario
más satisfactoria.
59
60
Zona B: Experiencia
El núcleo del mapa es la experiencia
observada, generalmente alineada.
Incluye:
(3) Etapas del viaje.
(4) Acciones.
(5) Pensamientos.
(6) la experiencia emocional del usuario a
lo largo del viaje.
Zona C: Insights
Los insights obtenidos varían en
función del objetivo que tengamos al
elaborar el CJM. Podría expresar, p.ej:
(7) oportunidades de mejora.
(8) responsable en la organización.
60
Tema 7:
Métodos de evaluación
62
Esquema del tema 7
62
63
Iteración
Ø La evaluación nos permite recabar información sobre los diseños para poder
mejorarlos y validarlos.
63
64
64
65
Métodos de inspección
Ø Se basan en que hay unos evaluadores expertos en usabilidad que van a
estudiar y examinar el sistema que queremos evaluar.
65
66
Evaluación heurística
Ø Consiste en evaluar la interfaz por parte de uno o más expertos en
usabilidad a partir de una serie de reglas y principios de usabilidad que
habremos establecido previamente.
66
67
Inspección de estándares
Ø El experto en usabilidad examina si la interfaz tiene todas las
especificaciones y los estándares normales de la industria y de las
organizaciones internacionales.
Elaboración de
Elaboramos una Experto chequea un documento
lista de los el cumplimiento de
estándares tanto de los "desadhesiones"
oficiales como estándares de la (incumplimientos
"de facto" interfaz del site de los
estándares)
67
68
Inspección de características
Ø Se analizan sólo las características que debe cumplir un website en función
de las especificaciones establecidas inicialmente.
68
69
Inspección de consistencia
Ø Se analizan las características de elementos comunes que afectan a
distintas partes del site o diferentes sites, verificando la consistencia en los
distintos entornos.
69
70
Inspección de consistencia
70
71
Eye Tracking
Ø Técnicas y tecnologías que nos ayudan a monitorizar el movimiento de los
ojos del usuario para poder crear un registro sobre la forma que tiene un
usuario de mirar una imagen, una pantalla o una escena.
71
72
A/B Testing
Ø Comparar dos versiones de una misma web o app para comprobar qué
versión de las dos funciona mejor. A estas variaciones las llamamos A y B, y
las mostramos de forma aleatoria a los usuarios de la web. Algunos verán la
versión A y otros la B.
72
Tema 8:
Evaluación heurística
74
Esquema del tema
74
75
Evaluación heurística
Ø El objetivo principal de la evaluación heurística es medir la calidad de la
interfaz en relación a si es fácil aprender a usarlo la primera vez.
75
76
Evaluación heurística
76
77
77
78
Ø Las hipótesis tendrán que ser definidas a partir de un pequeño título que
exprese cuál puede ser el problema, siendo por ejemplo una breve
descripción y el principio heurístico al que hace referencia.
78
Tema 9:
Branding y UX Web
80
Esquema del tema
80
81
81
82
Experiencia de marca
Ø La experiencia de usuario se basa en conocer a los clientes y diseñar
servicios o productos enfocados en sus necesidades.
82
83
Experiencia de marca
83
84
Experiencia de marca
Ø Al crear experiencias de marca, debemos tener muy claro quién es nuestro
usuario potencial, cuáles son sus intereses, qué les motiva, y cuál será la
mejor forma de atenderles.
84
85
Conocer
Momentos de
Apoyo del CEO
la Verdad
(MoT)
Cultura Experiencia
corporativa personalizada
85
86
Marketing Experiencial
Ø Los consumidores ponemos énfasis en las experiencias por encima de lo
material. Esas conexiones emocionales impulsarán la marca a largo plazo.
88
89
89
90
Estrategias de omnicanalidad
91
www.unir.net