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Diseño Centrado en el Usuario

Dr. Raimundo Díaz

REPASO EXAMEN
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Exámenes

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Modelo de examen

Parte 1:
► 40% de la puntuación.

► 4 preguntas cortas (ideas clave).

Parte 2:
► 60% de la evaluación.

► 1 caso de empresa (aplicar conocimientos desarrollados en clase e

ideas clave).

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Tema 1:
Introducción al DCU
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Esquema del tema 1

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Qué es Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Es la filosofía de
conseguir que las
necesidades de los
usuarios finales se
hayan tenido totalmente
en cuenta en todas las
etapas del diseño de la
interfaz o de un
producto.

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Experiencia del usuario (UX)

Es el conjunto de
factores y elementos
relacionados con el
proceso de interacción
de un usuario respecto a
un producto o servicio. A
menudo, este concepto
se aplica a la interacción
con páginas web y
aplicaciones.

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Usabilidad

Es importante el grado de
eficiencia y eficacia para medir
la satisfacción de un usuario
con un producto.
Estos parámetros pueden ser:

Ø Eficacia: El número de errores


que se ha cometido.
Ø Eficiencia: El tiempo medio que

se ha empleado en el proceso.
Ø Satisfacción del usuario: La

valoración final.

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Usabilidad

Es la facilidad de uso de
un producto.

Un producto es usable si así


lo considera su audiencia,
sobre todo si lo es para el
propósito específico para el
que se diseñó.

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Dimensiones de la usabilidad

1) Que sea fácil de aprender: ¿Cómo de fácil es para los


usuarios poder realizar tareas básicas la primera vez que
interactúan con el diseño?

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Dimensiones de la usabilidad

2) Cualidad para ser recordado. Una vez los usuarios


vuelven a usar el diseño después de no hacerlo en un tiempo,
¿cuánto tardan en recuperar el conocimiento que tenían para
poder usarlo de forma eficiente?

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Utilidad

Es el atributo que mide si efectivamente la


herramienta está haciendo lo que el usuario
necesita o espera de ella.

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Métodos más utilizados en DCU

Iterar = Realizar una acción varias veces


Ø Usuario no se comporta como preveíamos
Ø Aparecen mejoras
Ø OPTIMIZAR! OPTIMIZAR! OPTIMIZAR!

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Tema 2:
Importancia del factor humano
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Esquema del tema 2

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Atención visual

Un objeto más grande que otro, en un color distinto o en


movimiento nos llamará mucho más la atención

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Organización perceptual

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5 6

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Organización perceptual

Antes de interpretar el significado de lo que vemos como usuarios, nuestro


cerebro analiza de forma automática la sintaxis de cómo se ordenan,
coordinan y vinculan entre sí todos esos elementos

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Principios fundamentales en diseño visual


Enfatizar

Hacer visible lo importante:


Debemos establecer una jerarquía visual entre los elementos
implicados y las zonas de la interfaz 19
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Principios fundamentales en diseño visual


Organizar

Relaciones visuales lógicas que faciliten al usuario la comprensión:


El usuario debe reconocer el mensaje al primer vistazo.
Nos ayudamos del color, los tamaños o del texto. 20
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Principios fundamentales en diseño visual


Hacer reconocible

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¿Qué es psicología de la Gestalt?

• Corriente psicológica surgida en


Alemania a principios del siglo XX,
cuyos teóricos fueron Max
Wertheimer, Wolfgang Köhler, Hurt
Koffka y Kurt Lewin.

• El nombre proviene de la propia


palabra alemana Gestalt, que en
“El todo es más que la suma de sus partes” español tiene distintas
traducciones: forma, figura y
estructura.

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Psicología Gestalt
Principio de semejanza

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Psicología Gestalt
Principio de proximidad

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Psicología Gestalt
Principio de continuidad

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Psicología Gestalt
Principio de igualdad

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Psicología Gestalt
Principio del cierre

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Tema 3:
Diseño Centrado en el Usuario
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Esquema del tema 3

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Diseño conceptual

1. Perfiles de usuarios 2. Personas 3. Escenarios

Ø Hace referencia a las Historia del arquetipo de Ø Busca averiguar


agrupaciones usuarios que usuario que incluye: comprender las
existen según sus Ø Factores demográficos circunstancias en las que
características. Ø Factores psicográficos será utilizado el producto.
Ø Surgen de los resultados de
los estudios cuantitativos.

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Personas
Ejemplo

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Escenarios
Ejemplo

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Casos de uso
Ø Un caso de uso tiene múltiples "rutas" que cualquier usuario puede tomar
en cualquier momento. Un escenario de caso de uso es una ruta única a
través del caso de uso.

Ø Un caso de uso es un conjunto de escenarios que tienen una meta de


usuario en común.

Ø Caso de Uso: Es una descripción de un proceso fina-fin, relativamente


largo, que incluye varias etapas o transacciones.

Ø Es una manera específica de utilizar el sistema, es una historia que


describe un uso particular del sistema

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Casos de uso
Ejemplo 1

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Casos de uso
Ejemplo 2

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Tema 4:
Principios fundamentales de UX
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Esquema del tema

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Capas de Garrett

Muestran la jerarquía del entendimiento y


entregables que deben desarrollarse en un
proyecto de UX.

Garret divide los componentes de una


experiencia en 5 capas, de abajo hacia a
arriba, destacando cómo las capas
superiores se construyen como resultado
del entendimiento en las capas inferiores.

Ø Capa 1: Necesidades del usuario y


objetivos del sitio o sistema a construir.
Ø Capa 2: Qué hará el sistema y qué

contenido albergará.
Ø Capa 3: Cómo se estructura ese

contenido y cómo se interactúa con él.


Ø Capa 4: Cómo el usuario utiliza y accede

al contenido.
Ø Capa 5: Cómo se muestra ese contenido.

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Metodología Agile

http://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html

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Metodología Agile

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Metodología Agile

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Tema 5:
Métodos de indagación
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Esquema del tema 5

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Metodología de indagación: investigación y


requisitos de usuario
Ø Implicar a los usuarios en la recolección de información para delimitar el
producto.

Ø Tipos de métodos:

Cuestionarios y Entrevistas, dinámicas de


encuestas. grupo, observación, etc.

¿Qué? ¿Por qué?


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Etapas de la investigación

Cualitativa Cuantitativa Cualitativa

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Observación e investigación contextual

Ø Entrevistar al usuario donde sea que vaya a usar nuestro producto.

Ø Permite entender cuáles las dificultades o limitaciones del usuario.

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Entrevistas en profundidad

Ø Permiten comprender de forma profunda cuáles son las necesidades,


experiencias y preferencias de los usuarios a la hora de utilizar un producto
o un sistema.

Ø Objetivo: encontrar patrones de comportamiento dentro de la


información que hemos sacado de la conversación con los usuarios para
poder refutar o confirmar la hipótesis previa que teníamos.

Selección de la
Guía de pautas Entrevista
muestra
(preguntas clave) piloto
(representativa)

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Dinámicas de grupo / Focus Group

Ø Son entrevistas que hacemos a un grupo de entre 6 y 8 personas.

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Encuestas

Ø Muestra representativa de usuarios.

Ø Hacer un test previo para averiguar si las preguntas están bien


estructuradas, si se entienden, si las respuestas son las correctas, cuánto
tiempo se tarda en contestar, etc.

Ø Herramientas

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Logging - Técnicas de registro informático

Ø Monitorización de lo que sería la actividad de los usuarios dentro de una


web o una app.

Ø El inconveniente de esta técnica es que no conocemos los objetivos de los


usuarios y, por tanto, no sabemos si han entrado en la página por error o
porque estaban buscando algo en concreto.

Ø Herramientas

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Benchmarking o análisis competitivo

Ø Consiste en analizar productos que son parecidos y que compiten en el


mercado o dentro del sistema interactivo en el que están diseñados.

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Tema 6:
De la indagación al diseño
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Esquema del tema 6

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Abordaje iterativo

Ø El abordaje iterativo plantea el proyecto desde pequeñas iteraciones


progresivas en las que vamos a ir entendiendo y experimentando qué es lo
que funciona y qué no, gracias al feedback del usuario.

Ø Partimos de un Producto Mínimo Viable con la funcionalidad más


importante, para poco a poco ir añadiéndole más funcionalidades.

Ø ¿Qué necesita el abordaje iterativo?


o Jerarquización de la información.
o No se hace todo a la vez.
o Minimizar el riesgo.
o Conocer a los usuarios.
o No pasa nada si nos equivocamos.
o Humildad: Hemos venido a aprender de los usuarios y del mercado en el que
vamos a trabajar. No se trata de nosotros y de lo que nos pasa, sino de ellos.

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Card Sorting

Ø Método de clasificación de información con tarjetas (Card Sorting). Está


relacionado con la arquitectura de información y su definición.

Ø Es una técnica muy útil para el diseño de un sitio web o aplicación porque
nos permite conocer cuál sería la forma más adecuada de organizar la
información para poder estructurar, por ejemplo, un menú de navegación.

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Card Sorting

Abierto Cerrado
Utilizamos un tipo de tarjeta que sea Esta metodología está recomendada
abierto para conocer la forma que sobre todo para verificar si la
tienen los usuarios de agrupar el clasificación que hemos escogido se
contenido y las etiquetas o términos entiende y la información es familiar
que le van a dar a cada categoría. El para el usuario final.
objetivo en este caso será llegar a
descubrir qué tipo de clasificación de
categorías es el mejor para nosotros.
Mixto

Primero, les proponemos una tarjeta


abierta para que categoricen el
contenido.

Después, utilizamos la cerrada para


que veamos qué tal han encajado las
etiquetas dentro de la categoría que
han escogido.
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Prototipado
Ø Prototipar consiste en construir uno o distintos modelos (o maquetas) de
lo que será el sistema o la web que vamos a diseñar. Simulan las partes
ya construidas del sistema final.

Ø Las técnicas de prototipado se desarrollan en conjunto por varios actores:


o UX Researcher
o UX Designer
o Product Manager

Ø Tipos de prototipado más utilizados:


o Baja fidelidad.
o Alta fidelidad.
o Vertical.
o Horizontal.

Ø Los prototipos pueden ser navegables por los usuarios para probarlos, así
podrán probar si hay diferencia entre las distintas vistas o pantallas.

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Prototipado – Tipos más utilizados

Alta Fidelidad vs. Baja Fidelidad Horizontal vs. Vertical

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Customer Journey Map


Ø Permite ponerse en el lugar de los clientes para saber qué sensaciones
y pensamientos tienen.

Ø Objetivos:
o Optimizar y analizar la experiencia de los usuarios para poder

aumentar su satisfacción con nuestro producto.


o Entender las frustraciones y comprender sus expectativas sobre la

empresa. Así podremos identificar los Momentos de la Verdad.


o Puede ser el primer paso a la hora de construir un plan de acción para

toda la empresa.
o Mejorar procesos que ya existen y crear una experiencia de usuario

más satisfactoria.

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Customer Journey Map (CJM)


Ejemplo de estructura

Zona A: Situación de Partida


Proporciona restricciones del CJM al
asignar:
(1) una persona ("quién").
(2) el escenario que se examinará ("qué").

Zona B: Experiencia
El núcleo del mapa es la experiencia
observada, generalmente alineada.
Incluye:
(3) Etapas del viaje.
(4) Acciones.
(5) Pensamientos.
(6) la experiencia emocional del usuario a
lo largo del viaje.
Zona C: Insights
Los insights obtenidos varían en
función del objetivo que tengamos al
elaborar el CJM. Podría expresar, p.ej:
(7) oportunidades de mejora.
(8) responsable en la organización.

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Tema 7:
Métodos de evaluación
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Esquema del tema 7

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Iteración
Ø La evaluación nos permite recabar información sobre los diseños para poder
mejorarlos y validarlos.

Ø Los prototipos serán evaluados para incorporar al producto las


necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios.

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Test con usuarios


Ø Permite comprobar si el diseño de las interfaces y los procesos que
hemos llevado a cabo han sido bien diseñados, si hay obstáculos en el
camino de los usuarios o si encuentran alguna dificultad en especial para
conseguir sus objetivos.

Ø El protocolo Think-Aloud Protocol dice que hay el participante en el test


debe ir contándonos en voz alta sus impresiones.

Ø Ventajas y desventajas de este tipo de test con usuarios:


o Ventaja: nos va a permite evaluar la usabilidad de la interfaz de forma real.
o Desventaja: Alto coste de pagar a los participantes.

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Métodos de inspección
Ø Se basan en que hay unos evaluadores expertos en usabilidad que van a
estudiar y examinar el sistema que queremos evaluar.

Ø Uno de los métodos de inspección de la usabilidad de los sistemas


interactivos es el Walkthrough o Cognitive Walkthrough (Recorrido
Cognitivo), este se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje de un diseño.

Ø Ventajas y desventajas de este tipo de test con usuarios:


o Ventaja: Bajo coste en comparación con otros métodos.
o Desventaja: No hay prueba de usuarios (que son diferentes a
evaluadores).

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Evaluación heurística
Ø Consiste en evaluar la interfaz por parte de uno o más expertos en
usabilidad a partir de una serie de reglas y principios de usabilidad que
habremos establecido previamente.

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Inspección de estándares
Ø El experto en usabilidad examina si la interfaz tiene todas las
especificaciones y los estándares normales de la industria y de las
organizaciones internacionales.

Ø Ejemplos: documentos que van a definir la interfaz gráfica y lo que sería la


interacción del sistema operativo como Windows o Mac.

Elaboración de
Elaboramos una Experto chequea un documento
lista de los el cumplimiento de
estándares tanto de los "desadhesiones"
oficiales como estándares de la (incumplimientos
"de facto" interfaz del site de los
estándares)

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Inspección de características
Ø Se analizan sólo las características que debe cumplir un website en función
de las especificaciones establecidas inicialmente.

Ø Se evalúa el cumplimiento mediante tests de usuario final operando en un


escenario funcional de pruebas y se comprueba si los resultados tras la
operativa de este son los esperados.

En esta fase intermedia ya son perfectamente


conocidas las funcionalidades a implementar.

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Inspección de consistencia
Ø Se analizan las características de elementos comunes que afectan a
distintas partes del site o diferentes sites, verificando la consistencia en los
distintos entornos.

Ø Experto en usabilidad analiza el interfaz de usuario de cada sites o


secciones a los que afecta el módulo común, y la forma en que lo acceden.

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Inspección de consistencia

En las primeras fases, cuando todavía no se han


completado desarrollos que luego sea necesario
modificar para unificar.

Reunión en que Acuerdan un


Formación de un se analizan los interfaz de
equipo de Seguimiento
elementos usuario único y para
inspección comunes y no- común para
(desarrolladores, asegurarnos de
comunes del todas las que se desarrolla
Product Manager interfaz de aplicaciones que
y experto en el módulo en
usuario, y la utilizan el módulo base a acuerdos
usabilidad)
usabilidad común

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Eye Tracking
Ø Técnicas y tecnologías que nos ayudan a monitorizar el movimiento de los
ojos del usuario para poder crear un registro sobre la forma que tiene un
usuario de mirar una imagen, una pantalla o una escena.

Ø Nos permite descubrir:


o Los elementos y los componentes del sitio que llaman la atención
o Los que son ignorados
o Los que distraen al usuario de las partes más importantes
o El contenido que leen y qué contenido solo escanean
o Durante cuánto tiempo y con qué frecuencia miran algunos elementos
o Cuándo perciben los componentes de la interfaz
o Si han encontrado la información que buscan

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A/B Testing
Ø Comparar dos versiones de una misma web o app para comprobar qué
versión de las dos funciona mejor. A estas variaciones las llamamos A y B, y
las mostramos de forma aleatoria a los usuarios de la web. Algunos verán la
versión A y otros la B.

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Tema 8:
Evaluación heurística
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Esquema del tema

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Evaluación heurística
Ø El objetivo principal de la evaluación heurística es medir la calidad de la
interfaz en relación a si es fácil aprender a usarlo la primera vez.

Ø El evaluador se pone en la piel de usuario real del sistema para poder


predecir los errores que podría encontrarse.

Por evaluación heurística nos referimos a un


sistema de evaluación de las interfaces y de los
procesos por parte de expertos a partir de la
realización de una serie de comprobaciones para
asegurarnos de que hemos cubierto los objetivos de
negocio y que es usable.

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Evaluación heurística

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Principios heurísticos de Nielsen

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Cómo elaborar una hipótesis


Ø Evaluar una hipótesis a partir de una lista de parámetros nos ayuda a detectar
si existen posibles problemas de usabilidad en la interfaz.

Ø Las hipótesis tendrán que ser definidas a partir de un pequeño título que
exprese cuál puede ser el problema, siendo por ejemplo una breve
descripción y el principio heurístico al que hace referencia.

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Tema 9:
Branding y UX Web
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Esquema del tema

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Experiencia del Cliente vs. Experiencia del Usuario

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Experiencia de marca
Ø La experiencia de usuario se basa en conocer a los clientes y diseñar
servicios o productos enfocados en sus necesidades.

Ø El branding, se centra en definir lo que sería la promesa del cliente, sus


atributos y los valores que son clave para ellos como empresa.

Ø El Customer Experience Management engloba las prácticas y las acciones


para medir las interacciones y desarrollar la experiencia que tiene el cliente
con nuestra marca, nuestro producto o servicio.

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Experiencia de marca

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Experiencia de marca
Ø Al crear experiencias de marca, debemos tener muy claro quién es nuestro
usuario potencial, cuáles son sus intereses, qué les motiva, y cuál será la
mejor forma de atenderles.

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Claves para construir una experiencia de marca


superior
Conocer al
cliente
(demográfico y
psicográfico)

Conocer
Momentos de
Apoyo del CEO
la Verdad
(MoT)

Cultura Experiencia
corporativa personalizada

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Marketing Experiencial
Ø Los consumidores ponemos énfasis en las experiencias por encima de lo
material. Esas conexiones emocionales impulsarán la marca a largo plazo.

Ø Valoramos las activaciones experimentales para poder dar al consumidor lo


que busca en la marca.
Tema 10:
Heurística para Dispositivos Móviles y Omnicanalidad
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Esquema del tema

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Evaluación Heurística de aplicaciones móviles

Ø Los principios de Nielsen son universales para todas las pantallas.

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Principios de usabilidad para dispositivos móviles


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Estrategias de omnicanalidad

► Cambio de paradigma para muchas empresas: pasando de


una aproximación centrada a en el producto a otra donde el
cliente pasa a ser el centro de su estrategia.

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