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UNIDAD DIDACTICA 1.

TECNICAS DE PROCESADO Y MEZCLA.

Tabla de contenidos.

1. ECUALIZADORES Y FILTROS DE CANAL. ................................................................................... 2


1.1. Filtros de frecuencia. ................................................................................................. 2
1.2. Ecualizador paramétrico. ........................................................................................... 3
2. PUERTAS DE RUIDO. .......................................................................................................................... 4
3. COMPRESIÓN DE DINÁMICA. ......................................................................................................... 8
4. PROCESADO DE EFECTOS. ............................................................................................................ 13
4.1. La reverberación y el delay ..................................................................................... 13
4.2. Otros efectos. ........................................................................................................... 15
4.3. multiefectos hardware. ............................................................................................ 16
4.4. Efectos en mesas digitales. ...................................................................................... 18
5. RESUMEN DE PROCESOS TIPICOS. ............................................................................................ 19
6. SONORIZACIÓN DE LA BATERIA. .............................................................................................. 22
6.1. El bombo. ................................................................................................................ 22
6.2. la caja. ...................................................................................................................... 24
6.3. el hit hat o charles. ................................................................................................... 26
6.4. timbales. .................................................................................................................. 26
6.5. aereos over head. ..................................................................................................... 27
7. SONORIZACIÓN DE INSTRUMENTOS DE CUERDA. ............................................................ 28
7.1. el bajo electrico. ...................................................................................................... 28
7.2. la guitarra electrica. ................................................................................................. 30
7.3. la guitarra acustica y española. ................................................................................ 31
8. SONORIZACIÓN DE VOCES. .......................................................................................................... 32
9. INSTRUMENTOS COMPLEMENTARIOS. .................................................................................. 34

Jose Carlos Garcia Lara

En esta primera unidad del curso, empezaremos repasando los procesados más
habituales en la mezcla en directo. Los procesadores de sonido ya se estudiaron en el curso
pasado, pero ahora recordaremos sus ajustes y uso centrándonos en los equipos digitales.
Después se estudiará y practicará las técnicas de procesado que habitualmente se aplican a
algunos instrumentos musicales.

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1. ECUALIZADORES Y FILTROS DE CANAL.

1.1. FILTROS DE FRECUENCIA.

Filtro paso alto ó corte de graves.


[HPFl filtro paso alto (HPF, High pass filter) deja pasar las frecuencias superiores a la
frecuencia de corte seleccionada y corta o elimina las frecuencias inferiores, se suele ajustar
para eliminar frecuencias bajas. Por eso algunos modelos de mesas los llaman Low Cut o
corte de graves.
En la superficie del mezclador habrá un botón para activarlo o desactivarlo, un rotatorio
para seleccionar la frecuencia de corte, y en algunos casos un selector de tipo de curva (corte,
shelving ó campana), en filtros para mezcla es raro cambiar la pendiente. El corte se podrá
seleccionar entre 20 y 300Hx aprox. aunque lo normal es situarlo en torno a los 100Hz.

Es uno de los mandos fundamentales en


procesado de canales, ayuda a limpiar el sonido
de graves indeseados y reducir la temida bola de
graves en los escenarios. La mayoría de
instrumentos no reproducen frecuencias
subgraves, por ejemplo, la voz humana no baja
de los 100Hz, todos los sonidos que capte el
micrófono por debajo de esa frecuencia serán
sonidos molestos que ensucian y perjudican a la
claridad de la voz. Cada instrumento tendrá una
frecuencia de corte diferente, podemos fijarnos
en tablas ya publicadas, pero como siempre, lo
mejor es usar el oído y ajustar cuando se limpia
el sonido sin afectar a la señal original.

Filtros paso bajo o High Cut.


Es el Low Pass Filter (LPF), solo deja pasar las frecuencias bajas o lo que es lo mismo
corta las altas frecuencias, por eso también se les llama corte de agudos (High Cut). Los LPF
son poco utilizados en la mezcla, de hecho las mesas analógicas no lo incluían.

Filtros Shelving.
Hay filtros Shelving tanto de
graves como de agudos, en el de
graves se podrá atenuar o
amplificar todas las frecuencias
por debajo de la de corte, y en el
Shelving de agudos, igual pero por
encima del corte. La diferencia
con los paso alto y bajo es que no
eliminan el sonido, lo amplifican o lo atenúan, pero, sin cortarlo. Entones habrá dos mandos
en estos filtros: la ganancia y la frecuencia de corte.

Otros filtros.
Otros filtros que no aparecen directamente en las mesas, pero que se pueden conseguir
modificando los anteriores.

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Filtro Notch o banda eliminada. Suprime del espectro solo una frecuencia o un rango muy
estrecho, en teoría la elimina completamente la ganancia es -∞. Se consigue con una
ecualización paramétrica con la ganancia al mínimo y el Q muy alto (estrecho)
Filtro paso banda. Se marca un rango con dos frecuencia de limite y solo deja pasar las
frecuencias dentro de ese rango. Elimina los graves y los agudos simultáneamente, es raro
usarlo en mezcla, a no ser para conseguir un efecto de teléfono o megáfono. El Paso Banda se
consigue con una combinación de un filtro paso bajo y un paso alto.
Video: Tipos de filtros.

1.2. ECUALIZADOR PARAMÉTRICO.


Seguimos en el procesado en frecuencia, ahora con el
ecualizador. Está en el Channel Strip de cada canal, así cada
instrumento tendrá su propio ecualizador. Ya sabemos que este
regula el nivel de varias bandas de frecuencia, la mayoría de las
mesas digitales dividen el espectro en 4 bandas: Graves; Medio-
graves; Medio-agudos; y Agudos, además de los filtros de corte.

Son cuatro ecualizadores tipo resonancia o de campana, que nos permitirán atenuar o
amplificar cuatro frecuencias a elegir. El botón de activación de EQ debe está activado, es
muy útil para comparar el efecto del ecualizador con la señal original y comprobar que se está
mejorando el sonido

En las mesas digitales los ecualizadores son paramétricos, por lo tanto en cada banda
hay tres controles.
Frecuencia. Selecciona la frecuencia sobre la que se actuará en cada banda. Las 4 bandas
están ordenadas en Low, Low-Mid, Hihg-Mid, High, pero se puede elegir cualquier
frecuencia del espectro.
Ganancia. Ajusta cuantos Decibelios se amplificarán o atenuarán, ya sabemos que dB
positivos significa amplificación y dB negativos es atenuación, con 0dB el filtro no actúa. Los
valores máximos de ganancia son -15 dB y +15dB.
Factor Q. Es la anchura de la banda, cuanto afecta la amplificación a las frecuencias
adyacentes a la central que hemos seleccionado. Recordamos que un Q alto es una banda más
estrecha, varía entre 0.2 hasta 10.
Video: Ecualizadores paramétricos.

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2. PUERTAS DE RUIDO.

La finalidad de una puerta de ruido pura (Gate) es la de enmudecer las señales con poco
volumen y distintas al sonido principal, normalmente el ruido o el sonido de otro instrumento.
Existen diversas razones por las que puede hacerse necesario el uso de una puerta de ruido. En
aplicaciones de sonido en directo, se usan principalmente para que no se capten el resto de los
instrumentos por un micrófono que no se está usando. Por ejemplo, el micrófono del timbal
sólo debería recoger los golpes de ese timbal, mientras no está sonando captará el resto de
elementos de la batería, el sonido de la caja de colará por el micrófono del timbal. También se
puede usar para que no entre ruido de un instrumento en la mezcla cuando este no está
sonando.

También se usa la puerta con fines estéticos y conseguir un


determinado sonido independientemente del ruido. Se puede controlar
algo la envolvente temporal de sonidos impulsivos como la percusión,
es decir modificar su ataque o la duración de las colas, por ejemplo
esto se usa mucho con los timbales de la batería.

Mientras el micrófono está recibiendo presión sonora de la fuente principal, ésta será
lo suficientemente grande como para que el ruido de fondo quede enmascarado y no se
aprecie, por lo que el problema se acota a eliminar la interferencia en los momentos de
silencio del cantante o instrumento que tiene asignado. Esto se puede hacer mediante las
puertas de ruido, que corta la señal cuyo nivel está por debajo de un umbral que el usuario
regula, en función de la intensidad del sonido principal. El umbral se ajusta de forma que en
ausencia de sonido directo, la puerta se cierra y en la salida no aparezca señal alguna;
mientras que cuando el instrumento esté funcionando, la puerta se abra, permitiendo que el
sonido directo la atraviese.

Resumiendo, la puerta bien ajustada, se abrirá cuando suene el instrumento que debe
recoger, y se cerrará cortando el ruido de fondo cuando deje de sonar.

El ajuste de una puerta es complejo y se necesita práctica para dominarlo, un mal ajuste
puede ocasionar que la puerta se abra cuando no debe y deje pasar el ruido o que se mantenga
cerrada cuando debería sonar el instrumento principal. En el curso pasado se aprendió a usar
las puertas físicas analógicas, ahora las repasaremos con las nuevas formas digitales.
Actualmente ya casi todas las puertas de ruido para directos son un proceso incluido dentro de
las mesas de mezclas digitales, no hay que instalar un equipo externo como con las mesas
analógicas. El funcionamiento, los conceptos y el uso son casi iguales, solo cambia el interfaz
de usuario, es decir los mandos y pantallas.

Los ajustes y controles más habituales en las puertas de ruido son los siguientes:

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Nivel de Umbral o de disparo (Threshold, trigger).
Es el valor que marca cuando se abrirá o cerrará la puerta, cuando el nivel de señal está
por debajo de este nivel umbral (Threshold) la puerta permanece cerrada, es decir, no deja
pasar el sonido. La puerta se abrirá cuando el nivel del sonido supere el umbral. El umbral se
debe ajustar por debajo del sonido útil para que este si pueda pasar, pero, por encima del ruido
para que en este caso la puerta se cierre o no escuchemos el ruido. Como el threshold marca
un nivel de señal se mide en dBfs, recuerda que en estos el máximo será siempre 0dB y el
mínimo -100dBfs ó -∞.

En la figura anterior representa el umbral y la


señal con respecto al tiempo, pero, en las mesas
digitales se representa con una gráfica de
entrada- salida, como en la figura de la derecha,
repasemos como se interpreta. Es una cuadricula
con una línea que representa el nivel de salida de
la puerta según el nivel de entrada, el nivel de
salida está el eje vertical y la entrada en el eje
horizontal. Una línea diagonal a 45º significa que
la salida es igual que la entrada, por ejemplo, en
la figura una entrada de -40dB da una salida de
también -40dB, en este caso la puerta está abierta. El threshold está en la línea vertical, en este
ejemplo en esta en -50dB, lógicamente se puede subir o bajar. Cuando el nivel del sonido está
por debajo del umbral (-50 en este caso) la salida es nula (-100dB). Por ejemplo, si entran –
60dB salen -100dB (nada); y si entran – 80dB también salen -100.

Rango o relación de atenuación (Range)


Las puertas más sencillas cierran la salida totalmente, cuando están cerradas, no dejan
pasar nada de sonido. Lo habitual en una unidad específica de puerteo es que se proporcione
control sobre la cantidad de atenuación que se proporciona a las señales que no superan el
nivel de umbral, dejando pasar una parte de la señal. La ventaja de dar una cierta atenuación a
las señales en vez de enmudecerlas totalmente es que cuando la puerta se abra lo hará de una
forma más suave, puesto que la señal no tiene que partir de cero. Y a veces un silencio
absoluto no queda natural, parece que se ha desaparecido el instrumento, puede ser mejor que
se escuche algo de fondo.

Por ejemplo podríamos atenuar -20 dB o -40 dB cuando la puerta está cerrada, cuando el
mando de rango esta en 0dB quiere decir que al cerrar no reduce en nivel, no hace nada; y -∞
la puerta se cierra del todo, -80 ó – 100dB son niveles tan bajos que se consideran que está
silenciado por completo. Por ejemplo, en la gráfica anterior, el rango está en -100dB, cuando
la señal de entrada baja del umbral (-50dB), la salida es nula (-100dB). En las siguientes
gráficas vemos como se representa el rango.

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En estas gráficas de ejemplo, el umbral está en -30dB (punto rojo), la entrada tiene -40dB
por lo tanto está debajo del umbral y la puerta se cierra. En la imagen de la izquierda el rango
de atenuación está ajustado en 10dB, entonces la salida resulta -50dB (punto blanco). En la
imagen de la derecha la atenuación es de 30 dB, ahora la salida será menor, -70dB.

Tiempo de ataque (Attack time).


Éste es el tiempo que tarda la puerta en abrirse desde que la señal supera del nivel de
umbral. Los tiempos muy rápidos pueden crear distorsión, pues modifican la forma de onda
de las frecuencias graves, que son más lentas. Por otro lado, un tiempo demasiado largo
privará a un sonido percusivo de su ataque inicial. En general, debe ser lo más rápido posible
sin causar "clics" o distorsiones en el ataque de las señales.

El tiempo de ataque controla la subida brusca inicial de un sonido, con un ataque


rápido, el inicio de la onda cuando se abre la puerta será más rápido, el sonido será más
percusivo y con más pegada. Un tiempo lento, la puerta tarda más en abrirse y el inicio de la
onda (ataque) será más suave.

Tiempo de mantenimiento (hold time).


Es el tiempo que la puerta permanecerá abierta después de que el nivel baje del umbral
definido. Durante el periodo de mantenimiento la puerta permanece abierta aunque el nivel
baje del umbral. Se usa para impedir que la puerta se cierre en falso si ocurre una caída de
señal de corta duración, por ejemplo, en una voz, la puerta se abriría y cerraría muchas veces
seguidas, dando un sonido entrecortado.

Tiempo de recuperación (Release/ decay).


A veces llamado de decaimiento (decay time). Es el tiempo que tarda la puerta en
cerrarse una vez que la señal de entrada vuelve a bajar del umbral.
Los tiempos de relajación son mucho más lentos que los de ataque para evitar cortar la
cola del sonido, y suelen oscilar, entre 2-10 ms y 3-5 segundos. Es muy útil para controlar las
colas finales de los sonidos, el sonido de un golpe se puede hacer más coto y seco, por
ejemplo, para cortar la cola de un timbal que es demasiado larga o que tiende a acoplar al
final.

La captura de la figura corresponde a una puerta de ruido software de una mesa de mezcla digital. El
umbral o Threshold está ajustado a -25.1dB, por lo que no dejará pasar el sonido si este no supera este
nivel. Cuando el sonido supere los -25.1dB la puerta tardará 1.52 ms en volver a abrirse (Attack). Antes
de volver a cerrarse se mantendrá abierta 10.5ms (Hold) y tardará 250 ms en cerrarse (Release, Decay).
Cuando la puerta esté cerrada, reducirá el nivel de entrada -40.2dB (Rango).

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El ajuste más importante de la puerta es el nivel de umbral (Threshold ó Trigger), cuando el nivel
de entrada (línea azul) supera ese límite se considera que está entrando sonido útil y la puerta se abre
para que suene. Pero tarda en abrirse el tiempo de ataque ajustado. Cuando el nivel de sonido está por
debajo del umbral, se considera que no hay sonido util y la puerta se cierra para que no se escuche el
ruido u otro instrumento cercano. Pero tampoco se cierra inmediatamente, se mantiene abierta un
tiempo (Hold) con el sonido con bajo nivel y luego se cierra lentamente durante el tiempo de Release.

Indicadores y Reducción de Ganancia..


Son unos pequeños LED que indican cuando la puerta está cerrada o
abierta, normalmente con un Led rojo y otro verde, estos se ven más en
puertas analógicas. Puede haber un vúmetro con el nivel de entrada y otro
vúmetro con el nivel de salida, comparándolos se aprecia el efecto de la
puerta. También pueden ser medidores de Gain Reductions es como un
vúmetro a la inversa, que indican la reducción de ganancia aplicada al cerrar
la puerta.

Side-chain y filtros de key.


En el funcionamiento normal de una puerta, el
mismo sonido que se procesa es también el que
controla cuando se abre o cierra esa puerta. El
sonido se auto controla, esta es la opción Self en el
selector de fuente de control ó Key Source, en la
pantalla de Gate en la mesa de mezclas.

La señal de control o key puede pasar por unos filtros para reducir las frecuencias que
pueden activar la puerta, pueden ser dos mandos: un filtro HPF y otro filtro LPF. O como en
el caso de la figura, un selector de tipo de filtro y otro selector de frecuencia. Un uso típico de
estos filtros es en la puerta de una caja de batería, se desea que la puerta esté cerrada cuando
la caja no suena, sin embargo, se corre el riesgo de que los golpes de bombo o charles también
activen la puerta y se recojan por el micrófono de la caja. En la señal que controla la puerta se
eliminan las frecuencias graves y las agudas del charles con estos filtros, para que la puerta
solo responda a las frecuencias medias de la caja.

Es posible utilizar una señal externa para abrir o cerrar la puerta, en lugar de la misma
señal procesada, es el Side Chain. Se usa más en los compresores por eso los estudiaremos
mejor en el siguiente apartado. En Key Source se elige el canal externo que controlará la
puerta. El Side Chain consigue efectos interesantes, como el Talk over o Ducking, cuando el
locutor hable se reducirá automáticamente el nivel del sonido principal.

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3. COMPRESIÓN DE DINÁMICA.

En algunas ocasiones se captan sonidos que, en determinados momentos adquieren un


nivel muy débil, mientras que en otros se vuelve mucho más intenso. Entonces la diferencia
de amplitud entre los sonidos más débiles y los más fuertes, es muy grande. Se dice que el
sonido tiene mucha dinámica, o sea, varía mucho en su amplitud.

Una onda de un sonido musical tiene zonas en las que el nivel sonoro es más alto y
zonas con bajo nivel, en la mayoría de los sonidos musicales los niveles altos y bajos se
alternan muy rápidamente. Los compresores de dinámica se utilizan para reducir el margen
dinámico de la onda de un instrumento, es decir, la distancia entre niveles altos y bajos.

La función del compresor es disminuir la diferencia de nivel entre la parte alta y la


baja del sonido, dicho de otra forma, hace que haya menos variaciones de nivel y la onda esté
más comprimida. Para empezar diremos que reduce el nivel de las señales con demasiado
volumen, aunque también se puede considerar que aumenta el nivel de las partes con poco
volumen, porque en realidad lo que interesa es la relación entre unos y otros.

Un margen dinámico elevado transmite una gran viveza en el sonido. No obstante, generar
una señal con tanto poder de variación supone varios problemas. Por ejemplo, niveles poco
estables cuando un cantante se acerca o aleja del micrófono, o cuando grita o susurra. O
riesgo de saturación en un equipo por un corto pico de nivel.

Para comprimir una señal de audio, se pasa a través de un circuito, que le aplica una
atenuación variable según su nivel de entrada. Si esta señal de entrada está por debajo de un
umbral definido por el usuario, la señal de salida tendrá el mismo valor que el de entrada.
Pero, al detectar una amplitud superior a este nivel de referencia, el sistema disminuye su
ganancia, en mayor medida cuanto más elevado sea el exceso recogido por el sistema. Las
partes de la onda que supere el umbral o límite marcado serán atenuadas, mientras que los
niveles que están por debajo se mantienen igual.

Estos son los parámetros de un compresor de dinámica.

Nivel de Umbral (threshold).


Es el mando más importante del compresor porque regula el
nivel de compresión, con un umbral más bajo el sonido estará más
comprimido ya que todo lo que esté por encima se reducirá, y si el
umbral está más alto aplicará menos reducción o incluso nada si está
por encima del nivel del sonido. Las mesas digitales tienen un
mando dedicado para acceder al threshold sin entrar en menús ni
pantallas. Otro botón actica o desactiva el compresor.

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Al exceder este nivel umbral se pone en funcionamiento el procesador de dinámica y
comienza la compresión (atenuación, reducción de nivel). Se marca en dB. Si el nivel de señal
supera el Threshold se comprimirá, y las señales que estén por debajo pasarán sin ninguna
modificación.

En el gráfico siguiente se muestra cómo varía el nivel de una señal al comprimirse con un
umbral más alto o más bajo. En el primer ejemplo, el umbral más alto deja pasar el tercer pico
sin alteración alguna, en la segunda imagen un umbral más bajo

En las mesas de mezclas digitales se muestra los parámetros de la compresión en la


pantalla con la gráfica de entrada- salida. Recuerda que una línea a 45º en la mitad del gráfico
representa ganancia 1, la salida es igual a la entrada, no hay compresión. Una línea inclinada
hacia la derecha indica que hay atenuación o compresión. En la gráfica de la izquierda el
Threshold está más alto, en este ejemplo a -20dB (punto rojo), la señal de entrada que tenga
menos de -20dB saldrá igual, por ejemplo si la entrada está a -30dB, la salida también lo
estará (flechas blancas). La imagen de la derecha el Threshold está más bajo (-40dB) y por lo
tanto hay mayor compresión, por ejemplo, el mismo nivel de entrada de -30dB saldrá
comprimido porque está por encima del Threshold, ahora se reduce a -39dB

Relación de compresión. (Ratio)


Este parámetro especifica la cantidad de compresión (atenuación) que se aplica a la
señal una vez que ha sobrepasado el umbral. Es la relación entre el nivel de entrada y el de
salida de un compresor solo cuando el nivel supera el umbral. Se expresa con dos números
separados por dos puntos, de tipo n:1 .

El primer número del ratio significa el número de decibelios (dB) que están entrando al
compresor, y el segundo, la cantidad que sale, es parecido al concepto de ganancia. Una
relación normal sería de 1:1 (ganancia unitaria), entra 1 dB y sale 1dB, el sonido no será
comprimido. Si la entrada es de 6 dB y la salida es de 2 dB, entonces decimos que tenemos
una relación de 3:1. Lo podíamos entender como que por cada 3dB sobre el umbral, en
compresor entregará 1dB, así si el pico está 18dB por encima del umbral, con un ratio de 3:1
quedaría 18 entre 3 igual a 6dB por encima del umbral.

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El siguiente gráfico nos muestra los niveles de una señal comprimida y sin comprimir para
diversas relaciones de compresión. Las relaciones son 1.5:1; 3:1; ∞:1 En este último,
cualquier pico se reduce hasta el threshold, es un limitador porque no deja que la señal suba
de este umbral, en realidad se puede considerar limitador cualquier ratio por encima de 20:1

El ratio en la gráfica entrada-salida se representa con la inclinación de la línea que hay


sobre el umbral. a 45º el ratio es de 1:1, La figura de la izquierda tiene un ratio de 3:1 y la de
la derecha de 10:1.

Tiempo de ataque (attack time).


Éste es el tiempo que tarda la señal en comprimirse desde que supera el nivel de umbral,
lo que tarda en reaccionar y comenzar a reducir el alto nivel. Por ejemplo, con un ataque
ajustado a 1 mseg la señal supera el umbral, pero el compresor no se actica y se espera 1 mseg
antes de comenzar a comprimir. Los tiempos son ajustables y pueden variar desde 500 µseg
hasta 100mseg.

Si el ataque es muy rápido, la ganancia de la señal será reducida muy rápidamente,


dará la sensación de como si hubiera ocurrido una caída de señal. Si el ataque es muy lento,
entonces la señal alcanzará el pico máximo porque el compresor no tiene tiempo para reducir
la ganancia, esto puede distorsionar o dejar el pico para que se note la pegada de un bombo
por ejemplo. No es fácil hacer un ajuste adecuado de los tiempos de ataque y caída.

Los tiempos muy rápidos pueden crear distorsión, pues modifican la forma de onda de
las frecuencias graves, que son más lentas. Por ejemplo, un ciclo de 100 Hz dura 10 ms, con
lo que un tiempo de ataque de 1 ms tiene tiempo de modificar la forma de onda.

En aplicaciones de limitación en las que queramos evitar daños a un equipo de sonido,


en la medida que el tiempo de ataque sea mayor (más lento) estamos corriendo más riesgo de
presentarle demasiada señal al equipo durante ese periodo tiempo.

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Tiempo de relajación (release time).
Es el tiempo que se tarda en pasar del estado procesado (atenuado) al estado donde se
deja pasar la señal sin alteración de nivel (tal y como entró), Lo que tarda en dejar de
comprimir después de que el nivel haya bajado del umbral.
Los tiempos de relajación son mucho más lentos, y suelen oscilar entre los 40- 60 ms y los
2-5 segundos.
En general, el tiempo debe ser corto para que no se siga aplicando compresión cuando el
nivel ya es bajo y vuelva rápidamente al nivel normal. Pero si es demasiado rápido se produce
un efecto de "bombeo" (en inglés, pumping), causado por los ciclos rápidos de activación y
desactivación de la compresión. Estos ciclos hacen que la señal predominante (normalmente
el bombo y los bajos) "module" también el ruido de fondo, produciendo un efecto de
"respiración".

Esta captura corresponde a un compresor de una mesa digital. Cuando el sonido supere los
-12.1 dB (Threshold), la ganancia se reducirá 2 veces por dB (Ratio), pero tardará 10 mseg en
comenzar a comprimir. (Ataque, Attack) Cuando el nivel vuelva a bajar, tardará 445 mseg en
dejar de comprimir y volver a su estado normal (recuperación, Decay).

Ganancia de salida Output Gain:


Puesto que la compresión introduce atenuación, ésta se puede compensar subiendo el
volumen de salida para que vuelva a tener el mismo que el inicial. Por otra parte, puesto que
el compresor reduce la dinámica de una señal, podemos subir el nivel de salida para
aprovechar mejor el rango dinámico de los dispositivos a los que hemos conectado el
compresor, aunque lógicamente esto supone que también elevamos el volumen de los niveles
bajos. Si se atenúa las partes altas con la compresión y además se aumenta el nivel general,
los niveles bajos han aumentado manteniendo los altos al nivel original. Esto se puede
aprovechar en algunos instrumentos como el bombo o la guitarra para darles fuerza y
presencia sin que llegue a saturar. El problema es que el ruido es una señal también de bajo
nivel y también se aumentaría, la ganancia de salida hay que utilizarla con cuidado.

Video: Introducción a la compresión.

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Rótula (Knee).
Regula la transición entre el estado procesado y sin
procesar, en algunos casos con ratios elevados se nota
demasiado cuando el compresor actúa o deja de actuar.
En un compresor, puede existir la opción entre una
transición "blanda" (softknee) y una más brusca (hard
knee). A veces se habla de la compresión con rótula
blanda como OverEasy. La rótula blanda permite una
transición a la compresión más suave y gradual, el paso
a la compresión se realiza poco a poco.

Medidor de atenuación.
Normalmente implementado como una fila de LEDs, este medidor nos indica cuanta
atenuación o ganancia se le aplica a la señal, para evaluar si estamos procesando, o no, en
exceso. También se nos pueden proporcionar medidores de entrada y salida de señal.

Cadena lateral (Side Chain)


Lo normal es que la activación del compresor la controle la misma señal que se está
comprimiendo, pero es posible que otra señal externa regule el compresor. Se establecen
relaciones de dinámica entre canales, un instrumento puede bajar de nivel cuando está
sonando otro distinto. Un uso típico del Side Chain es comprimir el bajo solo cuando entra el
bombo, así no se solapan tanto sus sonidos y son más fáciles de distinguir. En el compresor
del canal que se vaya a comprimir (Bajo), se selecciona como fuente de control (Key Input)
en canal donde está el bombo.

La señal de Key pasa por unos filtros para que la dinámica actúe cuando llega un margen
de frecuencia de la señal externa.

De-esser.
El deesser no es un parámetro, sino una utilizad concreta del compresor, se basa en el
ajuste de los filtros de la señal de Key. Se usa para evitar el siseo cuando las “S” de un locutor
suenan exageradas. Para controlar el seseo comprimen la voz pero solo cuando las frecuencias
de la letra S supera el umbral, normalmente entorno a los 6KHz. Cuando estás frecuencia se
disparan por la presencia de una S molesta, el De esser la comprime, manteniéndolo en nivel
más igualado con el resto de frecuencias.

Compresor multibanda.
Divide el espectro en varias bandas de frecuencia, normalmente entre 2 y 4. Cada banda
posee un compresor individual completo e independiente de los demás, posteriormente las
bandas ya comprimidas se vuelven a sumar para formar de nuevo el espectro completo.
Video: Behringer X32. EQ, Comp, Gate

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4. PROCESADO DE EFECTOS.

4.1. LA REVERBERACIÓN Y EL DELAY


Hay muchísimos tipos de efectos para sonido incluyendo sus variantes, pero sin duda el
más utilizado en directo es la Reverb y en segundo lugar el Delay. Ya se estudiaron sus
características el curso pasado y se profundizarán en otras asignaturas, así que se hará solo un
breve repaso.

El efecto de reverb se usa para recrear espacios acústicos que no pudimos conseguir a la
hora de la captación con la microfonía y que nos va a aportar la sensación de estar en un tipo
de espacio acústico determinado. En actuaciones en directo es habitual usar la reverberación
artificial en las voces para aportarles grandiosidad, en la caja de la batería según el estilo de la
canción, y en instrumentos melódicos como una guitarra acústica.

Parametros tipicos de ajustes.


Cada tipo de efectos tienen diferentes parámetros que lo configuran y cada modelo de
procesador puede ser diferente, por eso lo mejor es consultar el manual para ver que se puede
ajustar en el efecto que necesitamos, para no alargar el tema, listamos los más genéricos.

o Decay (Decaimiento): Es el
tiempo de reverberación, determina la
longitud de la cola de reverberación.
o Pre-delay (Initial Delay): Es un
pequeño retardo colocado entre el sonido
original y las reflexiones- la cola de la
reverb. Con el uso del predelay, la señal
original se mantiene limpia y sin cruces
con la cola de la reverb mas difusa. (Se
mide en mseg: 0 – 100ms).
o Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a las primeras reflexiones
que llegan a nuestros oídos. Son las que más información sonora aportan al oyente sobre el
tipo de recinto en el que nos encontramos.
o Size (Tamaño): El tiempo que dura la reverb se marca el tamaño de la habitación
Pequeña, mediana, grande).
o Density (densidad): Determina la densidad de reflexiones, es decir el número y la
separación temporal entre las reflexiones que componen la reverberación.
o Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y
que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando
su dirección, etc.
o High Cut y Low Cut, Filtros de corte para graves y agudos
o Low Color y Hig color. Tiempo de decaimiento para graves y agudos.
o Reverb Level (Nivel de reverb): Ajusta el nivel de la cola de la reverb. Si disminuimos
este nivel, nos dará un sonido con un ambiente mas diferenciable, al hacer que los patrones de
reflexiones iniciales sean mas evidentes. (Se midi en dB: (0 a 100dB)
o Wet/Dry: Nos van a indicar la relación señal limpia/efecto que deseamos sacar del
multiefectos. Se mide en porcentaje.
o Profundidad de modulad. (Mod depth)
o Velocidad de modulación.(Mod Speed)
o Tone. En los efectos de cambio de tono.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 13


Preset de reverb.
Ajustando los parámetros de la reverberación se puede diseñar cualquier estilo a
nuestro gusto, pero esto necesita mucho tiempo y creatividad. Lo más práctico, sobretodo en
directo donde el tiempo de pruebas es limitado, es usar los presets ya configurados de fábrica.
Los nombres y sonido de algunos tipos de reverb se han estandarizado y casi todas las marcas
tienen los siguientes tipos de reverb:

o Room: (Habitación) Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones,


etc). Sus características principales son unas ER próximas en tiempo al sonido fuente, así
como un tiempo de reverb o cola de reverberación generalmente corto.

o Hall: (Salón) Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su
tiempo de reverberación es más largo que las reverb tipo room, favorecen a sonidos que
gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos,
en cuyo caso enturbiarían el resultado. Hay versiones de Hall según el tamaño de la sala
que imitan, así hay reverb small, médium y large.

o Cathedral: Las catedrales gozan de una acústica "especial" debido a la irregularidad


de sus formas y al gran tamaño. La reverberación resultante tiene como características
principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos
más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de reverberación altos.

o Plate: (Placas) Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por


una placa metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en
el que las primeras reflexiones son las protagonistas. Usada en cajas de batería.

o Spring: (Muelles) La legendaria "reverb de muelles" de aún sigue usándose en


conocidos amplificadores de guitarra. Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter
marcado debido a su naturaleza electro-mecánica. Las guitarras se ven beneficiadas por la
"spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond
también usaban reverberación basada en esta sencilla técnica.

o Otros: Hay muchos más tipos de reverb, lo mejor es consultar el manual del
multiefectos y escucharlos: Chambre (Cámara reflectante); Live (sonido de concierto en
directo; Gate (cola de reverb puerteada); Inverse (su nivel de cola aumenta); Ambience (
reverb muy natural).

Efecto de Delay.
El delay o retardo, añade repeticiones periódicas de un sonido, disminuyendo su nivel en
cada una de ellas. Es lo que comúnmente conocemos como eco y en la naturaleza se produce
cuando la pared reflectante está muy lejana del oyente (montañas).

Si analizamos el resultado temporal de un delay, vemos que se trata de una serie de


repeticiones del mismo sonido, separadas un tiempo de retardo fijo y disminuyendo la
amplitud de cada repetición. Esto se consigue retardando el sonido con una línea de retardo y
disminuyendo su amplitud con un atenuador. El resultado se vuelve a inyectar en la entrada
con un lazo de realimentación (feedback) que se volverá a retardar y atenuar varias veces

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 14


antes de que desvanezca. Por eso los parámetros de ajuste básico de un delay son el tiempo de
retardo y la realimentación.

El Delay Pingpong reproduce cada repetición en un canal del estéreo alternativamente,


creando un efecto de movimiento del sonido entre los dos altavoces. Para que se aprecie, es
básico que el retorno a la mesa de mezclas sea también estéreo.

Delay Time (Tiempo de retardo): Es la duración del retardo entre repetición y repetición,
el tiempo que hay entre las repeticiones, lógicamente se mide en milisegundos. Suele ser
fundamental que vaya sincronizado con el tiempo de la canción y para ello suele incorporar
un botón TAP que nos permite mediante pulsaciones repetidas saber el tiempo de la canción.

Feedback (Realimentación): Controla la cantidad de señal que es enviada de nuevo al


algoritmo de entrada. El atenuador que reduce la señal antes de volver a inyectarla en la
entrada. Si esa atenuación es pequeña el nivel de sonido disminuirá poco en cada repetición y
habrá mayor cantidad de repeticiones. Cuanto mayor sea este valor más repeticiones tendrá el
retardo. Siempre debe ser ganancia negativa, es decir que el nivel se va disminuyendo, un
Feedback positivo aumenta el nivel en cada repetición de forma descontrolada.

4.2. OTROS EFECTOS.


Recordamos que una modulación modifica algún parámetro del sonido original (amplitud,
frecuencia o fase) según la acción de otra señal moduladora de baja frecuencia. Son menos
utilizados en directo que la reverb o el Delay, estos son alguno de ellos:

o Flanger. Estos efectos añaden un carácter “de silbido” que suena como un avión
despegando y aterrizando. Se produce una respuesta tipo filtro peine al sumar un sonido
consigo mismo pero retrasado, para un flanger, el tiempo de retardo se modula
cíclicamente. Este cambio en el tiempo de retardo es el que produce el carácter “de
silbido” de un flanger.

o Phaser. Variando cíclicamente las frecuencias cuya fase se desplaza, este efecto crea
una sensación de espacio y movimiento. Se utiliza un circuito de cambio de fase para
retardar la fase de las frecuencias específicas. También se basa en los filtros peine por eso
el Phaser se asemeja al flanger.

o Chorus. Este efecto da la impresión de que


se está reproduciendo un único sonido con
múltiples fuentes. Hace que el sonido original
sea más rico añadiendo tres o cuatro delays
cuyo volumen y afinación varía cíclicamente.
Este efecto utiliza modulación de amplitud
(AM) y modulación de fase (PM).

o Tremolo. Varía cíclicamente el volumen, produciendo modulación de amplitud (AM).


Produce subidas y bajas de nivel.

o Vibrato. Son variaciones rápidas y cíclicas del tono de un instrumento. Simula el


efecto que hace un guitarrista cuando mueve el dedo de arriba abajo, dentro del mismo
traste. Se hace con una modulación de frecuencia.

o Pitch o cambio de tono

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 15


4.3. MULTIEFECTOS HARDWARE.

En casi todos los controles analógicos los efectos se procesan en un multiefectos digital,
un equipo hardware en formato de rack de 1 unidad. También los hay especializados en un
tipo de efectos, por ejemplo, hay procesadores solo para reverb o para delay con muchos
presets y opciones. Las mesas digitales incorporan varios procesadores de efectos internos,
por lo que en principio, no es necesario instalar un multiefectos externo. Pero muchos
técnicos de mezcla prefieren la comodidad y calidad de sonido de los multiefectos
especializados, por lo menos para los instrumentos principales como las voces. Estos equipos
se siguen utilizando en controles digitales y por lo tanto debemos saber utilizarlos.

En los sistemas de sonido profesional se utilizan sistemas que introducen


modificaciones en la estructura del sonido para conseguir dos objetivos distintos: recrear
diferentes ambientes acústicos distintos a los de la captación original, así, con los
procesadores se puede simular las condiciones acústicas de una catedral, un cuarto de baño u
otros menos realistas. Con procesadores también se añaden al sonido efectos especiales para
crear una nueva estética creativa o generar sonidos artificiales innovadores.

Como siempre, cada modelo y fabricante de multiefectos tiene características y usos


diferentes pero la mayoría siguen unas mismas pautas generales.

o Aunque tengan entradas y salidas analógicas, el procesado se hace en digital. Se basan


en un DSP y programas de efectos software. Es recomendable conectarlo con AES/EBU.

o Ordenan los efectos por su tipo, recordamos que hay Efectos de tiempo (reverb y
delay), efectos de modulación (flanger, chorus, Vibrato…), de tono (pitch). etc. Y se
pueden combinar efectos distintos a la vez, como una reverb + chorus.

o Presets de efectos programados de fábrica. Son efectos básicos como la reverb pero
con los parámetros ajustados para conseguir un determinado estilo de efecto, como la
Plate, room ó Hall, así se consiguen muchas variantes de un mismo efecto. La mayoría
de multiefectos tienen más de 100 preset ajustados de fábrica.

o Cada efecto tiene una serie de parámetros de lo definen, y ajustando esos parámetros,
el usuario puede modificar el sonido de un efecto a su gusto y necesidad. Por ejemplo, en
un Chorus, el multiefectos permiten editar sus características como la velocidad de
vibración (Speed), y la profundidad de las modulaciones (Depth).

o Cuando se modifica un parámetro se crea un nuevo efecto de usuario, este se puede


almacenar en la memoria interna como si fuese otro efecto y cargarlo cuando se necesite.
Para ello los multiefectos tienen memorias o bancos de usuario, diferenciados de los
bancos de fábrica. (User preset ó User bank)

o Botón de Bypass para la activación o desactivación de todos los efectos, muy útil
para comparar el sonido original con el procesado, o para quitar el efecto en un momento
puntual.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 16


o Potenciómetro del balance de la mezcla entre sonido original y con efecto.
Posicionado totalmente en Dry tenemos solo el sonido sin procesar, en Wet saldrá solo
sonido con efecto, y con el potenciómetro colocado a la mitad, en la salida se tendrá la
mezcla al 50% de sonido limpio y con efecto. Lo normal es que el sonido con efecto esté
sumado al sonido limpio.

o Algunos modelos tienen dos motores de efectos o DSP (engine), es como incluir dos
multiefectos independientes dentro del mismo chasis. Se puede usar y conectar por
separado como si estuviesen en racks independientes, mezclar simultáneamente los dos
efectos o conectar en cadena uno detrás de otro.

o Botón de Tap para ajustar el tiempo de retardo del efecto Delay marcando el ritmo de
la canción. Pulsamos Tap en varios tiempos de compas seguidos y el equipo calcula el
tiempo para que las repeticiones del delay coincidan con el ritmo de la música.

Recordamos que los efectos externos se conectan al mezclador mediante envíos


auxiliares y retornos, en el tema 3 repasaremos su instalación y mandos en la mesa.

En las siguientes figuras tenemos el panel frontal de un ejemplo de multiefectos típico,


el M-ONE de TC Electronic

Nivel de entrada, Mezcla global entre Balance entre los Display con información:
ajustar observando sonido limpio (Dry) dos motores de Vúmetros, tipo de entradas y
los vúmetros sin y con efecto (Wet). efectos cuando se ruteo de señales, número y
llegar a saturar usan nombre del efecto, preset de
simultáneamente usuario o de fábrica, tipo de
efecto,

Ruteo entre los Configuración de las Entrar en la Cursores para Cargar el preset
canales L y R, y entradas y salidas: edición de un desplazarse por la escogido y
los dos Analógica o digital, fz efecto, ajustando pantalla. Y rueda confirmar un
procesadores de muestreo, niveles. sus parámetros para elegir preset. cambio.

TAP, para Menú de Guardar un Salir de un


Bypass, la señal de
marcar el tiempo configuración efecto ajustado menú o anular
entrada es pasada
con pulsaciones del equipo: en el banco de una acción.
directamente a la
a compas pantalla, MIDI, usuario
salida, motor 1 y 2.
bloqueos…

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 17


4.4. EFECTOS EN MESAS DIGITALES.

Todas las mesas digitales incorporan varios motores de efectos, son


microprocesadores DSP distintos del que hace la mezcla principal, en mesas profesionales
suele haber 4, 6 o 8 procesadores. Literalmente, es tener varios multiefectos completos dentro
de la mesa de mezclas, también se “conectan” a la mezcla usando envíos auxiliares y retornos,
pero con ruteo virtual de señales en lugar de conectándolos con cables físicos.

Como ejemplo, la mesa


Behringer X32 tiene 4
procesadores independientes,
aparte tiene otros 4 procesadores
para los ecualizadores gráficos.
Para cada motor de efectos se
puede seleccionar entre varios
tipos de efectos principales, es
aquí donde elegimos si queremos
una Reverb, un Delay o un
Chorus por ejemplo. La X32
tiene 30 tipos de efectos.

Ahora dentro de un tipo de efecto se pueden ajustar sus parámetros para conseguir
distintas variantes del efecto, es decir, primero elegimos el efecto de Reverb y después el tipo
de reverb. Las variantes de cada efecto se pueden cargar de dos formas:

Manualmente, aparece en la
pantalla un grupo de faders o
potenciómetros para ajustar los
parámetros del efecto y
conseguir moldearlo a nuestro
gusto. Los parámetros más
típicos para la reverb se
estudiaron en el apartado 4.1.
Cuando se haya conseguido
crear efecto se puede guardar en
un preset de usuario para
cargarlo en cualquier momento.

Cargar Preset de fábrica o de usuario,


en pantalla aparecerá una lista o librería de
efectos ya creados y guardados. Son
efectos normales pero con distintos ajustes
de sus parámetros, aquí encontraremos los
preset típicos de Hall, Plate, Room… Los
presets son mucho más fáciles y rápidos.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 18


5. RESUMEN DE PROCESOS TIPICOS.

El trabajo que desarrolla un técnico durante el montaje y la mezcla de un espectáculo no


está marcado por normas estrictas ni tampoco hay unas pautas obligatorias para obtener un
buen resultado. Cada técnico de sonido puede realizar una mezcla como mejor considere,
cada uno tendrá un estilo personal diferente y cada tipo de espectáculo necesitará
procedimientos especiales.

Sin embargo los técnicos de sonido han ido adoptando con el tiempo una serie de
procedimientos que se han convertido en estándar. Estos hábitos de trabajo no son
obligatorios, es aconsejable no aprenderlos ni seguirlos a rajatabla, si no tomarlos como base
para luego adaptarlos a cada exigencia. Por eso en este tema se mucho de “se suele hacer”,
“habitualmente…” “ se podría hacer…”
En este apartado se va resumir algunas de estas aceptaciones generales, que siguen
muchos técnicos de sonido. Es interesante la tabla de ejemplo que hay a continuación, ahí
están resumidos los instrumentos habituales en un concierto y sus características, analizarla
con detenimiento, los micrófonos son modelos clásicos muy utilizados.

Orden de los canales


El orden en que se colocan los instrumentos en los canales de la mesa de mezclas no está
marcado ni debe seguir ningunas norma importante, pero la mayoría de los técnicos han
adoptado una organización de canales que se ha convertido en un estándar:

Batería Bajo guitarras percusiones teclados voces retornos FX

Y dentro de la batería también están ordenados.


Bombo Caja Charles timbales Platos Aéreos

Abreviaturas
Para que cualquier técnico pueda interpretar rápidamente un plano o lista de canales, se
usan unas abreviaturas sencillas y extendidas en casi todos los montajes.

Instrumentos que se suelen comprimir.


o Bombo
o Caja
o Bajo
o Voces
o Viento metal

Instrumentos que se suelen puertear.


o Bombo
o Caja.
o Timbales.

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Canales que se les añade reverberación.
o Caja.
o Voces.
o Guitarras acústicas y españolas.

Canales que suelen necesitar cajas de inyección DI.


o Bajo
o Guitarra acústica o española con salida de línea.
o Teclados con salida desbalanceada.
o Ordenadores, multipistas.
o Set de DJ con salidas RCA no balanceadas.

Instrumentos con micrófonos de condensador.


o Charles.
o Over Heads
o Vientos trompeta, saxofón.

Canales que suelen ser estéreo.


o Retorno de los efectos.
o Reproductores de mucica (CD, MP3, PC)
o Mezclador y set de DJ.
o Pianos, teclados, sampler,
o Cajas de ritmos, Pads.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 20


TABLA RESUMEN CONDICIONES ADOPTADAS
Orden Soport D.I. /
Instrumento Abreviatura Micrófono Procesado Tarimas
típico es 48V
1 Bombo Fuera BD Out; Kick Beta 52 Mini Gate+Comp SI
2 Bombo dentro BD In e-901 Gate+Comp SI
3 Caja arriba SN UP SM 57 Corto Gate+Comp SI
4 Caja abajo SN Down SM 57 Corto Gate+Comp SI
5 Charles H·H Cond, SM 81 Corto 48V SI
6 Timbal 1 Tom 1 e-604 Pinza Gate SI
7 Timbal 2 Tom 2 e-604 Pinza Gate SI
8 Base, Goliat Tom 3 e-604 Pinza Gate SI
9 Ride Ride Cond, SM 81 Largo 48V SI
10 Aéreos Izquierda O·H- L AKG 414 Largo 48V SI
11 Aéreos derecha O·H-R AKG 414 Largo 48V SI
12 Bajo Línea Bass D.I. Comp D.I.
13 Bajo Micrófono Bass Mic MD-421 Corto Comp
14 Ϟ SM-57 Corto
Guitarra eléctr 1
15 Ϟ SM-57 Corto
Guitarra Eléctr 2
16 Guitarra acustica ACUS D.I.
17 Conga Percu 1 SM- 98 Pinza Gate SI
18 Bongo Percu 2 SM- 98 Pinza Gate SI
19 Djembe Percu 3 SM- 98 Pinza Gate SI
20 Caja de ritmos PAD D.I. SI
21 Aéreo percusión O·H Percu C-3000 Largo 48V SI
22 Trompeta TROMP e-608 Pinza Comp SI
23 Piano L Key 1·L D.I. SI ?
24 Piano R Key 1·R D.I. SI ?
25 Sampler L Key 2·L D.I. SI ?
26 Sampler R Key 2·R D.I. SI ?
27 Sintetizador L Key 3·L D.I. SI ?
28 Sintetizador R Key 3·R D.I. SI ?
29 Secuenciador 1 PC/MAC 1 D.I.
30 Secuenciador 2 PC/MAC 2 D.I.
31 Secuenciador 3 PC/MAC 3 D.I.
32 Secuenciador 4 PC /MAC 4 D.I.
33 Secuenciador 5 PC /MAC 5 D.I.
34 Voz principal VOX UHF SM-58 Largo Comp y Reverb
35 Coro 1 Coro 1 SM - 58 Largo Comp y Reverb
36 Coro 2 Coro 2 SM - 58 Largo Comp y Reverb
37 Coro 3 Coro 3 SM - 58 Largo Comp y Reverb

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6. SONORIZACIÓN DE LA BATERIA.

En este apartado vamos a repasar los procesados habituales en la sonorización de una


batería típica. Aquí se hace más evidente la premisa de este tema, no hay normas escritas ni
reglas o técnicas que seguir para conseguir un buen sonido. Por eso en este apartado se darán
solo los procesos que siguen muchos técnicos de sonido, pero que no tienen por qué ser la
mejor opción en un caso particular.

6.1. EL BOMBO.

Ecualización.
La idea general de la ecualización de un
bombo es resaltar dos rangos del espectro: el
cuerpo del grave y la pegada del agudo. Pero es
preferible conseguirlo atenuando los medios que
subiendo demasiado. Quitar los medios es
equivalente a subir el grave y el agudo.

o El cuerpo o grave está entre 50 y 80 Hz, se puede amplificar con un Q muy abierto
(bajo) para realzar los subgraves, no subir demasiado porque puede saturar.
o Entre 400 y 600 Hz está el sonido acartonado, buscarlo y bajarlo bastante con el Q
abierto, estos valores son iniciales, puede sonar bien reduciendo hasta los 1000 Hz.
o La pegada o golpe agudo, define los golpes de bombo: entre 4000 – 8000Hz buscar la
frecuencia haciendo un barrido,

Es importante escuchar y retocar el bombo con el resto de la batería, sobre todo la caja, y
con toda la mezcla. Tener cuidado de no tapar al resto de instrumentos con el bombo y de no
solaparlo con el bajo, ambos se deben distinguir sin que uno enmascare al otro.

Cuando se colocan dos micrófonos, al micrófono de fuera se puede cortar los agudos casi
completamente, en su canal se destacan las bajas frecuencias, al micrófono de dentro se le
quitan los medios y probar si se mantienen los bajos o hay que reducirlos.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 22


Se muestran dos ejemplos de ecualización de bombo, insistimos en no copiar estas
ecualizaciones, ni seguir ningunas reglas sin escuchar y elegir lo que realmente se está
haciendo.

Compresor.
Para usar correctamente los procesadores de dinámica debemos tener en cuenta la
envolvente habitual del bombo. Son sonidos cortos, separados, con un ataque muy rápido y un
decay más lento.

El compresor se usa para igualar la fuerza de los golpes y hacerlos más homogéneos.

El tiempo de ataque es fundamental en las percusiones, si es muy corto ó nulo, comprime


demasiado el ataque de la señal, puede interesar si buscamos un bombo muy comprimido.
Para enfatizar el ataque y darle más pegada, se alarga el tiempo de ataque, así el compresor
tarda un poco en comenzar a reducir y el primer pico de la señal pasa sin comprimir, se
consigue un sonido más percusivo. Aprox. 10 – 40 mseg.

El release también corto si el sustain el bombo también es corto, siempre menor que el
tiempo entre los golpes.
Ratio mas de 4:1, en percusión se puede poner alto, para un sonido más acústico la
compresión será menor, y para sonido electrónico la compresión es más fuerte.
El Threshol se ajusta a oído, nos podemos guiar por los LED de Gain reduction, que baje a
unos 6 dB. Para batería más acústica el Threshold más alto para que comprima menos; para
sonido más electrónico ó Pop, Threshold más bajo para comprimir más.
Compensar con el Gain out los dB comprimidos.
Knee en hard para que se note que entra el compresor.

Es buena idea, trabajar el bombo y el resto de la batería con los aéreos abiertos porque
estos afectan al sonido de toda la batería, el bombo cambia de sonido cuando se suben los
aéreos después de haberlo procesado y puede que haya que rectificar.
Con el Side Chain, el bombo puede controlar la compresión del bajo, así uno baja de nivel
cuando suena el otro y no se entremezclan.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 23


Puerta de ruido.
La puerta ayuda a recortar las colas de graves, hay que usarlas con cuidado porque son
importantes en percusión. El bombo puede sonar con una resonancia casi acople que parece
como un decay demasiado largo, se quitará ecualizando esa frecuencia o cortando la cola con
la puerta.
Ajustar el threslhold hasta que se abra la puerta solo cuando suene el bombo.
El ataque lo más rápido posible para no perder señal ni ataque
El release y el hold se regulan para cortar las colas pero que suene de forma natural.
El rango a infinito o alto para que corte totalmente al bombo cuando deje de sonar.

6.2. LA CAJA.
Cada caja tiene un sonido diferente, y es difícil dar
pautas generales. En su sonido afecta su tamaño y si
son de metal o madera, como sabemos cajas más altas
dan un sonido más grave y las metálicas y pequeñas
más agudo. También cambian mucho su sonido con la
forma de tocar del intérprete y zona de parche donde
golpee.

Ecualización.
o Recortar frecuencias graves para quitar contaminación del bombo y porque la caja no
genera estas frecuencias, activar el filtro paso alto por debajo de los 100-125Hz, según el
tamaño de la caja.
o Grave, cuerpo entre 150 y 300Hz, suele mejorar subiéndole.
o Probar a bajar entre 900 y 1000, Q alta
o El agudo es parecido al bombo, entre 2000 y 5000Hz, la buscamos con un barrido de
frecuencias (Gain y Q alto) y luego ajustamos. El valor de la frecuencia medio- aguda
que se amplifica depende mucho del estilo musical y gusto personal. No levantar
demasiado, en algunas cajas interesa subirlos y otras bajarlos.
o Para dar o quitar brillo y ataque se ajustan los 6000Hz.

Algunas cajas tienen un sonido estridente en alguna frecuencia o un armónico molesto


demasiado alto, lo buscamos y reducimos con un Q alto.

Micrófono de abajo con un paso alto más agudo para dejar pasar solo el sonido de la
bordonera a unos 500Hz, cambiar la polaridad. Subir el agudo 5000Hz buscar el sonido
metálico.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 24


Compresión.
Por lo general a la caja y al bombo se les aplican bastante compresión, sobre todo si la
técnica del batería no es muy estable.
Como en el bombo, una caja más comprimida da un sonido más electrónico.
Si el batería tiene mucha dinámica y cambia mucho de nivel, el threshold será bajo.
Tiempo de ataque también rápido, los ajustaremos para regular la pegada y dar un sonido
más percusivo, igual que como se explicó con el bombo, un ataque relativamente lento dejar
pasar el ataque del inicio del golpe.
Release un poco más largo que en el bombo.
La caja abajo no suele llevar puertas ni compresores.

Puerta de ruido.
Usarla para controlar la cola y los armónicos.
Cuidado con las partes de la canción donde el batería toque más suave o con las
escobillas, la puerta podría no abrirse.
Ajustar el Threshold hasta que el bombo y el charles no abran la puerta de la caja, un buen
truco el usar el Side Chain ajustado en frecuencias.

Hold es importante para que la puerta no se abra y cierre muchas veces durante el mismo
golpe.

Efectos.
Un poco de reverb, con fuerte reflexiones temprana y cola no demasiado larga. El
predelay casi nulo para que no confunda las reflexiones con el golpe. El tipo de efecto
dependerá como siempre de los gustos y estilo. Todos los multiefectos traen de fábrica
reverberaciones especiales para la caja, una muy usada es la Plate.
Depende de la reverb natural del recinto. La caja es el instrumento más sonoro y crea
muchas reflexiones, si la sala tiene mucha reverberación puede que no sea necesario añadirle
más.
Ecualizar los retornos quietándoles agudos.

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6.3. EL HIT HAT O CHARLES.

Ecualización.
o Corte de graves relativamente alto, HPF a 300-
500Hz, ajustarlo siempre escuchando el resultado.
Aporta definición y también ayuda a limpiar el ruido
del bombo y de la caja.

o Tener cuidado con los agudos porque pueden sonar


molestos, normalmente no es necesario amplificarlos,
se pueden aumentar para ganar en brillo y definición,
o puede ser necesario atenuar alguna frecuencia estridente.

o Poca ecualización, suele bastar con solo el filtro paso alto.


Controlar bien su volumen y no ponerlo muy alto con respecto al bombo y la caja.
Se puede panoramizar un poco
Probar el sonido del charles junto al bombo y la caja, para escuchar cómo se integran los
tres elementos.

6.4. TIMBALES.
Ecualización.
Un timbal es como un bombo con menor diámetro y por lo tanto con tonos más altos. La
curva de ecualización es similar a la del bombo pero desplazada hacia la derecha, se sigue
aumentado el grave y el agudo, y atenuando los medios. El timbal más agudo modificará
valores de frecuencias más altos.

o Filtro paso alto en los tres timbales, pero con frecuencia de corte diferente.
Lógicamente, al timbal base de le dejarán pasar frecuencias más bajas que al agudo,
incluso se podría quitar.
o Profundidad, cuerpo: 240Hz en aéreos y 80-120 en el base.
o Claridad o ataque: Tanto para quitar como para poner, 5Khz en aéreos y 3,5KHz en el
base.
o Bajar las frecuencias entre los valores anteriores, aproximadamente por los 1KHz.

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Puerta de ruido.
Los timbales tienen un ataque rápido, similar al de la caja pero el sustain o decaimiento
suele ser largo, a veces incluso demasiado. La duración de esa cola se puede controlar con
apagadores sobre el parche y con las puertas de ruido. Prestar atención a la cola del timbal
base es más larga que los otros dos y es fácil que enganche con un acople.
Como siempre, ajustar el Threshold para que el timbal suene al mínimo golpe y se corte
cuando justo cuando decaiga.
El ataque interesa rápido, si se deja lento de perderá la pegada. Jugando con el hold y el
release se controla cuando se corta el sonido después del golpe.
Tienen un gran margen dinámico y hay que controlar bien las ganancias porque pueden
saturar con facilidad.
Un truco es añadir un poco de reverb muy corta después de haber reducido la cola con
la puerta.

6.5. AEREOS OVER HEAD.


Ecualización.
o Filtro paso alto como en casi todos los instrumentos, pero con el corte no demasiado
alto, a unos 100Hz. Es error pensar que como los aéreos son solo para los platos hay que
cortarlos para recoger solo sus altas frecuencias, pero recordamos que estos micrófonos
deben captar toda la batería. En grabaciones de estudio se filtran hasta 800 ó 1000Hz.

o Golpeo de la baqueta: 300 Hz tanto para aumentar como disminuir.


o Brillo en 7.5Khz

Ecualizar para completar los demás


elementos ya que los platos ya entran
por todos los micrófonos. Un buen truco
es abrir en la mesa los aéreos al
principio y ecualizar los demás
elementos de la batería teniendo en
cuenta la aportación al sonido de los
micrófonos de ambiente.

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7. SONORIZACIÓN DE INSTRUMENTOS DE CUERDA.

7.1. EL BAJO ELECTRICO.

Ecualización.
Como siempre la ecualización depende del estilo musical, y más aún con el sonido del
bajo. La idea básica es equilibrar el cuerpo o grave del bajo con el brillo o definición, y
situarlo en el espectro en frecuencias diferentes al bombo para que no se solapen.

o Trabajar bien las frecuencias bajas, porque junto con el bombo el bajo es el único
instrumento que llega a estas frecuencias. La nota más baja que puede dar un bajo es Mi-
1 con 41Hz. No se suele activar el filtro paso alto para el bajo, de hacerlo sería con
frecuencia de corte inferior a los 40Hz.

o Se puede amplificar todos los graves con un shelving por debajo de los 80-100, ó
aumentar una frecuencia concreta con el paramétrico entre 60 y 100Hz. No realzar
demasiado los graves porque puede ensuciar la mezcla y hacer saturar los equipos, es
preferible realzarlos bajando los medios.

o Bajar la frecuencia medias que dan un sonido nasal, con la banda ancha.

o Aumentar frecuencias medias altas para mejorar la definición de las notas, es decir,
que se distinga bien la melodía. También es importante el brillo y los agudos en el bajo,
la nota más aguda está en 392 Hz pero sus armónicos alcanzan frecuencias más altas.
Atenuando frecuencias medias altas es posible reducir el ruido de la púa y los dedos al
tocar.

Compresor.
La compresión es un procesado muy importante para el bajo, incluso más que la
ecualización. Se consigue igualar el nivel de los toques de bajo para tener una ejecución más
estable y constante, es decir sin subidas o bajas bruscas de intensidad cuando no lo requiere la
canción. También aumenta el volumen para que gane potencia y presencia sin saturar.

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El valor de Threshold depende mucho del volumen propio de la señal y no se puede dar
aquí un valor concreto, empezamos poniéndolo al máximo y se va bajando hasta que
comience a comprimir, seguimos ajustando el Threshold hasta que nos guste como suena, los
vúmetros Gain reduction son de gran ayuda. Después se compensa la reducción de nivel del
bajo con el control de Gain Out.

El tiempo de ataque no tienen que ser tan rápido como en las percusiones, un ataque más
lento deja pasar sin comprimir los primeros picos de cada nota para que suenen más claras y
definidas, teniendo cuidado de no saturar por no reducir esos picos iniciales. Regular el ataque
para controlar los picos iniciales del golpe.

El release también puede ser relativamente lento, así el compresor sigue actuando después
de haber pasado el pico inicial de la nota, es decir sigue comprimiendo aunque el nivel ya esté
por debajo del umbral. Con esto el sonido del bajo será más estable, aprox. 0,5 seg.

El ratio es menos decisivo, la compresión no será demasiado dura en el bajo, la relación


de compresión estará entre 4:1 y 8:1. La reducción de ganancia estará entre -5 y -15 dB.

La compresión también tiene sus efectos secundarios si se aplica en exceso o cuando


no es necesaria. Una compresión elevada y después compensada con el Gain out aumenta la
potencia RMS que llega a los amplificadores y altavoces, si el equipo de sonorización es
pequeño se puede sobrecargar y calentar. También dará un sonido monótono y apagado en
algunos estilos musicales.

Efectos.
En directo es raro que el técnico de sonido agregue efectos estéticos a los bajos y a las
guitarras, puesto que los músicos son responsables de su sonido a través de sus propias
unidades de efectos y amplificadores. Incluso puede ser que el bajista ya tenga un pedal de
compresión y no necesite añadir compresión en el control.

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7.2. LA GUITARRA ELECTRICA.
Ecualización.
En la mezcla de la guitarra eléctrica se hace más patente la norma general que dice que la
ecualización depende del estilo musical y del sonido del propio instrumento. El sonido de
guitarra que debe buscar el técnico, será muy diferente si es una banda de rock-metal que si es
para música Pop. Hay gran diferencia entre el sonido de guitarras limpias para ritmos o
arpegios y las guitarras con distorsión.
o Como en casi todos los instrumentos, activar el corte de graves ya que la guitarra no
genera frecuencias inferiores a los 80 Hz.
o Los graves y bajos de la guitarra están entre 80Hz y 100Hz, no deben estar muy altos
para que no entre en conflicto con el bajo, quién realmente es el que se encarga de estas
frecuencias.
o Los 200 Hz dan un sonido sucio a la guitarra, una reducción de esta frecuencia
ayudará a dar fuerza a sus graves y definirá los agudos para que el sonido tenga más
claridad.
o El cuerpo está entre 300Hz-500Hz, tanto para aumentarlos como para reducirlos.
Ayuda en las distorsiones de rock, en los 500 y 600 Hz está el carácter y la garra de la
guitarra.
o Los 800Hz-1200H dan un sonido estridente, probar si hay que reducirlos.
o Entre 2500 y 5000Hz está la definición de la guitarra
o 6Khz y hasta 12Khz es el sonido metálico y el brillo, pero a su vez el ruido de la
guitarra está por encima de los 8Khz, se puede reducir el ruido atenuando esta frecuencia.

Dinámica.
En general el sonido de guitarra eléctrica no necesita mucha compresión en aplicaciones
de refuerzo de sonido, puesto que el sostenido lo proporciona ya el amplificador de guitarra
y/o un pedal de compresión, lo normal es no insertar compresor en el canal de guitarra.

Si fuera necesario, el tiempo de ataque estará en la gama de 2-5 ms (algo más lento si se
quiere preservar cierto énfasis, y unos 0.5 s de relajación. Las relaciones estarán entre 6-12:1,
con una reducción de nivel de 8-15 dB y una compresión de rótula dura.
Para los sonidos de tipo funky, la compresión será mayor, utilizando un umbral muy bajo
y relaciones de alrededor de 6:1 con rótula blanda.

En general las guitarras eléctricas producen mucho ruido de fondo, cada elemento genera
un poco de ruido y al unirse todo puede ser molesto. Las pastillas de la guitarra, los pedales
de efectos, las distorsiones y los amplificadores generan soplidos.

Ese ruido quizás pase desapercibido mientras se toca con toda la banda, pero destaca en
las pausas de la canción. Muchos guitarristas llevan un interruptor de pedal para conectar la
guitarra, y desactivarla cuando deja de tocar para que no se escuche el ruido. Precisamente
esta función la realizan automáticamente las puertas de ruido, lo habitual es que la lleve el
propio músico. En el control de directo es raro que el técnico coloque una puerta de ruido a
las guitarras, pero no tiene que ser una mala opción, siempre que esté bien ajustada. Como
siempre, hay que ajustar bien el umbral y los tiempos para que nunca se cierre mientras el
músico está tocando.

Técnicas de procesado y mezcla en directo Página 30


7.3. LA GUITARRA ACUSTICA Y ESPAÑOLA.
En muchos conciertos, la guitarra acústica la suele tocar el mismo músico que toca la
guitarra eléctrica, entonces aparece en el espectáculo solo en algunas canciones o partes del
concierto. El técnico de sonido debe conocer la lista de canciones y estar atento en los
cambios de instrumentos, tener muteado el canal de la guitarra cuando se conecte el jack y no
olvidar activarlo cuando corresponda.

Ecualización.
o Graves o cuerpo entre 150Hz-250Hz
o Presencia en 2,5 Khz-5Khz
o Sonido de la cuerda: >8Khz

Compresión.
Al igual que las guitarras eléctricas, las acústicas no se suelen comprimir. Si se decide
aplicar el tiempo de ataque estará en la gama de 5-30 ms, y unos 0.5 s de relajación. Los
tiempos más lentos de ataque permiten que no se atenúe el ataque percusivo de la cuerda al
ser punzada. Las relaciones estarán entre 5-10:1, con una reducción de nivel de 5-10 dB.

Efectos.
Dependiendo del estilo musical y la forma de tocar, puede dar buen resultado añadir
algo de reverberación a una guitarra acústica, sobre todo si toca de forma punteada, un
arpegio o con un ritmo lento.

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8. SONORIZACIÓN DE VOCES.

Ecualización.
La mayor energía en el espectro de la voz está entre los 400Hz y los 4000 Hz, es la banda
importante que hace que se entienda el mensaje, debemos cuidar que todos los demás
instrumentos dejen libre este espacio para que no se entremezclen con la voz y no pierda
inteligibilidad.
o Corte de graves con el filtro paso alto, la frecuencia más grave que puede producir una
voz es de 90Hz aprox. Lo estándar es corte en los 100Hz, pero es mejor probar moviendo
la frecuencia y escuchar en que frecuencia empieza a perderse sonido.
o El grave de la voz o cuerpo está en frecuencias diferentes según la voz de la persona y
de si es hombre o mujer. En voz masculina está entre 100Hz y 250Hz, y en voces
femeninas entre 250Hz-300Hz. Se puede aumentar o disminuir
o Entre 400Hz y 800 el sonido de la voz muy nasal, reducirlos hasta que quede más
natural
o 2500 y 5000 presencia, para destacar la voz sobre la mezcla
o A algunos cantantes y más en locutores las letras “s” tienen demasiada sonoridad
disminuir, es la sibilancia o seseo. Se reduce atenuando los 6Khz aprox. Primero
buscamos en que frecuencia está con un barrido y después se reduce.
o Brillo y claridad a partir de los 8KHz.

Compresión.
En sonido en directo, el cantante suele colocarse el micrófono a muy poca distancia de la
boca, ello provoca que pequeños cambios de distancia al micrófono generen cambios muy
grandes en el volumen que recoge el micrófono, y a veces el cantante puede tener una cierta
tendencia a gritar. Por todo ello cierta compresión nos ayudará a conseguir unos niveles más
uniformes.
En la voz se aprecian mucho los cambios de nivel, por lo que la compresión debe ser
suave. Por ello es recomendable utilizar compresión de rótula blanda (soft knee). La relación
de compresión será de entre 3:1 y 6:1 aproximadamente, según la aplicación.

El tiempo de ataque deberá ser rápido sin llegar al máximo, y el de relajación de alrededor
de 0.4 segundos.
La reducción de nivel deberá ser de entre 5 y 7 dB en los pasajes más altos. Para voces
con un sonido más de rock podemos utilizar ajustes más bruscos, con relaciones hasta 10:1,
compresión de rótula dura (hard knee) y unos valores de atenuación en el medidor de hasta 15
dB.
Un beneficio de la compresión en la voz de un cantante solista es la sensación de ambiente
intimista que se produce al poder escuchar los susurros del artista.

No es habitual ni recomendable utilizar puertas de ruido para cantantes vocalistas ya que


si no está bien ajustada sus efectos son molestos.

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Efectos.
El efecto más usado en la voz es sin duda es la reverberación y en cierta partes de forma
esporádica se usa el delay. En casi todos los controles de directo se preparan dos procesadores
de efectos independientes, uno para cada efecto. Recordamos que podrían ser multiefectos
físicos o internos en las mesas digitales.

Es casi imposible dar en un temario los parámetros de ajuste y el tipo de reverberación


que debe llevar una voz. Dependerá mucho del estilo, melodías más lentas y suave podrán
tener un tiempo de reverb más largo, en ritmos más rápidos la reverb será más corta para que
la cola no se solape demasiado con las siguientes letras. Un tipo de reverb estándar muy usada
para la voz es la Hall que imita el sonido de una sala grande.

La reverb se puede ecualizar en el canal de retorno para hacerla más o menos brillante.
Hay que tener cuidado de no abusar de este efecto porque las frases será más difíciles de
entender. El predelay no será muy corto para que haya cierta separación de la voz original con
las primeras reflexiones.

El delay estará casi siempre desactivado ya que las repeticiones se mezclarían con la voz y
la haría ininteligible, el delay se suele añadir al final de una frase de forma que las
repeticiones entren donde la voz haga un silencio. En el delay se ajustará el tiempo de
separación entre repeticiones, bien manualmente o bien con el Tap.

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9. INSTRUMENTOS COMPLEMENTARIOS.

9.1. PERCUSIÓNES.
Puerta de ruido.
Cuando un set de percusión usa micrófonos individuales para cada instrumento a corta
distancia, a menudo se puertea cada canal para mejorar la separación entre instrumentos,
puesto que siempre se cuela un instrumento en el micrófono de otro. Para conseguir esto el
umbral debe estar bastante alto, aunque no tanto que no dejemos pasar los golpes más suaves.
La tarea se simplifica cuando tenemos una puerta con filtraje en el circuito de detección. Por
ejemplo, para que las congas nos abran la puerta del micrófono de las cortinillas,
eliminaremos los bajos en la puerta de ruido las cortinillas.

Una posibilidad correctiva en timbales de menor calidad con un decaimiento demasiado


resonante (y desagradable) es la de utilizar un tiempo de decaimiento en la puerta que acelera
el decaimiento natural del timbal.

9.2. VIENTO METAL.


Los instrumentos de viento más comunes en actuaciones en vivo
son la trompeta y el saxofón.

Captación.
Micrófonos fijo en soporte largo o micrófonos de pinza en la
campana. Por ejemplo, el Sennheiser e-608.

Compresión.
La compresión es básica y necesaria en instrumentos de viento de boquilla como la
trompeta, ya que producen niveles de presión muy altos y con muchas variaciones de
dinámica.
Como siempre el umbral de threshold lo ajustamos según la amplitud de la señal. El taque
muy rápido de 1 a 5 mseg y 200-300 mseg de release. La compresión será fuerte con un ratio
de 6:1 a 15:1, hasta conseguir una atenuación entre 7 y 15dB.

9.3. TECLADOS Y REPRODUCTORES.


Aquí incluidos los instrumentos que generan sonido artificial almacenado: pianos
electrónicos, sintetizadores, sampler, ordenador con reproductor multipista, Set de DJ con
tocadiscos o reproductores de CD… Son muy sencillos de sonorizar porque ya llegan a la
mesa con el sonido final con el que deberá sonar. Los teclados y sonido grabados no se suelen
ecualizar ni comprimir.

Se conectan a la mesa mediante línea y caja de inyección, normalmente en estéreo.


Muchas bandas actuales llevan un ordenador con un software multipista con sonidos
pregrabados que se van reproduciendo durante la canción. Se usan para obtener el metrónomo
que seguirán los músicos, para arreglos musicales de cuerda o vientos, para coros ( a veces
del propio cantante), ritmos electrónicos…

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