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Tabla de contenidos.
En esta primera unidad del curso, empezaremos repasando los procesados más
habituales en la mezcla en directo. Los procesadores de sonido ya se estudiaron en el curso
pasado, pero ahora recordaremos sus ajustes y uso centrándonos en los equipos digitales.
Después se estudiará y practicará las técnicas de procesado que habitualmente se aplican a
algunos instrumentos musicales.
Filtros Shelving.
Hay filtros Shelving tanto de
graves como de agudos, en el de
graves se podrá atenuar o
amplificar todas las frecuencias
por debajo de la de corte, y en el
Shelving de agudos, igual pero por
encima del corte. La diferencia
con los paso alto y bajo es que no
eliminan el sonido, lo amplifican o lo atenúan, pero, sin cortarlo. Entones habrá dos mandos
en estos filtros: la ganancia y la frecuencia de corte.
Otros filtros.
Otros filtros que no aparecen directamente en las mesas, pero que se pueden conseguir
modificando los anteriores.
Son cuatro ecualizadores tipo resonancia o de campana, que nos permitirán atenuar o
amplificar cuatro frecuencias a elegir. El botón de activación de EQ debe está activado, es
muy útil para comparar el efecto del ecualizador con la señal original y comprobar que se está
mejorando el sonido
En las mesas digitales los ecualizadores son paramétricos, por lo tanto en cada banda
hay tres controles.
Frecuencia. Selecciona la frecuencia sobre la que se actuará en cada banda. Las 4 bandas
están ordenadas en Low, Low-Mid, Hihg-Mid, High, pero se puede elegir cualquier
frecuencia del espectro.
Ganancia. Ajusta cuantos Decibelios se amplificarán o atenuarán, ya sabemos que dB
positivos significa amplificación y dB negativos es atenuación, con 0dB el filtro no actúa. Los
valores máximos de ganancia son -15 dB y +15dB.
Factor Q. Es la anchura de la banda, cuanto afecta la amplificación a las frecuencias
adyacentes a la central que hemos seleccionado. Recordamos que un Q alto es una banda más
estrecha, varía entre 0.2 hasta 10.
Video: Ecualizadores paramétricos.
La finalidad de una puerta de ruido pura (Gate) es la de enmudecer las señales con poco
volumen y distintas al sonido principal, normalmente el ruido o el sonido de otro instrumento.
Existen diversas razones por las que puede hacerse necesario el uso de una puerta de ruido. En
aplicaciones de sonido en directo, se usan principalmente para que no se capten el resto de los
instrumentos por un micrófono que no se está usando. Por ejemplo, el micrófono del timbal
sólo debería recoger los golpes de ese timbal, mientras no está sonando captará el resto de
elementos de la batería, el sonido de la caja de colará por el micrófono del timbal. También se
puede usar para que no entre ruido de un instrumento en la mezcla cuando este no está
sonando.
Mientras el micrófono está recibiendo presión sonora de la fuente principal, ésta será
lo suficientemente grande como para que el ruido de fondo quede enmascarado y no se
aprecie, por lo que el problema se acota a eliminar la interferencia en los momentos de
silencio del cantante o instrumento que tiene asignado. Esto se puede hacer mediante las
puertas de ruido, que corta la señal cuyo nivel está por debajo de un umbral que el usuario
regula, en función de la intensidad del sonido principal. El umbral se ajusta de forma que en
ausencia de sonido directo, la puerta se cierra y en la salida no aparezca señal alguna;
mientras que cuando el instrumento esté funcionando, la puerta se abra, permitiendo que el
sonido directo la atraviese.
Resumiendo, la puerta bien ajustada, se abrirá cuando suene el instrumento que debe
recoger, y se cerrará cortando el ruido de fondo cuando deje de sonar.
El ajuste de una puerta es complejo y se necesita práctica para dominarlo, un mal ajuste
puede ocasionar que la puerta se abra cuando no debe y deje pasar el ruido o que se mantenga
cerrada cuando debería sonar el instrumento principal. En el curso pasado se aprendió a usar
las puertas físicas analógicas, ahora las repasaremos con las nuevas formas digitales.
Actualmente ya casi todas las puertas de ruido para directos son un proceso incluido dentro de
las mesas de mezclas digitales, no hay que instalar un equipo externo como con las mesas
analógicas. El funcionamiento, los conceptos y el uso son casi iguales, solo cambia el interfaz
de usuario, es decir los mandos y pantallas.
Los ajustes y controles más habituales en las puertas de ruido son los siguientes:
Por ejemplo podríamos atenuar -20 dB o -40 dB cuando la puerta está cerrada, cuando el
mando de rango esta en 0dB quiere decir que al cerrar no reduce en nivel, no hace nada; y -∞
la puerta se cierra del todo, -80 ó – 100dB son niveles tan bajos que se consideran que está
silenciado por completo. Por ejemplo, en la gráfica anterior, el rango está en -100dB, cuando
la señal de entrada baja del umbral (-50dB), la salida es nula (-100dB). En las siguientes
gráficas vemos como se representa el rango.
La captura de la figura corresponde a una puerta de ruido software de una mesa de mezcla digital. El
umbral o Threshold está ajustado a -25.1dB, por lo que no dejará pasar el sonido si este no supera este
nivel. Cuando el sonido supere los -25.1dB la puerta tardará 1.52 ms en volver a abrirse (Attack). Antes
de volver a cerrarse se mantendrá abierta 10.5ms (Hold) y tardará 250 ms en cerrarse (Release, Decay).
Cuando la puerta esté cerrada, reducirá el nivel de entrada -40.2dB (Rango).
La señal de control o key puede pasar por unos filtros para reducir las frecuencias que
pueden activar la puerta, pueden ser dos mandos: un filtro HPF y otro filtro LPF. O como en
el caso de la figura, un selector de tipo de filtro y otro selector de frecuencia. Un uso típico de
estos filtros es en la puerta de una caja de batería, se desea que la puerta esté cerrada cuando
la caja no suena, sin embargo, se corre el riesgo de que los golpes de bombo o charles también
activen la puerta y se recojan por el micrófono de la caja. En la señal que controla la puerta se
eliminan las frecuencias graves y las agudas del charles con estos filtros, para que la puerta
solo responda a las frecuencias medias de la caja.
Es posible utilizar una señal externa para abrir o cerrar la puerta, en lugar de la misma
señal procesada, es el Side Chain. Se usa más en los compresores por eso los estudiaremos
mejor en el siguiente apartado. En Key Source se elige el canal externo que controlará la
puerta. El Side Chain consigue efectos interesantes, como el Talk over o Ducking, cuando el
locutor hable se reducirá automáticamente el nivel del sonido principal.
Una onda de un sonido musical tiene zonas en las que el nivel sonoro es más alto y
zonas con bajo nivel, en la mayoría de los sonidos musicales los niveles altos y bajos se
alternan muy rápidamente. Los compresores de dinámica se utilizan para reducir el margen
dinámico de la onda de un instrumento, es decir, la distancia entre niveles altos y bajos.
Un margen dinámico elevado transmite una gran viveza en el sonido. No obstante, generar
una señal con tanto poder de variación supone varios problemas. Por ejemplo, niveles poco
estables cuando un cantante se acerca o aleja del micrófono, o cuando grita o susurra. O
riesgo de saturación en un equipo por un corto pico de nivel.
Para comprimir una señal de audio, se pasa a través de un circuito, que le aplica una
atenuación variable según su nivel de entrada. Si esta señal de entrada está por debajo de un
umbral definido por el usuario, la señal de salida tendrá el mismo valor que el de entrada.
Pero, al detectar una amplitud superior a este nivel de referencia, el sistema disminuye su
ganancia, en mayor medida cuanto más elevado sea el exceso recogido por el sistema. Las
partes de la onda que supere el umbral o límite marcado serán atenuadas, mientras que los
niveles que están por debajo se mantienen igual.
En el gráfico siguiente se muestra cómo varía el nivel de una señal al comprimirse con un
umbral más alto o más bajo. En el primer ejemplo, el umbral más alto deja pasar el tercer pico
sin alteración alguna, en la segunda imagen un umbral más bajo
El primer número del ratio significa el número de decibelios (dB) que están entrando al
compresor, y el segundo, la cantidad que sale, es parecido al concepto de ganancia. Una
relación normal sería de 1:1 (ganancia unitaria), entra 1 dB y sale 1dB, el sonido no será
comprimido. Si la entrada es de 6 dB y la salida es de 2 dB, entonces decimos que tenemos
una relación de 3:1. Lo podíamos entender como que por cada 3dB sobre el umbral, en
compresor entregará 1dB, así si el pico está 18dB por encima del umbral, con un ratio de 3:1
quedaría 18 entre 3 igual a 6dB por encima del umbral.
Los tiempos muy rápidos pueden crear distorsión, pues modifican la forma de onda de
las frecuencias graves, que son más lentas. Por ejemplo, un ciclo de 100 Hz dura 10 ms, con
lo que un tiempo de ataque de 1 ms tiene tiempo de modificar la forma de onda.
Esta captura corresponde a un compresor de una mesa digital. Cuando el sonido supere los
-12.1 dB (Threshold), la ganancia se reducirá 2 veces por dB (Ratio), pero tardará 10 mseg en
comenzar a comprimir. (Ataque, Attack) Cuando el nivel vuelva a bajar, tardará 445 mseg en
dejar de comprimir y volver a su estado normal (recuperación, Decay).
Medidor de atenuación.
Normalmente implementado como una fila de LEDs, este medidor nos indica cuanta
atenuación o ganancia se le aplica a la señal, para evaluar si estamos procesando, o no, en
exceso. También se nos pueden proporcionar medidores de entrada y salida de señal.
La señal de Key pasa por unos filtros para que la dinámica actúe cuando llega un margen
de frecuencia de la señal externa.
De-esser.
El deesser no es un parámetro, sino una utilizad concreta del compresor, se basa en el
ajuste de los filtros de la señal de Key. Se usa para evitar el siseo cuando las “S” de un locutor
suenan exageradas. Para controlar el seseo comprimen la voz pero solo cuando las frecuencias
de la letra S supera el umbral, normalmente entorno a los 6KHz. Cuando estás frecuencia se
disparan por la presencia de una S molesta, el De esser la comprime, manteniéndolo en nivel
más igualado con el resto de frecuencias.
Compresor multibanda.
Divide el espectro en varias bandas de frecuencia, normalmente entre 2 y 4. Cada banda
posee un compresor individual completo e independiente de los demás, posteriormente las
bandas ya comprimidas se vuelven a sumar para formar de nuevo el espectro completo.
Video: Behringer X32. EQ, Comp, Gate
El efecto de reverb se usa para recrear espacios acústicos que no pudimos conseguir a la
hora de la captación con la microfonía y que nos va a aportar la sensación de estar en un tipo
de espacio acústico determinado. En actuaciones en directo es habitual usar la reverberación
artificial en las voces para aportarles grandiosidad, en la caja de la batería según el estilo de la
canción, y en instrumentos melódicos como una guitarra acústica.
o Decay (Decaimiento): Es el
tiempo de reverberación, determina la
longitud de la cola de reverberación.
o Pre-delay (Initial Delay): Es un
pequeño retardo colocado entre el sonido
original y las reflexiones- la cola de la
reverb. Con el uso del predelay, la señal
original se mantiene limpia y sin cruces
con la cola de la reverb mas difusa. (Se
mide en mseg: 0 – 100ms).
o Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a las primeras reflexiones
que llegan a nuestros oídos. Son las que más información sonora aportan al oyente sobre el
tipo de recinto en el que nos encontramos.
o Size (Tamaño): El tiempo que dura la reverb se marca el tamaño de la habitación
Pequeña, mediana, grande).
o Density (densidad): Determina la densidad de reflexiones, es decir el número y la
separación temporal entre las reflexiones que componen la reverberación.
o Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y
que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando
su dirección, etc.
o High Cut y Low Cut, Filtros de corte para graves y agudos
o Low Color y Hig color. Tiempo de decaimiento para graves y agudos.
o Reverb Level (Nivel de reverb): Ajusta el nivel de la cola de la reverb. Si disminuimos
este nivel, nos dará un sonido con un ambiente mas diferenciable, al hacer que los patrones de
reflexiones iniciales sean mas evidentes. (Se midi en dB: (0 a 100dB)
o Wet/Dry: Nos van a indicar la relación señal limpia/efecto que deseamos sacar del
multiefectos. Se mide en porcentaje.
o Profundidad de modulad. (Mod depth)
o Velocidad de modulación.(Mod Speed)
o Tone. En los efectos de cambio de tono.
o Hall: (Salón) Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su
tiempo de reverberación es más largo que las reverb tipo room, favorecen a sonidos que
gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos,
en cuyo caso enturbiarían el resultado. Hay versiones de Hall según el tamaño de la sala
que imitan, así hay reverb small, médium y large.
o Otros: Hay muchos más tipos de reverb, lo mejor es consultar el manual del
multiefectos y escucharlos: Chambre (Cámara reflectante); Live (sonido de concierto en
directo; Gate (cola de reverb puerteada); Inverse (su nivel de cola aumenta); Ambience (
reverb muy natural).
Efecto de Delay.
El delay o retardo, añade repeticiones periódicas de un sonido, disminuyendo su nivel en
cada una de ellas. Es lo que comúnmente conocemos como eco y en la naturaleza se produce
cuando la pared reflectante está muy lejana del oyente (montañas).
Delay Time (Tiempo de retardo): Es la duración del retardo entre repetición y repetición,
el tiempo que hay entre las repeticiones, lógicamente se mide en milisegundos. Suele ser
fundamental que vaya sincronizado con el tiempo de la canción y para ello suele incorporar
un botón TAP que nos permite mediante pulsaciones repetidas saber el tiempo de la canción.
o Flanger. Estos efectos añaden un carácter “de silbido” que suena como un avión
despegando y aterrizando. Se produce una respuesta tipo filtro peine al sumar un sonido
consigo mismo pero retrasado, para un flanger, el tiempo de retardo se modula
cíclicamente. Este cambio en el tiempo de retardo es el que produce el carácter “de
silbido” de un flanger.
o Phaser. Variando cíclicamente las frecuencias cuya fase se desplaza, este efecto crea
una sensación de espacio y movimiento. Se utiliza un circuito de cambio de fase para
retardar la fase de las frecuencias específicas. También se basa en los filtros peine por eso
el Phaser se asemeja al flanger.
En casi todos los controles analógicos los efectos se procesan en un multiefectos digital,
un equipo hardware en formato de rack de 1 unidad. También los hay especializados en un
tipo de efectos, por ejemplo, hay procesadores solo para reverb o para delay con muchos
presets y opciones. Las mesas digitales incorporan varios procesadores de efectos internos,
por lo que en principio, no es necesario instalar un multiefectos externo. Pero muchos
técnicos de mezcla prefieren la comodidad y calidad de sonido de los multiefectos
especializados, por lo menos para los instrumentos principales como las voces. Estos equipos
se siguen utilizando en controles digitales y por lo tanto debemos saber utilizarlos.
o Ordenan los efectos por su tipo, recordamos que hay Efectos de tiempo (reverb y
delay), efectos de modulación (flanger, chorus, Vibrato…), de tono (pitch). etc. Y se
pueden combinar efectos distintos a la vez, como una reverb + chorus.
o Presets de efectos programados de fábrica. Son efectos básicos como la reverb pero
con los parámetros ajustados para conseguir un determinado estilo de efecto, como la
Plate, room ó Hall, así se consiguen muchas variantes de un mismo efecto. La mayoría
de multiefectos tienen más de 100 preset ajustados de fábrica.
o Cada efecto tiene una serie de parámetros de lo definen, y ajustando esos parámetros,
el usuario puede modificar el sonido de un efecto a su gusto y necesidad. Por ejemplo, en
un Chorus, el multiefectos permiten editar sus características como la velocidad de
vibración (Speed), y la profundidad de las modulaciones (Depth).
o Botón de Bypass para la activación o desactivación de todos los efectos, muy útil
para comparar el sonido original con el procesado, o para quitar el efecto en un momento
puntual.
o Algunos modelos tienen dos motores de efectos o DSP (engine), es como incluir dos
multiefectos independientes dentro del mismo chasis. Se puede usar y conectar por
separado como si estuviesen en racks independientes, mezclar simultáneamente los dos
efectos o conectar en cadena uno detrás de otro.
o Botón de Tap para ajustar el tiempo de retardo del efecto Delay marcando el ritmo de
la canción. Pulsamos Tap en varios tiempos de compas seguidos y el equipo calcula el
tiempo para que las repeticiones del delay coincidan con el ritmo de la música.
Nivel de entrada, Mezcla global entre Balance entre los Display con información:
ajustar observando sonido limpio (Dry) dos motores de Vúmetros, tipo de entradas y
los vúmetros sin y con efecto (Wet). efectos cuando se ruteo de señales, número y
llegar a saturar usan nombre del efecto, preset de
simultáneamente usuario o de fábrica, tipo de
efecto,
Ruteo entre los Configuración de las Entrar en la Cursores para Cargar el preset
canales L y R, y entradas y salidas: edición de un desplazarse por la escogido y
los dos Analógica o digital, fz efecto, ajustando pantalla. Y rueda confirmar un
procesadores de muestreo, niveles. sus parámetros para elegir preset. cambio.
Ahora dentro de un tipo de efecto se pueden ajustar sus parámetros para conseguir
distintas variantes del efecto, es decir, primero elegimos el efecto de Reverb y después el tipo
de reverb. Las variantes de cada efecto se pueden cargar de dos formas:
Manualmente, aparece en la
pantalla un grupo de faders o
potenciómetros para ajustar los
parámetros del efecto y
conseguir moldearlo a nuestro
gusto. Los parámetros más
típicos para la reverb se
estudiaron en el apartado 4.1.
Cuando se haya conseguido
crear efecto se puede guardar en
un preset de usuario para
cargarlo en cualquier momento.
Sin embargo los técnicos de sonido han ido adoptando con el tiempo una serie de
procedimientos que se han convertido en estándar. Estos hábitos de trabajo no son
obligatorios, es aconsejable no aprenderlos ni seguirlos a rajatabla, si no tomarlos como base
para luego adaptarlos a cada exigencia. Por eso en este tema se mucho de “se suele hacer”,
“habitualmente…” “ se podría hacer…”
En este apartado se va resumir algunas de estas aceptaciones generales, que siguen
muchos técnicos de sonido. Es interesante la tabla de ejemplo que hay a continuación, ahí
están resumidos los instrumentos habituales en un concierto y sus características, analizarla
con detenimiento, los micrófonos son modelos clásicos muy utilizados.
Abreviaturas
Para que cualquier técnico pueda interpretar rápidamente un plano o lista de canales, se
usan unas abreviaturas sencillas y extendidas en casi todos los montajes.
6.1. EL BOMBO.
Ecualización.
La idea general de la ecualización de un
bombo es resaltar dos rangos del espectro: el
cuerpo del grave y la pegada del agudo. Pero es
preferible conseguirlo atenuando los medios que
subiendo demasiado. Quitar los medios es
equivalente a subir el grave y el agudo.
o El cuerpo o grave está entre 50 y 80 Hz, se puede amplificar con un Q muy abierto
(bajo) para realzar los subgraves, no subir demasiado porque puede saturar.
o Entre 400 y 600 Hz está el sonido acartonado, buscarlo y bajarlo bastante con el Q
abierto, estos valores son iniciales, puede sonar bien reduciendo hasta los 1000 Hz.
o La pegada o golpe agudo, define los golpes de bombo: entre 4000 – 8000Hz buscar la
frecuencia haciendo un barrido,
Es importante escuchar y retocar el bombo con el resto de la batería, sobre todo la caja, y
con toda la mezcla. Tener cuidado de no tapar al resto de instrumentos con el bombo y de no
solaparlo con el bajo, ambos se deben distinguir sin que uno enmascare al otro.
Cuando se colocan dos micrófonos, al micrófono de fuera se puede cortar los agudos casi
completamente, en su canal se destacan las bajas frecuencias, al micrófono de dentro se le
quitan los medios y probar si se mantienen los bajos o hay que reducirlos.
Compresor.
Para usar correctamente los procesadores de dinámica debemos tener en cuenta la
envolvente habitual del bombo. Son sonidos cortos, separados, con un ataque muy rápido y un
decay más lento.
El compresor se usa para igualar la fuerza de los golpes y hacerlos más homogéneos.
El release también corto si el sustain el bombo también es corto, siempre menor que el
tiempo entre los golpes.
Ratio mas de 4:1, en percusión se puede poner alto, para un sonido más acústico la
compresión será menor, y para sonido electrónico la compresión es más fuerte.
El Threshol se ajusta a oído, nos podemos guiar por los LED de Gain reduction, que baje a
unos 6 dB. Para batería más acústica el Threshold más alto para que comprima menos; para
sonido más electrónico ó Pop, Threshold más bajo para comprimir más.
Compensar con el Gain out los dB comprimidos.
Knee en hard para que se note que entra el compresor.
Es buena idea, trabajar el bombo y el resto de la batería con los aéreos abiertos porque
estos afectan al sonido de toda la batería, el bombo cambia de sonido cuando se suben los
aéreos después de haberlo procesado y puede que haya que rectificar.
Con el Side Chain, el bombo puede controlar la compresión del bajo, así uno baja de nivel
cuando suena el otro y no se entremezclan.
6.2. LA CAJA.
Cada caja tiene un sonido diferente, y es difícil dar
pautas generales. En su sonido afecta su tamaño y si
son de metal o madera, como sabemos cajas más altas
dan un sonido más grave y las metálicas y pequeñas
más agudo. También cambian mucho su sonido con la
forma de tocar del intérprete y zona de parche donde
golpee.
Ecualización.
o Recortar frecuencias graves para quitar contaminación del bombo y porque la caja no
genera estas frecuencias, activar el filtro paso alto por debajo de los 100-125Hz, según el
tamaño de la caja.
o Grave, cuerpo entre 150 y 300Hz, suele mejorar subiéndole.
o Probar a bajar entre 900 y 1000, Q alta
o El agudo es parecido al bombo, entre 2000 y 5000Hz, la buscamos con un barrido de
frecuencias (Gain y Q alto) y luego ajustamos. El valor de la frecuencia medio- aguda
que se amplifica depende mucho del estilo musical y gusto personal. No levantar
demasiado, en algunas cajas interesa subirlos y otras bajarlos.
o Para dar o quitar brillo y ataque se ajustan los 6000Hz.
Micrófono de abajo con un paso alto más agudo para dejar pasar solo el sonido de la
bordonera a unos 500Hz, cambiar la polaridad. Subir el agudo 5000Hz buscar el sonido
metálico.
Puerta de ruido.
Usarla para controlar la cola y los armónicos.
Cuidado con las partes de la canción donde el batería toque más suave o con las
escobillas, la puerta podría no abrirse.
Ajustar el Threshold hasta que el bombo y el charles no abran la puerta de la caja, un buen
truco el usar el Side Chain ajustado en frecuencias.
Hold es importante para que la puerta no se abra y cierre muchas veces durante el mismo
golpe.
Efectos.
Un poco de reverb, con fuerte reflexiones temprana y cola no demasiado larga. El
predelay casi nulo para que no confunda las reflexiones con el golpe. El tipo de efecto
dependerá como siempre de los gustos y estilo. Todos los multiefectos traen de fábrica
reverberaciones especiales para la caja, una muy usada es la Plate.
Depende de la reverb natural del recinto. La caja es el instrumento más sonoro y crea
muchas reflexiones, si la sala tiene mucha reverberación puede que no sea necesario añadirle
más.
Ecualizar los retornos quietándoles agudos.
Ecualización.
o Corte de graves relativamente alto, HPF a 300-
500Hz, ajustarlo siempre escuchando el resultado.
Aporta definición y también ayuda a limpiar el ruido
del bombo y de la caja.
6.4. TIMBALES.
Ecualización.
Un timbal es como un bombo con menor diámetro y por lo tanto con tonos más altos. La
curva de ecualización es similar a la del bombo pero desplazada hacia la derecha, se sigue
aumentado el grave y el agudo, y atenuando los medios. El timbal más agudo modificará
valores de frecuencias más altos.
o Filtro paso alto en los tres timbales, pero con frecuencia de corte diferente.
Lógicamente, al timbal base de le dejarán pasar frecuencias más bajas que al agudo,
incluso se podría quitar.
o Profundidad, cuerpo: 240Hz en aéreos y 80-120 en el base.
o Claridad o ataque: Tanto para quitar como para poner, 5Khz en aéreos y 3,5KHz en el
base.
o Bajar las frecuencias entre los valores anteriores, aproximadamente por los 1KHz.
Ecualización.
Como siempre la ecualización depende del estilo musical, y más aún con el sonido del
bajo. La idea básica es equilibrar el cuerpo o grave del bajo con el brillo o definición, y
situarlo en el espectro en frecuencias diferentes al bombo para que no se solapen.
o Trabajar bien las frecuencias bajas, porque junto con el bombo el bajo es el único
instrumento que llega a estas frecuencias. La nota más baja que puede dar un bajo es Mi-
1 con 41Hz. No se suele activar el filtro paso alto para el bajo, de hacerlo sería con
frecuencia de corte inferior a los 40Hz.
o Se puede amplificar todos los graves con un shelving por debajo de los 80-100, ó
aumentar una frecuencia concreta con el paramétrico entre 60 y 100Hz. No realzar
demasiado los graves porque puede ensuciar la mezcla y hacer saturar los equipos, es
preferible realzarlos bajando los medios.
o Bajar la frecuencia medias que dan un sonido nasal, con la banda ancha.
o Aumentar frecuencias medias altas para mejorar la definición de las notas, es decir,
que se distinga bien la melodía. También es importante el brillo y los agudos en el bajo,
la nota más aguda está en 392 Hz pero sus armónicos alcanzan frecuencias más altas.
Atenuando frecuencias medias altas es posible reducir el ruido de la púa y los dedos al
tocar.
Compresor.
La compresión es un procesado muy importante para el bajo, incluso más que la
ecualización. Se consigue igualar el nivel de los toques de bajo para tener una ejecución más
estable y constante, es decir sin subidas o bajas bruscas de intensidad cuando no lo requiere la
canción. También aumenta el volumen para que gane potencia y presencia sin saturar.
El tiempo de ataque no tienen que ser tan rápido como en las percusiones, un ataque más
lento deja pasar sin comprimir los primeros picos de cada nota para que suenen más claras y
definidas, teniendo cuidado de no saturar por no reducir esos picos iniciales. Regular el ataque
para controlar los picos iniciales del golpe.
El release también puede ser relativamente lento, así el compresor sigue actuando después
de haber pasado el pico inicial de la nota, es decir sigue comprimiendo aunque el nivel ya esté
por debajo del umbral. Con esto el sonido del bajo será más estable, aprox. 0,5 seg.
Efectos.
En directo es raro que el técnico de sonido agregue efectos estéticos a los bajos y a las
guitarras, puesto que los músicos son responsables de su sonido a través de sus propias
unidades de efectos y amplificadores. Incluso puede ser que el bajista ya tenga un pedal de
compresión y no necesite añadir compresión en el control.
Dinámica.
En general el sonido de guitarra eléctrica no necesita mucha compresión en aplicaciones
de refuerzo de sonido, puesto que el sostenido lo proporciona ya el amplificador de guitarra
y/o un pedal de compresión, lo normal es no insertar compresor en el canal de guitarra.
Si fuera necesario, el tiempo de ataque estará en la gama de 2-5 ms (algo más lento si se
quiere preservar cierto énfasis, y unos 0.5 s de relajación. Las relaciones estarán entre 6-12:1,
con una reducción de nivel de 8-15 dB y una compresión de rótula dura.
Para los sonidos de tipo funky, la compresión será mayor, utilizando un umbral muy bajo
y relaciones de alrededor de 6:1 con rótula blanda.
En general las guitarras eléctricas producen mucho ruido de fondo, cada elemento genera
un poco de ruido y al unirse todo puede ser molesto. Las pastillas de la guitarra, los pedales
de efectos, las distorsiones y los amplificadores generan soplidos.
Ese ruido quizás pase desapercibido mientras se toca con toda la banda, pero destaca en
las pausas de la canción. Muchos guitarristas llevan un interruptor de pedal para conectar la
guitarra, y desactivarla cuando deja de tocar para que no se escuche el ruido. Precisamente
esta función la realizan automáticamente las puertas de ruido, lo habitual es que la lleve el
propio músico. En el control de directo es raro que el técnico coloque una puerta de ruido a
las guitarras, pero no tiene que ser una mala opción, siempre que esté bien ajustada. Como
siempre, hay que ajustar bien el umbral y los tiempos para que nunca se cierre mientras el
músico está tocando.
Ecualización.
o Graves o cuerpo entre 150Hz-250Hz
o Presencia en 2,5 Khz-5Khz
o Sonido de la cuerda: >8Khz
Compresión.
Al igual que las guitarras eléctricas, las acústicas no se suelen comprimir. Si se decide
aplicar el tiempo de ataque estará en la gama de 5-30 ms, y unos 0.5 s de relajación. Los
tiempos más lentos de ataque permiten que no se atenúe el ataque percusivo de la cuerda al
ser punzada. Las relaciones estarán entre 5-10:1, con una reducción de nivel de 5-10 dB.
Efectos.
Dependiendo del estilo musical y la forma de tocar, puede dar buen resultado añadir
algo de reverberación a una guitarra acústica, sobre todo si toca de forma punteada, un
arpegio o con un ritmo lento.
Ecualización.
La mayor energía en el espectro de la voz está entre los 400Hz y los 4000 Hz, es la banda
importante que hace que se entienda el mensaje, debemos cuidar que todos los demás
instrumentos dejen libre este espacio para que no se entremezclen con la voz y no pierda
inteligibilidad.
o Corte de graves con el filtro paso alto, la frecuencia más grave que puede producir una
voz es de 90Hz aprox. Lo estándar es corte en los 100Hz, pero es mejor probar moviendo
la frecuencia y escuchar en que frecuencia empieza a perderse sonido.
o El grave de la voz o cuerpo está en frecuencias diferentes según la voz de la persona y
de si es hombre o mujer. En voz masculina está entre 100Hz y 250Hz, y en voces
femeninas entre 250Hz-300Hz. Se puede aumentar o disminuir
o Entre 400Hz y 800 el sonido de la voz muy nasal, reducirlos hasta que quede más
natural
o 2500 y 5000 presencia, para destacar la voz sobre la mezcla
o A algunos cantantes y más en locutores las letras “s” tienen demasiada sonoridad
disminuir, es la sibilancia o seseo. Se reduce atenuando los 6Khz aprox. Primero
buscamos en que frecuencia está con un barrido y después se reduce.
o Brillo y claridad a partir de los 8KHz.
Compresión.
En sonido en directo, el cantante suele colocarse el micrófono a muy poca distancia de la
boca, ello provoca que pequeños cambios de distancia al micrófono generen cambios muy
grandes en el volumen que recoge el micrófono, y a veces el cantante puede tener una cierta
tendencia a gritar. Por todo ello cierta compresión nos ayudará a conseguir unos niveles más
uniformes.
En la voz se aprecian mucho los cambios de nivel, por lo que la compresión debe ser
suave. Por ello es recomendable utilizar compresión de rótula blanda (soft knee). La relación
de compresión será de entre 3:1 y 6:1 aproximadamente, según la aplicación.
El tiempo de ataque deberá ser rápido sin llegar al máximo, y el de relajación de alrededor
de 0.4 segundos.
La reducción de nivel deberá ser de entre 5 y 7 dB en los pasajes más altos. Para voces
con un sonido más de rock podemos utilizar ajustes más bruscos, con relaciones hasta 10:1,
compresión de rótula dura (hard knee) y unos valores de atenuación en el medidor de hasta 15
dB.
Un beneficio de la compresión en la voz de un cantante solista es la sensación de ambiente
intimista que se produce al poder escuchar los susurros del artista.
La reverb se puede ecualizar en el canal de retorno para hacerla más o menos brillante.
Hay que tener cuidado de no abusar de este efecto porque las frases será más difíciles de
entender. El predelay no será muy corto para que haya cierta separación de la voz original con
las primeras reflexiones.
El delay estará casi siempre desactivado ya que las repeticiones se mezclarían con la voz y
la haría ininteligible, el delay se suele añadir al final de una frase de forma que las
repeticiones entren donde la voz haga un silencio. En el delay se ajustará el tiempo de
separación entre repeticiones, bien manualmente o bien con el Tap.
9.1. PERCUSIÓNES.
Puerta de ruido.
Cuando un set de percusión usa micrófonos individuales para cada instrumento a corta
distancia, a menudo se puertea cada canal para mejorar la separación entre instrumentos,
puesto que siempre se cuela un instrumento en el micrófono de otro. Para conseguir esto el
umbral debe estar bastante alto, aunque no tanto que no dejemos pasar los golpes más suaves.
La tarea se simplifica cuando tenemos una puerta con filtraje en el circuito de detección. Por
ejemplo, para que las congas nos abran la puerta del micrófono de las cortinillas,
eliminaremos los bajos en la puerta de ruido las cortinillas.
Captación.
Micrófonos fijo en soporte largo o micrófonos de pinza en la
campana. Por ejemplo, el Sennheiser e-608.
Compresión.
La compresión es básica y necesaria en instrumentos de viento de boquilla como la
trompeta, ya que producen niveles de presión muy altos y con muchas variaciones de
dinámica.
Como siempre el umbral de threshold lo ajustamos según la amplitud de la señal. El taque
muy rápido de 1 a 5 mseg y 200-300 mseg de release. La compresión será fuerte con un ratio
de 6:1 a 15:1, hasta conseguir una atenuación entre 7 y 15dB.