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Manipulación de Sonido

Normalizar
Normalizar un sonido o una pista de audio es igualar al
máximo el volumen promedio de una misma o varias
pistas de audio. Para que éstas suenen al mismo volumen
general y no se escuchen unas canciones más alta
Ecualización EQ
Un ecualizador es un procesador capaz de funcionar como un filtro,
aumentando o disminuyendo la ganancia de cada frecuencia
disponible. Con la EQ podemos dar más carácter a un instrumento o
restarle protagonismo sin necesidad de recurrir al volumen, también
podremos mejorar el sonido dándole más brillo y restándole en
frecuencias para asentar el instrumento en la mezcla. En general, el
proceso debe aplicarse de un modo discreto. Salvo que uses la
Terminología de EQ
SHELF. Se presenta en dos formas: “HIGH-SHELF” y “LOW-SHELF”, y
simplemente extiende la atenuación de la frecuencia seleccionada a la frecuencia
más alta o más baja que hay disponible en el rango del audio.
HI-PASS. Filtro paso-alto. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado
hacia la derecha. Básicamente, suelen pasar las frecuencias más agudas.
LO-PASS. Filtro paso-bajo. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado
hacia la izquierda. Sirve para cortar las frecuencias agudas.
BAND-PASS. Filtro paso banda. Sólo permanece la frecuencia seleccionada. El
resto se eliminan.
BANDA ELIMINADA. En este caso se corta la frecuencia seleccionada.
BANDA. Se refiere al número de áreas o gamas en que está dividido un
ecualizador.
PARAMÉTRICO. Un EQ con controles de frecuencia, ganancia y Q para todas
las bandas.
PARAGRÁFICO. Es un EQ paramétrico en el que puedes dibujar la curva de
respuesta sobre una gráfica de la respuesta en frecuencia.
Compresión
Compresores y limitadores son amplificadores
especializados usados para reducir el rango dinámico -
el espacio entre los sonidos más suaves y más fuertes.
El uso de compresores pueden realizar grabaciones y
mezclas en vivo suena más pulido mediante el control de
los niveles máximos y el mantenimiento de mayor
volumen promedio
Input Gain (Ganancia de Entrada) - Determina el nível de entrada del
compresor;

Output Gain (Ganancia de salida) - Determina el nível de salida del


compresor;

Thrshold (limite) - Determina a partir de que punto el compresor


empezará a actuar;

Ratio (Razón) - Determina la razón de la compresión. Por Ejemplo:.


en 4:1, significa que a cada 4 Dbs que entraren en el compresor
solamente 1 Db saldrá. Cuando el Ratio está en el punto máximo :1;

Attack Time (tiempo de ataque) - Determina el tiempo en que el


compresor tarda para comenzar a actuar. Obs: No hay una regla exacta,
sin embargo es interesante utilizar un tiempo más largo para instrumentos
más percusivos, para no perder el ataque inicial de ellos, y un tiempo más
rápido para instrumentos menos percusivos, como la voz o contrabajo.

Release Time (Tiempo de liberación) - Determina el tiempo en que


el compresor va continuar actuando con la misma intensidad después
del ataque inicial. Valores más pequeños liberará más rápido, valores
más grande la liberación será más lenta.
Delay
significa atraso o eco. Es exactamente lo que hace este
efecto. Una copia de su sonido original que es tocar
posteriormente
Time - Es el tiempo del delay, puede ser en milésimos de segundo (ms) o en BPM (batidas por
minutos.
Feedback - Es la cantidad de repeticiones que el delay va generar. El valor mínimo el efecto repite una sola
vez. En el máximo la repetición es infinita.
Mix - Es donde si puede determinar cuanto va tener de sonido original y cuanto el sonido va tener de eco.
Reverb
Esta compuesto de millares de delays muy próximos, de esta
manera, al revés de escuchar una repetición, el reverb genera
una espécia de cola que dá continuidad al sonido original

Algunos plugins de reverb posibilitan


simular distintos ambientes
Hall (grandes salas)
Room (pequeñas salas)
Plate (sonido de una placa de
metal vibrando)
Spring (reverb de los mollee de
amplificadores de guitarra)
Controles más comunes en Reverb
Tipos de Reverbs - Hall, Plate, Room, etc

Reverb Time - El tiempo de duración del Reverb

Mix - Equilibrio entre en efecto y el sonido original


MEZCLA (WET/DRY).Ajusta el balance entre la señal original (dry) y la reverb. Sólo es necesario cuando la reverb se usa como
efecto de inserción (lo cual no es muy habitual). Cuando se utiliza la reverb de forma habitual (como envío), este control debe
ajustarse totalmente hacia “Wet”.
TAMAÑO (SIZE). Emula los cambios en el carácter del sonido debidos a salas de diferentes tamaños. Uno de los parámetros que se
ve afectado por este control es el tiempo de reverberación, pero puede producir efectos más sutiles, como cambios en la densidad y
difusión de las primeras reflexiones.
TIEMPO (TIME). En la mayoría de las reverb, este parámetro de una idea aproximada de la longitud de la reverb. A menudo es
independiente de “Size”, dado que una sala pequeña puede tener un tiempo de reverberación grande.
DAMPING. La mayoría de las salas contienen mobiliario “blando” que absorbe las frecuencias altas. Este control emula
precisamente esa absorción. Un ajuste muy elevado produce una sensación claustrofóbica (como si estuvieras dentro de un armario) y
un ajuste bajo crea un sonido brillante y abierto como el que conseguirías en una sala de grabación de baterías bien diseñada. Algunas
reverb en formato plugin (aplicaciones para programas de ordenador) tienen un control que regula la absorción de bajas frecuencias,
lo que puede resultar útil para simular entornos abiertos como un estadio.
FILTROS HI-PASS y LOW-PASS. La reverberación en las bajas frecuencias no es útil musicalmente en la mayoría de las
circunstancias, y puede ser necesario eliminarla. De forma similar, demasiada energía en las altas frecuencias de la reverb puede
molestar al oído.
FORMA (SHAPE). Puede utilizarse para que la cola de la reverb se comporte de forma no lineal. Ajustes extremos de éste parámetro
pueden provocar el clásico efecto de voz “poltergeist.”
PRIMERAS REFLEXIONES (ER). Las primeras reflexiones (early reflections) ayudan a hacer que los modelos de reverb
primitivos suenen más realistas. Permiten que los sonidos se fundan con la reverb de forma más natural, evitando que la reverb suene
como una señal independiente impuesta sobre la música.
DENSIDAD (DENSITY). Controla el “grosor” del sonido, normalmente cambiando la cantidad de reflexiones tardías. Los
ajustes altos resultan apropiados para las baterías, mientras que los bajos son idóneos para guitarras y sintes.
DIFUSION (DIFFUSION). Permite controlar en qué medida se “esparce” el sonido por la sala que simule el algoritmo. Tiene
un efecto similar al del control de densidad, pero a menudo tiene mayor influencia sobre la imagen estéreo.
PRE-DELAY. Se refiere al tiempo (normalmente en milisegundos) que transcurre antes de que empiece la cola de la reverb. Si
el algoritmo de reverb incluye las primeras reflexiones, éstas no suelen verse afectadas por el parámetro “pre-delay”.
ANCHURA ESTEREO (WIDTH/SPREAD). La reverb suena muy bien en un estéreo extremo, pero esto puede hacer que se
pierda mucho nivel al escuchar el sonido en mono (por ejemplo en radio o tv), resultando un sonido demasiado “seco”. Este
control reduce la anchura estéreo para que el sonido en mono sea mejor. De forma adicional, la reverb mono se puede usar
como efecto retro (en especial sobre la caja o el bombo). Si tu reverb no dispone de este parámetro, introdúcela en un
panoramizador surround y te permitirá reducir la anchura (a veces).
SPIN/WANDER/MODULATION. La mayoría de las reverb mantienen sus parámetros internos constantes durante su uso.
Sin embargo, modulando de forma automática estos parámetros puedes lograr una reverb más espectacular.
COLOR (COLOUR). Este nebuloso control puede hacer casi cualquier cosa. En algunos plugins es poco más que un control
de tono, en otros, afecta a los parámetros de las primeras reflexiones y también puede influir sobre el balance entre los tiempos
de reverberación de bajas y altas frecuencias.
Reducción de Ruido

01. Seleccionar Fx en la pista de audio - VST: (FFT EQ + Dynamics


Procesor)
02. En la opción Mode cambiar para
Substract
03. Seleccionar un fragmento del archivo de audio. Es
importante que el toggle repeat, en la barra de
transporte, esté conectado

toggle repeat
04. Marcar la casilla Automatically buil noise profile.

4.1 El efecto generará una línea que marca el ruido constante del
archivo de audio
05. Desmarcar la casilla Automatically buil
noise profile
Render
Transformar todos los archivos de audio en una solo pista -
Mezcla
Ventana del Render

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