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Guía del Jugador de la Liga de

Aventureros de D&D V13.0


Facción: Puedes elegir una facción al crear el personaje
Sobre este documento o en cualquier momento que surja la oportunidad
mientras juegas. Los beneficios de pertenecer a una
Este documento te proporciona las reglas para crear y facción se detallan en aventuras cuando sea relevante.
avanzar con tus personajes dentro de la Liga de Las facciones iniciales están en el apéndice C de las
Aventureros de D&D, el programa oficial de juego Reglas Básicas. Sólo puedes pertenecer a una facción a
organizado para Dungeons & Dragons. la vez y puedes cambiar cuando quieras
Acompaña a este documento la Guía del Máster de la
Liga de Aventureros de D&D y Preguntas Frecuentes Paso 5: Elegir el equipo. Tu equipo inicial y tu oro están
de la Liga de Aventureros de D&D. Ten en cuenta que determinados por tu clase y tu trasfondo; no tienes que
este documento no es una guía exhaustiva de todas las tirar para conseguir oro. Puedes empezar con una baratija
opciones posibles; consulta los recursos complementarios de tu elección entre las opciones de las reglas disponibles.
arriba para más información. Puedes vender el equipo inicial usando las reglas del PH y
Este documento cubre la participación de las aventuras puedes comprar equipo y componentes de conjuros que se
de la Liga de Aventureros de D&D de las siguientes encuentran en el PH o en el resto de manuales disponibles.
mundos de campaña: los Reinos Olvidados, Eberron,
Ravenloft y Dragonlance. Empezando a Jugar a Nivel 5
Puedes elegir crear un personaje de 5º nivel en lugar de
Creando un personaje empezar en el 1er nivel. Como personaje de 5º nivel,
puedes elegir uno de los siguientes objetos mágicos para
Utiliza las reglas de creación de personajes que se poseer, además de tu equipo estándar de tu clase y
presentan en el Player's Handbook (PH), con las siguientes trasfondo.
guías. Empiezas a jugar a 1er nivel.
Paso 0: Elige tu campaña. Puedes vincular tu Arma +1
personaje a una campaña de los Reinos Olvidados, Escudo +1
Eberron, Ravenloft o Dragonlance. Tu elección afecta a Vara del Pacto +1
algunas opciones de los reglamentos que tienes a tu Varita del Mago de Guerra +1
disposición y limita tus aventuras a las adscritas a una Bolsa de Contención
campaña específica o disponibles para más de una Herramientas Multiusos +1 (TCE)
campaña. Una vez hecha tu elección, no podrás cambiarla Amuleto de devoción +1 (TCE)
para ese personaje después de haber jugado tu primera Grimorio Arcano +1 (TCE)
aventura. Vial del Pozo Sangriento +1 (TCE)
Paso 1: Elige una raza o linaje. Consulta la barra Hoz de Luna +1 (TCE)
lateral para ver las opciones de reglas disponibles. Los Tambor Rítmico +1 (TCE)
linajes personalizados que se encuentran en el Caldero de Cinturón de Cuero de Dragón (FTD)
Todo de Tasha están disponibles.
Paso 2: Elige una clase. Consulta la barra lateral para
ver las opciones de reglas disponibles. ¿QUÉ LIBROS DE REGLAS PUEDO USAR?
Paso 3: Determina las puntuaciones de
características. Tus puntuaciones de características se Puedes utilizar las reglas no opcionales que se encuentran
generan usando uno de los siguientes métodos. en el Player's Handbook, y las Reglas Básicas, y todos los
libros listados abajo. Si una regla ha sido reimpresa en un
Puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8). recurso más reciente, debes usar siempre la última
impresión.
Variante: Personalizar las puntuaciones de El Tesoro de los Dragones de Fizban (FTD)
característica (PH) Mordenakinen presenta: Monstruos del Multiverso
Paso 4: Describe a tu personaje. Consulta la barra (MPMM)
lateral para las opciones de reglas disponibles. El Caldero de Tasha para Todo (TCE)
Guía del Xanathar para Todo (XGE)
Alineamiento: Elige un alineamiento no maligno. Opciones adicionales presentadas en las FAQ.
Trasfondo: Puedes crear un trasfondo personalizado o
utilizar cualquier trasfondo disponible que se presente. Además las siguientes variantes o reglas opcionales están
Si eliges un trasfondo que no concede ninguna dote, disponibles:
puedes escoger una dote de las siguientes para tu Capítulo 6: Opciones de Personalización (PH)
personaje: Duro o Habilidoso. Personalizar tu Origen (TCE)
Deidad: Puedes elegir cualquier deidad para adorar de Rasgos de Clase Opcionales (TCE)
los de los libros de reglas oficiales que sea única en tu Atributos Humanos Alternativos (PH)
mundo de campaña o que no sea única en otro mundo.
Los clérigos deben elegir una deidad de forma
obligatoria.

Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de


D&D 1
Recompensas
Jugando Aventuras
Siempre que tengas la opción de subir de nivel y en otras
Puedes jugar las aventuras que quieras que estén ocasiones durante una sesión, ganarás recompensas. Estas
disponibles como una parte de la campaña de la Liga de pueden incluir lo siguiente:
Aventureros de D&D siempre que cumplas el requisito de
nivel para jugar. Cada aventura tiene un tier asociado, que Objetos mágicos
te indica qué personajes de nivel pueden participar en ella. Monedas y otros tesoros
Recompensas de historia
Tier por Nivel de Personaje Recompensas de evento
Nivel de Personaje Tier
1-4 1
Objetos mágicos
5-10 2 Cada vez que tu grupo encuentra un objeto mágico durante
una sesión, el grupo determina quién lo tiene durante el
11-16 3 resto de la aventura. Al final de la aventura, cualquier
17-20 4 número de personajes puede quedarse con el objeto
mágico si no se ha consumido o destruido durante la
misma. Puedes quedarte con tantos objetos mágicos como
Jugando Aventuras de D&D Oficiales se te concedan, pero debes limitar el número de objetos
mágicos que lleves a las sesiones de juego según la
Las aventuras de larga duración como Las Tierras Mas Allá siguiente tabla.
de Brujaluz tienen reglas diferentes para subir de nivel.
Puedes "dejar" esas aventuras en puntos específicos para objetos mágicos portados por tier
jugar otras aventuras, pero puede que no seas apto para Tier Infrecuente+ Común Consumible
volver si subes de nivel a tu personaje fuera de la aventura 1 1 5 5
de larga duración. Consulta con tu Dungeon Master si vas a 2 3 5 10
jugar esas aventuras.
3 6 5 10
4 10 5 10
Hojas de Registro Los objetos mágicos permanentes infrecuentes, raros,
Debes utilizar una hoja de registro para hacer un muy raros, legendarios y únicos se incluyen en la columna
seguimiento de las recompensas y anotar cualquier otra "Infrecuente+". Los objetos mágicos permanentes comunes
información importante de la sesión de una aventura. se incluyen en la columna "Común". Los objetos
Identifica cada aventura y sesión poniendo el código o consumibles incluyen cualquier objeto mágico que se
título. Puedes descargar la hoja de registro desde aquí. consuma si se utiliza (pociones, pergaminos, munición,
etc.). Si un objeto se destruye, se consume o se pierde
durante una sesión, se elimina de tu personaje y no se
Subiendo de Nivel puede volver a adquirir a menos que se recompense de
Ganas un nivel al final de cada sesión de juego en la que se nuevo a través de una aventura.
complete una aventura de la Liga de Aventureros o una Los objetos mágicos legendarios sólo pueden utilizarse
parte de una aventura oficial de D&D, a tu elección. Si en aventuras de tier 4. Los personajes de niveles inferiores
quieres continuar jugando a tu nivel actual, puedes declinar que encuentren un objeto mágico legendario como
ganar un nivel. Seguirás conservando las otras recompensa pueden poseerlos, pero no están disponibles
recompensas obtenidas. hasta el nivel 17.
Obtienes los puntos de golpe indicados como valor fijo Puede haber objetos mágicos adicionales disponibles a
para tu clase (más los modificadores) al subir de nivel. través de eventos como un puesto comercial o una
Siempre que puedas ganar un nivel (incluso si lo oportunidad especial dentro de una aventura. Estos objetos
rechazas), puedes puedes reconstruir cualquier aspecto de de objetos están sujetos a los límites de objetos mágicos
tu personaje. Consulta "Reconstruyendo" más abajo. presentados anteriormente.
Una vez que alcances el 5º nivel, puedes elegir un objeto Monedas y Otros Tesoros
mágico tal y como se presenta en "Empezar con un
Personaje de Nivel 5" más arriba. Cada vez que tu grupo encuentra un tesoro de valor
monetario, puede conservarlo para utilizarlo durante la
Reconstruyendo aventura. El tesoro restante no utilizado al final de la
Siempre que quieras, puedes reconstruir tu personaje. De aventura se convierte en piezas de oro y se divide por igual
todos modos, solo mantienes el equipo y objetos mágicos entre todos los personajes. El Dungeon Master puede
conseguidos durante las aventuras y pierdes el acceso a asistir en este proceso.
aquellos objetos conseguidos por rasgos de clase. Si Los objetos mundanos, como el equipo encontrado, se
reconstruyes de vuelta a la clase, vuelves a ganar acceso a dividen como el grupo elija al final de la sesión de juego.
aquellos objetos.

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2 D&D
Recompensas de Historia El equipo y los objetos consumibles pueden prestarse a
otros personajes durante una sesión de juego, pero
A veces, tú y otros miembros del grupo podéis ganar una deben devolverse al final de la la sesión (a menos que se
recompensa de historia. Se trata de una recompensa o hayan consumido o perdido).
artículo especial, a veces presentado como un certificado Los objetos mágicos permanentes se pueden
que puede tener importancia en futuras aventuras en la intercambiar (ver más abajo). Los objetos mágicos
misma línea argumental.
únicos no pueden ser intercambiados.
Siempre que sea posible, el Dungeon Master puede
preguntar si alguno de los personajes del grupo posee una
recompensa de historia. En ciertas circunstancias, como El intercambio de objetos mágicos permanentes con
en el caso de los objetos de historia, el grupo deberá otros personajes pertenecientes a tu campaña debe de ser
determinar quién los tiene para esa aventura. por uno de rareza equivalente. Los certificados de dichos
objetos (si los hay) también deben ser intercambiarse o
Recompensas de Evento destruirse. No puedes intercambiar con personajes
vinculados a otro mundo de campaña que no sea el que
Puede asistir a un evento y recibir un certificado, como una hayas elegido para tu personaje.
mascota o una baratija interesante, como recompensa de
participación o por realizar una actividad concreta. Estas Entre Aventuras
recompensas están vinculadas al jugador, no a un
personaje concreto. Al principio de cada sesión de juego, Por cada sesión de juego ganas 10 días de tiempo libre. Tu
puedes seleccionar una recompensa de evento que poseas personaje puede participar en actividades de tiempo libre
para utilizar. Sólo puedes tener una recompensa de evento entre sesiones, tal y como se indica en la sección
activa en cualquier momento y no cuenta para tu límite de "Actividades entre aventuras" del Player's Handbook. Las
objetos mágicos portados. siguientes actividades de tiempo libre se añaden a las
disponibles; todas las demás no están disponibles a menos
Muerte, Enfermedades y que se ofrezcan en una aventura.
Maldiciones Ponerse al día. Pasa 10 días de inactividad para ganar
un nivel.
Durante las sesiones de juego, si mueres, estás sujeto a un Copiar conjuros. Si puedes copiar conjuros, puedes
efecto persistente, como una enfermedad o una maldición, usar las reglas presentadas en la barra lateral "Tu Libro de
o eres eliminado de la aventura, tienes que lidiar con las Conjuros" presentada en el Player's Handbook para copiar
consecuencias mientras dure la de la sesión de juego. Al conjuros encontrados en aventuras, excepto que cuesta 1
final de esa sesión, puedes elegir el siguiente destino: día de tiempo libre por cada hechizo de hasta 4º nivel y 2
días de tiempo libre por cada hechizo de 5º nivel en
Devuelves a la vida a tu personaje o eliminas el efecto adelante. Si estás copiando conjuros del libro de conjuros
negativo. Si fuiste eliminado de la aventura, ganas las de otro personaje, puedes hacerlo inmediatamente después
recompensas obtenidas hasta tu eliminación. Puedes de una sesión de juego en la que ambos personajes hayan
ganar un nivel. estado presentes. Siempre tienes éxito en copiar conjuros
Retiras al personaje, sucumbiendo a tu destino. de pergaminos.
Si vuelves a la aventura antes de la conclusión de la Elaboración de pociones. Puedes elaborar pociones de
sesión de juego, podrás ganar todas las recompensas curación como se presenta en la sección "Fabricar un
ofrecidas a el grupo, incluso las obtenidas durante tu objeto" en la Guía del Xanathar para Todo. Una "semana de
ausencia. trabajo" se define como 5 días de tiempo libre para para los
propósitos de esta campaña. No sufres complicaciones al
Recompensas y Dungeon Masters realizar esta actividad. Las pociones elaboradas cuentan
para tu límite de objetos consumibles.
Tu Dungeon Master puede tener información adicional a Escribir Pergaminos de Conjuro. Puedes escribir
través de documentación sobre la adjudicación de pergaminos de conjuros como se presenta tal y como se
recompensas específicas. Si tienes preguntas sobre el uso presenta en "Escribir un Pergamino de Conjuro" en la
de una recompensa en particular durante una sesión de Guía del Xanathar para Todo. Una "semana de trabajo" se
juego, pregunta a tu Dungeon Master. define como 5 días de inactividad para los propósitos de
esta campaña. No sufres complicaciones al realizar esta
actividad. Los pergaminos escritos cuentan para tu límite
Entre Sesiones de Juego de objetos consumibles.
Intercambio de objetos mágicos. Cada vez que
Comprando e Intercambiando comercias con un objeto mágico pasas 5 días de tiempo
Equipo libre.
Puedes vender y comprar equipo y componentes de
conjuros utilizando las reglas del Player's Handbook. Los
pergaminos de conjuro y las pociones pueden comprarse
por los precios indicados en el Apéndice A: Campañas
compartidas en la Guía del Xanathar para Todo, además de
los costes de los componentes.

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D&D 3
Apéndice: Mundos de Campaña
Reinos Olvidados Ravenloft
La campaña de los Reinos Olvidados comprende la Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo
mayoría de las aventuras de la Liga de Aventureros de tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de
D&D. Los siguientes cambios a las reglas presentados Ravenloft.
abajo tienen efecto en los personajes vinculados a la Orígenes de personaje. Puedes elegir ser un nativo de
campaña de los Reinos Olvidados. Ravenloft de los Dominios del Terror o un viajero llegado
Ambientación por defecto. Si no está claro a qué de otro mundo tras atravesar las nieblas. En ambos casos,
mundo de campaña está vinculada una campaña, por tu personaje debe elegir opciones disponibles para la
defecto será los Reinos Olvidados. campaña de Ravenloft sin importar su origen.
Aventuras de Spelljammer. Las aventuras de Antiguas Aventuras de la Liga de Aventureros. Las
Spelljammer están consideradas parte de la campaña de aventuras de la línea argumental de Ravenloft: Mist
los Reinos Olvidados. Hunters se consideran ahora parte de la campaña de
Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un Ravenloft. No necesitan ser jugadas en un orden específico,
trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional y los personajes pueden libremente moverse entre aquellas
a las listadas previamente: Iniciado a la Magia. aventuas y las nuevas aventuras de la Liga de Aventureros
Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la de Ravenloft. La temporada 4 de la Liga de Aventureros
campaña de los Reinos Olvidados adicionalmente pueden (vinculada a La Maldición de Strahd en Barovia) está
usar las reglas recogidas en: Guía del Aventurero de la disponible para ser jugada por personajes de Ravenloft, y
Costa Espada (SCAG) y Spelljammer: Adventures in Space los personajes pueden libremente moverse entre aquellas
(SAS)(NdT 1). Las reglas opcionales de variantes de aventuas, siempre y cuando tengan el nivel requerido para
Semielfo y Tiefling y Opcional: Idiomas Humanos de dichas aventuras.
SCAG están disponibles para los personajes de Reinos Aventuras en Productos Oficiales. La Maldición de
Olvidados. Strahd y "La Casa de los Lamentos" en Guía de Van
Richten para Ravenloft están disponibles para ser jugadas.
Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un
Eberron trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional
a las listadas previamente: Iniciado a la Magia.
Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la
tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de campaña de Ravenloft adicionalmente pueden usar las
Eberron. reglas recogidas en: Guía de Van Richten para Ravenloft
Antiguas Aventuras de la Liga de Aventureros. Las (VRG).
aventuras de la línea argumental de Eberron: Oracle of
War (NdT 1) y las asociadas a Salvage Missions están
consideradas parte de la campaña de Eberron. Dragonlance
No necesitan ser jugadas en un orden específico, y los
personajes pueden libremente moverse entre aquellas Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo
aventuas y las nuevas aventuras de la Liga de Aventureros tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de
de Eberron, siempre y cuando tengan el nivel requerido Dragonlance.
para dichas aventuras. Aventuras en Productos Oficiales. La aventura La
Aventuras en Productos Oficiales. La aventura de Sombra de la Reina de los Dragones está disponible para
"Forgotten Relics" de Eberron: Rising from de Last War ser jugada.
(NdT 1) está disponible para ser jugada. Adicionalmente, Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la
las aventuras presentadas en Viajes por la Ciudad Radiante campaña de Dragonlance adicionalmente pueden usar las
están disponibles para ser jugadas. reglas recogidas en: La Sombra de la Reina de los
Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un Dragones (DLS).
trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional
a las listadas previamente: Iniciado a la Magia.
Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la Notas del Traductor
campaña de Eberron adicionalmente pueden usar las (1). Libro no publicado en español, a falta de
reglas recogidas en: Eberron: Rising from the Last War traducción en el título, se mantiene en inglés.
(EBR)(NdT 1). Ten en cuenta que donde sea aplicable, la
clase de artificiero y sus reglas de subclase usan las reglas
publicadas mas recientemente (El Caldero de Tasha para
Todo) en caso de algún cambio en las reglas.

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