Facción: Puedes elegir una facción al crear el personaje Sobre este documento o en cualquier momento que surja la oportunidad mientras juegas. Los beneficios de pertenecer a una Este documento te proporciona las reglas para crear y facción se detallan en aventuras cuando sea relevante. avanzar con tus personajes dentro de la Liga de Las facciones iniciales están en el apéndice C de las Aventureros de D&D, el programa oficial de juego Reglas Básicas. Sólo puedes pertenecer a una facción a organizado para Dungeons & Dragons. la vez y puedes cambiar cuando quieras Acompaña a este documento la Guía del Máster de la Liga de Aventureros de D&D y Preguntas Frecuentes Paso 5: Elegir el equipo. Tu equipo inicial y tu oro están de la Liga de Aventureros de D&D. Ten en cuenta que determinados por tu clase y tu trasfondo; no tienes que este documento no es una guía exhaustiva de todas las tirar para conseguir oro. Puedes empezar con una baratija opciones posibles; consulta los recursos complementarios de tu elección entre las opciones de las reglas disponibles. arriba para más información. Puedes vender el equipo inicial usando las reglas del PH y Este documento cubre la participación de las aventuras puedes comprar equipo y componentes de conjuros que se de la Liga de Aventureros de D&D de las siguientes encuentran en el PH o en el resto de manuales disponibles. mundos de campaña: los Reinos Olvidados, Eberron, Ravenloft y Dragonlance. Empezando a Jugar a Nivel 5 Puedes elegir crear un personaje de 5º nivel en lugar de Creando un personaje empezar en el 1er nivel. Como personaje de 5º nivel, puedes elegir uno de los siguientes objetos mágicos para Utiliza las reglas de creación de personajes que se poseer, además de tu equipo estándar de tu clase y presentan en el Player's Handbook (PH), con las siguientes trasfondo. guías. Empiezas a jugar a 1er nivel. Paso 0: Elige tu campaña. Puedes vincular tu Arma +1 personaje a una campaña de los Reinos Olvidados, Escudo +1 Eberron, Ravenloft o Dragonlance. Tu elección afecta a Vara del Pacto +1 algunas opciones de los reglamentos que tienes a tu Varita del Mago de Guerra +1 disposición y limita tus aventuras a las adscritas a una Bolsa de Contención campaña específica o disponibles para más de una Herramientas Multiusos +1 (TCE) campaña. Una vez hecha tu elección, no podrás cambiarla Amuleto de devoción +1 (TCE) para ese personaje después de haber jugado tu primera Grimorio Arcano +1 (TCE) aventura. Vial del Pozo Sangriento +1 (TCE) Paso 1: Elige una raza o linaje. Consulta la barra Hoz de Luna +1 (TCE) lateral para ver las opciones de reglas disponibles. Los Tambor Rítmico +1 (TCE) linajes personalizados que se encuentran en el Caldero de Cinturón de Cuero de Dragón (FTD) Todo de Tasha están disponibles. Paso 2: Elige una clase. Consulta la barra lateral para ver las opciones de reglas disponibles. ¿QUÉ LIBROS DE REGLAS PUEDO USAR? Paso 3: Determina las puntuaciones de características. Tus puntuaciones de características se Puedes utilizar las reglas no opcionales que se encuentran generan usando uno de los siguientes métodos. en el Player's Handbook, y las Reglas Básicas, y todos los libros listados abajo. Si una regla ha sido reimpresa en un Puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8). recurso más reciente, debes usar siempre la última impresión. Variante: Personalizar las puntuaciones de El Tesoro de los Dragones de Fizban (FTD) característica (PH) Mordenakinen presenta: Monstruos del Multiverso Paso 4: Describe a tu personaje. Consulta la barra (MPMM) lateral para las opciones de reglas disponibles. El Caldero de Tasha para Todo (TCE) Guía del Xanathar para Todo (XGE) Alineamiento: Elige un alineamiento no maligno. Opciones adicionales presentadas en las FAQ. Trasfondo: Puedes crear un trasfondo personalizado o utilizar cualquier trasfondo disponible que se presente. Además las siguientes variantes o reglas opcionales están Si eliges un trasfondo que no concede ninguna dote, disponibles: puedes escoger una dote de las siguientes para tu Capítulo 6: Opciones de Personalización (PH) personaje: Duro o Habilidoso. Personalizar tu Origen (TCE) Deidad: Puedes elegir cualquier deidad para adorar de Rasgos de Clase Opcionales (TCE) los de los libros de reglas oficiales que sea única en tu Atributos Humanos Alternativos (PH) mundo de campaña o que no sea única en otro mundo. Los clérigos deben elegir una deidad de forma obligatoria.
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D&D 1 Recompensas Jugando Aventuras Siempre que tengas la opción de subir de nivel y en otras Puedes jugar las aventuras que quieras que estén ocasiones durante una sesión, ganarás recompensas. Estas disponibles como una parte de la campaña de la Liga de pueden incluir lo siguiente: Aventureros de D&D siempre que cumplas el requisito de nivel para jugar. Cada aventura tiene un tier asociado, que Objetos mágicos te indica qué personajes de nivel pueden participar en ella. Monedas y otros tesoros Recompensas de historia Tier por Nivel de Personaje Recompensas de evento Nivel de Personaje Tier 1-4 1 Objetos mágicos 5-10 2 Cada vez que tu grupo encuentra un objeto mágico durante una sesión, el grupo determina quién lo tiene durante el 11-16 3 resto de la aventura. Al final de la aventura, cualquier 17-20 4 número de personajes puede quedarse con el objeto mágico si no se ha consumido o destruido durante la misma. Puedes quedarte con tantos objetos mágicos como Jugando Aventuras de D&D Oficiales se te concedan, pero debes limitar el número de objetos mágicos que lleves a las sesiones de juego según la Las aventuras de larga duración como Las Tierras Mas Allá siguiente tabla. de Brujaluz tienen reglas diferentes para subir de nivel. Puedes "dejar" esas aventuras en puntos específicos para objetos mágicos portados por tier jugar otras aventuras, pero puede que no seas apto para Tier Infrecuente+ Común Consumible volver si subes de nivel a tu personaje fuera de la aventura 1 1 5 5 de larga duración. Consulta con tu Dungeon Master si vas a 2 3 5 10 jugar esas aventuras. 3 6 5 10 4 10 5 10 Hojas de Registro Los objetos mágicos permanentes infrecuentes, raros, Debes utilizar una hoja de registro para hacer un muy raros, legendarios y únicos se incluyen en la columna seguimiento de las recompensas y anotar cualquier otra "Infrecuente+". Los objetos mágicos permanentes comunes información importante de la sesión de una aventura. se incluyen en la columna "Común". Los objetos Identifica cada aventura y sesión poniendo el código o consumibles incluyen cualquier objeto mágico que se título. Puedes descargar la hoja de registro desde aquí. consuma si se utiliza (pociones, pergaminos, munición, etc.). Si un objeto se destruye, se consume o se pierde durante una sesión, se elimina de tu personaje y no se Subiendo de Nivel puede volver a adquirir a menos que se recompense de Ganas un nivel al final de cada sesión de juego en la que se nuevo a través de una aventura. complete una aventura de la Liga de Aventureros o una Los objetos mágicos legendarios sólo pueden utilizarse parte de una aventura oficial de D&D, a tu elección. Si en aventuras de tier 4. Los personajes de niveles inferiores quieres continuar jugando a tu nivel actual, puedes declinar que encuentren un objeto mágico legendario como ganar un nivel. Seguirás conservando las otras recompensa pueden poseerlos, pero no están disponibles recompensas obtenidas. hasta el nivel 17. Obtienes los puntos de golpe indicados como valor fijo Puede haber objetos mágicos adicionales disponibles a para tu clase (más los modificadores) al subir de nivel. través de eventos como un puesto comercial o una Siempre que puedas ganar un nivel (incluso si lo oportunidad especial dentro de una aventura. Estos objetos rechazas), puedes puedes reconstruir cualquier aspecto de de objetos están sujetos a los límites de objetos mágicos tu personaje. Consulta "Reconstruyendo" más abajo. presentados anteriormente. Una vez que alcances el 5º nivel, puedes elegir un objeto Monedas y Otros Tesoros mágico tal y como se presenta en "Empezar con un Personaje de Nivel 5" más arriba. Cada vez que tu grupo encuentra un tesoro de valor monetario, puede conservarlo para utilizarlo durante la Reconstruyendo aventura. El tesoro restante no utilizado al final de la Siempre que quieras, puedes reconstruir tu personaje. De aventura se convierte en piezas de oro y se divide por igual todos modos, solo mantienes el equipo y objetos mágicos entre todos los personajes. El Dungeon Master puede conseguidos durante las aventuras y pierdes el acceso a asistir en este proceso. aquellos objetos conseguidos por rasgos de clase. Si Los objetos mundanos, como el equipo encontrado, se reconstruyes de vuelta a la clase, vuelves a ganar acceso a dividen como el grupo elija al final de la sesión de juego. aquellos objetos.
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2 D&D Recompensas de Historia El equipo y los objetos consumibles pueden prestarse a otros personajes durante una sesión de juego, pero A veces, tú y otros miembros del grupo podéis ganar una deben devolverse al final de la la sesión (a menos que se recompensa de historia. Se trata de una recompensa o hayan consumido o perdido). artículo especial, a veces presentado como un certificado Los objetos mágicos permanentes se pueden que puede tener importancia en futuras aventuras en la intercambiar (ver más abajo). Los objetos mágicos misma línea argumental. únicos no pueden ser intercambiados. Siempre que sea posible, el Dungeon Master puede preguntar si alguno de los personajes del grupo posee una recompensa de historia. En ciertas circunstancias, como El intercambio de objetos mágicos permanentes con en el caso de los objetos de historia, el grupo deberá otros personajes pertenecientes a tu campaña debe de ser determinar quién los tiene para esa aventura. por uno de rareza equivalente. Los certificados de dichos objetos (si los hay) también deben ser intercambiarse o Recompensas de Evento destruirse. No puedes intercambiar con personajes vinculados a otro mundo de campaña que no sea el que Puede asistir a un evento y recibir un certificado, como una hayas elegido para tu personaje. mascota o una baratija interesante, como recompensa de participación o por realizar una actividad concreta. Estas Entre Aventuras recompensas están vinculadas al jugador, no a un personaje concreto. Al principio de cada sesión de juego, Por cada sesión de juego ganas 10 días de tiempo libre. Tu puedes seleccionar una recompensa de evento que poseas personaje puede participar en actividades de tiempo libre para utilizar. Sólo puedes tener una recompensa de evento entre sesiones, tal y como se indica en la sección activa en cualquier momento y no cuenta para tu límite de "Actividades entre aventuras" del Player's Handbook. Las objetos mágicos portados. siguientes actividades de tiempo libre se añaden a las disponibles; todas las demás no están disponibles a menos Muerte, Enfermedades y que se ofrezcan en una aventura. Maldiciones Ponerse al día. Pasa 10 días de inactividad para ganar un nivel. Durante las sesiones de juego, si mueres, estás sujeto a un Copiar conjuros. Si puedes copiar conjuros, puedes efecto persistente, como una enfermedad o una maldición, usar las reglas presentadas en la barra lateral "Tu Libro de o eres eliminado de la aventura, tienes que lidiar con las Conjuros" presentada en el Player's Handbook para copiar consecuencias mientras dure la de la sesión de juego. Al conjuros encontrados en aventuras, excepto que cuesta 1 final de esa sesión, puedes elegir el siguiente destino: día de tiempo libre por cada hechizo de hasta 4º nivel y 2 días de tiempo libre por cada hechizo de 5º nivel en Devuelves a la vida a tu personaje o eliminas el efecto adelante. Si estás copiando conjuros del libro de conjuros negativo. Si fuiste eliminado de la aventura, ganas las de otro personaje, puedes hacerlo inmediatamente después recompensas obtenidas hasta tu eliminación. Puedes de una sesión de juego en la que ambos personajes hayan ganar un nivel. estado presentes. Siempre tienes éxito en copiar conjuros Retiras al personaje, sucumbiendo a tu destino. de pergaminos. Si vuelves a la aventura antes de la conclusión de la Elaboración de pociones. Puedes elaborar pociones de sesión de juego, podrás ganar todas las recompensas curación como se presenta en la sección "Fabricar un ofrecidas a el grupo, incluso las obtenidas durante tu objeto" en la Guía del Xanathar para Todo. Una "semana de ausencia. trabajo" se define como 5 días de tiempo libre para para los propósitos de esta campaña. No sufres complicaciones al Recompensas y Dungeon Masters realizar esta actividad. Las pociones elaboradas cuentan para tu límite de objetos consumibles. Tu Dungeon Master puede tener información adicional a Escribir Pergaminos de Conjuro. Puedes escribir través de documentación sobre la adjudicación de pergaminos de conjuros como se presenta tal y como se recompensas específicas. Si tienes preguntas sobre el uso presenta en "Escribir un Pergamino de Conjuro" en la de una recompensa en particular durante una sesión de Guía del Xanathar para Todo. Una "semana de trabajo" se juego, pregunta a tu Dungeon Master. define como 5 días de inactividad para los propósitos de esta campaña. No sufres complicaciones al realizar esta actividad. Los pergaminos escritos cuentan para tu límite Entre Sesiones de Juego de objetos consumibles. Intercambio de objetos mágicos. Cada vez que Comprando e Intercambiando comercias con un objeto mágico pasas 5 días de tiempo Equipo libre. Puedes vender y comprar equipo y componentes de conjuros utilizando las reglas del Player's Handbook. Los pergaminos de conjuro y las pociones pueden comprarse por los precios indicados en el Apéndice A: Campañas compartidas en la Guía del Xanathar para Todo, además de los costes de los componentes.
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D&D 3 Apéndice: Mundos de Campaña Reinos Olvidados Ravenloft La campaña de los Reinos Olvidados comprende la Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo mayoría de las aventuras de la Liga de Aventureros de tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de D&D. Los siguientes cambios a las reglas presentados Ravenloft. abajo tienen efecto en los personajes vinculados a la Orígenes de personaje. Puedes elegir ser un nativo de campaña de los Reinos Olvidados. Ravenloft de los Dominios del Terror o un viajero llegado Ambientación por defecto. Si no está claro a qué de otro mundo tras atravesar las nieblas. En ambos casos, mundo de campaña está vinculada una campaña, por tu personaje debe elegir opciones disponibles para la defecto será los Reinos Olvidados. campaña de Ravenloft sin importar su origen. Aventuras de Spelljammer. Las aventuras de Antiguas Aventuras de la Liga de Aventureros. Las Spelljammer están consideradas parte de la campaña de aventuras de la línea argumental de Ravenloft: Mist los Reinos Olvidados. Hunters se consideran ahora parte de la campaña de Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un Ravenloft. No necesitan ser jugadas en un orden específico, trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional y los personajes pueden libremente moverse entre aquellas a las listadas previamente: Iniciado a la Magia. aventuas y las nuevas aventuras de la Liga de Aventureros Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la de Ravenloft. La temporada 4 de la Liga de Aventureros campaña de los Reinos Olvidados adicionalmente pueden (vinculada a La Maldición de Strahd en Barovia) está usar las reglas recogidas en: Guía del Aventurero de la disponible para ser jugada por personajes de Ravenloft, y Costa Espada (SCAG) y Spelljammer: Adventures in Space los personajes pueden libremente moverse entre aquellas (SAS)(NdT 1). Las reglas opcionales de variantes de aventuas, siempre y cuando tengan el nivel requerido para Semielfo y Tiefling y Opcional: Idiomas Humanos de dichas aventuras. SCAG están disponibles para los personajes de Reinos Aventuras en Productos Oficiales. La Maldición de Olvidados. Strahd y "La Casa de los Lamentos" en Guía de Van Richten para Ravenloft están disponibles para ser jugadas. Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un Eberron trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional a las listadas previamente: Iniciado a la Magia. Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de campaña de Ravenloft adicionalmente pueden usar las Eberron. reglas recogidas en: Guía de Van Richten para Ravenloft Antiguas Aventuras de la Liga de Aventureros. Las (VRG). aventuras de la línea argumental de Eberron: Oracle of War (NdT 1) y las asociadas a Salvage Missions están consideradas parte de la campaña de Eberron. Dragonlance No necesitan ser jugadas en un orden específico, y los personajes pueden libremente moverse entre aquellas Los siguientes cambios en las reglas presentados abajo aventuas y las nuevas aventuras de la Liga de Aventureros tienen efecto en los personajes vinculados a la campaña de de Eberron, siempre y cuando tengan el nivel requerido Dragonlance. para dichas aventuras. Aventuras en Productos Oficiales. La aventura La Aventuras en Productos Oficiales. La aventura de Sombra de la Reina de los Dragones está disponible para "Forgotten Relics" de Eberron: Rising from de Last War ser jugada. (NdT 1) está disponible para ser jugada. Adicionalmente, Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la las aventuras presentadas en Viajes por la Ciudad Radiante campaña de Dragonlance adicionalmente pueden usar las están disponibles para ser jugadas. reglas recogidas en: La Sombra de la Reina de los Dote de trasfondo. Los personajes que eligan un Dragones (DLS). trasfondo sin opción a dote incluyen como opción adicional a las listadas previamente: Iniciado a la Magia. Reglas Adicionales. Los personajes vinculados a la Notas del Traductor campaña de Eberron adicionalmente pueden usar las (1). Libro no publicado en español, a falta de reglas recogidas en: Eberron: Rising from the Last War traducción en el título, se mantiene en inglés. (EBR)(NdT 1). Ten en cuenta que donde sea aplicable, la clase de artificiero y sus reglas de subclase usan las reglas publicadas mas recientemente (El Caldero de Tasha para Todo) en caso de algún cambio en las reglas.