Está en la página 1de 7

LIGA DE AVENTUREROS

    GUIA SOBRE FACCIONES EN


FAREUN

En los Reinos Olvidados, cinco facciones han adquirido importancia.

Estas facciones buscan promover sus propios objetivos al tiempo

que se oponen a las fuerzas destructoras que amenazan a los

pueblos de Faerûn.

Una traducción de LeirA

LeirA

Guia de Facciones

L
as facciones son una parte importante de la en muchas aventuras de D&D Adventurers League.
experiencia de D&D Adventurers League. Recibe la Insignia de tu Facción. Recibes una insignia de
Pertenecer a una facción a veces significa tener tu facción, convertida en un artículo para usar o para llevar.
responsabilidades, pero también conlleva tener
apoyo y recompensas por el servicio. Si alguna Insignias de Facción
vez cambias de facción o abandonas una Facción Objeto
facción, perderás todos los rangos y renombres Arpistas Prendedor
con la antigua facción, y debes comenzar en el rango más
bajo, con cero renombre, en la nueva facción. Orden del
Guantelete
Colgante
Es importante tener en cuenta que los personajes creados
con razas de la Guía de monstruos de Volo deben tener una Enclave Broche en forma de hoja
facción. Si abandonas tu facción, el personaje ya no se puede Esmeralda
jugar, a menos que, por supuesto, se mude a otra facción Alianza de los Anillo de sello (con el símbolo de una
aprobada para esa raza. Señores palma abierta)
Se puede encontrar información adicional sobre las Zhentarim Moneda de oro (con el símbolo
facciones específicas en la Guía del jugador de D&D estampado)
Adventurers League.
Rango 2: Agente
Progresos y Beneficios en Como agente has demostrado que estás alineado con los
objetivos de la facción, y puedes asumir más
una Facción responsabilidades.
A medida que un personaje con membresía en una de las Misiones Secretas. Durante ciertas aventuras, es posible
facciones completa sus aventuras, gana renombre por que tengas la oportunidad de realizar una misión secreta en
completar tareas que se alinean con los objetivos de la nombre de tu facción. Finalizar estas misiones puede
facción. Esto se expresa como puntos de renombre generarte beneficios adicionales o permitirte avanzar a
recompensados ​al final de cualquier aventura. rangos más altos dentro de tu facción.
Aprendizaje de un Mentor Aventurero. Tu personaje
Progreso en una Facción puede servir como aprendiz de un aventurero de rango
superior dentro de tu facción. Consulta la sección Beneficios
A medida que los personajes ganan renombre y completan de Aprendices y Mentores a continuación, para obtener más
misiones secretas, progresan en las filas de sus facciones, lo detalles.
que les otorga mayor autoridad y beneficios adicionales. Entrenamiento en la Facción. Tu personaje puede
aprovechar los programas de entrenamiento acelerado para
Progreso en una Facción los kits de herramientas más utilizados por tu facción. Esta
Grado Renombre Otros requisitos capacitación tiene un costo menor que la capacitación
1 0 --- habitual en herramientas, ya que toma la mitad de tiempo
(125 días de inactividad), pero debes pagar 125 gp
2 3 --- adicionales como gastos de capacitación por cada
3 10 5º nivel, 1 misión secreta competencia.
4 25 11º nivel, 3 misiones secretas Entrenamiento en la Facción
5 50 17º nivel, 10 misiones secretas Facción Entrenamiento Disponible
Arpistas Instrumento musical, suministros de calígrafo
Beneficios de una Facción o equipo de disfraz
Orden del Herramientas de herrero, herramientas de
Rango 1: Iniciado guantelete peletero, herramientas de carpintero,
Este es el rango que recibe un personaje cuando por primera herramientas de albañil, vehículos
vez se une a una facción. Está disponible en la creación del
personaje o en cualquier momento que el personaje desee Emerald Equipo de herboristería, herramientas de
Enclave tallador de madera, herramientas de cartógrafo.
unirse.
Participar en Actividades de Facciones. Puedes Alianza de Herramientas de joyero, herramientas de
participar en cualquier actividad que se considere específica los albañil, herramientas del navegador,
de tu facción. Señores suministros para pintores, set de juegos,
cualquier idioma estándar
Gana Renombre. Ganas puntos de renombre en tu facción
y avanzas de rango. Zhentarim Equipo de disfraz, equipo de falsificación,
Asignaciones de Facción. Como Iniciado, eres elegible Equipo de envenenador, herramientas de
para asumir asignaciones de facciones durante las aventuras. ladrón.
Estas son misiones secundarias menores que se encuentran

2 FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS


sección Beneficios de Aprendices y Mentores.
Rango 3: Incondicional Filántropo de facción. Como mentor de tu facción, puedes
Como incondicional eres un miembro de confianza en una optar por pagar o lanzar el conjuro de resucitar a los
facción, a quien se le han confiado muchos secretos y merece muertos, resurrección o resurrección verdadera para un
apoyo adicional durante las aventuras. miembro de tu facción después de que se complete una
Actividad de Tiempo de Inactividad de las Facciones. aventura, incluso si no se aventuraron juntos. Al hacerlo,
Obtienes acceso a una actividad de tiempo de inactividad asumiendo que no estás lanzando el conjuro tú mismo, debes
específica de la facción que te brinda beneficios adicionales pagar el costo total del servicio de lanzamiento de conjuro
cuando la usas. Si tu facción tiene actividades de tiempo de más 25 días de inactividad (para entregar el cuerpo y
inactividad específicas para la temporada actual de la encontrar un clérigo).
historia, puedes encontrarlas en D&D Adventurers League
Dungeon Master´s Guide. Rango 5: Ejemplar
Adquisición de Objetos. Gastando recursos, puedes Como ejemplar, estás profundamente comprometido con el
adquirir un objeto mágico de tu facción. Para conseguir el liderazgo de su facción y tienes un alto grado de influencia,
objeto, debes emprender aventuras menores para tu facción guiando las decisiones de la facción.
(representadas por días de inactividad), realizar sobornos, Conviértete en un Ejemplo de tu Facción. Cuando juegas
actos caritativos y proporcionar provisiones (representadas con este personaje junto con otros miembros de tu facción,
con el gasto de oro) al servicio de tu facción. puedes elegir un miembro de menor rango de tu facción
El objeto recibido a cambio de esto, cuenta dentro de tu (Agente, como mínimo) para que comiences el juego con
número de objetos mágicos que puedes usar y no es Inspiración. Debe usarse antes del final de la sesión de juego
intercambiable. Algunos objetos solo están disponibles para o se perderá.
determinadas facciones, como se indica en la tabla Opciones
de Adquisición de Objetos. Un personaje puede comprar
cualquier número de objetos siempre que pague el día de Aprendizaje
inactividad asociado y los costos de oro de cada objeto. Dos personajes de la misma facción (interpretados por
Además, debes tener al menos nivel 5 para adquirir un objeto diferentes jugadores) pueden optar por comenzar en una
raro. relación Aprendiz-Mentor. El mentor debe ser al menos un
Mentor y el aprendiz debe ser de un rango inferior, pero al
Costos de Adquisición de Objetos. menos un Agente.
Rareza Tiempo de Inactividad Oro Un mentor solo puede tener un aprendiz a la vez. Del
Poco común 50 500 gp mismo modo, un aprendiz sólo puede tener un mentor. Esta
relación persiste hasta que el aprendiz o mentor muere
Raro 100 5000 gp permanentemente, el aprendiz alcanza el mismo rango que el
mentor, o deciden separarse (esto generalmente se reserva

para jugadores que se vuelven inactivos o por cualquier
Opciones de Adquisición de Objetos. motivo han perdido contacto entre sí).
Rareza Poco
Facción Común Rareza Raro Actividades de Aprendiz y Mentor
Todas las Arma +1 o Escudo Armadura +1 Cada personaje en la relación obtiene un premio de historia,
facciones +1 “Mentor de Facción (nombre del aprendiz)” o “Aprendiz de
Arpistas Capa de Elfo (A) Anillo de
Facción (nombre del mentor)” y es admisible para participar
almacenamiento de en actividades específicas.
conjuros (A) Detalles de la Aventura. Cuando un aprendiz y un mentor
se unen, revelan la ubicación de los objetos mágicos y las
Orden del Capa de protección Anillo de resistencia (A)
Guantelete (A)
misiones secretas de la facción, en las que han participado.
No hay ningún costo adicional asociado con esta actividad.
Enclave Capa de la Anillo de influencia Comercio de Objetos. Cuando se intercambian objetos
Esmeralda mantarraya animal mágicos entre el aprendiz y el mentor, el costo es de solo 10
Alianza de Anillo de Capa de Mountebank días de inactividad en lugar de los 15 habituales.
los Señores protección mental Compañeros de lucha. Al hacer prácticas de lucha juntos,
(A) antes de las aventuras, un aprendiz y un mentor pueden
Zhentarim Zapatillas de Anillo de evasión (A) obtener habilidades de combate complementarias. Cuando
escalar cual araña tanto un aprendiz como un mentor están participando en el
(A) mismo grupo de aventuras (deben estar juntos en la misma
mesa, no solo en el mismo Epic), el aprendiz y el mentor
Rango 4: Mentor pueden pasar 5 días de inactividad antes del comienzo de la
Como mentor eres una voz de confianza dentro de tu facción aventura. Si lo hacen, obtienen los siguientes beneficios:
determinada. Eres considerado el campeón de las Cualquier tirada de salvación realizada por un
convicciones de la facción y mentor de aquellos de menor participante para una salvación contra un efecto creado
rango. por el otro, se realiza con ventaja.
Como mentor. Puedes designar como cargo de Agente o Una vez por descanso corto, un participante puede usar la
Incondicional a otros dentro de la facción. Consulta la acción Ayuda para ayudar al otro como acción adicional.
FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS
3

Ninguno de los participantes actúa como cobertura contra Aprender Enseñando. Los mentores obtienen ventaja en
los ataques a distancia realizados por el otro. una tirada de prueba, salvación o ataque una vez durante una
aventura o capítulo debido a que reflexionan sobre sus
Actividades Para Aprendices aventuras anteriores con su aprendiz. Esta actividad le cuesta
    Formación en herramientas y lenguaje. El aprendiz al mentor 5 días de inactividad, que se gastan antes de la
puede aprender cualquier idioma o dominio de herramientas aventura y se declaran al Dungeon Master antes del inicio de
que posea su mentor por 125 tiempo de inactividad (sin costo la misma.
de oro). Pedagogo de Facción. Al contratar a un aprendiz, te
Palabra de Advertencia. Los mentores otorgan a su vuelves accesible para otros miembros de tu facción que te
aprendiz ventaja en una tirada de prueba, salvación o ataque piden consejos. A medida que impartes este consejo, te
una vez durante una aventura o capítulo. Esta actividad le vuelves más conocido en tu facción. Puedes pasar 30 días de
cuesta al aprendiz 5 días de inactividad, que se gastan antes inactividad a cambio de 1 renombre. Esto solo se puede
de la aventura y se declaran al Dungeon Master antes del hacer una vez por personaje.
inicio de la aventura. Orgullo del mentor. A medida que tu aprendiz crece en
poder, sus acciones se reflejan en tí. Cada vez que tu aprendiz
Actividades de mentor gana un nivel que lo colocaría en un nivel superior (niveles 5,
    Reconocimiento del Mentor. Cuando un mentor contrata 11 o 17), obtienes 1 renombre.
a un nuevo aprendiz, éste inmediatamente obtiene el
beneficio de una Misión Secreta exitosa de su facción. Esto
solo se puede hacer una vez por personaje.

4 FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS


Vela Brillante (rango 3)
Búho Sabio (rango 4)
Los Arpistas Alto Arpista (rango 5)
“Abajo con la tiranía. Justicia e igualdad para todos”

Los Arpistas es una red dispersa de lanzadores de conjuros y


espías que defienden la igualdad y se oponen Orden del Guantelete
encubiertamente al abuso de poder. La organización es “Cuando el mal golpea, nosotros respondemos golpeando”
benevolente, bien informada y reservada. Los Arpistas suelen
atraer a bardos y magos de alineación Bueno. La Orden del Guantelete está compuesta por fieles y
vigilantes buscadores de justicia que protegen a los demás de
las depredaciones de los malhechores. La organización es
honorable, alerta y suspicaz. Los clérigos, monjes y paladines
de alineación Bueno (y a menudo legales) son comúnmente
atraídos a la Orden del Guantelete.

Son una organización antigua que se ha hecho añicos y ah


resucitado varias veces. Su longevidad y capacidad de
recuperación se deben en gran medida a su descentralizad
naturaleza secreta, y la casi autonomía de muchos de sus
miembros. Tiene "células" y operarios solitarios en todo
Muchos paladines y clérigos de Tyr, Helm, Torm, y Hoar se
Faerûn, aunque interactúan y comparten información entre sí han unido a la organización, viéndolo (por fín) como una
de vez en cuando. La ideología “Arpista” es noble, y sus manera de hacer causa común contra los males en el mundo.
miembros se enorgullecen de su integridad e La Orden del Guante está lista para arremeter en el mismo
incorruptibilidad. No buscan el poder o la gloria, sólo un trato momento y no antes, contra los actos malvados. Cuando el
justo e igualitario para todos. mal rompe las leyes, acuerdos o códigos de conducta
comúnmente aceptadas, el Guante golpea duro y rápido, sin
Objetivos esperar bendiciones de templos distantes o el permiso de
Recopilar información en todo Faerûn. gobernantes. El mal se debe enfrentar en el terreno y
Promover la justicia y la igualdad por medios encubiertos. acabarlo, o rápidamente nos superará y conquistará todo.
Frustrar a los tiranos y líderes, gobiernos y
organizaciones que se vuelven demasiado poderosos. Objetivos
Ayudar a los débiles, pobres y oprimidos. Estar armado y alerta contra el mal.
Convicciones
Identificar amenazas malignas como grupos de poder
secretos y criaturas intrínsecamente malvadas.
Uno nunca puede tener demasiada información o Hacer cumplir la justicia.
conocimiento arcano. Promover represalias contra las acciones malvadas, no
Demasiado poder conduce a la corrupción. El abuso de la golpear preventivamente.
magia debe ser monitoreado de cerca.
Nadie debería quedar impotente. Convicciones
Rasgos de los Miembros
La fe es el arma más poderosa contra el mal: la fe en el
único dios, en los amigos y en uno mismo.
Los agentes Arpistas están capacitados para actuar solos y Luchar contra el mal es una tarea extraordinaria que
confiar en sus propios recursos. Cuando se meten en líos, no requiere una fuerza y valor extraordinarios.
cuentan con sus compañeros Arpistas para rescatarlos. Sin Castigar un acto malvado es justo. Castigar un mal
embargo, están decididos a ayudarse unos a otros en pensamiento no lo es.
momentos de necesidad, y las amistades entre Arpistas son
casi inquebrantables. Son espías e infiltrados magistrales, Rasgos de los Miembros
utilizan diversas formas e identidades secretas para entablar La Orden del Guantelete es un grupo muy unido y dedicado
relaciones, cultivar sus redes de información y manipular a de personas de ideas afines impulsadas por la labor religiosa
otros para que hagan lo que hay que hacer. Aunque la o un sentido de la justicia y el honor finamente desarrollado.
mayoría de los Arpistas prefieren operar en las sombras, La amistad y la camaradería son importantes para los
existen excepciones. miembros de la orden, y comparten una confianza y un
vínculo normalmente reservado para los hermanos. Como
Rangos soldados altamente motivados, los miembros de la Orden del
Vigilante (rango 1) Guantelete buscan convertirse en los mejores en lo que
Sombra de Arpa (rango 2) hacen y esperan probar su temple. Hay pocos, si es que hay

FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS


5
Rasgos de los miembros
alguno, "lobos solitarios" en esta organización. Los miembros del Enclave Esmeralda se encuentran
dispersos por todas partes y, por lo general, operan de forma
Rangos aislada. Aprenden a depender de sí mismos más que de los
demás. La supervivencia en un mundo duro también exige
Chevall (rango 1) una gran fortaleza y dominio de ciertas habilidades de lucha
Marcheon (rango 2) y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a
Halcón Blanco (rango 3) ayudar a otros a sobrevivir a los peligros de la naturaleza son
Vindicador (rango 4) más sociales que otros que se encargan de defender los
Mano recta (rango 5) claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

Rangos
El Enclave Esmeralda Vigilante Primaveral (rango 1)
“El orden natural debe ser respetado y preservado” Corredor Veraniego (rango 2)
Saqueador Otoñal (rango 3)
El Enclave Esmeralda es un grupo extenso de sobrevivientes Acosador Invernal (rango 4)
de la naturaleza que preservan el orden natural mientras Maestro Silvestre (rango 5)
erradican amenazas antinaturales. La organización es

descentralizada, resistente y solitaria. Los bárbaros, druidas y


guardabosques de alineación bueno o neutral suelen ser
atraídos al Enclave Esmeralda. La Alianza de los Señores
“Amenazas a nuestro hogar debe ser exterminado sin
prejuicio. ¡Pelear por la seguridad y gloria de nuestra gente!”
La Alianza de los Señores es una coalición de los
gobernantes de las ciudades y pueblos de todo Faerûn
(principalmente en el norte) flexible, poderes políticos
establecidos debido a la preocupación por la seguridad y la
prosperidad mutua. Coinciden en que se necesita de la
solidaridad de todos para mantener el mal a raya. Los
gobernantes de Aguas Profundas, Luna Plateada,
El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance que se Neverwinter, y otras ciudades libres de la región dominan la
opone a las amenazas al mundo natural y ayuda a otros a Alianza, y cada señor de la Alianza trabaja para el destino y la
sobrevivir los incontables peligros de la naturaleza. Un fortuna de su propio asentamiento sobre todos los demás. La
guardabosques podría ser contratado para llevar una organización es agresiva, militante y política. Los guerreros y
caravana a través de un traicionero paso de montaña o la hechiceros de alineación legal o neutral son comúnmente
tundra congelada de Icewind Dale. Un druida puede ser atraídos a la Alianza de los Señores.
voluntario para ayudar a un pequeño pueblo a prepararse
para un largo y brutal invierno. Bárbaros y brujas que viven
como ermitaños la mayor parte del año, podrían defender un
pueblo contra orcos o bárbaros bandidos. Los miembros del
Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir, y lo más
importante, quieren ayudar a otros a hacer lo mismo. Ellos
no se oponen a la civilización o al progreso, pero se esfuerzan
por evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan los
unos a los otros.
Objetivos Los agentes de la Alianza incluyen bardos sofisticados,
paladines apasionados, magos talentosos y guerreros
Restaurar y preservar el orden natural. veteranos. Ellos son escogidos principalmente por su lealtad,
Destruir todo lo que sea antinatural. y son entrenados en la vigilancia, el sigilo, el liderazgo, y el
Mantener las fuerzas elementales del mundo bajo control. combate.
Evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan entre
sí. Objetivos
Convicciones Garantizar la seguridad y la prosperidad de las ciudades y
Se debe respetar y preservar el orden natural. otros asentamientos de Faerûn.
Las fuerzas que alteran el orden natural deben ser Mantener una fuerte coalición contra las fuerzas del
destruidas. desorden.
La civilización y la naturaleza deben aprender a convivir Eliminar de forma proactiva las amenazas a los poderes
pacíficamente. establecidos.
Traer honor y gloria al propio líder y a la propia patria.

6 FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS


Los miembros deben ser los mejores, el más barato, el más
rápido y el más seguro, en la prestación de servicios y bienes,
Convicciones tanto legales como ilegales, que estén dispuestos a perder
Para que la civilización sobreviva, todos deben unirse dinero si esto significa la destrucción de un competidor, y
contra las fuerzas oscuras que la amenazan. asegurar el beneficio de quien ñps contrata, excepto que al
Lucha por tu reino. Solo tú puedes traer honor, gloria y hacerlo trabajen contra el objetivo final de la Red Negra:
prosperidad a tu señor y a tu patria. hacer que todo el mundo dependa de ellos.
No esperes a que el enemigo se acerque a tí. La mejor
defensa es una ofensiva fuerte. Objetivos
Rasgos de los Miembros Amasar riqueza.
Para buscar y destruir las amenazas a sus países de origen, Buscar oportunidades para tomar el poder.
los agentes de la Alianza de los Señores deben estar Obtener influencia sobre personas y organizaciones
altamente capacitados en lo que hacen. Pocos pueden igualar importantes.
sus habilidades en el campo. Luchan por la gloria y la Dominar Faerûn.
seguridad de su pueblo y por los señores que los gobiernan, y Convicciones
lo hacen con orgullo. Sin embargo, la Alianza de los Lores
solo puede sobrevivir si sus miembros "se portan bien" entre • Los Zhentarim son tu familia. Cuídala y ella te cuida a ti.

ellos, lo que requiere una cierta medida de diplomacia. Los Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo
que mereces ser.
• Todo, y todos, tienen un precio.
agentes deshonestos dentro de la Alianza de los Señores son Rasgos de los Miembros
raros, pero se sabe que ocurren deserciones. Un miembro de Zhentarim se considera un miembro de una
Rangos gran familia y confía en la Red Negra para obtener recursos y
seguridad. Sin embargo, los miembros tienen suficiente
Capa (rango 1) autonomía para perseguir sus propios intereses y ganar
Cuchillo Rojo (rango 2) alguna medida de poder o influencia personal. La Red Negra
Aguijón (rango 3) es una meritocracia. Promete “lo mejor de lo mejor”, aunque
Duque Guerrero (rango 4) en verdad, los Zhentarim están más interesados ​en difundir
Corona de León (rango 5) su propia propaganda e influencia que en invertir en la
mejora de sus miembros individuales.
Los Zhentarim
“Únetenos y prospera. Opóntenos y sufre” Rangos
Los Zhentarim son una red de sombras sin escrúpulos que Colmillo (rango 1)
busca expandir su influencia y poder por todo Faerûn. La Lobo (rango 2)
organización es ambiciosa, oportunista y meritocrática. Los Víbora (rango 3)
pícaros y brujos de alineamiento neutral y / o maligno son Ardragon (rango 4)
comúnmente atraídos hacia los Zhentarim. Señor Terrorífico (rango 5)

El Zhentarim busca convertirse en lo más omnipresente e


ineludible, el más rico y poderoso, y lo más importante,
intocable. La imagen pública de la organización aparece
mucho más benigna, ofreciendo los mejores mercenarios que
el dinero puede comprar. Cuando un comerciante necesita
una escolta para su caravana, cuando un noble requiere
guardaespaldas para proteger sus pertenencias, o cuando
una ciudad necesita soldados entrenados para defender su
honor, los Zhentarim proporcionan los mejores hombres y
mujeres entrenados, que el dinero puede comprar. Sin
embargo, el costo de hacer negocios con la Red Negra puede
ser alto.
La Red Negra quiere que sea necesario (e incluso
preferible) el hacer negocios con sus miembros. Se quiere
asegurar, con el tiempo, un monopolio con mano de hierro.

FACCIONES - LIGA DE AVENTUREROS


7

También podría gustarte