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3/11/2020 Decálogo Del Rol: Adaptando Héroes IV: Magia Vanciana

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Adaptando Héroes IV: Magia Vanciana
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La Magia Vanciana es el modelo más clásico de magia utilizado en los juegos de rol. Su nombre Protomundo (1º...
proviene del Jack Vance, escritor del libro la La Tierra Moribunda (donde apareció por primera vez
Anima: Pj's Pregenerados (Samael)
este tipo de magia), y fue extendida como mecánica principal de magia en el juego de rol
Dungueons and Dragons. Protomundo: Introducción


► junio (5)
La idea es bastante sencilla: El hechicero como tal no tiene un control directo sobre las fuerzas
arcanas, sino que debe memorizar largos salmos y encantamientos con antelación para poder, a la
hora de la verdad, doblar las energías mágicas a su voluntad y lanzar el hechizo. El problema es
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que este proceso resulta tan extenuante para el mago que tras lanzar el dichoso conjuro, olvida todo
lo aprendido. Algo bastante frustrante, pero metódico. Adaptando Héroes (5) Ambientación (1) Anima
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Como todo, tiene sus pros y sus contras. El hecho de tener todos tus conjuros con antelación te
permiten ser conscientes de tus limitaciones y del poder que dispones para enfrentarte a cada Buscar en este blog
determinado desafíos. Por otro lado, el hecho de tener que dedicar cierto tiempo a preparte los
conjuros te hace ser bastante menos versátil que otro tipos de magos, y puede dejarte en el peor Buscar
momento sin un hechizo que lanzar.
Actualmente Trasteando...
Por si os interesa, o queréis añadir una pizca más de diversidad en vuestras partidas, me dispongo
a compartir con vosotros este sistema alternativo de magia para Héroes. ¡Suerte!

La Naturaleza de la Magia

Lo primero, y como siempre, es elegir la escuela de magia con la que esta familiarizado el
personaje. Puedes escoger cualquiera de las escuelas de magia que aparecen en el manual de
Héroes, pero te puedes encontrar que algunas de ellas (sobretodo las elementales) son demasiado
cerradas para que sean rentables de usar con el sistema de magia Vanciana. Por supuesto, hay
otros que prefieren usar sus propias escuelas. En cualquiera de los dos casos traigo la solución:

Para crear una nueva escuela o vía de magia, que ademas sea compatible con la magia vanciana
podemos seguir estos dos sencillos pasos:
Escoge el nombre de la escuela y define-la en una frase.
Ejempo1: Escuela Faerica // Magia originaría de las hadas y criaturas del bosque.

Ejempo2: Escuela de Nigromancia // Magia de la muerte y el control de los muertos.


Escoge dos Aspectos que definan tu escuela. Piensa que esto vendrá a determinar lo
que puedes o no hacer tu escuela. Haz frases cortas y genéricas. Actualmente Leyendo...

Ejempo1: Escuela Faerica


- Curar Cualquier Mal
- Controlar las Plantas

Ejempo2: Escuela de Nigromancia


- Rechazar la Vida
- Controlar la Muerte

¿El Director del Juego le ha dado el visto bueno? Perfecto: Ya tienes tu propia escuela de Magia.
Cuando quieras preparar tus hechizos hazlo pensando en si están o no en concordancia a estos
aspectos y recuerda que si no lo están el director del juego tiene el derecho de vetar su uso. Si tras
una par de sesiones no te convencen, intenta modificar los aspectos hasta que se adapten a la
escuela de magia que tengas en mente. Es ir probado.

Ademas, no deja de ser una habilidad, así que recuerda que tienes que gastar puntos para mejorar
el bono en tu escuela, que de base es +0 (Mediocre), y que sigue sujeta a la regla de la pirámide.
De igual modo, es necesario un aspecto relacionado para tener acceso a esta habilidad, pues sigue
siendo una habilidad de magia.

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¿Ahora si? Bien. Una vez escogida la Escuela, vas a por el Foco Mágico.

El Foco Mágico

El Foco Mágico es un catalizador, una de herramienta vital para todo hechicero vanciano que desee
controlar a su voluntad las volubles energías arcanas. Hace las veces de almacenamiento para los
conjuros que el mago prepara, al igual que le ayuda a exteriorizarlos. Un mago solo puede preparar
y lanzar conjuros si tiene en su posesión su foco, y si lo perdiera, se vería temporalmente impedido
en el uso de la magia hasta que lo substituyo por uno de parecido.

Los focos pueden tener diferentes formas y tamaños, y por lo general es diferente en cada mago.
Cuando se aprende una nueva escuela se elige también el foco que se utilizara para ella, y una vez
elegido no se podrá cambiar.

Ejemplo: El foco mas común entre los hechiceros es el grimorio o libro de magia, pero hay otros. Los
Clérigos suelen usar el símbolo de su dios como foco, mientras que los druidas son mas participes a
utilizar ingredientes diversos como foco. Los más extraños son los focos de lo magos menos
ortodoxos, como el caso de un bardo que usara su laud como foco, o el de un thaur que usara su
baraja... o incluso un pistolero que usara su revolver...

Como añadido, el mago puede decidir entre usar un Foco Único, un pequeño objeto donde guardar
todos sus hechizos, o Varios Focos a la vez. En este último caso, el mago solo podrá guardar un
único hechizo en cada uno foco, y todos los focos tienen que ser diferentes entre sí. Una vez ligado
un conjuro a determinado foco este no se puede cambiar. Como extra, un foco de este tipo se
consume tras ser usado.

Si el Foco utilizado por el mago es un objeto mágico, podrá beneficiarse de forma normal de
cualquier bono que este ofrezca a sus hechizos.

Escuela... Foco... Vale, ahora que tenemos esto ya podemos a la parte práctica.

Preparar los Conjuros

La base de la magia vanciana es la preparación de los conjuros de antemano. Eso ya lo hemos


dejado claro. No puedes lanzar chispas siempre que quieras: la magia requiere mucho trabajo y
paciencia para ser usada.

Como mago vanciano tienes un limite de conjuros que puedes preparar de antemanoigual al bono
de habilidad de tu escuela. Prepara un único conjuro requiere por defecto “Unas Horas” de trabajo
según marca la tabla de Intervalos de Tiempo, pero por cada rango que tenga por encima de +0 en
la habilidad de escuela el intervalo de tiempo se ve reducido en 1.

Ejemplo: Evans tiene la habilidad de Magia (Nigromancia) a +3. Eso significa que puede preparar
con antelación hasta tres conjuros de nigromancia y que tarda “Un Cuarto de Hora” en preparar
cada hechizo, según marca la Tabla de Intervalos de tiempo.

Para preparar un hechizo hay que hacer una tirada sin oposición a dificultad +0 (Mediocre) con tu
habilidad de escuela. Si tienes éxito puedes anotar un aspecto temporal a tu lista de conjuros
preparados, que representar el conjuro que habías pensado, junto al numero de Avances
conseguidos en la tirada. Si se fracasa, se considera un fallo arcano y se sufre tantos puntos de
estrés mental como nivel de fracaso.

Es importante aclarar que hay que establecer el posible aspecto del conjuro ANTES de hacer la
tirada, y no después. De no ser así, se considerara fracaso automático la preparación y el personaje
sufrirá 2 puntos de estrés mental.

Ejempo1: Evans esta preparando unos de sus hechizos de Nigromancia. Primero tiene que elegir el
aspecto de su conjuro, así que le menciona al Director del Juego que va a preparar “Toque de la
Muerte”, un hechizo capaz de matar aquel que toque con él. El Director del Juego le de el visto
bueno así que procede hacer la tirada, en la que obtiene un +2 que sumado al +3 de Nigromancia
hacen un total de +5. Como la dificultad era de +0, Evans supera la tirada y apunta el aspecto
temporal de su conjuro en su hoja de personaje, junto al numero de avances que ha obtenido en
este (5).

Si el personaje lo desea puede tomarse su tiempo o apresurar la preparación de un conjuro. En este


caso suma un bono de +1 (en caso de tomarse su tiempo) o un penalizador de -1 (en caso de
apresurar-lo) en la preparación de su conjuro. A cambio, aumente o reduce el tiempo de preparación
del conjuro en 1 (siguiendo la Tabla de Intervalos de Tiempo) dependiendo de si apresura un conjuro
o se toma su tiempo.

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Puedes repetir este proceso hasta que hayas preparado tu máximo en conjuros. Si aún así decides
preparar un nuevo conjuro deberás descartar uno que tengas ya preparado (perdiendo los avances
y el aspecto temporal) para dejar sitio a uno nuevo.

Una vez preparado un conjuro puedes mantenerlo en tu lista de conjuros de forma indefinida, o
hasta que decidas descartarlo o lanzarlo.

Lanzar los Conjuros

Lanzar un conjuro vanciano es muy sencillo. Solo elige el tipo de efecto que quieres provocar con el
aspecto temporal de tu conjuro y narras los efecto del mismo. ¡Y listo! Conjuro lanzado.

A efectos prácticos, el lanzamiento de conjuros en la magia vanciana funciona de forma casi idéntica
a la mecánica normal de Héroes (Puedes usar el conjuro para etiquetar aspectos o combatir). Si en
el algún momento fuese necesario realizar una tirada, utiliza el numero de Avances del Conjuro
como Resultado Final de la tirada. Cualquier alteración que le quieras hacer al conjuro (múltiples
objetivos, duración, etc...) resta Avances.

Una vez lanzado el conjuro, este queda automáticamente descartado, y no puede volver a ser
lanzado hasta que se prepare de nuevo.

Proezas para Magia Vanciana

- Preparación Metódica: Dobla el numero de conjuros que puedes tener preparados con
antelación. Puedes adquirir esta Proeza repetidas veces. Cada vez que lo hagas, aumenta el
múltiple de conjuros que puedes preparar en uno (por tres, por cuatro, etc).

Publicado por DeniQue en 12:41

Etiquetas: Adaptando Héroes, Dungeons, Fate, Héroes

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