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TÍTULO DEL PROYECTO Hackathon “Rumbo a una educación

2.0”
OBJETIVO GENERAL DEL Desarrollar una plataforma educativa
PROYECTO que permita la evaluación continua
de los estudiantes.
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN Universidad Católica San Pablo
DIRECCIÓN Campus San Lázaro - Quinta
Vivanco s/n, Urb. Campiña
Paisajista, Arequipa
TELÉFONOS, FAX Y CORREO +51 54 605630, +51 54 605600
ELECTRÓNICO anexo 200, 300 o 390
institucional@ucsp.edu.pe
NOMBRE DEL RESPONSABLE Jhon Paul Andrade Quisocala
TÉCNICO Y DATOS DE CONTACTO 948070604
jhon.andrade@ucsp.edu.pe
NOMBRE DEL RESPONSABLE Nilton Anchayhua Arestegui
ADMINISTRATIVO Y DATOS DE 959925501
CONTACTO ncanchayhua@ucsp.edu.pe
DURACIÓN DEL PROYECTO EN 2 meses
MESES
UBICACIÓN DEL PROYECTO Arequipa, Arequipa, Perú
FECHA PROPUESTA DE INICIO 1 de mayo del 2018
PROPUESTA PRELIMINAR DE PROYECTO

1. Nombre del Proyecto: Hackathon “Rumbo a una educación 2.0”

2. Institución que presenta el proyecto: Universidad Católica San Pablo

3. Participantes:

 Estudiantes y profesionales de las carreras de Ciencias de la Computación,


Educación, Ingeniería de Sistemas, Diseño Gráfico y afines.
 Unidad de Gestión Educativa Local Norte y Sur.
 Directores y profesores de instituciones educativas.

4. Periodo de Ejecución: Abril-Junio 2018

5. Justificación del Proyecto

Una Hackathon reúne a especialistas, profesionales y estudiantes de diferentes


ramas, con el fin de darle solución a un problema. El problema en la educación
peruana es la ausencia de metodologías innovadoras para la enseñanza lo que
ocasiona brechas en el aprendizaje de los niños peruanos.
La Hackathon “Rumbo a una educación 2.0” busca desarrollar una plataforma
educativa que permita a los estudiantes fortalecer sus conocimientos de una
manera dinámica y didáctica, a los profesores desarrollar los temas de manera
adecuada y en el tiempo adecuado; y que permita a las autoridades educativas
(MINEDU, UGEL) poder tener un mayor control sobre el sector educativo
(profesores y alumnos).

6. Objetivos:

 Objetivo general
 Desarrollar una plataforma educativa que permita la evaluación continua de
los estudiantes.
 Objetivos específicos:
 Analizar la situación actual de la educación.
 Identificar el problema causa raíz de la educación.
 Analizar el impacto del uso del internet sobre los escolares.
 Analizar el impacto del uso del internet en los docentes.
 Identificar herramientas de mejora en la educación.
 Reunir la mayor cantidad de especialistas para la diversidad de ideas.
 Realizar una prueba piloto, para corroborar la eficacia de la plataforma

7. Beneficiarios:

Los beneficiados con este proyecto en forma directa son los alumnos del nivel
primario de instituciones educativas públicas de nuestro país, para ello vamos a tomar
como prueba piloto la región de Arequipa.
 Los beneficiarios de forma indirecta son:
 Docentes del nivel primario que requieren reforzar a sus alumnos en el
aprendizaje.
 Padres de familia de los centros educativos que generalmente, derivan la
responsabilidad de la educación de sus hijos a la escuela.
 La sociedad misma que va a tener alumnos mejor instruidos.

8. Resultado esperado
 Obtener una solución tecnológica bien diseñada, producto de la experiencia
colectiva de todos los participantes, que cumpla con los requerimientos
necesarios los cuales facilite y motive el aprendizaje de los alumnos de
distintos colegios y sobretodo el interés y dedicación de los profesores.

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