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PROYECTO EDUCATIVO

CLUB DE ROBÓTICA PARA LA U. E. “PAUL RIVET”

Estudiante: Rubén Sánchez Gaete


Ciencias de la Educación UTPL
Físico-matemático
Definición del problema

En la Unidad Educativa Paul Rivet, “los procesos educativos son casi


personalizados por la poca cantidad de estudiantes y apuntan a la
formación y capacitación para el trabajo, para la convivencia
democrática, para impulsar el cambio y el desarrollo social y para la
formación ética pro ambientalista. Se orientan por la conciencia hacia la
preservación de la naturaleza y la mejora inmediata de su entorno, para
que todos lleguen a ser “hombres y mujeres críticos y aportadores de
soluciones al deterioro de nuestro planeta, estos estudiantes con alto
nivel académico y capaces de liderazgo en sus ambientes” Según lo
anterior es importante resaltar que “la comunidad educativa de esta
institución estudia las necesidades de la sociedad actual y reflexiona
sobre las líneas de acción de la escuela, las estructuras, los métodos, la
pedagogía y todos los demás elementos del entorno escolar, para
descubrir los medios que realicen mejor las finalidades de la escuela y la
puesta en práctica de su filosofía educativa. Sobre la base de estas
reflexiones se introducen los cambios, considerados como necesarios o
útiles, en la estructura de la escuela, en los métodos, en el plan de
estudios, etc.
Esta Unidad Educativa, mediante un análisis detallado de las necesidades
educativas de su alumnado se ha propuesto mejorar la situación actual
del área de Ciencias Naturales y Exactas en la institución, con la
aplicación metodológica de la robótica educativa para el aprendizaje de
las ciencias en el nivel básico superior y bachillerato.

Justificación
Ya que es necesario fortalecer el proceso aplicado con mayores
experiencias que coadyuven a la experimentación activa de los
fenómenos en estudio, razonamiento, argumentación científica y
validación de teorías y resultados. Dentro de las opciones para mejorar
estos índices del bachiller ecuatoriano se consideró:
 Implementación de recursos didácticos innovadores para los
estudiantes.
Dentro de este aspecto, se estimó que se pueden aplicar algunas
opciones, considerando como premisa que:
 Potencie el aprendizaje cooperativo.
 Desarrolle las inteligencias múltiples.
 Fomente el aprendizaje experiencial.
 Otorgue mayor protagonismo al estudiante dentro de sus procesos
de aprendizaje.
 Revitalice el rol didáctico del docente.
 Estimule la creatividad, imaginación, aplicabilidad.
 Ofrezca a los estudiantes la oportunidad de aplicar éticamente las
potencialidades de las TICs al servicio de la sociedad.
 Por ende, se optó por la aplicación de la robótica educativa, ya
que si bien usarla es más que un reto en nuestra sociedad, dado
que depende mucho de la motivación de los docentes, es
necesario hacer más diverso el aprendizaje de los estudiantes,
aprovechar que son nativos digitales, a quienes motiva mucho la
idea de trabajar con un robot. La verdadera intención educativa
destaca en que dichos robots conllevan a los estudiantes a
preguntarse cosas, divertirse, pero también pensar y aprender a
base de ensayo y error.

Objetivo general

Desarrollar destrezas cognitivas y motrices que mejoren la creatividad,


las inteligencias múltiples y el emprendimiento de los estudiantes,
mediante el diseño cooperativo de diversas series de robots de
movimientos básicos automatizados.

Objetivos específicos

 Estudiar y comprender el funcionamiento de los sistemas


automatizados
 Conocer los elementos a utilizarse en el diseño de robots
 Manejar Proto-boards en el ensamblado de circuitos
 Analizar los software usados en estos sistemas
automatizados
 Comprender la motricidad por medio de poleas y piñones
 Diseñar modelos de robots básicos con la finalidad de
servicio a la comunidad.
 Calcular costos de elaborar estos robots, para su vinculación
a nivel de emprendimiento.

Alcance del proyecto


Dotar a los estudiantes del Paul Rivet de las herramientas necesarias para
mejorar su afectividad con las ciencias exactas y desarrollar en ellos la
creatividad y manejo de los sistemas computacionales en el período de un
año escolar.
Resultados esperados
Desarrollar la inteligencia lógico-matemática de los(as) estudiantes
La capacidad creativa y sus habilidades manuales y de construcción
(motricidad fina y gruesa).
La habilidad para resolver problemas
La capacidad de aprendizaje en forma divertida, despertando así su
interés y curiosidad por los principios científicos y tecnológicos que
rigen el mundo que les rodea.

Referencias
ICA, C. P. (2009). GUÍA PARA LA FORMULACIÓN DE PROYECTOS
EDUCATIVOS. Recuperado el 08 de Septiembre de 2015, de GUÍA PARA LA
FORMULACIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS:
file:///D:/Users/dveloz/Downloads/
guia_formulacion_proyectos_innovacion_educativa%20(2).pdf

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