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Netnografía

La netnografía, un método de investigación que se realiza Internet, se basa en analizar las


percepciones, los comportamientos sociales y las opiniones de las personas, estos análisis se llevan
a cabo en sitios virtuales como: blogs, foros, diarios digitales y las redes sociales (Facebook,
Twitter, Instagram). Los estudios netnográficos analizan en profundidad el comportamiento y
opinión de los usuarios, en el internet es un espacio donde la gente da su opinión con totalidad
libertad y espontaneidad, obteniendo resultados honestos y verdaderos, permitiendo conocer cuál
es la percepción de los internautas respecto a una marca, producto, un servicio, un personaje
público, etc.

Se clasifica en:

Netnografía de textos: Se tratan de mensajes, opiniones y discusiones espontánea en internet.


Tiene el fin de conocer la forma de ser con las opiniones y comentarios, y descubrir lo que esperan
y piensan de quien se trabaja (cliente), y su postura ante determinados temas.

Netnografía de avatares o imágenes: Análisis y comparación de imágenes, publicadas en internet


o proporcionadas al diseñador, referentes a clases sociales, culturas o grupos en específico. Avatar
es la representación grafica que identifica a una persona en el mundo cibernético. Pretende
identificar el entorno y realidad cotidiana del grupo a través de imágenes.

EJEMPLO

Películas de Disney 2019

Aplicación de la netnografía en películas anunciadas por Disney del año 2019

¿Qué se pretende obtener?

-Comentarios en los trailers de las películas

-Reacciones de los usuarios ante las películas en diferentes redes sociales

-Análisis de las reacciones de los estrenos: Endgame, Aladdín y Toy Story 4

ALADDÍN

Obtención de datos: (tablita :3)

Twitter

- 16,700 likes
- 6,400 reproducciones
- 786 comentarios
- El público está en desacuerdo con la apariencia de Jafar, el genio y la elección del
interpretante del genio, Will Smith

Youtube
- 63K likes
- 27K dislikes
- 8.6M visualizaciones
- 20K comentarios
- En general el publico esta en desagrado con el tráiler. Sobre todo, la apariencia del genio.

Facebook

- 71K reacciones
- 25K comentarios
- 105K compartido
- Critica en la apariencia del genio

Instagram

- 192K reproducciones
- 20K comentarios
- Desagrado general por el trailer

Conclusión :)

En general, el publico se encuentra en desagrado por el trailer que Disney Studio lanzo de la
película Aladdín, la cual se estrenara en mayo de este año. Su disgisto se centra en la apariencia
del Genio y su elección en el casting. Sin embargo, la pelicular mantiene una estética muy bonita
que no le desagrado a la mayoría de personas, se asume que un gran número de personas aun ira
a ver la película, después de todo.

Observación
Este tipo de investigación consiste en la observación atenta de un fenómeno, hecho o caso, así
como la recopilación de datos para su posterior análisis. Todos los datos obtenidos de esta técnica
corresponden al perfil psicográfico de un sector del grupo objetivo. El investigador se apoya en la
investigación más que cualquier otra técnica. La investigación por observación puede dividirse en
observación participante y no participante.

Observación participante

A diferencia de la observación no participante, se tiene participación intensa en la realidad que se


observa, llevando un diario para escribir durante o después de la observación. Se llega a forma
parte en la vida de quienes se investiga y por tanto las personas saben que se les está observando.

Observación no participante

Prestar atención, examinar e interpretar los actos de quien se observa sin involucrarse para evitar
la modificación de la situación, se adopta el rol de espectador. Se aplica cuando no es posible
recabar información directa y voluntaria de las personas. Se puede llevar a cabo de distintas
maneras:

- Por video: observación de las grabaciones de una cámara de video dentro de un


establecimiento o espacio.
- En un entorno natural: observación que se realiza en ámbito real donde se encuetran las
personas
- Observación a la hora de... Entretenimiento en la pantalla del que se examina conductas,
modismos, hábitos, actividades, entorno.

EJEMPLO

Observación Participante

Objetivo: encontrar los factores que ocasionan que los clientes se sientan inconformes con la
Librería Progreso

Se realizo una investigación por observación participante del tipo incognito, el día 11 de abril de
2019; donde analizó la experiencia desde el punto de vista de un cliente.

Se tomó en cuenta el orden de la tienda, amabilidad de atención, rapidez del proceso, precisión
del pedido, entre otros. Con base a esto se evaluó la calidad de experiencia de compra.

Insertar la tabla que ya está hecha :3 YEIIIII!

Se concluye que la problemática no se encuentra en los producto o precio, sino en la rapidez y la


calidad de la atención, al ir al local, se observó que el problema es causado por el desorden a la
hora de pedir los productos y a la hora de pagar.

Con base a esta información creemos que la mejor forma de solucionar este problema es el de
crear un área de pedido donde las personas pueden esperar a que alguien les atienda y crear una
señalética unificada para ubicar la caja y entrega de producto.

Encuesta
Una encuesta es una serie de preguntas hechas a un grupo de personas específico con el propósito
de reunir datos o conocer la perspectiva sobre un tema determinado. El número de personas
encuestadas siempre debe ser impar para definir mejor la mayoría. Así mismo un cuestionario
debe ser corto, para que el grupo encuestado responda con sinceridad, de lo contrario se aburrirá
y contestara rápidamente, solo para salir del paso.

En una encuesta pueden clasificarse las preguntas de dos formas:

Preguntas abiertas: estas preguntas dan al encuestado la posibilidad de contestar empleando sus
propias palabras.
Preguntas cerradas: estas preguntas ya establecen las opciones que tendrá el encuestado a
contestar, que en muchas ocasiones serán opciones “sí” o “no”. Estás preguntas buscan una
respuesta clara y concisa, sin rodeos.

Un tip esencial en la elaboración de encuesta, es definir un plan de acción, la cual ayuda a


enfocarnos a donde nos enfocaremos y que información se pretende recolectar, un plan de acción
consta de los siguientes pasos:

1. Determinar el tema: este será la base de la encuesta.


2. Definir el grupo a encuestar: establecer una muestra que se evaluará, en base a las
preguntas establecidas.
3. Borrador de preguntas: realizar una serie de preguntas y examinarlas conforme al grupo
objetivo.
4. Implementación: utilizar las preguntas seleccionadas para evaluar al grupo objetivo.
5. Análisis de resultados: examinar las respuestas de la muestra encuestada y realizar una
conclusión general de los hechos.

EJEMPLO

Tema: El uso de bebederos en la URL

Plan de acción:

Definir el grupo a encuestar: Estudiantes de la Universidad Rafael Landívar que usen


frecuentemente los bebederos.

Encuesta, insertar encuesta :3

Conclusión:

Según los resultados obtenidos en las encuestas, la mayoría de estudiantes frecuentan mucho el
uso de los bebederos y opinan que la mayoría están en buenas condiciones y limpios. En único
desperfecto que los estudiantes reconocen, hay pocos bebederos y si los hay están situados lejos,
no están al alcance de todos. También se reconoció que los bebederos son una solución ante las
botellas de pastico de un solo uso.
Practicas proyectivas
Es una técnica de recopilación de información. Principalmente se utiliza cuando se quiere conocer
lo que realmente piensan y siente los consumidores acerca de una marca, esta técnica de
investigación pretende identificar sentimientos y emociones desde el sub consciente: aquellos que
no pueden ser expresados con facilidad. Estas practicas proyectivas son aplicadas a un grupo
objetivo, consisten en presentar estímulos para que la persona los proyecte en aquellos aspectos
inconscientes de su personalidad. Dibujos, palabras, frases, situaciones o emociones y
sentimientos del consumidor.

Las practicas proyectivas se dividen en cinco, que son:

Asociación: Test que consiste en decir palabras, dibujar o hacer movimientos espontáneos en
respuesta a la indicación dada. Las palabras se intercalan con términos neutros para desviar el
conocimiento del objetivo de estudio. En donde se conseguirán eslogans, frases de
posicionamiento, atributos y personalidad hacia la marca.

Construcción: Invención de teorías basada en ilustraciones y diseños. Identifica las actitudes e


imagen que se percibe de la marca, se obtiene ideas sobre usos del producto o servicio, valoración
y motivaciones de adquisición o consumo.

Complementación: Finalización de lo que no se ha terminado de decir. Se escribe en un papel una


serie de frases incompletas con respecto a la posición del entrevistado frente a la marca, producto
o servicio para que él la complete de acuerdo a sus experiencias previas, creencias y actitudes.

Contar una historia, relacionada al uso o compra de un producto o servicio, para ver sentimientos
desde la primera vez que compró el producto.

Expresión con el juego de papeles: Cuando se plantean dos posiciones, una a favor y la otra en
contra de un producto o servicio, o el rol de vendedor y de comprador.

Expresión con la personificación: Asociación de un tema, marca, producto o competencia con un


objeto o ser vivo: humano, animal o planta. Permite conocer la percepción, imagen y actitud hacia
algo o alguien.

EJEMPLO

Marca: Coca-Cola

Asociación de palabra

Botella-refresco

Rojo-amor

Frio-suéter

Bebida-Gaseosa

Complementación:
La gaseosa favorita de todas es… Coca-cola

Las cosas van mejor con una...cerveza

Para mí, la felicidad es…estar con la familia

Regla de 3
Regla de tres o “The three easy tips”, esta técnica es utilizada en varios casos, debido a su
efectividad y sencillez hacia al público, ya que, cuando se utiliza un numero pequeño de pasos para
comunicar ya sea una publicidad o instrucciones, es más fácil para la persona de entender y de
estar cómodos y seguros. Cuando se propone una secuencia de actividades cortas, un ejemplo de
ello es en la descarga de apps, el proceso debe ser fácil de lo contrario los consumidores se
confundirán y se perderá público. Las personas siempre buscaran que el proceso para cualquier
cosa sea rápido y sencillo. Pero esta técnica no solo se utiliza en la descarga de apps. Los
diseñadores utilizan este número de pasos para contar historias y vender un producto, generando
una historia atrayente, corta y divertida. Al comienzo se plantea una trama y al final de la historia
surge un final espontaneo, dando algo inesperado al espectador. Las ventajas de seguir este
número de pasos son: crear facilidad y comodidad.

EJEMPLO

Storytelling de la Sal

Insertar imagen :3

Scenario Planning
Scenario Planning, se refiere a la planificación de posibles escenarios, en la cual se suponen
diferentes “realidades” de lo que podría suceder en el futuro a su negocio o marca. En la cual se
sitúan cuatro escenarios, que son: Ahora, plausible, probable y deseable. Construir este conjunto
de supuestos futuros es una buena forma para ayudar a guiar la organización a lardo plazo del
negocio o la marca, también permite construir un futuro más sólido y una solución a las
problemáticas dentro de estos escenarios alternativos.

EJEMPLO

Starbucks

Hacer totito :3

Hoy:
Starbucks en Guatemala tiene solamente 5 tiendas. A pesar de esto, la empresa tiene
poca presencia en los consumidores debido a sus precios y sistema de pedidos.

Plausible:
10 años: Más publicidad fuera de las redes sociales y la implementación de cupones y
promociones.
20 años: Cambio de la segmentación del mercado.
30 años: Mejor posición de locales.

Probable:
Starbucks perderá más presencia y se retirará del mercado guatemalteco quedando
solamente los locales más visitados.

Deseable:
Si Starbucks se logra adaptar a la población podrá convertirse en otro competidor para las
cafeterías nacionales y lograr integrarse con su grupo objetivo.

Diseñando para las emociones


Diseñar para las emociones es una técnica que permite que cualquier cosa que nos evoque un
recuerdo o una emoción funcione. Él éxito de un producto se basa, no sólo en su utilidad, sino
también en el significado que tiene eso en la vida del usuario. Los diseñadores para diseñar
evocando una emoción se requiere que pensemos como los usuarios y estar en el papel de ellos,
ya que en base a nuestras experiencias también como clientes de productos, podemos generar las
mismas emociones de forma efectiva, los diseñadores debemos buscar emociones y lograr
emociones de gusto, deseo, sorpresa y confianza. Las emociones no son mas que un sentimiento,
son respuestas de las personas a lugares, eventos y elementos del entorno. Las emociones que no
evoca un producto, se clasifican en tres, que son:

Visceral: Inmediata reacción a color, forma, textura y material.

Comportamiento: Indicadores de respuesta física, llamado a la acción.

Reflexivo: Compromiso a recuerdos y asociaciones.

EJEMPLO

Coca-Cola de por sí siempre ha sido una empresa la cual se caracteriza busca impactar al
consumidor vendiendo sentimientos a través del producto. Con esta campaña que
realizaron “Share a coke”, en donde los consumidores tenían la disposición de tener una
Coca-Cola con su nombre. Ya no solo era el contenido que lo convertía en un momento
común, esta vez la experiencia era transmitida desde el momento al ver el producto, al
colocar nombres propios de las personas en las bebidas, Coca-Cola logró crear un
vínculo aún más fuerte entre el producto y el consumidor haciendo que estos busquen con
emoción y expectativa su nombre entre el producto.

Imágenes :3

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