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PIRATAS Minilite

Minilite
TIRADAS
Este juego utiliza dados Fate (dF), dados de seis caras con dos caras en
blanco, dos con un símbolo + y dos con un símbolo !.
En una prueba de habilidad se tiran 4dF sumando a la habilidad pertinente
uno por cada + obtenido y restando uno por cada !. Posteriormente se
compara el resultado con una dificultad de la Escala previamente
establecida por el Director de Juego: si se iguala o sobrepasa la dificultad,
se tiene éxito y éste es mayor cuanto más holgadamente se supere. Si no,
las consecuencias negativas dependen del resultado de la tirada. Fallar por
uno puede significar un éxito con un contratiempo y fallar por más un
fracaso.

ASPECTOS
Cada personaje tendrá cinco aspectos que deberá
inventar el jugador. Los aspectos son frases o
citas que definen algún área del personaje:
personalidad, vida pasada, relaciones
personales, posesiones relevantes... Los
aspectos no tienen por qué ser ni buenos ni
malos, y lo ideal es que puedan ser
interpretados de ambos modos.
Ejemplos de aspectos son:
·Brioso, caballo fiel
·Ex-mosquetero
·Frío como el hielo
·Líos de faldas
·Lobo de mar
·¡Nunca se abandona un barco!
Los personajes no jugadores, los
lugares e incluso algunos objetos
tienen aspectos.
Adaptación de las reglas del juego FATE ( http://www.faterpg.com/ ) por Albert Ruiz (Athal Bert) y David Monedero (Scribble). Más
información en www.laboratoriofriki.com Prohibida la venta.
PUNTOS DE DESTINO HABILIDADES HABILIDADES
Los personajes empiezan cada sesión con cinco Academicismo No hay atributos. Cada jugador elije para su personaje una habilidad a nivel
puntos de destino. Un jugador puede gastar un Alerta +4, dos a nivel +3, tres a nivel +2 y cuatro a +1. Las habilidades que no se
punto de destino para: Armas cuerpo a cuerpo tengan se consideran como +0.
Artillería Cuando un personaje quiera realizar una acción complicada ha de realizar
·Invocar un aspecto (no necesariamente del Atletismo una tirada utilizando la habilidad que se parezca más a la acción que quiere
personaje) relacionado con una acción para sumar Brío realizar. Cada habilidad integra en ella diferentes disciplinas y alguna
+2 a una tirada. Por ejemplo: Usar Lobo de Mar Comercio disciplina puede estar en varias habilidades. Por ejemplo: Infiltración
para nadar durante una tormenta. Contactos
Diplomacia
incluiría abrir cerraduras y sigilo entre otras y tanto Atletismo como
·Invocar un aspecto (no necesariamente del Empatía Marinería pueden incluir nadar.
personaje) relacionado con una acción para repetir Encanto A veces una acción puede ser contra otra persona. Entonces se tiraran las
una tirada. Se mantendrá el nuevo resultado. Por Engañar dos habilidades contrarias (Engañar contra Empatía o Puntería contra
ejemplo si en un duelo a espada sacaras un -4 Habilidad manual Atletismo) y quien gana vence la acción. El resultado lo marca la diferencia.
podrías utilizar Ex-mosquetero para tirar de nuevo Infiltración
Intimidar COMBATE ARMAS
·Hacer una declaración sobre la escena o el Investigación
personaje. Esta declaración debe ser aprobada por Lenguas Ambos combatientes tiran al tiempo la habilidad
con que vayan a atacar. El vencedor suma el daño Ataque sin armas +0
el Director de Juego y nunca implicará una tirada Manejo de animales Botella, Cuchillo +1
por parte de nadie. Ejemplos de esto son encontrar Medicina del arma a los éxitos con que sobrepase a su
oponente, el resultado serán las heridas que Florete, Machete +2
una llave en el cuerpo de un muerto o que el Misticismo
Marinería sufrirá el oponente, que tachará fila a fila. Espada, Hacha +3
guardia sea del mismo pueblo que el personaje. Pistola, Alabarda +4
Navegación Cada tirada es un turno o intervalo corto de
Cuando un aspecto aparece (como una habitación Pelea acción, en cada uno se decide si seguir el combate Mosquete +5
que arde en llamas y recibe el aspecto "ardiendo" Picaresca o realizar otra acción (huir, saltar a la lámpara…) Culebrilla +6
o alguien a quien se le arroja un puñado de arena Puntería Cañón +7
Recursos
en los ojos y adquiere el aspecto "cegado") el
Supervivencia
DAÑO Y CURACION
siguiente personaje en actuar puede beneficiarse
Cuando un personaje rellena una fila (excepto la primera) anotará a su lado
de un punto de destino gratuito para usar ese aspecto. Si no lo usa, la
una consecuencia: un Aspecto negativo relacionado con la herida. La
oportunidad pasa al siguiente, y así sucesivamente.
primera consecuencia será leve (como quedarse sin respiración
El Director de Juego puede tentar a un jugador planteando una situación momentáneamente) y se eliminará tan pronto como tome un respiro, la
derivada de uno de sus aspectos que le meterá en problemas. Si el jugador segunda una consecuencia moderada (como una torcedura) y se eliminará
acepta, el personaje recibe un punto de destino y el acontecimiento después de dormir una noche; y la tercera será una consecuencia grave
ocurre. Por ejemplo: con Lios de faldas puedes (como un hueso roto o una herida profunda) que requerirá cirugía y
encontrarte a una amante un largo descanso. Un personaje que rellene su cuarta fila por
despechada cuando quieres pasar completo está fuera de combate y será apresado (o algo peor).
desapercibido. Si no quiere que la Si un enemigo utiliza una consecuencia como aspecto contra ti,
situación ocurra, el jugador debe gastar un como un +2 por torcedura, te proporciona un punto de destino.
punto de destino. La habilidad de Medicina permite curar consecuencias leves y
moderadas a dificultad Leve y Grande respectivamente.
Recuperar las casillas tachadas requiere descanso.
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FATE PIRATAS (2012) por Albert Ruiz (Athal Bert) y David Monedero (Scribble) se encuentra bajo una Licencia
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