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CRÉDITOS

Autor: Antonio Guarás


Corrección: Felipe Pérez
Ilustraciones: Alberto Muriel
Maquetación: Florencia Benitez Piceda

Expediente Anunnaki es obra de David Velasco

© 2021 Sugaar Editorial.


Todos los derechos reservados. La reproducción sin
permiso de Sugaar Editorial de este libro, en todo o
parte, está expresamente prohibida.
ÍNDICE
Guía de inicio 4
Los Personajes 4
Situación de conflicto 5
Las tiradas con 2d12 5
Dificultad 6
Ayudas y equipo 10
Reglas de investigación básica 10
Reglas estrés básico 11
Reglas de combate 11
Modos de juego 13
El narrador y las historias 13

DESPIERTA EL HORROR 14
Aventura de iniciación para
Expediente Anunaki
Capítulo 1
Puerto Río Tranquilo 16
Capítulo 2
La expedición 21
Capítulo 3
El descubrimiento 24

DRAMATIS PERSONAE
Santiago Javier Jaramillo 29
Raquel Adela Soto 30
Mateo Alejandro Rojas 31
Sistema Impulso

GUÍA DE INICIO LOS PERSONAJES


Esta guía de inicio está pensada para dar una idea ge- Los personajes vienen descritos por los siguientes
neral del funcionamiento del sistema IMPULSO. Para conceptos:
ello se han escogido el núcleo de reglas básico, para
transmitir el funcionamiento de las mecánicas más Descriptores
importantes. Partes como la creación de personajes, Los descriptores incluyen la experiencia, formación,
la mejora los mismos, la curación de heridas o recu- conocimientos, habilidades, talento, recursos, contac-
peración del Ego, la construcción de historias, las he- tos, relaciones, equipo especial, etc., del personaje.
rramientas del narrador (amenaza, arsenal de peligros Cuando durante una tirada un descriptor de un per-
y giros de trama), o los modos de juego avanzados, sonaje podría ser relevante (como Guía de montaña
quedan para el reglamento completo. Podríamos de- para realizar el descenso de una pared vertical de 25
cir que lo que tienes es el esqueleto del sistema y que, metros usando cuerda y arneses), el jugador puede
en el producto final, encontrarás docenas de nuevas activar el descriptor para reducir la dificultad de la ti-
opciones para construir tu propia versión de IMPUL- rada. Para poder activar un descriptor, la adecuación
SO, ya que todas las reglas adicionales son compa- debe ser evidente, no basta con que sea posible. Es
tibles y consistentes con el material aquí expuesto. decir, un descriptor como detective privado puede ac-
tivarse para buscar pistas en la escena de un crimen,
pero no para disparar un arma o forzar una puerta; ya
que ambas tareas es posible que estén en el arsenal
de un detective privado, pero no es indisoluble de di-
cha experiencia. Existen dos tipos de descriptores, los
primarios que son conceptos principales del PJ y tie-
nen inmunidad de guion; y los descriptores secunda-
rios que al no tener una vinculación tan fuerte pueden
verse afectados por la trama o la historia, y variar o
quedar inhabilitados temporalmente. Los descripto-
res se agrupan en tres conjuntos. El Profesional hace
referencia a su vida profesional y formativa. El social
refiere a sus aficiones y relaciones en la vida privada,
fuera del entorno laboral. Por último, el conjunto per-
sonal refiere a la forma de ser, pensar y sentir del PJ.

4
Guía de inicio

SITUACIÓN DE
Cualidades CONFLICTO
Los descriptores primarios son inseparables de los
personajes, y por tanto deben quedar reflejados de un Cuando un personaje controlado por un jugador (PJ
modo más detallado. Las cualidades ayudan a dar tras- en adelante) debe enfrentarse a una situación de
fondo, pero también permiten enumerar situaciones en resultado incierto, y relevancia en los sucesos de la
las que el narrador no puede poner en duda la activa- escena o historia, el sistema lo solventa con una si-
ción de un descriptor. Por ejemplo, el detective privado tuación de conflicto. En ella, el personaje se enfrenta
anteriormente citado podría escoger como cualidades: a una dificultad, que debe tratar de alcanzar con el re-
entrena en una galería de tiro, allanamiento para espe- sultado de su tirada. Las situaciones de conflicto ges-
cificar que su detective privado sí tiene experiencia en tionan la resolución de cualquier acción en la que los
esos campos. personajes deban recurrir a sus aptitudes, experien-
cia o talentos para obtener un éxito, pero existan ver-
Focos daderas posibilidades de fallar. Las tiradas siempre
Son objetivos o motivaciones, que empujan al persona- las realizará un PJ, de modo que si la situación viene
je a prosperar, persistir y enfrentarse a los problemas. provocada por la acción de un personaje del narrador
Cuando una situación o problema está relacionada con (PNJ en adelante) que afecta a un personaje jugador,
el Foco del personaje, es más fácil para el PJ reunir las será este último el que realice la tirada para evitar las
energías necesarias para prosperar. Podrá consumir posibles consecuencias. El narrador y los PNJ nunca
puntos de fuerza en el Foco relacionado para reducir la realizarán tiradas en el sistema IMPULSO.
dificultad de una tirada.

Ego
El Ego es un valor móvil que va a medir la fuerza de la LAS TIRADAS CON 2D12
convicción, determinación, coraje, equilibrio mental y
fe del personaje. Si el Ego se reduce por debajo de 4, El sistema IMPULSO resuelve las tiradas usando 2
el personaje podría sufrir crisis de estrés, desespera- dados de 12 caras, uno de color rojo y otro de color
ción, terror o locura. Un personaje cuyo Ego llegue a 0 negro. Al lanzarlos se debe sumar el resultado de los
no podrá recuperarse por sí mismo de sus problemas mismos y calcular el total de la tirada, que se compa-
mentales o emocionales. rará al número objetivo de la misma (NO en adelante).
Llamamos a esa tirada 2d12. En algunas situaciones
Ventajas y desventajas podremos disponer de una tirada en ventaja. En ese
Aportan aquellas variables demasiado poderosas para caso se lanzan dos dados rojos y uno negro, sumando
quedar representadas por un descriptor, o que afectan al el resultado del dado rojo más elevado, con el del dado
sistema de un modo especial. negro. Llamamos a esa tirada 2d12R. También es po-
sible realizar tiradas en desventaja, de modo que se
Una ventaja permite repetir una tirada por capítulo, siempre lanzará el dado rojo y dos dados de color negro, solo
que la situación tenga relación con esta. Por el contrario que en este caso el resultado de la tirada será el de
una desventaja, permite al narrador obligar a un jugador a sumar el dado rojo y el dado negro de valor más bajo.
repetir una tirada afectada por su desventaja. El sistema Llamamos a esa tirada 2d12N. En caso de realizar la
contempla ventajas de otro tipo, pero por simplicidad, todas tirada con ventaja y desventaja simultáneamente, se
las ventajas de esta guía de inicio funcionan de ese modo. lanzarán dos dados rojos y dos dados negros, suman-
Así el acercamiento de los jugadores es más sencillo. do el dado rojo de mayor valor, y el negro de menor
valor. Llamamos 2d12RN a esta tirada.
Salud
Cada personaje dispone de una serie de casillas. Algu-
nas situaciones pueden herir a un personaje obligándole
a marcar una casilla concreta de su marcador de salud.
Si esa casilla ya estaría tachada, marcaría una de una
gravedad superior. Las casillas del marcador son: Ras-
guño x2, Herido, Herido Grave y Moribundo.

5
Sistema Impulso

DIFICULTAD
Al generarse una situación de conflicto en la que un aunque el éxito es esperable, incluso aunque las
PJ debe realizar una tirada, el primer paso es calcular consecuencias no sean excesivamente gravosas
la dificultad base. Esta representa la situación valo- el narrador nunca debe asumir un éxito automá-
rando todos los aspectos y circunstancias externas a tico si la situación es trascendente en la escena
PJ y PNJ. Es decir, condiciones ambientales como os- o la historia.
curidad, climatología, poco tiempo, etc quedan reco-
gidas en la dificultad base. Las dificultades base son: Media (NO 15)
Requiere alcanzar un número objetivo de 15 o su-
% aproximado perior. Esta dificultad es el verdadero día a día para
NO Grado
de éxito en 2d12 a los personajes cuando se enfrenten a obstáculos
6 Rutinario 93 durante la historia, y normalmente necesitarán de
experiencia, herramientas o cualquier otro recurso
9 Fácil 80
para tener las posibilidades a su favor. Cuando un
12 Sencillo 60 narrador no tenga clara la dificultad de una situa-
15 Medio 40 ción de conflicto tomaremos esta dificultad como
18 Difícil 20 punto de partida.
21 Temerario 7
Difícil (NO 18)
24 Imposible 1 Requiere alcanzar un número objetivo de 18 o su-
perior. Cuando las opciones estén realmente en
Rutinario (NO 6) contra del personaje, pero tenga oportunidades
Requiere alcanzar un número objetivo de 6 o supe- reales de conseguir lo que se propone esta será
rior. Son tareas que cualquier profesional con un la dificultad a elegir.
mínimo de concentración y atención tendrá éxito si
no es por verdadera mala suerte. Tan solo en cir- Temerario (NO 21)
cunstancias en las que las consecuencias puedan Requiere alcanzar un número objetivo de 21 o su-
ser transcendentales debería requerirse una tirada perior. Porque es posible que el personaje salga
a este nivel de dificultad, así que normalmente po- mal parado, hay que tratar de evitar estas situa-
demos asumir un éxito con nivel de éxito 0, en una ciones y reservarlas para momentos clave dentro
tarea rutinaria si el personaje ha sido capaz de acti- de la escena o historia.
var un descriptor y no tira en desventaja. Cualquier
tirada que por cualquier motivo acabaría reducién- Imposible (NO 24)
dose por debajo de Rutina, concluye en un éxito Requiere alcanzar un número objetivo de 24 o supe-
automático con 0 niveles de éxito aun lanzando en rior. Igual que la dificultad Rutina, esta dificultad no
desventaja. debería darse más que muy puntualmente en una
historia y a ser posible en casos donde las conse-
Fácil (NO 9) cuencias no sean muy problemáticas.
Requiere alcanzar un número objetivo de 9 o supe-
rior. Podríamos establecerlo como algo que requie- Una vez el narrador ha delimitado la dificultad base,
re concentración, pero está al alcance de cualquie- el jugador puede activar un único descriptor para re-
ra. Aun así, el fallo debería suponer un problema, ducir la dificultad en tantos grados como el nivel del
ya que si la mera repetición de la tarea garantiza el descriptor. De este modo un personaje que se en-
éxito o las consecuencias del fallo no son relevan- frenta a una dificultad Media, y es capaz de activar
tes, podríamos asumir un éxito automático sin con- un descriptor de nivel 1, puede reducir un grado hasta
flictos para agilizar el juego siempre que el jugador Sencillo. Esto permite lanzar contra un NO de 12 en
disponga de algún descriptor relevante. lugar de 15.

Sencillo (NO 12) En caso de que un PNJ se esté oponiendo a los actos
Requiere alcanzar un número objetivo de 12 o su- del PJ, convirtiendo la situación de conflicto en una Si-
perior. Esta sería la primera dificultad que pode- tuación en disputa (similar a una acción enfrentada),
mos esperar encontrar de modo habitual, ya que, la dificultad se incrementa en tantos grados como el
6
Guía de inicio

nivel del descriptor que pueda activar el PNJ (si dis- plemente dificultad y un NO con el que comparar el
pone de alguno). resultado de la tirada. No obstante, antes de lanzar
los dados, el jugador puede decidir usar un dado rojo
La segunda manera que tiene un PJ de reducir la di- (1d12R) de la reserva de impulso (ver más adelante)
ficultad de una tirada (recordemos que solo puede para introducir un detalle en la acción que le permita
usarse un único descriptor), es la de activar un Foco. realizar la tirada en ventaja. Del mismo modo el Narra-
La fuerza del foco se reduce en uno hasta un mínimo dor podría gastar un dado negro (1d12N) de la reser-
de 0, y a cambio la dificultad de la tirada desciende va de impulso para introducir un detalle en la acción
en un grado (y por tanto el NO en 3). En caso de que que obligue al jugador a tirar en desventaja. Una vez
la tirada tenga éxito (iguale o supere el NO) no hay tenemos la dificultad final y el tipo de tirada (normal,
más problema. Pero en caso de que la tirada sea un en ventaja, desventaja o ventaja y desventaja simultá-
fracaso (no se alcance el NO) el Ego del personaje se neamente), el jugador lanza los dados y los compara
reduce en 1. con el número objetivo, para obtener el Nivel de éxito
(NE) o Nivel de Fracaso (NF), que es la diferencia en-
La dificultad base, modificada por la activación de tre la tirada y el numero objetivo.
descriptores o focos nos da una dificultad final, o sim-

Ejemplo
Aurym se encuentra realizando un registro de un antiguo decide activar su descriptor «ágil como un gato» para re-
edificio en desalojado, ya que tenía indicios de que podría ducir la dificultad a Sencillo (NO 12). El narrador entiende
haber sido usado para esconder al grupo de personas que la situación ya es bastante tensa y no usa 1d12N
desaparecidas. Mientras buscaba pistas de la estancia para generar una tirada en desventaja. Ahora mismo la
de esos hombres y mujeres, en el lugar se ha producido reserva de impulso se encuentra vacía por lo que Raquel
un incendio en sus plantas más bajas. Para cuando se no puede usar 1d12R para generar ventaja en la tirada.
da cuenta de la situación las escaleras principales están La única opción que le resta es activar su foco «sentirse
en llamas, y el fuego asciende por los pisos rápidamente. en forma» de fuerza 1, apostando un punto de Ego. Con
Aurym corre hasta el interior de uno de los apartamentos esto la dificultad desciende a Fácil (NO9). Raquel lanza
y busca una salida a una escalera de incendios. Final- 2d12 contra un NO de 9, obteniendo 5, 7 para un total de
mente alcanza una habitación desde cuya ventana ve 12. Al haber tenido éxito el punto de Ego no se pierde y
las escaleras de emergencia, pero para llegar hasta ellas Aurym consigue 1 impulso que convierte en 1d12R para
deberá caminar por la cornisa ya que el acceso es desde la reserva de impulsos; sin embargo, su foco «sentirse en
el otro lado de un rellano ya en llamas. El narrador le in- forma» queda reducido a fuerza 0.
forma de que la dificultad base es media (NO 15). Raquel

Ejemplo
Raquel, enfrentada a una tirada en desventaja, decide gastar también un dado de la reserva de impulso. Recuerda al narra-
dor el éxito conseguido durante la fase de investigación en la que preparó el allanamiento, y describe que ya había previsto
esa situación y había encontrado un punto ciego desde donde el salto quedaba fuera de la vista del acceso principal. Por
ello ahora además de la desventaja, dispondrá también de ventaja y lanzará 2d12RN.

7
Sistema Impulso

Puede parecer que son muchos pasos para realizar En caso de conseguir un resultado igual o superior al
una tirada, pero la realidad es que la mayoría de las NO la tirada habrá arrojado un éxito. En caso de que
situaciones de conflicto solo activan algunos de los el NE sea suficientemente alto generará impulso. El
pasos y tras unas pocas tiradas, la mecánica es muy impulso puede usarse para modificar el resultado de
rápida de implementar. Además, el hecho de que to- las siguientes maneras (son ejemplos):
das las tiradas del juego siguen este esquema, va a
hacer muy fácil aprender a usarlo y conseguir un rit-
◼ Reducir el tiempo necesario un 25%.
mo ágil de juego, ya que conforme el jugador declara
una acción y el narrador está informando de la difi- ◼ Pasar desapercibido a cualquiera que no estuvie-
cultad base, el jugador ya suele tener claro si puede ra atento.
o no activar un descriptor. Además, el personaje solo
◼ Obtener información adicional gracias a una pre-
modifica la dificultad a través de descriptores o focos,
gunta al narrador, que debe tener relación con la
por lo que nunca hay necesidad de realizar sumas o
situación de conflicto.
restas de modificadores, bonos o penalizadores.
◼ Reducir la siguiente tirada propia o de un aliado,
siempre que la acción guarde relación.
Situación de conflicto
Paso 1 Narrador declara dificultad base ◼ Conseguir que un compañero se considere que
tuvo éxito en la misma tirada aunque fallara (aun-
Jugador activa descriptor para reducir
Paso 2
dificultad
que seguirá padeciendo las consecuencias).
Paso 3 PNJ activa descriptor para elevar la dificultad ◼ Causar buena impresión.
Narrador usa 1d12N de la reserva de conse- ◼ Zafarse de un peligro temporalmente.
Paso 4
cuencias para obligar a tirar en desventaja
◼ Apropiarse de algo en disputa, por 2 impulsos
Jugador usa 1d12R de la reserva de impul-
Paso 5
so para tirar en ventaja
puede robarse algo a otro personaje (sea un obje-
to, la aprobación de la multitud, la ubicación, etc).
Jugador activa Foco (reduce su fuerza en
Paso 6
1) para reducir 1 grado la dificultad ◼ Solo en caso de haber gastado un punto de Foco
Jugador realiza la tirada obteniendo nive- es posible gastar 3 puntos de impulso en ganar un
Paso 7 punto de Ego, y se podría usar un cuarto punto de
les de éxito o de fracaso
Jugador usa impulso / narrador usa con- impulso para recuperar en punto de Foco gastado.
Paso 8
secuencias ◼ Infringir daño: aplica un rasguño a un PNJ con 2
impulsos y una herida con 4.
Una vez el jugador ha lanzado los dados y compara-
◼ Incluir un dado rojo en la reserva de impulso
mos el resultado contra el NO podemos obtener los
(1d12R). Este sistema permite dejar detalles por
siguientes resultados:
decidir en la acción, y posteriormente darles forma.
De este modo el jugador introduce en la narración
NE o NF Éxito Resultado un dato que fue dejado sin delimitar anteriormente,
y justifica como eso le permite hacer la tirada en
NF 7 o 4 consecuencias o
superior
No
+1 al nivel de amenaza
ventaja como hemos visto anteriormente.
NF 4 a 6 No 2 consecuencias
Éxito a cambio de 2
NF 1 a 3 No
consecuencias
NE 0 a 2 Sí Obtiene 0 impulsos
NE 3 a 5 Sí Obtiene 1 impulso
NE 6 a 8 Sí Obtiene 3 impulsos
NE 9 o
Sí Obtiene 5 impulsos
superior

8
Guía de inicio

Ejemplo
Aurym ha conseguido 3 impulsos en la tirada para tiradas en desventaja durante el siguiente paso de
sobrepasar la verja exterior del almacén portuario la intrusión. Con un segundo impulso decide que ha
de Pegasus Inc. No solo ha conseguido trepar la va- sincronizado perfectamente el salto con las rondas
lla bajo presión si no que decide gastar un impulso y el giro de las cámaras y va a «ayudar a una tirada»,
en «pasar desapercibido», de modo que se asegu- pensando en la tirada que va a necesitar para es-
ra que ningún curioso se percatará de su intrusión. quivar la vigilancia externa. El tercer impulso decide
Con esto, además, Raquel espera poner las cosas guardarlo en la reserva para reponer el que ha tenido
algo más difíciles al narrador a la hora de generar que usar en esta situación de impulso.

Si por el contrario el Nivel de éxito es negativo (y La idea subyacente es que un grupo de jugadores que
es por tanto un nivel de fracaso), la acción fracasa. tomen decisiones acertadas, de cara a resolver la his-
Pero además es posible, que con un NF elevado el toria, de forma habitual se enfrentarán a niveles de
PJ padezca consecuencias adicionales. Los mismos dificultad más bajos y obtendrán más éxitos e impul-
gastos del impulso se puede usar del mismo modo, so. Eso permite crecer la reserva de impulso y hacer
pero contra los jugadores usando consecuencias. Es más tiradas en ventaja, a la vez que genera narración
posible por ejemplo ampliar el tiempo destinado a la compartida al dar poder al jugador para introducir
acción, llamar la atención, obtener información falsa, elementos en la escena. Por otro lado, un grupo que
causar una mala impresión, tener un nivel adicional en tome decisiones más discutibles o trame planes me-
la siguiente tirada, perder un recurso a manos de los nos eficientes, normalmente topará con dificultades
enemigos, o añadir un dado negro (1d12N) a la reser- mayores, generará más consecuencias, y el narrador
va de consecuencias. La reserva de consecuencias podrá desencadenar más tiradas en desventaja y más
funciona igual que la de impulso, pero permite dos peligros contra ellos.
cosas. La primera introducir elementos en la escena
que obliguen al jugador a tirar en desventaja al coste
de 1d12N. La otra opción será usarlos para desenca-
denar peligros durante la historia.
Sistema Impulso

AYUDAS Y EQUIPO
Un personaje puede destinar su actividad del momen- gación o unen cabos. Por último, las pistas sencillas
to a ayudar a un compañero. En caso de disponer de simplemente son una pieza más en el puzle, y la his-
un descriptor que sería adecuado para la acción, po- toria no se resentirá si los personajes las dejan pasar.
drá reducir en un grado la dificultad de su compañero. Los jugadores pueden buscar las pistas durante las
El equipo en IMPULSO funciona siempre. Por ello al escenas de juego con normalidad. En ocasiones bas-
usar una pieza de equipo está funcionará automáti- tará con declarar determinadas acciones para encon-
camente, o en caso de afectar a una situación de con- trar una pista (como, por ejemplo, «busco en el escri-
flicto (como una cuerda para una escalada), deberá torio del despacho»), y en otras podría ser necesaria
tomarse en cuenta dentro de los factores a la hora de una situación de conflicto para encontrarla. Sin em-
determinar la dificultad base. bargo, dado que una historia de investigación puede
quedar coja en caso de no aparecer determinadas
pistas, existen una alternativa para que el narrador las
entregue a los personajes. El narrador puede introdu-
REGLAS DE cir una escena o suceso, y narrar como la pista llega
INVESTIGACIÓN BÁSICA hasta los jugadores, usando PNJ, coincidencias, cora-
zonadas, o cualquier herramienta narrativa que resul-
ta coherente con la historia. A cambio, los jugadores
El sistema de investigación asigna a cada pista exis- deberán pagar un precio por la pista recibida. En caso
tente en la historia una categoría en función de su de pistas esenciales el marcador de amenaza subirá
necesidad para permitir avanzar la trama. Las pistas en 1. En caso de las pistas completas, un descriptor
esenciales son necesarias para que los jugadores de uno de los personajes quedará inhabilitado hasta
avancen correctamente. Las pistas completas no son el final de la historia. En el caso de las pistas sencillas,
imprescindibles, pero habilitan nuevas vías de investi- la reserva de impulso perderá un dado rojo.
Guía de inicio

REGLAS ESTRÉS BÁSICO


Los personajes pueden enfrentarse a tres tipos de relacionado, para evitar los penalizadores de una cri-
problemas diferentes. El estrés (ansiedad, desespe- sis durante una escena. La crisis no ha desaparecido,
ración, agobio, etc), el terror o la locura. Cuando un pero el personaje puede recomponerse durante un
suceso podría afectar de un modo trascendente la tiempo gracias a sus motivaciones.
entereza de un personaje, al enfrentarlo a estas po-
sibilidades, deberá afrontar una situación de conflic-
to de dificultad base Difícil. En este tipo de tiradas,
normalmente solo los descriptores personales son REGLAS DE COMBATE
activables, ya que son los que refieren a la mente, el
corazón y el espíritu del PJ. El hecho de que un perso- El combate básico en impulso se resuelve median-
naje tenga un descriptor profesional de Navy seal, jus- te solo dos tiradas por jugador. En la primera tirada
tifica como actuar en una situación de combate real, los jugadores tratar de definir su estrategia general
no la capacidad de vivir con lo que ha experimentado durante el conflicto (aprovechar el terreno, usar una
o presenciado en su vida. Eso requeriría un descriptor emboscada, ayudar a un compañero, etc). En la se-
personal como por ejemplo nervios de acero. En caso gunda tirada los personajes se enfrentan a los PNJ
de fallo, el jugador perderá un punto de Ego, e inclu- para luchar por diferentes objetivos durante el com-
so con un NF de 7 o superior, podría verse abocado bate (conseguir el control de una posición, escapar
a perder un segundo punto de Ego en lugar de las 4 o forzar la huida, capturar un prisionero, o cualquier
consecuencias habituales. otra opción). Con los resultados de estas tiradas, na-
rrador y jugadores pueden describir el combate entero
Otra manera de ver descender el Ego es activar un una vez conocidos los resultados finales. Este tipo de
foco (reduciendo en uno su fuerza) para reducir la combate busca conocer las consecuencias del mis-
dificultad de una tirada y fallar en dicha situación de mo, más que gestionar herida o puntos de vida.
conflicto. En ese caso el personaje perderá un punto
de Ego. Sin embargo, durante la historia incluida en esta guía
de inicio es más probable que se recurra a un combate
Mientras el Ego del personaje sea de 4 o superior no turno a turno más tradicional. Cuando comienzan las
habrá problemas. Sin embargo, si el Ego alcanza el hostilidades, uno de los jugadores podrá declarar y rea-
valor de 3 o inferior, la situación que provocó el nuevo lizar su acción del turno, que se resolverá mediante una
valor de Ego, genera una crisis en el personaje. Duran- situación de conflicto normal, a la que es posible opo-
te la crisis el personaje se verá afectado por un tipo ner los descriptores de un PNJ mediante una situación
de problema. de disputa. Tras resolver los efectos de su acción, será
uno de los PNJ el que tenga la opción de actuar. El na-
El estrés o ansiedad impide pensar con claridad, por lo rrador describe sus actos que tendrán éxito de forma
que el personaje no podrá usar dados rojos de la reser- automática, a no ser que afecten a un PJ, en cuyo caso
va de impulso para realizar tiradas en ventaja. El terror deberá resolverse mediante una situación de disputa
provocará que el personaje tenga la urgencia de huir entre el PJ y el PNJ. Se seguirán alternando a los juga-
a toda costa de la fuente de su miedo. Cualquier ac- dores con los personajes del narrador hasta que todos
ción no destinada a una huida automática incrementa hayan tenido opción de actuar, momento en el que se
su dificultad en un grado. Por último, la locura leva al pasará al siguiente turno, donde los jugadores podrán
personaje a comportamientos incomprensibles y, por elegir de nuevo que PJ actuará en primer lugar. Es po-
tanto, todas las tiradas realizadas serán en desventaja. sible que los personajes del narrador sean los que co-
El tipo de fenómeno que provoco la crisis marcará el miencen actuando en ese turno, al coste de un dado
tipo (estrés, terror o locura), y el valor actual de Ego negro de la reserva de consecuencias.
su duración. Con Ego 3 la crisis dura apenas unos
momentos o minutos. Con Ego 2 la crisis dura has- La dificultad base para una tirada de ataque (o defensa)
ta poder dormir o descansar y conseguir despejar la se basa en la situación genérica de los combatientes
mente por completo. Con Ego 1 la crisis se prolonga- en ese momento. Por ejemplo, un personaje luchando
rá durante una semana, aunque un profesional capaz armado con un machete contra un PNJ desarmado
podría ayudar al afectado a salir de la crisis antes. Un contaría con ligera ventaja; mientras que si fuera arma-
personaje puede gastar un punto de fuerza de un foco
11
Sistema Impulso

do con un AK47 posiblemente dispusiese de una Gran lla Herido, el personaje ha recibido una herida relevan-
ventaja. Posición, ventaja numérica, etc, son opciones te que podría incluir una fisura, esguince, ligamento
que deberían tenerse en cuenta en este momento. dañado, luxación o laceración. El gasto de dados ro-
jos de la reserva para poder tirar en ventaja se dupli-
ca, por lo que debe gastar dos dados de la reserva de
impulso. En caso de no haber tirado en ventaja recibe
un impulso menos de cada tirada exitosa y una conse-
Dificultad cuencia adicional de cada fallo.
Dificultad Situación
Base
Gran ventaja del En caso de estar marcada la casilla de Herido Grave,
9 Fácil el personaje padece una herida seria que en caso de
jugador
Ligera ventaja del
no ser tratada puede empeorar hasta provocar una si-
12 Sencillo tuación de peligro vital. Huesos rotos, órganos daña-
jugador
dos, desangramiento, etc. Además de los efectos por
15 Media Dificultad normal estar Herido ya descritos, la dificultad de cualquier
Ligera ventaja del
tirada se incrementa automáticamente en un grado.
18 Difícil En caso de tratarse de una situación de disputa se
oponente
modifica un nivel en su contra.
Gran ventaja del
21 Temerario
oponente
En caso de estar marcada la casilla de Moribundo, el
personaje está a las puertas de la muerte ya que sus
heridas son extremadamente dañinas. El personaje
Si el jugador que está resolviendo la acción declaró un
padece las reglas de los estados Herido y Grave, pero
ataque y gana la situación de conflicto, obtendrá 1 im-
además cada turno que desee actuar deberá gastar
pulso adicional (en caso de ser PJ, o una consecuen-
bien un dado rojo de la reserva de impulso (sin be-
cia adicional en caso de ser el PNJ) para representar
neficio, solo para poder actuar) o bien reducir en un
el éxito del ataque. El impulso de un ataque se puede
punto uno de sus focos significativos para la escena.
usar del mismo modo que cualquier otra tirada, pero
Un personaje dispone de una única casilla de estado
añade una opción adicional como es Herir al oponen-
Moribundo. Una vez esta casilla esté marcada, cada
te. El daño del ataque depende del tipo de arma usa-
minuto sin recibir primeros auxilios deberá realizar
da, y del total de impulso (o consecuencias si ganó el
una Tirada de Salud.
PNJ) destinado a ello. Un PNJ normalmente dejará de
combatir si recibe una herida grave.

Un personaje que marcó sus casillas de rasguño no


sufre ningún efecto. En caso de estar marcada la casi-

Tipo de ataque Rasguño Herida Grave Moribundo

Ataque desarmado, con armas improvisadas,


3 impulsos 4 impulsos 5 impulsos 6 impulsos
navajas o porras

Armas ligeras como cuchillos de combate,


2 impulsos 3 impulsos 4 impulsos 5 impulsos
bates o pistolas

Armas pesadas como una catana, un rifle o un


1 impulso 2 impulsos 3 impulsos 4 impulsos
arma automática

12
Guía de inicio

Tirada de salud drás encontrar reglas para búsquedas de información


la tirada de salud es una tirada 2d12 especial ya que que podrían generar corazonadas, reglas de persecu-
no genera impulso ni consecuencias. Estas tiradas ción, de combate en grupo, de tensión de la historia,
tienen una dificultad de Sencillo (NO 12), que normal- etc. Pero este esquema de las reglas básicas del sis-
mente se realizan estando herido grave o moribundo, tema parece un acercamiento adecuado con las re-
en cuyo caso el penalizador propio de esas heridas glas generales para poder jugar la aventura de inicio.
incrementan a Media (NO 15), y en la que solo pueden
aplicarse descriptores que basados en la aplicación
de primeros auxilios. En dicho caso médica el nivel
del descriptor aplicado reducirá en los mismos gra- EL NARRADOR Y
dos la dificultad de la tirada de salud.
En función del resultado: LAS HISTORIAS
El narrador por su parte dispone del nivel de amena-
NE Resultado za para gestionar el avance de lo que va a suponer el
mayor problema para los personajes, gestionando de
Sigue consciente (si lo estaba) pero debe ese modo el nivel de peligrosidad alcanzado hasta el
0a2
seguir tirando cada minuto.
momento por la historia. Para gestionar los sucesos
El personaje se estabiliza y ya no debe reali- durante la misma dispone de la reserva de consecuen-
3a5
zar más tiradas de Salud de momento. cias (alimentada por los fracasos de los jugadores) y
El personaje se estabiliza y ya no debe también del arsenal de peligros y los giros de la trama.
realizar más tiradas de Salud de momento,
además recupera la consciencia y es capaz A la hora de crear historias existen tres métodos. En el
6+ de actuar, aunque con los penalizadores método tradicional el camino que van a desarrollar los
habituales. Si ya estaba consciente elimina PJ durante la historia es el epicentro y por tanto suelen
un Rasguño de entre sus casillas marcadas describirse las posibles escenas y escenarios. En el
si lo hay. método por agendas, la construcción de la historia se
centra más en la reacción de diferentes PNJ o grupos
de PNJ a los sucesos que hacen evolucionar el mar-
NF Resultado cador de amenaza, de modo que es más interesante
usarlo para historias en las que lo interesante es ver la
El personaje no puede actuar durante su
siguiente turno ni siquiera gastando un dado reacción que provocan los actos de los jugadores en
1a3 rojo de la reserva o un punto de Ego (en caso otros actores importantes dentro de la historia. Por úl-
de estar consciente), y debe seguir tirando timo, el método de improvisación permite al narrador
cada minuto hasta recibir primeros auxilios. comenzar la historia con una premisa, pero sin conocer
El personaje cae inconsciente si no lo estaba realmente lo que está ocurriendo en el fondo; de modo
ya y debe seguir tirando cada minuto hasta que narrador y jugadores irán descubriendo juntos la
4a6
recibir primeros auxilios. Las siguientes tira- trama y detalles conforme la narración compartida va
das tendrán un nivel de dificultad adicional. dando respuesta a 11 preguntas (una inicial y otra por
cada punto del marcador de amenaza).
7+ El personaje muere.
Todas estas reglas no quedan especificadas en la guía
de inicio y se explican, al igual que el capítulo acerca de lo
sobrenatural, en el manual de juego de Sistema Impulso.
MODOS DE JUEGO
◼ Solo el narrador debe leer a partir de aquí ya
Estas reglas de inicio incluyen las reglas básicas. El que las siguientes páginas incluyen la aventura
reglamento completo incluye los modos de juego de de iniciación.
Investigación, Terror y Acción, que incluyen multitud
de reglas adicionales y opcionales para ampliar o dar
profundidad a todas las reglas aquí impuestas. Po-
13
Sistema Impulso

AVENTURA DE INICIACIÓN PARA EXPEDIENTE ANUNNAKI

DESPIERTA EL HORROR
N. del A.: Esta historia contiene muchos datos basados sus esfuerzos. El primero es el disco genético anunnaki
en la realidad para facilitar la inmersión de los jugadores, (ver más adelante), que sería una prueba de la visita de
pero no deja de ser una historia de ficción con elementos dicho pueblo extraterrestre a la Tierra y explicaría la apa-
de fantasía y licencias tomadas por el autor. Por ello no rición del homo sapiens mediante la ingeniería genética
se pretende que todos los datos aquí incluidos reflejen la para crear una raza esclava de dichos alienígenas. El
realidad de nuestro mundo, sino la realidad del universo segundo expediente se centra en los diferentes testimo-
de juego de ficción representado en Expediente Anunnaki. nios sobre los gigantes patagónicos, comenzando por
los escritos de Pigafetta en la expedición de Magallanes
y Elcano, o los rumores que llevaron a su vuelta los ma-
SINOPSIS rineros del HMS Dolphin en 1766. Esos avistamientos
hablan de gigantes de más de dos metros y medio de
En esta historia dos de los personajes, Raquel Adela y altura, que el doctor cree podrían ser una raza diferente
Santiago Javier, han sido contratados por el doctor, ar- del homo sapiens creada por los anunnaki.
queólogo e historiador Gonzalo de Nuévalos, para formar
parte de una expedición arqueológica en los andes meri- El primer intento del doctor de presentar sus hipótesis a
dionales; y un tercer integrante, Mateo Alejandro, forma la comunidad científica, en las que exponía sus dudas
parte de la misma a petición del principal patrocinador, la de que los patagones realmente fueran integrantes de la
Universidad Magallanes. La expedición busca pruebas de tribu indígena tehuelche, fue brutalmente ridiculizado. De
la existencia de una cultura precolombina nativa, descono- Nuévalos, estigmatizado y ninguneado desde entonces,
cida hasta la fecha, para lo que debe investigar y documen- ha perdido casi toda su credibilidad y reputación a nivel in-
tar desde su base de partida en Puerto Río Tranquilo hasta ternacional. Lleva varios meses estudiando en Coyhaique
el Campo de hielo Patagónico Norte. La teoría del doctor y colaborando con la Universidad Magallanes. Ha conse-
de Nuévalos es que esta tribu habría compartido territorio guido reunir una serie de testimonios desechados con
en el pasado con los pueblos tehuelches y kawésqar. anterioridad y ha dedicado semanas a estudiarlos uno
por uno, hasta que se decidió a enviar a un colaborador
La historia está separada en tres capítulos. El primero al interior de la provincia de Aysen para localizar testigos,
transcurre en la localidad de Puerto Río Tranquilo, don- que podrían aportar pruebas importantes para su investi-
de la expedición reúne la información y prepara la ex- gación, localizando a los gigantes patagones en la zona
pedición. En el segundo capítulo el grupo deberá aden- correspondiente al Lago General Carrera y el Parque Na-
trarse en el enorme glaciar que es el Campo de Hielo cional Laguna San Rafael. Las noticias de su hombre (To-
Patagónico Norte en busca de su objetivo hasta encon- más) han animado al profesor a jugar su última baza y ha
trar una grieta que se adentra en la roca de la montaña. conseguido convencer a su contacto en el departamento
En el tercer y último capítulo la expedición explorará la de antropología de la Universidad Magallanes para que
cueva y despertará un terrible terror del pasado. financie una modesta expedición. Ha asegurado a su con-
tacto, el doctor Mendoza, que dispone de pruebas sólidas
de la existencia de un pequeño pueblo nativo desconocido
DOCTOR GONZALO hasta el momento. La expedición solo debe adentrarse en
la provincia de Aysen, en la zona de los lagos, para docu-
DE NUÉVALOS mentar los testimonios y localizar algún resto arqueoló-
gico que justifique una actuación de mayor importancia.
El doctor de Nuévalos o simplemente el doctor, otrora Finalmente, Mendoza ha accedido a subvencionar la ex-
fue un prestigioso investigador de la cultura precolom- pedición De Nuévalos - UM (Universidad de Magallanes)
bina. Sin embargo, en su afán por conseguir un descu- a cambio de que uno de sus estudiantes de postgrado lo
brimiento que realmente lo hiciera pasar a la historia, acompañe para garantizar que la Universidad participa en
acabó renunciando a las teorías y metodologías más cualquier descubrimiento de relevancia.
convencionales, y se obsesionó con la obra de Zecha-
ria Sitchin. Desde hace quince años se ha dedicado en Por este motivo, el doctor mantendrá durante toda la ex-
cuerpo y alma a estudiar la obra del azerbaiyano, y ha pedición la fachada de que busca las pruebas de una pe-
buscado pruebas de los alienígenas ancestrales y sus queña tribu desconocida hasta el momento, sobre todo
posibles relaciones con los pueblos de la América pre- delante del representante de la universidad (Mateo). Sin
colombina. Dos expedientes en concreto han focalizado embargo, en realidad lo que busca es encontrar pruebas
14
Guía de inicio

que sustenten que en esa zona habitaron criaturas dife- gar, pero, incapaz de que su apellido acumule más des-
rentes del homo sapiens, creadas por los Anunnaki... y crédito, prefiera que nadie vuelva a la civilización para
por supuesto apoderarse del mérito. El doctor sabe que aumentar su vergüenza. Sin embargo, si todo va bien
posiblemente está ante su última oportunidad y no pien- y la expedición llega a la grieta, la amenaza implicará
sa rendirse ante nada para alcanzar su objetivo. que el profesor pondrá a los guardianes tras los PJ.

El narrador debe comenzar interpretando a un hombre Sucesos que incrementan la amenaza:


que ronda los sesenta años, de modales anticuados,
◼ Poner en duda la autoridad del doctor sobre la expe-
cordial y servicial. Tan solo el representante de la uni-
dición: +1 al nivel de amenaza. Conforme mayor sea el
versidad debería sentir un desprecio o animadversión
nivel de amenaza actual, con más virulencia reacciona-
hacia su persona, ya que el doctor en todo momento
rá el doctor frente a cualquier reto. Lo que en amenaza
lo tratará como un ayudante puesto a su servicio, y no
2 pueda suponer un simple ceño fruncido, en amenaza
como un representante de pleno derecho de la comuni-
7 puede suponer gritos y aspavientos, así como ame-
dad científica. Usará el hecho de que aún se encuentra
nazas (en lo profesional, nunca de violencia).
preparando su doctorado para tratarlo como un simple
estudiante o becario. Si bien inicialmente no hablará ◼ Poner en duda la capacidad del doctor para al-
abiertamente de sus creencias en los Anunnaki, cam- canzar la meta: +1 al nivel de amenaza. Del mismo
biará de humor si alguien se manifiesta abiertamente modo, mayores niveles de amenaza suponen me-
en contra de las teorías de los alienígenas ancestrales, nor estabilidad mental del doctor, por lo que la res-
los Anunnaki, o cualquier teoría «innovadora». Confor- puesta será menos mesurada.
me la historia avance y el doctor sienta que se acerca a
◼ El doctor sufre una herida o superior (no cuentan
su objetivo, tendrá menos reparos en hablar de sus ver-
los rasguños): +1 al nivel de amenaza. El equipo y
daderas intenciones (conforme las pruebas respalden,
el propio doctor pueden perder la fe en el éxito de la
aunque sea parcialmente, sus teorías) aunque siempre
expedición si de Nuévalos sufre un percance serio.
tratándolo como un cambio de rumbo basándose en
los acontecimientos. Su comportamiento será cada ◼ Tildar de locura las teorías sobre los Anunnaki o
vez más extraño conforme su obsesión se apodere de los alienígenas ancestrales: + 1 al nivel de amenaza.
él, hasta poder resultar autoritario o incluso irracional El doctor explicará que cualquiera que pretendiese
por momentos. Hacia el final de la historia su compor- que la tierra era redonda o que el hombre podría vo-
tamiento será visiblemente sospechoso, y podría vol- lar habría sido tildado de loco en su día; y pretende-
verse muy suspicaz con cualquiera dudoso de querer rá que los prejuicios son el principal escollo para el
«robarle» o impedir su gran descubrimiento. avance de la cultura y el saber.
◼ El doctor cree que alguien puede robarle parte del
mérito: +1 al nivel de amenaza.
AMENAZA ◼ Alcanzar «la grieta» en el hogar de los dioses:
Si la amenaza no ha llegado aún hasta 7, el nivel
La amenaza gestiona en esta historia la locura y ca- se mueve a ese valor automáticamente. Si ya lo
pacidad de guiar la expedición del doctor Gonzalo alcanzó, no ocurre nada.
de Nuévalos. Los jugadores deben tener claro que el
doctor es el líder y quien manda, también han de tener ◼ El doctor accede al interior de la sala de los guar-
claro que es una oportunidad irrechazable para ellos. dianes: +1 a la amenaza.
Pero el caso es que conforme la expedición se interne ◼ Si un suceso ocurre en más de una ocasión o bien
en el Campo de Hielo Patagónico Norte, el doctor se ocurre algo que en opinión del narrador debería in-
mostrará cada vez más perturbado, y si la amenaza lle- crementar la amenaza, solo hay que usar el sentido
ga a 10 se convertirá en un peligro constante, y pondrá común para saber si es necesario incrementar la
a prueba la habilidad de los jugadores para sobrevivir. amenaza en uno o no. Para ello solo hay que pre-
Por ejemplo, podría sospechar que algún jugador quie- guntarse si el suceso de verdad acerca la historia a
ra robarle su trabajo y decidir forzar un accidente. Otra su resolución con de Nuévalos llevando a la expedi-
opción sería que, ante la desesperación por no poder ción a una situación de no retorno.
alcanzar el éxito, prefiera acabar con su vida en ese lu-
15
Sistema Impulso

CAPÍTULO 1

PUERTO RÍO TRANQUILO


PRESENTACIÓN otra pregunta será remitida a las pruebas y testimo-
nios de los que serán participes. Durante toda la comi-
La historia comienza en Puerto Río Tranquilo, que es un
da el profesor se mostrará afable y condescendiente,
pequeño pueblo de unos 500 habitantes en la orilla del
tranquilo y risueño. Tan solo un recordatorio de que
Lago General Carrera. El doctor ha alquilado unas habi-
la expedición en realidad no es «Expedición De Nué-
taciones en un hotel a la misma orilla del lago. Si bien
valos», sino «Expedición De Nuévalos - Universidad
los personajes han ido llegando al lugar a lo largo de la
Magallanes», motivará que tuerza su gesto (y podría
mañana, un solitario pero solícito trabajador del hotel
incluso subir el nivel de amenaza dependiendo de las
les informará de que el doctor de Nuévalos ha dejado
formas). Finalmente, el doctor les dará el resto del día
instrucciones a los miembros de la expedición de reu-
libre y los citará a la mañana siguiente en este mismo
nirse con él en el comedor a las 13:00 para una comida
restaurante para realizar las entrevistas.
de presentación y trabajo. Tras haberse instalado en
sus diferentes habitaciones, posiblemente dispongan
de algo de tiempo libre, pero en seguida se les echará ENTREVISTA
encima la hora de la comida. El doctor será el último en Al día siguiente, el doctor será el primero en llegar al
llegar a la mesa, que aparece identificada en el centro restaurante y, preso de excitación, irá recibiendo a los
del restaurante como «Expedición De Nuévalos». PJ conforme se personen en el restaurante. Hay un par
de mesas alargadas cubiertas por manteles impeca-
Es recomendable dejar unos minutos a los jugadores bles, con sillas y espacios preparados para el doctor y
para que se presenten conforme ocupan su sitio en la cada uno de los personajes, como si de un tribunal uni-
mesa. De este modo tienen oportunidad de conocer versitario se tratara. Enfrente hay una silla con un cojín
a los que serán sus compañeros de expedición. Unos que parece dispuesta para un alumno o entrevistado; y
instantes después de la aparición del último PJ, el doc- junto al resto de mobiliario del local, que ha sido arrin-
tor hará su aparición vestido con ropas cómodas. Tras conado, un grupo de sillas para el resto de entrevista-
saludar a los presentes, se presentará a sí mismo, ya dos mientras esperan su turno. De Nuévalos, expondrá
que anteriormente habrá contactado a los personajes a cada personaje lo que espera de él: quiere que Raquel
por correo o llamada telefónica. De Nuévalos mide grabe las entrevistas y saque fotos y vídeos de cada
aproximadamente 1,70 metros y pesará unos 65 kilos. material expuesto, así como de todos los participan-
Su piel tiene bastantes arrugas ya y tan solo tiene pelo tes. Espera que Santiago ubique cualquier posición re-
en los laterales de la cabeza. Luce, eso sí, una poblada levante en los mapas de la región que le entrega, y a
barba blanca y aún mantiene su acento español. Mateo le indicará con algo de menosprecio que tome
notas de lo que crea interesante sin molestar mucho.
Una vez el doctor se asegure de que todos los PJ
se han presentado entre sí, repasará los méritos de Cuando todos los personajes estén presentes, y quizá con
cada participante y su papel en todo esto (recuerda algo de retraso sobre la hora pactada, un todoterreno rojo
menospreciar el papel de Mateo). Tras ello pasará cubierto por el polvo y el barro del camino aparcará junto
a explicarles el plan de acción de su expedición. En a las ventanas del restaurante, y de él descenderán cin-
primer lugar, quiere localizar y entrevistar a unos lu- co personas. El conductor, un hombre de unos cuarenta
gareños que está seguro de que pueden contribuir a años, será el que dirija a tres ancianos y una joven desde
la expedición. Ha enviado a buscarlos a uno de sus el aparcamiento al interior del restaurante. El conductor
colaboradores y mañana deberían llegar a Puerto Río es el contacto del doctor en la zona y quien ha buscado
Tranquilo. Estas personas aparecen citadas en las a los testigos para traerlos hasta la base de operaciones.
fuentes desechadas por los estudios previos de la Al entrar al restaurante, el doctor se apresura a recibirlo
universidad, pero sin embargo él cree que pueden in- saludándolo por su nombre: Tomás. Éste le indicará que
dicar dónde encontrar pruebas sólidas que permitan el camino ha sido difícil y que, si es posible, le gustaría
avanzar la investigación arqueológica. Es posible que acabar cuanto antes para que no se le hiciera de noche
los personajes realicen varias preguntas a de Nuéva- en la carretera al llevarlos de vuelta a todos.
los, que responderá con evasivas y remitiéndoles al
día de mañana. Lo único que reconocerá, es que el Observando al resto de viajeros entrar por la puerta
objetivo de la expedición es encontrar pruebas de una del restaurante verán a dos hombres, Nahuel y Aukan,
tribu diferente de tehuelches o kawésqar. Cualquier que pese a su avanzada edad sobrepasan con mucho

16
Guía de inicio

los 180 cm de altura (lo cual debería llamar la atención en papel cebolla. Es muy antigua, en blanco y negro, y
de los PJ). La mujer, llamada Mailen, ha sido acompa- muestra a Nahuel en su juventud sentado a la mesa
ñada por su nieta, ya que necesita de su ayuda para en su cabaña. Sobre el mantel bordado de la misma
caminar. De Nuévalos pide al servicio algo de comer y se puede ver un conjunto de huesos enormes, y sobre
beber mientras se recomponen del viaje por carretera su regazo un cráneo descomunal con un pronunciado
y caminos. Tomás comenta al profesor mientras tan- alargamiento. El doctor, o quizá algún jugador, puede
to, que los tres entrevistados, con marcados rasgos pedir ver la foto de cerca para estudiarla. Para Raquel
de etnia mapuche, dicen tener parte de sangre tehuel- la foto a priori será auténtica y no un montaje (enca-
che; y viven en granjas y pequeñas aldeas apartadas. ja el papel y su estado, las luces y sombras, enfoque,
Nahuel y Aukan fueron pastores en su juventud y Mai- etc.), aunque debería realizar un análisis más detalla-
len es portadora de lo poco que queda de tradición do en un laboratorio para tener certeza absoluta (no
oral tehuelche en Chile (aunque posiblemente mez- será posible en el corto espacio de tiempo de esta
clado con el folklore de otras tribus mapuches). historia). Como no tienen tiempo para eso, al Doctor le
valdrá la primera impresión, en parte también porque
Los personajes podrían tratar de obtener información es lo que quiere creer. Por su parte, los conocimientos
de algún tipo durante la entrevista. La que se puede de arqueología de Mateo, se pueden centrar en los de-
obtener de modo fácil viene reflejada en el texto que talles de los huesos, básicamente en que parecen los
continúa, sin embargo, si los jugadores tienen más du- de un humanoide de descomunal estatura, entre 2,5 y
das o deseos de ahondar en temas concretos, el na- 3 metros. El cráneo alargado le recordará a la cultu-
rrador puede indicarles que dispondrán de tiempo más ra paracas de Perú o a los aplanamientos de cabeza
adelante para hacer una investigación en condiciones. mesoamericanos documentados por los conquistado-
Un ejemplo de información automática sería explicar res españoles. Este se conseguía con unas tablillas y
a Mateo que gracias a sus conocimientos sabe que el unos fuertes vendajes en la cabeza de los niños, para
pueblo tehuelche, oriundo de estas tierras en el pasado, conseguir una deformación del cráneo de supuesto
está extinto en Chile desde hace casi 100 años. Para significado social. De Nuévalos pedirá a Raquel que
todos será evidente que los cuatro visitantes, mientras saque una fotografía y vídeo de la foto de Nahuel para
comen y beben algo, hablan entre sí en castellano, pero adjuntarla al expediente. Después Nahuel guardará
con alguna expresión o palabra mapuche intercalada. con parsimonia la misma en su carpeta de cartón y se
levantará para dejar el sitio libre.
Finalmente, el doctor pedirá a sus invitados que se pre-
paren, ya que su chofer, necesita no demorar mucho
la partida para devolverlos a sus hogares; y pedirá por
favor que quien quiera comenzar ocupe la silla para
empezar las entrevistas. El primero
en sentarse, con gesto apocado y
una vieja carpeta de cartón en sus
manos, será Nahuel, quién relatará
que durante muchos años ha transi-
tado las zonas cercanas a los lagos,
mayormente como pastor. En su
juventud, en las cercanías del Lago
Fierro, durante un verano más cálido
de lo normal, encontró unos restos
que pese a parecer humanos eran de
unas medidas descomunales. Los
restos eran tan antiguos que estaban
en muy mal estado. Los vendió a un
extranjero hace muchos años como
huesos de gigante. Al ser pregunta-
do por las pruebas abrirá la carpeta y
sacará de ella una fotografía envuelta
17
Sistema Impulso

El siguiente entrevistado será Aukan. Este se levantará las montañas y entregar una serie de ofrendas en for-
altivo en toda su estatura y con gesto severo se sen- ma de alimento y pieles, pero también esclavos, a los
tará en la silla, portando una caja de madera labrada siervos del Gualicho, que eran gigantes de una enor-
de unos 25 centímetros de lado. Cuando el doctor le me fuerza. Cansado por tener que entregar a sus hom-
pida su historia, Aukan explicará que también ha pas- bres y mujeres, un poderoso caudillo decidió declarar
toreado en los lagos y las cercanías del glaciar durante la guerra a los gigantes, que pese a tener un poder
décadas. Pero lo realmente trascendente es que, en descomunal, no eran tan astutos como él. La leyenda
su juventud, como prueba de hombría decidió atrave- cuenta que los gigantes fueron derrotados, pero aun
sar el Campo de hielo Patagónico Norte. Una muestra durante un tiempo se los podía encontrar en los hielos
de respeto a los antiguos dioses de la región, que con eternos, hasta que el frío y el hambre los mermaron
la llegada del Cristo tuvieron que recogerse en lo alto llevándolos a la desaparición.
de las montañas. Explicará que durante su deambular
encontró una zona de piedra desnuda donde no había Llegado este momento, el doctor o algún PJ podrían
nieve ni hielo milenario, una zona donde el calor de los preguntar por lo demonios, y Mailen explicará que ni
dioses antiguos impedía que se formara la eterna capa su altura, ni su corpulencia, ni sus rostros era los de un
de hielo azulado. En ese lugar, y reconociendo su res- ser humano y se los describía como con la cabeza hun-
peto por ellos, los dioses del pasado le otorgaron un dida (sí, como el cráneo de la foto), así como piernas y
trofeo, un regalo. Abrirá la caja con cuidado, y del inte- brazos inusualmente cortos. Para todos será evidente
rior sacará un paño rojo que al desenvolver mostrará que el doctor cree a pies juntillas todo lo que la ancia-
un disco de piedra tallada. Dirá haber encontrado el dis- na está relatando y está formándose sus ideas en la
co en la roca, recordará que estaba casi caliente al tac- cabeza. Si los jugadores preguntan más datos sobre
to y que el sol brillaba con fuerza ese día. Y mientras lo la leyenda, la anciana indicará que esto es lo único que
deja en la mesa para que el doctor y los PJ puedan exa- recuerda, pero que, sin duda, lo que habitó la cima de
minarlo se sentará mirando con suficiencia y orgullo. las montañas, nunca fueron los dioses sino el Gualicho.
Para cualquiera resultará evidente que el doctor queda Dirá esto mientras mira a Aukan, que le devuelve la mi-
completamente impactado por el objeto, tomándolo en rada con el ceño fruncido, pero sin decir nada.
sus manos y observándolo con reverencia. Finalmente
pedirá a Raquel que lo documente con extremado deta- Una vez los tres han finalizado con su testimonio, De
lle. Cualquier personaje que lo examine verá que es un Nuévalos pedirá a Santiago que sitúe en el mapa el lugar
material pesado y muy liso, con unos tallados eviden- de los descubrimientos del esqueleto y el disco con Na-
temente precolombinos de muy difícil interpretación huel y Aukan. Una vez ubicados en el mapa los lugares
en ambas caras del disco. Una vez Aukan recupere el de un modo aproximado, el doctor hará un último inten-
disco, lo envolverá con mimo y lo guardará en la caja. to de adquirir el disco, que Aukan rechazará de forma
El doctor tratará de hacerle una oferta económica por tajante. Finalmente, Tomás recordará el hecho de que
él, pero el indígena responderá con orgullo que es un tienen prisa y llevará a los cuatro pasajeros de vuelta al
tesoro familiar que pasará a su hijo y a sus nietos y que todoterreno, para devolverlos a sus aldeas y granjas.
no se desprenderá de él bajo ningún concepto.
Cuando el grupo quede a solas de nuevo en el res-
La última entrevista será la de la octogenaria Mailen, que taurante, el doctor se acerca al mapa de Santiago y
explicará que mantiene en su memoria algunas de las observa las dos zonas marcadas en él. Ignorando el
últimas leyendas de los tehuelches que poblaron la zona lugar de la aparición de los huesos, señala la zona
hace siglos. Tomás le pedirá que les cuente la historia marcada dentro del Campo de Hielo Patagónico Nor-
del «demonio» y la anciana comenzará su relato, tan an- te donde el pastor dijo haber encontrado el disco. Con
tiguo como el nacimiento de su pueblo a orillas del At- la mirada encendida, pone su dedo sobre el papel con
lántico, antes de tener el nombre que luego le fue dado. energía y dice con voz emocionada:

El Gualicho (ser que representa las causas de todos —Santiago, vas a llevarnos aquí. Cueste lo que cueste.
los males para la humanidad) habría dominado a los Tenéis tres días mientras preparo papeles para acce-
pueblos de la región desde las cimas nevadas (en ese der al parque nacional. Destinadlos a lo que queráis
momento mira a Aukan, que fruncirá el ceño). Para ob- para preparar la expedición. Si necesitáis algo, pedid-
tener su favor, los nativos debían cada verano acudir a lo y veré que puedo hacer.
18
Guía de inicio

Con esto el profesor recogerá sus notas y pedirá a perdidos o que la entrega de una pista concreta va
Raquel una copia de todas las fotos del disco para a mejorar la diversión del todos los jugadores, puede
encerrarse en su habitación. entregarla al coste citado.

En caso de fracaso en la tirada por parte de un jugador,


INVESTIGACIÓN PREVIA AL VIAJE las consecuencias en esta fase estaría bien que sean
enviadas a la reserva de consecuencias del narrador,
Los personajes tienen ahora tres días para preparar lo ya que seguramente será mucho más interesante te-
necesario para adentrarse en el glaciar. Cada uno de nerlas disponibles para usarse durante el viaje hasta
ellos ha traído consigo lo necesario para realizar su el destino (posiblemente en forma de malas decisio-
labor (como ropa de abrigo adecuada para el viaje o nes en la preparación como olvido de material, errores
el material profesional necesario) y en el pueblo hay de valoración o incluso cansancio acumulado).
algunas tiendas en las que comprar material de viaje
y acampada para los turistas. No obstante, durante Las pistas que pueden obtenerse durante estos tres
esos tres días, los personajes tienen tiempo para ha- días serían:
cer un buen número de averiguaciones. El narrador
debe animar a los jugadores a aprovechar el tiempo. Sobre el doctor de Nuévalos
El sistema IMPULSO, permite gestionar los esfuerzos ◼ Pista completa: A pesar de una carrera notable
de los PJ durante estos días con una plantilla de bús- durante su juventud, parece haberse quedado es-
queda con la que los jugadores pueden obtener infor- tancado desde hace años. De hecho, lleva más de
mación o ventajas para más adelante. Cada personaje 10 años sin publicar en ningún medio respetable.
deberá indicar qué acciones toma para llevar a cabo
la preparación de la expedición, o para ahondar en la ◼ Pista sencilla: Su carrera sufrió un revés impor-
investigación de los datos ya conocidos. Después de- tante que afecto a la credibilidad de sus teorías, ya
berán resolver una situación de conflicto de dificultad que fue tildado de loco o charlatán cuando intento
Media (NO 15) pudiendo aplicar descriptores o focos relacionar algunas de sus investigaciones sobre
en función de sus acciones en la ficción durante estos las culturas precolombinas y los estudios sobre
tres días. Tener éxito en la tirada supondrá una pista. alienígenas ancestrales de Zecharia Sitchin.
Los personajes pueden usar el impulso obtenido para Sobre la foto del conjunto de huesos
obtener pistas adicionales o para alimentar la reserva
◼ Pista completa: Los huesos parecen huma-
de Impulso. Las pistas obtenidas deben tener relación
noides, pero no humanos, las proporciones de la
con el tipo de investigación realizada y deben entre-
caja torácica y los huesos de las extremidades no
garse en este orden de prioridad: Esencial, completa
concuerdan. El cráneo no parece ser factible ni
y sencilla. En caso de que alguna pista Esencial no
mediante los vendajes mayas. En el dudoso caso
sea descubierta, el narrador debería entregar la pista
de ser restos reales, no parecen humanos, sino de
incrementando en uno el valor de amenaza. Por ejem-
una raza homínida de unos 3 metros de altura.
plo, es posible usar los contactos en la universidad de
Mateo mediante una llamada pidiendo informes, para Sobre la historia de Mailen
dirigir la conversación hacia un punto que lleve a ello, ◼ Pista sencilla: La descripción de los gigantes
quizá en una segunda llamada. A cambio, posible- de las historias de Mailen parece coincidir con las
mente el doctor reciba un apercibimiento del consejo imágenes del disco de Aukan. Sería posible pensar
de asignación de fondos, no muy contentos (de ahí en el homo neanderthalensis de enormes propor-
el incremento de amenaza). El narrador puede pensar ciones, pero este solo ha sido ubicado en Europa,
otras maneras de entregar las pistas, como los com- Próximo Oriente, Oriente Medio y Asia Central; y
pañeros de la asociación de deportes de aventura de siempre más de 40.000 años antes del presente.
Santiago. Las pistas completas pueden ser entrega- Ni el momento ni el lugar parecen coincidir.
das, pero al coste de inhabilitar un descriptor de un
personaje, que no podrá ser activado durante el resto Sobre el disco y las leyendas de Mailen
de la historia; y las sencillas a cambio de 1d12R de la ◼ Pista Esencial: Guarda una semejanza superior
reserva. No deben entregarse todas las pistas, pero al 90% con los datos disponibles del Disco gené-
si el narrador considera que los jugadores están algo tico Anunnaki. Su antigüedad es dudosa (como
19
Sistema Impulso

todo en él) aunque se llega a hablar de más de


5.000 años. Se dice que fue creado a partir de la
FIN DEL CAPÍTULO
fundición de lidita, complicada de encontrar, ex- Una vez la investigación previa haya finalizado, el ca-
traer y trabajar para los humanos, incluso con la pítulo 1 habrá llegado a su fin. Los personajes podrían
tecnología actual; y la fundición de lidita para crear disponer de dados rojos en la reserva de impulso. La
dibujos es prácticamente imposible. Por ello se mitad de ellos se debe gastar obligatoriamente (en
especula que podría ser una muestra de un cono- caso de ser número impar, los jugadores eligen si re-
cimiento y tecnología de civilizaciones extraterres- dondear hacia arriba o hacia abajo). Esos d12 rojos
tres. O mucho más probablemente un montaje. gastados tienen varias funciones: la primera, devolver
◼ Pista completa: El contenido del Disco genéti- al máximo la fuerza de un foco. La segunda, recuperar
co Anunnaki, muestra el ciclo para el desarrollo de un descriptor inhabilitado para poder volver a usarlo en
un humano desde una perspectiva microscópica lo que queda de historia. La tercera sería inhabilitar un
hasta la fase final, algo que sería imposible de ob- descriptor (no uno primario) durante el segundo capí-
servar sin tecnología. También contiene dibujos tulo y sustituirlo por uno nuevo. Esta mecánica permite
en cadena de diferentes animales haciendo una a los jugadores aprovechar la información obtenida du-
escala evolutiva hasta llegar al hombre y faltando rante la primera fase de la investigación para estar me-
«algo» entre el humano y el simio. La última ima- jor preparados durante la segunda parte, o bien adap-
gen parece que representa un padre con un hijo. tar a un personaje que lo va a tener realmente difícil.
La versión de Aukan solo difiere en esas últimas Algunas opciones serían obtener un descriptor como
representaciones, quizá representando a una cria- «teléfono satélite», o que Mateo obtenga algún des-
tura similar a la de los huesos de la foto de Nahuel. criptor que le ayude durante la marcha por la montaña.

Sobre la Expedición
◼ Pista Esencial: La zona del Campo de Hielo Pata-
gónico Norte no tiene actividad geotérmica conoci-
da en las últimas décadas y es extraña la presencia
de esas grietas que emanan calor del interior de la
tierra. La ciencia dice que eso no es posible.
ENLACES DE INTERÉS
A continuación incluyo algunos enlaces con informa-
◼ Pista sencilla: La zona evidentemente no dispone ción de interés para el narrador, que podría usarla para
de cobertura móvil, pero además los pequeños emi- documentarse mejor sobre varios temas incluidos en
sores de radio no tienen alcance para alertar de una la aventura.
emergencia al CONAF (servicio de guardabosques).
Por ello, lo más seguro sería un teléfono satélite. Puerto Río Tranquilo:
https://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_R%C3%ADo_
Una vez obtenidos los resultados de las tiradas, na- Tranquilo
rrador y jugadores deberían interpretar los sucesos Puerto Río Tranquilo (ubicación):
ocurridos para su obtención de modo que trasladen a https://www.google.com/maps/@-46.6229809,-
la ficción todo el proceso. 72.674507,3a,75y,233.7h,103.45t/data=!3m6!1e1!3m4!1sYd-
HuqOAt8D55uz7H7BkpYQ!2e0!7i13312!8i6656
Zecharia Sitchin:
https://es.wikipedia.org/wiki/Zecharia_Sitchin
Tehuelches:
https://es.wikipedia.org/wiki/Tehuelches
Gigantes patagónicos:
https://es.wikipedia.org/wiki/Gigantes_patag%C3%B-
3nicos
Disco genético Anunnaki:
https://armonicosdeconciencia.blogspot.com/2013/08/
el-disco-genetico-annunaki-ancestral-de.html

20
Guía de inicio

CAPÍTULO 2

LA EXPEDICIÓN
COMIENZA EL CAMINO causar buena impresión. Es posible guardar el impul-
so en la reserva para utilizarlo posteriormente como
El equipo de De Nuévalos ha comenzado su ascen- información obtenida gracias al Conaf. Esta situación
so al Campo de Hielo Norte desde el este: Saliendo no prevista y la reacción (o no reacción, más bien)
desde Puerto Río Tranquilo se accede por el valle Ex- del doctor debe ser una primera muestra de que su
ploradores hacia los glaciares Exploradores y laguna lucidez no es tanta, ya que será evidente desde el pri-
San Rafael. mer momento que han de ser los jugadores quienes
solventen este problema. El doctor no será capaz de
El segundo capítulo comienza cuando el grupo ya ha hacer nada útil por su parte.
alcanzado el Lago Leones, y su campamento des-
cansa en la orilla este. Durante el día de hoy deberán Una vez el grupo consiga contentar a los agentes
rodear la orilla campo a través, toda vez que a esta del Conaf podrán comenzar su trayecto. Deberán
altura los caminos han desaparecido. Con unos pris- rodear el lago para ascender hacia el Campo de
máticos es perfectamente visible la lengua del glaciar Hielo Patagónico Norte. Está parte requerirá cami-
llegando hasta la orilla oeste del lago. Ascendiendo nar campo a través por una orografía difícil y podría
por él será posible adentrarse en el Glaciar de los Leo- ser conveniente que el grupo formara una cordada.
nes y llegar al Campo de hielo Patagónico Norte. Has- Santiago debería proponerlo, pero es buena idea
ta ahora el camino ha sido cómodo y sencillo, pero a anotar el orden, para ver qué personajes deben en-
partir de esta misma mañana, es de esperar que las frentarse a cada peligro más adelante. El narrador
cosas cambien. deberá aplicar una situación de conflicto a dificul-
tad Media (NO 15) para evaluar el desempeño du-
La escena debe comenzar cuando los personajes se rante esta primera parte del trayecto. El riesgo del
encuentran recogiendo las tiendas y sacos de dor- fallo sería padecer un rasguño a todo aquel que
mir. En este punto se debe preguntar a los jugadores falle, pero lo realmente interesante es ver si los per-
como están preparando la jornada, ya que es impor- sonajes padecen consecuencias. Es decir, el obje-
tante saber si están preparando o manipulando equi- tivo de esta situación de conflicto no es delimitar
po profesional (cámaras de video o fotografía, GPS si la expedición llega hasta la lengua del glaciar, ya
avanzados, teléfonos satélite o demás). Cuando los que lo hará seguro, sino saber si durante el trayec-
jugadores hayan explicado cómo se están preparan- to sufre algún percance (en forma de rasguños o
do, unos agentes del CONAF (guardabosques) se de consecuencias adicionales) o si por el contrario
acercan al grupo. Tras saludarlos y preguntar si todo son capaces de aprender a trabajar en la ascensión
está bien pueden pasar dos cosas. Si el grupo consi- como equipo, y por ello quizá incluir impulsos en la
gue pasar por simples turistas no habrá más proble- reserva. El narrador puede describir cómo el grupo
mas, pero en caso de que puedan parecer profesio- rodea la orilla moviéndose con dificultad relativa, in-
nales, los agentes pedirán al grupo su licencia para cluyendo el percance en caso de que algún jugador
adentrarse en el parque y sobre todo filmar. El doctor falle la tirada y padezca un rasguño. En caso de, adi-
ha pagado las tasas de acceso y es la documentación cionalmente aparecer consecuencias el narrador
que aportará. Sin embargo, la filmación con afán de debe convertirlas en dados negros para su reserva
lucro o comercial necesita de un permiso con pago (d12N). Con ellas puede:
especial que el doctor no ha solicitado. El grupo no
deja de ser una expedición científica y no mercantil, 1) Guardar los d12N para obligar a realizar una tirada
pero deberán convencer a los guardabosques de ello posterior en desventaja (posiblemente debido al can-
(situación de conflicto dificultad media, en la que va- sancio o a que alguna pieza de equipo o ropas hayan
rios de los descriptores de Mateo y Santiago pueden quedado dañadas sin darse cuenta el personaje).
ser útiles). En caso de fracaso las consecuencias 2) Activar algún peligro en esta escena o bien en las
más normales sean la confiscación de algún tipo de siguientes. Si el grupo ha generado más de 5 conse-
equipo hasta su vuelta (lo que podría inhabilitar algún cuencias, las que sobrepasen ese número deberían
descriptor) o bien quedar como un incremento de la gastarse en activar un peligro del Arsenal (ver más
reserva de consecuencias para cuando puedan echar adelante) de forma inmediata, antes de continuar
de menos dicho equipo. Las opciones para gastar con la ascensión. «Profesor en peligro» o «Perdiendo
impulso más lógicas serían obtener información o parte del equipo» serían buenas opciones.
21
Sistema Impulso

Una vez los personajes hayan alcanzado el otro lado del amenaza permitiendo al doctor hacer el descubrimiento
lago, verán la lengua del glaciar ascender, en una empina- mientras pide a Santiago que le enseñe el mapa e ins-
da cuesta hacia el glaciar. trumentos, mientras vuelve a respirar oxígeno cansado.

Una vez hayan llegado arriba, verán ante sí el Campo de Como queda explicado, la única manera de llegar pa-
Hielo Patagónico Norte y se encontrarán en una meseta rece un peligroso acceso vertical. El ascenso requiere
salpicada por seracs y grietas ocultas en la nieve. Las de una situación de conflicto a dificultad Temerario
temperaturas en ese punto serán de unos pocos grados (NO 21) para el que tenga que abrir la vía. Lo normal
por encima de cero; y el doctor obligará a parar al grupo será que este sea Santiago, que podrá colocar los en-
para descansar. Sacará una pequeña botella de oxígeno ganches y crear apoyos para los demás, para lo cual
y tomará aire un rato. Para los personajes es evidente su descriptor de escalada alpina debería de ser la cla-
que significa que el doctor podría no estar preparado ve. Una vez Santiago este arriba y pueda colocar una
para lo que sigue el resto de la expedición. Cualquier cuerda de seguridad a sus compañeros, la dificultad
duda será cortada de raíz con un malhumorado sermón base de la situación desciende a Difícil (NO 18). Sin
a cerca de la edad y recordará que él es el líder de la ex- embargo, Santiago puede ayudar (página 7) a sus
pedición y el que paga. Admitirá, como mucho, repartir compañeros activando el descriptor «equipo de aven-
parte del peso de su mochila y equipo entre los persona- tura de alta gama», de modo que la dificultad quedaría
jes para aliviar su carga. Aquí debería comenzar a hacer- en Media (NO 15), que aún podrían reducirse con la
se patente poco a poco la decadencia del estado mental activación de descriptores o focos para cada perso-
del Doctor, cuyo carácter irá agriándose paulatinamente. naje. El gasto de un impulso por parte de algún PJ en
la mejora «Extender el éxito» permitiría que el doctor
Tras el descanso, la expedición deberá comenzar a ca- ascienda sin ningún problema. En caso contrario, el
minar por lo alto del Campo de Hielo y el narrador debe narrador dispondrá del peligro automático: «el doctor
comenzar a describir los seracs, las peligrosas grietas es- colgando». Por otro lado, en caso de que algún perso-
condidas por la nieve y la sensación de soledad y de estar naje fracase durante esta escena, podrá alcanzar la
alejándose de la civilización. Durante el trayecto que los cima antes o después: Santiago podrá llevarlos hasta
interna en la meseta del Campo de Hielo, sería recomen- arriba gracias a las cuerdas y la ayuda de los com-
dable usar el peligro «grieta escondida», si hay suficientes pañeros, solo dedicando tiempo y esfuerzo. Si bien
d12N en la reserva de consecuencias. Mucho ojo con el lo suyo sería que aquel que falle deba abordar una
Ego de los PJ, que llegado esta parte sería posible que nueva situación de conflicto y deba tirar de nuevo, po-
alguno de ellos pueda padecer alguna crisis de estrés. drías plantearte permitirle alcanzar la cima al jugador
a cambio de inhabilitar un descriptor (quizá debido al
Llegado el momento de la comida el doctor vuelve a agotamiento, la ruptura de alguna pieza de equipo o
necesitar sacar la pequeña bombona de oxígeno para cualquier otra cosa que se le ocurra al narrador).
recuperar el aliento. Los personajes, rodeados de
hielo y nieve, perdidos en mitad de una inmensidad Una vez todos los miembros de la expedición hayan
blanca tendrán un momento para descansar su pies y alcanzado lo alto de la pared, se hará visible ante ellos
hombros, y comentar entre ellos. una extensión de hielo, pero al fondo, sobre el sol de
poniente, todos podrán ver una zona de color grisá-
Durante la segunda parte de la jornada Santiago deberá ceo. Con los prismáticos se verá claramente que esa
tratar de orientarse para alcanzar el punto marcado por zona no está cubierta por la capa de hielo y nieve. Pa-
Aukan en los mapas. La temperatura ahora está bajo rece ser que el lugar del que les hablo Aukan es real y
cero y el cansancio comienza a estar presente en todos lo han encontrado. El doctor se dirigirá hacia allí tras-
los expedicionarios. El lugar parecerá esquivo y locali- tabillando con paso cansado, pero no permitirá que
zarlo requerirá de una situación de conflicto a dificultad nadie lo detenga. Su destino final está cerca.
Difícil (NO 18) ya que está escondido tras una suerte de
seracs impracticables que hacen imposible llegar hasta
él mas que a través de una pared vertical que se debe
escalar. Como quiera que encontrar el lugar es conside-
rado una pista Esencial, en caso de no obtener éxito en la
tirada, el narrador podría incrementar en uno el valor de
22
Guía de inicio

ARSENAL DE PELIGROS
DEL CAMPO DE HIELO NORTE
◼ Profesor en peligro (coste 2d12N). El profesor ha reflejado y ha perdido de vista el rastro. Esta
tiene un resbalón en la orilla del Lago Leones que pérdida de confianza en el doctor y en el futuro
está a punto de mandarlo al agua. Uno de los com- de la expedición es el motivo de la reducción de 1
pañeros de la cordada (el que vaya delante o de- punto de Ego para cada PJ. Esto podría desenca-
trás) debe superar una situación de conflicto de denar una crisis en caso de que algún personaje
dificultad Difícil (NO 18); aunque si el Doctor se alcance Ego 3 o inferior. En caso de que la Ame-
encuentra entre dos PJs, quizá el otro compañero naza en este punto se encuentre en 6 o superior, el
podría llegar a ayudar en la tirada siguiendo las re- narrador puede elegir entre que la pérdida de Ego
glas de Ayuda. En caso de fallo, el profesor recibirá sea automática para todos los jugadores, o bien en
varios golpes y puede arrastrar a algún compañero caso de permitir la tirada, que la pérdida sea de 2
en la caída. Eso incrementará el nivel de amenaza puntos de Ego.
en uno. Si además el personaje genera dos conse-
◼ Perdida de salud (coste 2d12N). En cualquier mo-
cuencias, padecerá un rasguño automáticamente
mento un personaje puede verse envuelto en alguna
(gastando ambas consecuencias). En caso de éxi-
situación de peligro para su seguridad como puede
to, todo quedará en un susto e incluso los perso-
ser una caída. El personaje afectado deberá superar
najes podrían encontrar maneras interesantes de
una situación de conflicto a dificultad Difícil (NO 18)
usar el impulso.
para evitar marcar la casilla de herido (un esguince,
◼ Perdiendo parte del equipo (coste 1d12N). Una fisura o contusión severa) debido al percance.
zona problemática, una caída sin consecuencias
◼ El doctor colgando (coste 0d12N): Este peligro
o un rescate en el último segundo (puede impro-
solo se puede dar al escalar la pared que lleva a la
visarse en función de las descripciones de los ju-
zona del mapa y solo en caso de que ningún per-
gadores de cómo avanzan) puede llevar a una si-
sonaje use la ventaja expandir el éxito para garan-
tuación de conflicto a dificultad Difícil (NO 18). En
tizar el éxito del profesor en la escalada. El peligro
caso de no conseguir éxito, el narrador podrá inha-
indica que el profesor es incapaz de ascender por
bilitar el descriptor Equipo de aventura alta gama
su cuenta y uno de los compañeros debe descen-
de Santiago (que más adelante puede ser vital).
der para ayudarle, mientras los demás tiran de las
◼ Grieta escondida (coste 2d12N). El doctor, cami- cuerdas. En caso de que el nivel de amenaza en
nando de forma lastimera, no se da cuenta de que ese momento sea de 4 o inferior, un personaje su-
se ha alejado del camino marcado por el guía y se frirá un rasguño, debido al cansancio severo o a
ha dirigido hacia una grieta: La nieve cede y el pro- algún golpe o laceración con el hielo. En caso de
fesor cae. Algún jugador puede tratar de evitar la que la amenaza haya llegado a 5 o 6, serán todos
caída con una situación de conflicto de dificultad los personajes los que padecerán el rasguño. En
Difícil (NO 18). En caso de fallar, deberán rescatar caso de que la amenaza esté en 7 o superior, todos
al profesor 3 o 4 metros más abajo y posiblemente los personajes deben marcar un rasguño y uno de
colgando de la cordada. El profesor se obcecará los personajes verá reducida la fuerza de uno de
en que se encuentra bien y simplemente el sol le sus focos en 1 automáticamente.

23
Sistema Impulso

CAPÍTULO 3

EL DESCUBRIMIENTO
Es evidente que una persona podría descender sin
EL HOGAR DE LOS DIOSES
problema por la misma. Hay espacio de sobra. En
Los jugadores se acercan al final de esta historia ya caso de dejar caer, por ejemplo, una barra de luz quí-
que por fin han alcanzado su destino. A menos de un mica (Santiago puede llevar encima gracia a su equi-
kilómetro ante ellos se encuentra la zona desprovista de po de aventura de alta gama) verán que la grieta des-
hielo glaciar o nieve en la que Aukan consiguió su Disco ciende unos 8 o 10 metros y hay una oquedad, gruta
de los dioses, si los PJ deciden creer su historia. En todo o cámara amplia. Al menos más que el tamaño que
caso, alcanzar este punto de la historia supone que la permite ver el conducto.
amenaza alcanza el valor de 7 si no lo había hecho ya.
Es posible que los personajes no acompañen al doc-
Seguramente el grupo habrá llegado en torno al ano- tor en su búsqueda o fallen la tirada. en dicho caso,
checer. Conforme el doctor y el resto de la expedición será el profesor quien la encuentre y avise completa-
alcancen la zona objetivo, este se sentará en la roca mente excitado al grupo. Sin embargo, esta situación
desnuda para consumir los últimos restos de oxígeno se cobrará el coste de elevar en uno el nivel de amena-
de su botella dejándola vacía en el suelo (sí, en efecto, za (el coste de entregar una pista Esencial).
no le queda oxígeno para el descenso de vuelta). Una
vez recuperado se dedicará a buscar algo de interés La situación resultante posiblemente rompa todos los
con las últimas luces del día. Algunos jugadores po- planes de los jugadores, ya que el doctor se empeña-
drían decidir preparar un campamento para descansar, rá en descender inmediatamente sin esperar a hacer
mientras otros pueden decidir ayudar al profesor para noche. Es evidente que le puede la excitación, ante las
evitar que sufra un accidente. El narrador debe incenti- protestas de los personajes es capaz de razonar que, si
var que algún personaje se una a la búsqueda del doc- la roca está más caliente en el interior de la grieta, segu-
tor, que bajo ningún criterio está dispuesto a esperar al ramente el interior sea preferible como lugar de reposo
próximo amanecer para comenzar. Si se trata de con- a esta llanura a la intemperie, que posiblemente quede
vencerle, seguramente dejará patente su nivel de obse- azotada por el viento y la bajada de temperaturas duran-
sión mediante un comportamiento menos razonable y te la noche. También se negará a que nadie descienda
haciendo valer su liderazgo en la expedición. antes que él ya que, en caso de tratarse de un descubri-
miento arqueológico, debe ser el primero en asegurar-
En este caso, los PJ que realicen la búsqueda junto se de que la actividad del grupo no pone en riesgo los
al doctor se enfrentan a una situación de conflicto de posibles descubrimientos. Si los personajes se oponen
dificultad Difícil (NO 18). Es posible que hayan usado a descender o tratan de imponer que sea otra persona
impulso para reducir el tiempo destinado a algunas quien descienda en primer lugar, el doctor hará lo posi-
de las labores de acceso, como por ejemplo la orien- ble para evitarlo. La situación resultante podría conllevar
tación. En ese caso podrían disponer de algo más de un incremento de la amenaza en uno y que el plan del
luz antes de que anochezca y enfrentarse a una di- doctor pase a ser descender él solo durante la noche.
ficultad Media (NO 15). El éxito en la tirada permite
encontrar al personaje una grieta en la roca que des- En todo caso, lo más probable (y recomendable para
ciende en la oscuridad, pero la grieta tiene demasia- la historia) es que el primero en descender por la grie-
das líneas rectas y parece extraña (pista Esencial). ta sea el doctor y que los jugadores prefieran que sea
Una nueva situación de conflicto para examinarla, o el de un modo seguro. Santiago puede crear un punto
gasto de impulso en la primera tirada, podrían dar los de anclaje seguro para hacer un descenso controla-
siguientes datos: do usando cuerda y los arneses. Los jugadores verán
◼ Pista Completa: La grieta parece una construc- como el doctor comienza el descenso entre las rocas
ción artificial, ya que la roca ha sido cortada y ali- con el frontal alumbrando las paredes del conducto.
sada con herramientas. Al llegar a nivel de suelo (algo más de 9 metros más
abajo) verán que libera el agarre del mosquetón y le-
◼ Pista Sencilla: La piedra del interior de la grieta vanta el pulgar alumbrándolo con su propia luz. Todo
está más caliente que la de la superficie. parece estar bien abajo.
◼ Pista Sencilla: La grieta no parece un acceso,
sino más bien una suerte de conducto o chimenea. Mientras el primero de los jugadores comienza el des-
censo el profesor desaparece momentáneamente de
24
Guía de inicio

su campo de visión, aunque aún pueden ver como su El vano tiene un remarco liso que está evidentemente
luz se mueve debajo. El descenso no es complicado tallado. El interior del pasillo no tiene iluminación y no
gracias a las medidas tomadas por Santiago. La si- presenta decoración alguna aparente. Sin embargo, en
tuación de conflicto es de dificultad Sencillo (NO 12), la parte más elevada hay una oquedad que recorre el
pero de nuevo Santiago podría usar las reglas de ayu- túnel. Alguien que busque información podría encon-
da para reducir en un grado más la dificultad gracias a trar un cierto parecido con las canalizaciones de tu-
su descriptor de equipo de aventura de alta gama. Por berías o conductos de mangueras o cableados, solo
ello sería recomendable que descienda el último para que ahora está vacío. Recorrer el pasillo hace avanzar
poder ayudar a todos los compañeros. Esto reduce la a los personajes en una ligera pendiente descendente
dificultad a Fácil (NO 9). De este modo, es muy posible durante unos 30 metros, hasta llegar a un rellano de
que Raquel pueda activar su descriptor de alcanzar en- unos 6 por 3 metros. Los personajes pueden ver ante si
claves difíciles y consiga reducir la dificultad a Rutina cuatro vanos idénticos al que atravesaron en la primera
(NO 6), en cuyo caso podría entregársele un éxito auto- cámara. Uno de ellos es por el cual acceden al lugar,
mático con NE 0. Mateo sin embargo es posible que no otro se abre antes ellos avanzando con una pendiente
disponga de un descriptor adecuado, por lo que es fac- más pronunciada, y otros dos idénticos, los flanquean
tible que deba realizar una tirada contra dificultad Fá- a izquierda o derecha. No hay rastro del doctor.
cil. Evidentemente va a llegar hasta abajo, pero podría
hacerlo con consecuencias. En caso de fallar, lo hará Aquí es posible que los personajes busquen alguna
con un rasguño por haber golpeado fuertemente codo manera de obtener información. Si bien no hay mar-
u hombro contra la roca durante la bajada (más las po- cas evidentes del camino seguido por el doctor, sus
sibles consecuencias acumuladas). Santiago, a pesar botas podrían llevar restos de nieve, que con la tem-
de que debe enfrentarse a la dificultad base de Sencillo peratura más elevada hayan dejado algo de humedad
(nadie le puede ayudar), puede activar su descriptor de en el suelo. O quizá Mateo pueda intuir que el lugar
escalada alpina 2 para obtener un éxito automático al parece tener similitudes con el interior de algunas pi-
igual que Raquel. Todas estas consideraciones no tie- rámides y que en ese caso lo normal es que lo más
nen en cuenta que los personajes puedan tener heridas importante este en el centro de la misma y sea mejor
o estar bajo los efectos de una crisis, que alteren las seguir recto. El narrador puede pedir alguna situación
posibilidades aquí mencionadas. de conflicto para encontrar estas pistas, aplicando
por ejemplo descriptores como adicto a escape room,
Una vez el primero de los PJ descienda por la cuerda, arqueología de campo o quizá algún descriptor dife-
acabará accediendo a una sala que parece media es- rente usado de una manera imaginativa.
fera perfecta de algo menos de cinco metros de radio.
La sala está vacía, pero hay tres detalles importantes En todo caso, tanto el túnel de la izquierda como el
que el jugador puede ver conforme se suelta del aga- de la derecha transcurren en un ángulo de 90 grados
rre del mosquetón. Lo primero es que allí abajo hace sobre el que usaron los PJ y llevan a sendas cámaras
bastante más calor, probablemente entre de los 15 o semiesféricas de iguales dimensiones a la primera.
20 grados de temperatura. Pero sobre todo se puede En ese caso no encontrarán la chimenea de acceso
ver la mochila con el equipo del doctor en el suelo y a la superficie, y el suelo tendrá marcas antiguas de
una abertura, o más bien un vano, a nivel del suelo arrastre de algo pesado. Nada relevante que rescatar
como si de un marco se tratara. El hueco tiene algo de sendas estancias.
más de tres metros de altura y una anchura de un me-
tro y medio en la base y como poco más de un metro El doctor, como no podía ser de otra manera, esco-
en la parte más elevada (es trapezoidal). El vano da gió el túnel de enfrente y no los laterales. Este túnel
a un pasillo por el cual se puede ver danzar la luz del avanza descendiendo más profundamente, pero hace
frontal del doctor. Según parece ha comenzado la ex- cuatro giros de 90 grados casi consecutivos (izquier-
ploración del lugar en solitario sin esperar a nadie. da, derecha, derecha e izquierda), de modo que evita
que cualquier luz despedida por la linterna del doctor
Aquí los jugadores deben decidir sin seguir al doctor pueda llegar hasta los PJ por muy de cerca que le si-
o esperar a encontrarse todos abajo y no separarse gan. El final del corredor acaba en un nuevo vano y en
en más grupos. El narrador deberá tener en cuenta las una puerta. Ésta, que se encuentra en el lado derecho
acciones de cada jugador a partir de aquí. del corredor, es metálica, de más de tres metros de al-
25
Sistema Impulso

tura, y tiene grabada una escritura cuneiforme similar quedado completamente focalizada en la escritura
a la encontrada en los primeros protoescritos sume- cuneiforme que trata de descifrar. Si por algún mo-
rios. No se ve una manera de poder abrirla y cualquier tivo los jugadores tratan de llamar su atención, su
intento resultará infructuoso con los medios con los respuesta dependerá del nivel de amenaza actual. El
que disponen. Tan solo los guardianes podrán abrirla. narrador debe recordar que el hecho de que el doctor
¿Guardianes? Sí, guardianes. Porque el vano que se entre en esta sala incrementa en 1 la amenaza, por
abre a la izquierda del muro en el que finaliza el pasillo lo que como mínimo esta se encontrará en 8. En ese
da a una estancia tenuemente iluminada, que posible- caso, el profesor aún tendrá opción de razonar y se
mente recuerde a las luces de emergencia de una sala dirigirá hacia aquellos personajes por quien más afi-
de cine (aunque sin ser identificable su procedencia). nidad haya generado, completamente maravillado por
Esta estancia es realmente impactante para los per- el descubrimiento, y explicará abiertamente su teoría
sonajes. A todas luces ha sido tallada para tener pa- de que este lugar fue creado por los Anunnaki y que
redes lisas y perfectamente alineadas. Tiene unos 10 el disco genético de Aukan habla de un cruce del ADN
por 10 metros y más de 3 de altura. En el centro, un gi- Anunnaki con el de los neandertales diferente al hu-
gantesco trono descansa sobre unos engranajes den- mano para crear a los gigantes de los que les habló
tados, que parecen permitirle un giro de 360º. En cada Mailen. En dicho estado de excitación, no obstante,
una de las cuatro esquinas se hace visible un enorme será muy difícil convencerlo de la necesidad de volver
sarcófago con grabados similares a los encontrados más adelante con mayor cantidad de recursos, perso-
en el antiquísimo estandarte de Ur (https://es.wiki- nal cualificado y seguridad. Esta alternativa sería la
pedia.org/wiki/Estandarte_de_Ur), encontrado en un mejor solución para el grupo: documentar mediante
cementerio sumerio situado en el antiguo Irak en los videos y fotos el lugar, y abandonarlo sin tocar nada.
años veinte. La pared situada justo enfrente del acce- El verdadero problema es que cualquier interacción
so a la sala, está cubierta casi por completo por una con los sarcófagos o con la pantalla y su teclado (la
sustancia parecida el mercurio, pero por algún extra- escritura cuneiforme grabada en la pared) activará a
ño motivo, este no se derrama. Bajo esa pantalla, la los guardianes del lugar.
parte de la pared no ocupada por el mercurio puede
verse cubierta por una multitud de símbolos cuneifor- En caso de que la amenaza esté en nivel 9, el profe-
mes, que pese a parecer por completo indescifrables sor estará al borde de la locura y será casi imposible
han llamado la atención del doctor, que los escruta razonar con él. Los jugadores podrían tratar de rete-
iluminándolos con su linterna y su frontal. nerlo y sacarlo fuera del complejo por la fuerza, pero
cualquier fallo en una situación de conflicto que gene-
Encontrar la sala de los guardianes Anunnaki supo- re dos consecuencias, debe ser usada para llevar la
ne una situación de estrés, que obliga a todos los amenaza a nivel 10. De Nuévalos golpeará accidental-
personajes a enfrentar una situación de conflicto a mente uno de los sarcófagos o bien la consola, acti-
dificultad Difícil (NO 18). En caso de fallar, el perso- vando a los guardianes del lugar.
naje perderá 1 punto de Ego. Con 4 consecuencias el
fracaso puede suponer la pérdida de 2 puntos de Ego Resumiendo, si los PJ manipulan los sarcófagos o la
en lugar de 1 y sufrir una crisis durante el resto de la escritura, o si la amenaza llega a 10 (entonces me-
escena (si la pérdida de Ego no generó ya una crisis diante el doctor), uno de los sarcófagos se abrirá des-
igual o peor). El jugador puede definir si la crisis es pertando a un guardián. Una vez el primer guardián
de Terror o de Locura, en función de cómo le afecte despierte, el narrador podrá usar dos consecuencias
el suceso. Para esta tirada el jugador solo debería de de cualquier fallo en una situación de conflicto para
poder activar descriptores personales que le permi- liberar a un nuevo guardián.
tan «racionalizar» lo que está ocurriendo. También
podría activar un foco, pero con el consiguiente ries- Adicionalmente, el despertar de los guardianes (del
go de perder otro punto adicional de Ego en caso de primero en concreto) requerirá de una nueva situa-
fallo, como siempre que se usa un foco. ción de conflicto de estrés idéntica a la anterior, para
evitar perder 1 punto de Ego.
En efecto, el doctor ha llegado hasta esta sala y su
estado actual es de obsesión irracional. Ha queda-
do abstraído de todo a su alrededor y su atención ha
26
Guía de inicio

rencia al guardián, como si necesitase constatar que


ESCENA FINAL los ojos no le engañan, y tras cruzar sus miradas, el
Es realmente difícil que los jugadores o el Doctor no guardián tratará de tomar al doctor con sus podero-
interactúen de algún modo con la escritura o los sar- sos brazos, lo elevará sobre su cabeza mientras par-
cófagos. Ambas situaciones desencadenan una es- te su espalda y lo arroja al otro lado de la estancia.
cena que debería desembocar en una huida por las Evidentemente es posible que algún PJ traté de evitar
vidas de los PJ. este desenlace y podrá enfrentarse a una situación
de conflicto de dificultad Media (Sencilla por el atur-
Tocar la pantalla de mercurio provocará ondulaciones dimiento del guardián los primeros dos turnos). Segu-
momentáneas en la misma, pero ningún efecto adi- ramente el guardián elevará la dificultad activando su
cional en la sala. Tocar cualquiera de las piezas de es- descriptor someter humanos por la fuerza. A partir de
critura, activará el trono. Este girará unos pocos gra- aquí, debería quedar claro a los jugadores que deben
dos, hasta quedar encarado a la pantalla, y sobre él se tratar de escapar.
manifestará una suerte de teclado holográfico como
réplica del tallado en la pared. Sin embargo, los PJ no El narrador debe gestionar la escena mediante turnos
podrán interactuar con el holograma al faltarles una de modo que en primer lugar actúa un PJ, luego un
parte de la tecnología anunnaki necesaria. En todo PNJ, luego un PJ y así sucesivamente. Los jugadores
caso, la activación también implica que el primero de necesitarán superar una situación de conflicto de difi-
los guardianes despertará. cultad Media (NO 15) para escapar de vuelta a la sala
inicial y llegar hasta la cuerda. Para ascender al exte-
En caso de manipular o golpear alguno de los sarcófa- rior es necesario una segunda situación de conflicto
gos, su tapa se separará unos milímetros con un fuer- a dificultad Difícil (NO18), aunque en este caso el des-
te sonido de aire escapando, para luego caer al suelo criptor de Santiago equipo de aventura de alta gama
con estrépito. En el interior podrá verse la enorme fi- podría ayudar a los compañeros.
gura de una forma humanoide de unos 2,8 metros de
altura, vestida con una túnica más propia de oriente
medio. Multitud de electrodos, conductos y sondas se
desprenden de la forma mientras aire y vapor salen
expulsados del interior. La criatura tiene un cráneo
aplanado similar al de la foto de Nahuel, un torso an- ARSENAL DE PELIGROS EN
cho y extremidades robustas pero cortas. Parece un EL INTERIOR DE LA GRIETA
hombre de neandertal enorme y da la sensación de
que poco a poco está despertando. A cada guardián, ◼ Guardián reacciona (coste 2d12N). En cualquier
le cuesta un turno recuperar la conciencia de sí mis- momento uno de los guardianes golpea de algún
mo antes de poder actuar; e incluso durante los dos modo a uno de los personajes para provocarle auto-
primeros turnos en que actúe, cualquier PJ tendrá un máticamente un rasguño. En caso de no quedar ras-
nivel menos de dificultad debido a que sus movimien- guños libres, marcará la siguiente casilla disponible.
tos aún serán torpes tras despertar de un sueño mile-
◼ Perder las pruebas (coste 2d12N). En su huida
nario. Los guardianes tomarán a cualquier humano en
o defensa Raquel podría perder su videocámara,
la sala como un objetivo y tratarán acabar con ellos. Si
cámara fotográfica o equivalente, haciendo perder
alguno de los personajes se postra antes ellos supli-
todas las pruebas gráficas de lo aquí encontrado.
cando del algún modo reconocible para ellos (posible-
Raquel deberá superar una situación de conflicto a
mente según las antiguas maneras de los indígenas),
dificultad Difícil (NO 18) para evitarlo, que podrá re-
considerarán tomarlos prisioneros, aunque ese desti-
ducir en función de la forma que tome en la ficción
no puede no ser mejor que la muerte.
el suceso. Caso de fallar, el descriptor Fotografía do-
cumental quedará inhabilitado y con él se perderán
Un curso posible de la escena sería que el doctor, al
las fotos y vídeos tomadas en el interior de la grieta.
ver al primero de los guardianes hiciese lo posible
para llegar hasta él mientras murmura: «no puede ser,
está vivo, está vivo; es absolutamente increíble, estaba
en lo cierto, ¡¡estaba en lo cierto!!». Tocará con reve-
27
Sistema Impulso

GUARDIANES RESOLUCIÓN
Son cuatro especímenes creados por los Anunnaki, con Cualquier PJ capturado será arrastrado al interior de
una mezcla genética de su propio material y neander- la puerta metálica en el interior del complejo hasta ser
tal, que odian a los humanos y tratarán de acabar con llevado a una estancia donde será encadenado a unos
cualquier intruso. No son capaces de comunicarse en viejos y oxidados grilletes junto a una enorme pila de
ningún lenguaje de la actualidad y usarán la fuerza bruta huesos humanos, para ser abandonado en la oscuri-
para capturar o matar a los PJ. dad a la espera de un terrible destino.

Motivaciones: Los PJ que hayan conseguido escapar hasta la superfi-


Servir a sus amos 3 / Odio a los humanos 2. cie de nuevo podrán ver que los guardianes no los per-
siguen fuera de la gruta. Fuera será de noche y el vien-
Descriptores:
to helado se dejará sentir con fuerza. El narrador debe
Someter humanos por la fuerza 2 / Supervivencia en la
insistir en la sensación de abandono que queda en los
montaña 1 / Siervo del Gualicho 1 / Conocimientos del
supervivientes, aislados en mitad del Campo de Hielo
planeta Tierra en tiempos de los Anunnaki 1.
Patagónico Norte, posiblemente heridos en cuerpo y
Características especiales: mente, agotados, y en la necesidad de poner distancia
Duro 1. de por medio de este lugar. El narrador debe describir
la escena de los personajes moviéndose con dificultad
Heridas:
por el hielo, perdiéndose en la noche del glaciar. Es re-
Rasguño / Rasguño / Herido / Herido / Herido grave /
comendable permitir a los personajes ceder una última
Moribundo.
escena post créditos en la que tengan la oportunidad
Ataques: de definir el último dato de la historia, dejando una
Si ataca a algún PJ, este deberá enfrentarse a una si- puerta abierta a la esperanza... o a lo contrario.
tuación de conflicto para evitar ser alcanzado, en la que
la dificultad base dependerá de la situación. En caso de Hay otros finales posibles, como en el caso de que ha-
fracasar, es posible convertir las consecuencias en pro- yan conseguido un teléfono satélite, y puedan usarlo
blemas normales, como un elevar en 1 nivel la siguiente para pedir un rescate al CONAF, o que de algún modo
tirada, dados de desventaja en la reserva, o pueden inter- milagroso derroten a los guardianes... en ese caso el
cambiarse por heridas siguiendo la tasa de intercambio narrador tiene libertad para describir los sucesos que
que aparece en la siguiente tabla. finalicen la historia. La realidad es que ese lugar es un
laboratorio de Enlil, donde realizó sus primeros traba-
Dificultad jos para desarrollar una plaga con la que asolar la hu-
Dificultad Situación manidad. Pero lo que realmente se encuentre tras la
Base
gran puerta metálica, o los demás experimentos reali-
9 Fácil Gran ventaja del jugador zados, quedarán sin descubrir en esta ocasión. Quizá
12 Sencillo Ligera ventaja del jugador el juego del rol Expediente Anunnaki, pueda dar más
respuestas a los jugadores con valor para buscarlas.
15 Media Dificultad normal

18 Difícil Ligera ventaja del oponente

21 Temerario Gran ventaja del oponente

Tipo de ataque Rasguño Herida Grave Moribundo

Ataque de un guardián 3 consecuencias 4 consecuencias 5 consecuencias 6 consecuencias

28
Guía de inicio

DRAMATIS PERSONAE
SANTIAGO JAVIER ARAMILLO
Es un guía de montaña profesional que acompaña a Has sido contratado por el doctor Gonzalo de Nuévalos,
turistas y aficionados en sus aventuras y excursiones un estudioso español, para guiar una expedición con
por los Andes. Su experiencia preparando expedicio- fines arqueológicos al Campo de Hielo Patagónico Nor-
nes y abriendo vías en la escalada es respetada en la te en el Parque Nacional Laguna de San Rafael. Es una
región y todo el mundillo sabe que usa solo el mejor zona no demasiado alta, pero tiene zonas peligrosas y
equipo pensando en la seguridad de sus compañeros poco conocidas. Debes encargarte de la seguridad del
y acompañantes. Es presidente de una asociación de equipo y traerlos de una pieza. Trabajar para una expe-
deportes de aventura donde además de la escalada dición de la Universidad Magallanes puede ser una gran
aprovecha para disfrutar de su amor por la naturale- oportunidad para tu carrera, así que estás dispuesto a
za (botánica, zoología, geología, etc.). Su experiencia aprovecharla. Durante la expedición, el doctor recurrirá
como guía y en la organización de eventos para la a ti para guiar al grupo y tomar decisiones con respecto
asociación lo ha convertido de algún modo en un líder al trayecto y la seguridad.
capaz de contagiar su pasión y sus ganas de vivir a
los demás. Santiago tiene aversión por la violencia y
las pocas veces en su vida que se ha visto enfrentado
a ella no le ha sido fácil responder.

Santiago Javier Aramillo

A B C

Guía turístico de montaña 2 Pdte Asocación Dpto aventura 1 Esfuerzo Físico 1

Guiar Cordadas Gestión de permisos y tasas Llevar el cuerpo al límite


Orientación Organizar eventos Soportar el dolor

Escalada alpina 2 Adicto a Escape Room 1 Liderar 1


Preparación de expediciones 1 Naturalista amateur 1
Equipo de aventura alta gama 1 Juicio prematuro 1
Control corporal

Parálisis de combate
Seguridad del equipo 2 Contagiar Pasión 2 Sentirse Vivo 1

29
Sistema Impulso

RAQUEL ADELA SOTO


Es una fotógrafa documentalista especialista en re- En este caso el doctor De Nuévalos te ha contratado
portajes en lugares de difícil acceso. Aún no ha dado para que tomes pruebas y testimonio de todo lo que
el paso para acudir a un escenario de guerra, pero sí acontezca en la expedición. Si esto sale bien y se reali-
que ha visitado lugares azotados por conflictos socia- za un gran descubrimiento, tu nombre quedará grabado
les o los disturbios; y por supuesto acompañado ex- en él para siempre. Durante la historia el doctor espera
pediciones naturalistas en las que ha tenido que viajar de ti que tomes fotos y vídeos, y documentes todo lo
a lugares recónditos y apartados. Raquel dice que su que ocurra del modo más profesional posible. Las prue-
forma física, su capacidad para ganarse la confianza bas son lo más importante.
de los demás y su respeto al equilibrio kármico le han
ayudado a salir indemne de cualquier peligro hasta
ahora. Pero la verdad es que su ánimo inquebrantable,
su afán de superación y su capacidad para rehacerse
cuando algo sale mal son su mayor virtud. Sin embar-
go, su creencia de que cualquier trabajo aporta algo y
su gusto por ver conspiraciones donde solo hay coinci-
dencias o explicaciones más sencillas la han llevado a
involucrarse en proyectos ruinosos.

Raquel Adela Soto

B A C

Cuidar de sí misma en lugares 1 2 1


Hacerse querer Cree en el Karma
peligrosos
Autodefensa Ganar la confianza Reparar errores
Escapar de ahí Sonrisa cautivadora El bien atrae el bien

Fotografía Documental 2 Estar en forma (deporte) 1 Ánimo inquebrantable 1


Alcanzar enclaves difíciles 1 Conspiranoica 1

Dura de cojones Centrada

Codigo de conducta (Karma)


No hay trabajo malo 1 Manos amigas 2 Superarse 1

30
Guía de inicio

MATEO ALEJANDRO ROJAS


Es un joven de buena familia que se encuentra rea- Has sido elegido por el consejo de asignaciones para
lizando su doctorado en historia precolombina de la acompañarlo como representante de la universidad, de
provincia de Aysén. Su buen apellido no solo le valie- modo que cualquier descubrimiento quede vinculado en
ron una beca de investigación, sino que le ha abierto parte a la misma. Si bien tu fuerte son las bibliotecas y los
una nueva puerta. Un arqueólogo español lleva varios registros, tu carácter entregado te ha motivado pronto a
meses trabajando en colaboración con la universidad involucrarte de lleno en la expedición. Tu tutor, el doctor
Magallanes y ha pedido financiación a la universidad Tortosa, espera de ti que veles por los intereses de la uni-
para emprender una expedición al interior de los An- versidad en este asunto, aunque ya te ha avisado de que
des en busca de datos sobre los extintos tehuelches es posible que el doctor De Nuévalos no esté conforme
en la provincia. con la imposición de que formes parte de la expedición.
Como guinda para esta oportunidad, al llegar a la base de
operaciones en el pequeño pueblo de Puerto Río Tranqui-
lo a las orillas del Lago General Carrera, has podido ver
a una conocida fotógrafa documental cuyo trabajo res-
petas. Nada más y nada menos que Raquel Soto... y has
de reconocer que no esperabas un rostro tan inspirador.
Ahora ya no eres capaz de distinguir si los nervios provie-
nen de lo cerca que está el comienzo de la expedición, o
de la oportunidad de poder trabajar con la señorita Soto.

Mateo Alejandro Rojas

B C A

Historia Precolombina 1 Buena Familia 1 Entregado 2

Tribus indígenas Sin problemas de dinero Piensa en ayudar


Estudiante becado Buena educación No le importa trabajar más

Arqueología de campo 2 Poca experiencia social 1 Cobarde 1


Investigación documental 1 Racional 1

Contactos en la universidad

Tecnológicamente incompetente
Honor Indígena 1 Hambre de conocimiento 3
Encontrar el amor 3

31
Esta guía de inicio te presenta las líneas principales del Sistema Impulso, reglamento de
juego que alimenta toda una línea de ambientaciones y juegos. Aquí encontrarás el núcleo
de las reglas básicas con las mecánicas más importantes y una aventura preparada para
probarlas y comprobar su funcionamiento.

Sistema Impulso se publicará en un manual propio con las reglas completas, modos avan-
zados, ayudas para la creación de historias y recursos del narrador. Al mismo tiempo se
publicarán las dos primeras guías de ambientación, que presentarán ambientaciones de-
sarrolladas, consejos para aprovechar las ventajas del sistema y sus propias aventuras.
La primera de ellas será Expediente Anunnaki, convirtiendo en juego de rol la obra de
David Velasco presentada en novelas, librojuegos y próximamente nuevos formatos. La
segunda será Sección Oculta, creación de Mirella Machancoses en la que podrás trabajar
en este particular departamento del Museo Arqueológico Nacional investigando, recupe-
rando y custodiando piezas arqueológicas rodeadas de misterio y peligro en la convulsa
España de finales del s. XIX y principios del s. XX.

Descubre el sistema de Antonio Guarás y la próxima línea Impulso con el manual comple-
to y las guías de ambientación de Expediente Anunnaki y Sección Oculta.

sugaareditorial.com

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