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Portada » Créditos

CRÉDITOS
FATE CONDENSADO SRD +
CRÉDITOS Fate Condensado por PK Sullivan, Ed Turner y Fred Hicks. Desarrollo adicional de
INTRODUCCIÓN + Richard Bellingham, Robert Hanz y Sophie Lagacé.
PRIMEROS PASOS +
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS + Basado en obras anteriores de Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan
DADOS
Macklin, Clark Valentine, Mike Olson, Brian Engard y Sophie Lagacé.
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO +
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
+ Basado en Fate Básico de Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin y
AVANCE + Mike Olson y Fate Acelerado de Clark Valentine.
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO +
REGLAS OPCIONALES + Sistema de orden de turnos basado en «Accidentally Designing Marvel’s Action Order
¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA? + System», escrito por Fred Hicks que describe una variación de un método ideado
originalmente por Leonard Balsera.

Algunas partes de este trabajo están basadas en Fateful Concepts: Hacking Contests de
Ryan Macklin, licenciados para nuestro uso bajo licencia Creative Commons
Attribution 3.0 Unported.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC,
desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Acciones fueron diseñados por Jeremy
Keller.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions, LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su
permiso.
Portada

INTRODUCCIÓN
FATE CONDENSADO SRD -
CRÉDITOS Esto es Fate Condensado, una versión de Fate Básico en un formato tan compacto como
INTRODUCCIÓN + nos ha sido posible. Se trata de un juego de rol completo; si bien otros libros pueden
PRIMEROS PASOS + complementar su uso, no necesitas ningún otro libro para jugar.
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS
DADOS +
Dicho lo cual, ¡veamos qué necesitas!
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO +
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
+
AVANCE
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO
+
+
¿Qué necesito para jugar?
REGLAS OPCIONALES + Para jugar a Fate Condensado necesitarás de dos a seis amigos, uno de ellos será el Director
¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA? + de Juego (DJ), algunos dados, algunas fichas, un lápiz o un bolígrafo, papel y algún
soporte donde hacer anotaciones breves (por ejemplo, «notas adhesivas» de las
pequeñas).

Fate Condensado usa Dados Fate™ cuando los personajes realizan acciones. Los dados
Fate son dados de seis caras con dos caras con un –, dos con un + y dos con un 0 .
Con un juego de cuatro dados es suficiente, pero lo ideal es tener un juego de dados por
jugador. Existen otras alternativas, como el uso de dados estándar de seis caras (1-2 = –,
3-4 = 0 , 5-6 = + ), o la Baraja Fate, que emplea cartas en lugar de dados. Usaremos la
palabra «tirada» a lo largo del manual por simplificar.

PARA LOS VETERANOS: CAMBIOS RESPECTO A


FATE BÁSICO
Condensar la esencia de un sistema de casi 300 páginas en unas 50 páginas, da lugar a
ciertos cambios. Han pasado ocho años desde que se creó Fate Básico hasta que
escribimos esto, por lo que cabe esperar cierta iteración del diseño. Especialmente,
queremos destacar lo siguiente:

Hemos cambiado a casillas de estrés de un punto para tratar de evitar confusiones.


La iniciativa al «Estilo Balsera» (también conocida como «orden de actuación
selectiva» o «iniciativa de las palomitas de maíz») es la usada por defecto, en lugar
de usar habilidades para determinar el orden de los turnos.
El avance funciona de manera algo diferente; hemos eliminado los hitos
significativos y hemos refinado los trascendentes (ahora logros) para compensar.
Hemos eliminado el concepto de oposición activa como algo distinto a la acción de
defender. Esto tiene ciertas repercusiones, especialmente al empatar con una acción
de superar.
La acción de crear una ventaja ha sido retocada para ofrecer mayor claridad y
rendimiento a la hora de desvelar aspectos desconocidos existentes.
La defensa total ha sido incluida como regla opcional y se ha modificado
ligeramente para ajustarse a la más amplia finalidad de la acción de defender.
También se han incluido otras alternativas a las reglas estándar.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
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Portada » Primeros Pasos

PRIMEROS PASOS
FATE CONDENSADO SRD +
CRÉDITOS
INTRODUCCIÓN +
PRIMEROS PASOS
DEFINE TU AMBIENTACIÓN
- Define Tu Ambientación
Todas las partidas de Fate comienzan por definir la ambientación. Puede ser una idea que
CREA TUS PERSONAJES -
¿QUIÉN ERES? el DJ quiere llevar a la mesa, una propiedad intelectual de medios populares con la que
ASPECTOS - los jugadores están familiarizados, o un ejercicio colaborativo de construcción del mundo
CONCEPTO PRINCIPAL
que involucra a todos los participantes. El debate sobre la ambientación puede ser rápido,
COMPLICACIÓN
sin entrar en muchos detalles, o puede suponer toda una sesión dedicada con todo el
RELACIÓN
ASPECTOS LIBRES
grupo, o cualquier término medio.
HABILIDADES - La ambientación que elijas es la base del consenso de la mesa sobre lo que es cierto, y lo
LA ESCALA DE ADJETIVOS
LISTA DE HABILIDADES
que resulta aceptable durante la partida y como concepto de personaje. Si en tu
LISTAS DE HABILIDADES ambientación no existe gente que pueda volar, un jugador que quiera hacerse un
ALTERNATIVAS
personaje que vuele no cumplirá los requisitos. Si tu mundo incluye oscuras
RECUPERACIÓN
organizaciones e intrincadas conspiraciones, los jugadores deberían esperarse historias
PROEZAS
donde no existe una clara línea entre el bien y el mal sin cabida para ridículos payasos
asesinos. ¡Tú eliges!

Crea Tus Personajes


¿QUIÉN ERES?
Una vez que te hayas decantado por una ambientación, es hora de que los jugadores se
hagan sus personajes, también llamados PJs. Cada jugador asume el papel de uno de los
héroes de tu historia, controlando todas sus acciones. Puedes crear el personaje que te
gustaría ver en el mundo. Ten en mente que los personajes en Fate son competentes,
dramáticos y están dispuestos a participar en las aventuras que tenemos por delante.

Tu PJ está compuesto de varios elementos:

Aspectos: Frases que describen quién es tu héroe


Habilidades: Áreas en las que tu héroe tiene cierta experiencia
Proezas: Cosas especiales que puede hacer tu héroe
Estrés: La capacidad de tu héroe para mantener la calma y seguir adelante
Consecuencias: Las heridas, físicas y mentales, que tu héroe puede soportar
Recuperación: Una medida de la capacidad narrativa de tu héroe
Retoques finales: Los datos personales de tu héroe

ASPECTOS
Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es
importante para él. Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales de tu personaje, a
su historia, sus creencias, su entrenamiento, sus relaciones o incluso a equipo
especialmente relevante.

Lo primero que hay que saber sobre los mismos es: Los aspectos son ciertos (consulta
Aspectos y Puntos de Destino  para obtener una explicación más detallada). En otras
palabras, la forma en la que definas a tu personaje es auténtica y real dentro de la historia
que estás contando. Si anotas en la ficha que tu personaje es un Francotirador con
Precognición, entonces es un francotirador con precognición. Le estás diciendo a los
demás que tu personaje predice el futuro y que es una máquina con un rifle.

También usarás los aspectos durante la partida para alterar la historia. Te permiten
mejorar tus tiradas y darle forma al mundo de juego. Por último, con los aspectos puedes
conseguir puntos de destino si dan lugar a complicaciones para tu personaje, por
lo que para que los aspectos resulten más versátiles, deberías intentar que sean de doble
filo, de manera que jueguen tanto a tu favor como en tu contra.

Para más información sobre los aspectos y lo que los convierte en buenos, considera la
posibilidad de leer algunos de los ejemplos en Aspectos y Puntos de Destino.

Para empezar, le asignarás a tu personaje cinco aspectos: Un concepto principal,


una complicación, una relación y dos aspectos libres. Comienza por el concepto
principal y desarrolla a partir de ahí.

CONCEPTO PRINCIPAL
Tu concepto principal es una descripción general del personaje, que incluye las
partes esenciales. Así es como marcarás el tono del personaje para presentárselo al resto de
la mesa.

COMPLICACIÓN
Lo siguiente es la complicación de tu personaje, algo que le hace la vida más difícil a
tu personaje. Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras
responsabilidades. ¡Elige algo que te guste rolear!

RELACIÓN
Tu relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se
acaben de conocer.

Los buenos aspectos de relación deben presentar o insinuar un conflicto, o al menos un


desequilibrio que le dé a la relación cierta garra. Esto no quiere decir que deban suponer
un claro antagonismo, pero tampoco deberían ser de color de rosa.

Si quieres, puedes esperar hasta que todos hayan completado más o menos sus personajes
para anotar los aspectos de relación.

ASPECTOS LIBRES
Puedes hacer lo que quieras con los dos últimos aspectos de tu personaje, no hay
restricciones salvo que deben ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que creas
que puede hacer que tu personaje sea más interesante, más divertido de jugar o que lo
conecte mejor con el mundo en el que vive.

HABILIDADES
Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran
lo que sabe hacer. Cada habilidad describe una amplia variedad de acciones que tu
personaje podría haber aprendido a través del estudio y la práctica o para las que
simplemente tiene un talento innato. Un personaje con Robar es competente, hasta
cierto punto, en cometer todo tipo de delitos relacionados con el arte del robo: Planear
un golpe, burlar la seguridad, vaciar bolsillos y abrir cerraduras.

Cada habilidad tiene una puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor será
el personaje empleando la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje
mostrarán qué acciones se le dan bien, cuáles superarán y cuáles no son su fuerte.

Elegirás las puntuaciones de habilidades de tu personaje, dispuestas en una pirámide con


la habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:

Una habilidad Enorme (+4)


Dos habilidades Grandes (+3)
Tres habilidades Buenas (+2)
Cuatro habilidades Normales (+1)
El resto de habilidades Mediocres (+0)

LA ESCALA DE ADJETIVOS 
En Fate Condensado, y en Fate en general, todas los valores se clasifican en una escala de
adjetivos, que se muestra a continuación.

Valor Adjetivo
+8 Legendario

+7 Épico

+6 Fantástico
+5 Excelente

+4 Enorme
+3 Grande

+2 Bueno
+1 Normal
+0 Mediocre
-1 Malo

-2 Terrible
-3 Catastrófico
-4 Horrible

LISTA DE HABILIDADES
Las descripciones de las habilidades se encuentran a continuación.

Atletismo Conducir Percepción Disparar


Robar Empatía Físico Sigilo
Contactos Pelear Provocar Voluntad
Máquinas Investigar Carisma Conocimiento
Engañar Saber Recursos Académico

Conocimiento Académico: Conocimiento humano, mundano y cotidiano, y


educación, incluyendo historia, ciencias y medicina. Las proezas de Conocimiento
Académico a menudo se orientan hacia áreas especializadas del conocimiento y a la
atención médica.

Atletismo: Una medida del potencial físico. Las proezas de Atletismo se centran en el
movimiento (correr, saltar, hacer parkour y esquivar ataques).

Robar: Conocimiento y habilidad para burlar sistemas de seguridad, vaciar bolsillos y, en


general, cometer delitos. Las proezas de Robar dan bonificadores durante las distintas
fases necesarias para cometer un delito, desde la planificación hasta la ejecución y la fuga.

Contactos: Conocer a las personas adecuadas y tener conexiones que pueden ayudarte.
Las proezas de contactos te proporcionan aliados dispuestos y una red de información
dondequiera que vayas dentro del mundo.

Máquinas: Capacidad para fabricar o estropear maquinaria, construir artilugios y llevar a


cabo ingeniosas hazañas MacGyverescas. Las proezas de Máquinas te permiten tener el
chisme que necesitas a mano, dan bonificadores a la hora de fabricar y estropear cosas, y
justificar el uso de Máquinas en lugar de habilidades como Robar o Conocimiento
Académico bajo ciertas circunstancias.

Engañar: Capacidad para mentir y engañar de forma convincente y con aplomo. Las
proezas de Engañar podrían mejorar tu capacidad para colar un tipo concreto de mentira
o ayudarte a crear falsas identidades.

Conducir: Controlar vehículos en las circunstancias más adversas, realizar maniobras


increíbles o simplemente sacarle el máximo partido a tu máquina. Las proezas de
Conducir pueden ser maniobras con sello propio, poseer un vehículo especial o poder
usar Conducir en lugar de otra habilidad como Robar o Conocimiento Académico bajo
ciertas circunstancias.

Empatía: Capacidad de juzgar con precisión el estado de ánimo o las intenciones de


alguien. Las proezas de Empatía pueden consistir en juzgar a una multitud, detectar
mentiras o ayudar a los demás a recuperarse de sus consecuencias mentales.

Pelear: Capacidad para destacar en el combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a
puñetazos. Las proezas de Pelear incluyen armas propias y técnicas especiales.

Investigar: Estudiar misterios de manera meticulosa y reflexiva para resolverlos.


Empléala para atar cabos o reconstruir la escena de un crimen. Las proezas de investigar
ayudan a realizar brillantes deducciones o a reunir información más rápidamente.

Saber: Conocimiento especializado y arcano fuera del ámbito académico, incluidos los
temas sobrenaturales de cualquier tipo. Aquí es cuando empiezan a suceder cosas raras.
Las proezas de Saber a menudo incluyen aplicaciones prácticas de tu conocimiento
arcano, como lanzar conjuros. Algunas ambientaciones pueden eliminar Saber,
sustituirla por otra habilidad, o fusionarla con Conocimiento Académico.

Percepción: Capacidad para fijarse en detalles al momento, detectar problemas antes de


que sucedan y, en general, ser perspicaz. Contrasta con Investigar, que se emplea para una
observación lenta y deliberada. Las proezas de Percepción agudizan tus sentidos, mejoran
tu tiempo de reacción o hacen que resulte más difícil cogerte por sorpresa.

Físico: Fuerza bruta y resistencia. Las proezas de Físico te permiten realizar hazañas de
fuerza sobrehumana, ser toda una autoridad de la lucha libre e ignorar consecuencias
físicas. Además, una puntuación alta en Físico te otorga más estrés físico o huecos para
consecuencias.

Provocar: Capacidad para incitar a otros para que actúen de la manera que tú quieres. Se
trata de manipulación pura y dura, no de una interacción positiva. Las proezas de
Provocar te permiten incitar a tus oponentes a que realicen una acción temeraria,
convertirte en el blanco de las agresiones o asustar a tus enemigos (suponiendo que
puedan sentir miedo).

Carisma: Crear lazos con otros y trabajar en equipo. Mientras provocar se basa en la
manipulación, Carisma se basa en la sinceridad, la confianza y la benevolencia. Las
proezas de Carisma te permiten influenciar a una multitud, mejorar relaciones o hacer
contactos.

Recursos: Acceso a cosas materiales en general, no solo dinero o propiedad privada.


Puede reflejar tu capacidad para pedir cosas prestadas a tus amigos o tener acceso al
arsenal de una organización. Las proezas de Recursos te permiten usar Recursos en lugar
de Carisma o Contactos o te dan invocaciones gratuitas adicionales cuando pagas por lo
mejor del mercado.

Disparar: Todas las formas de combate a distancia, ya sea con armas de fuego, con
cuchillos arrojadizos o con arco y flechas. Las proezas de Disparar te permiten hacer
disparos apuntados, desenfundar rápidamente o tener siempre un arma a mano.

Sigilo: Permanecer sin ser visto u oído y quitarte de en medio cuando necesitas
esconderte. Las proezas de Sigilo te permiten desaparecer a simple vista, perderte entre la
multitud o moverte entre las sombras sin ser visto.

Voluntad: La fortaleza mental, la capacidad de vencer a la tentación y de soportar


traumas. Las proezas de Voluntad te permiten ignorar consecuencias mentales, resistir la
agonía mental de poderes extraños y permanecer firme frente a enemigos que te están
provocando. Además, una puntuación alta en Voluntad te otorga más estrés mental o
huecos para consecuencias.

LISTAS DE HABILIDADES ALTERNATIVAS


Cuando hagas tu propia adaptación de Fate, lo primero que debes pensar es si mantener
o no la misma lista de habilidades. A menudo podrás trabajar en base a las habilidades
propuestas, combinándolas, cambiándolas o dividiendo algunas ellas. Pero es posible que
el nivel de detalle de la lista de habilidades estándar que facilitamos más arriba a modo de
ejemplo no sea de su agrado. Estas son algunas cosas a las que puedes darles unas vueltas:

La lista de habilidades estándar tiene 19 habilidades, y los jugadores asignan a sus


personajes valores por encima del Mediocre (+0), que es el valor por defecto, a 10 de
ellas. Si cambias el número de habilidades, es posible que quieras cambiar cómo se
reparten los valores.
Nuestras habilidades estándar se basan en responder a la pregunta «¿qué puedes
hacer?», pero tu lista no tiene por qué seguir el mismo patrón. Es posible que
quieras una lista que se base en «¿Qué crees?», o en «¿Cómo haces las cosas?»
(como ocurre en Fate Acelerado), o en los roles de equipo de una banda de ladrones
y estafadores, etcétera…
Los valores de las habilidades en Fate están estructurados para admitir nichos de
personajes. Por eso, por defecto, los jugadores comienzan con la forma de
«pirámide». Asegúrate de que resulte posible proteger los nichos en cualquier
nueva lista que crees.
La habilidad con la puntuación más alta al inicio debería estar en torno a Enorme
(+4). Puedes modificarla hacia arriba o hacia abajo como mejor te parezca, pero
asegúrate de prestar atención al impacto que eso tendría en la dificultad y los valores
de las habilidades opuestas a las que se enfrentarán tus PJs.

Fred quiere hacer una partida de Fate de viajes espaciales con una lista de
habilidades más corta que se base en palabras que impliquen una acción.
Se decide por esta lista de 9 habilidades: Pelear, Conocer, Moverse, Percibir,
Pilotar, Acechar, Hablar, Trastear y Perseverar. También le gusta la idea de
usar la forma de «diamante» para los valores de las habilidades en lugar de
una pirámide, por lo que hace que los jugadores asignen sus habilidades
iniciales de la siguiente manera: 1 en Enorme (+4), 2 en Grande (+3), 3 en
Bueno (+2), 2 en Normal (+1) y 1 en Mediocre (+0). Sus PJs tendrán muchas
competencias básicas y sobrepuestas debido al grueso de la parte central
de su diamante, y al mismo tiempo disfrutará de cierta protección de los
nichos en la parte superior del «vértice» del diamante.

Si estás pensando hacer tu propia lista de habilidades para tu juego y estás buscando
algunas ideas para poner en marcha tu imaginación, consulta Cambiar la Lista de
Habilidades.

RECUPERACIÓN
Tu recuperación es el número mínimo de puntos de destino con los que
comienza tu personaje al comienzo de cada sesión. Tu personaje comienza con una
recuperación de 3.

En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a tu


recuperación. Asegúrate de llevar un seguimiento de los puntos de destino que te quedan
al final de cada sesión de juego; si tiene más puntos de destino que tu recuperación,
comenzarás la próxima sesión con los puntos de destino con los que terminaste esta
sesión.

Charles consiguió muchos puntos de destino durante la sesión de hoy,


acabando con 5 puntos de destino. Su recuperación es de 2, por lo que
Charles comenzará la próxima sesión con 5 puntos de destino. Pero Ethan
termina la misma sesión con un único punto de destino. Su recuperación
es de 3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y
no únicamente con el que le quedaba.

PROEZAS
Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0)
en la mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas. Las proezas son
técnicas, trucos o partes de equipo excepcionales que hacen que tu personaje sea único e
interesante. Mientras las habilidades hacen referencia a las competencias generales de un
personaje, las proezas hacen referencia a campos específicos de excelencia; la mayoría de
ellas te dan un bonificador bajo determinadas circunstancias o te permiten hacer algo
que otros personajes sencillamente no pueden hacer.

Tu personaje comienza con tres huecos de proeza libres. No necesitas decidirlas


inmediatamente, y las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas
gastando 1 punto de recuperación por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1
punto de recuperación.

ESCRIBIR PROEZAS
Tienes que escribir tus propias proezas cuando te haces un personaje. En general, hay dos
tipos de proezas.

Proezas que te dan un bonificador: Este primer tipo de proezas te dan un


bonificador de +2 cuando usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros,
generalmente limitados a un tipo específico de acción y tipo de circunstancia narrativa.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

Como yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de


equipo excepcional], obtengo un +2 cuando uso [elige una habilidad]
para [elige una opción: superar, crear una ventaja, atacar, defender ]
cuando [describe una circunstancia].

Ejemplo de proeza que te da un bonificador: Como soy un francotirador con


entrenamiento militar, obtengo un +2 cuando uso Disparar para atacar cuando
tengo un objetivo En el Punto de Mira.

Proezas que alteran las reglas: El segundo tipo de proezas altera las reglas del juego.
Esta categoría es amplia e incluye, entre otras, las siguientes opciones:

Intercambiar por otra, la habilidad a usar en una situación determinada. Por


ejemplo, un investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo
un ritual, mientras que cualquier otro usaría Saber.
Usar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita. Por
ejemplo, permitir que un personaje use Sigilo para apuñalar por la espalda a un
oponente desde las sombras (lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).
Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o
menos equivalente a un +2. Por ejemplo, cuando un orador experto crea una
ventaja con Carisma, obtiene una invocación gratuita adicional.
Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto.
Por ejemplo, un preparacionista siempre llevará consigo equipo de supervivencia
como fósforos, incluso en circunstancias poco probables. Este tipo de proeza
implica que no necesitas declarar un detalle de la historia en el caso descrito.
Permitir una excepción a ciertas reglas específicas a un personaje. Por
ejemplo, un personaje puede tener dos casillas más de estrés u otro hueco para una
consecuencia leve.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

Como yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de


equipo excepcional], puedo [describe tu increíble capacidad] pero solo
[describe una circunstancia o limitación].

Ejemplo de proeza que modifica las reglas: Como yo no creo en la magia, puedo
ignorar los efectos de una habilidad sobrenatural, pero solo una vez por sesión de
juego.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste
mental y físico sufrido durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas
de un punto de estrés físico y al menos tres casillas de un punto de estrés mental.
También reciben un hueco para consecuencias leves, uno para moderadas y otro más para
graves.

Tu puntuación en Físico afecta a la cantidad total de tus casillas de estrés físico. Ocurre lo
mismo con tu Voluntad y tu estrés mental. Consulta la siguiente tabla:

Físico/Voluntad Estrés Físico/Mental


Malo (+0) [1][1][1]
Normal (+1) o [1][1][1] [1]
Bueno (+2)
Grande (+3) o [1][1][1] [1][1][1]
Enorme (+4)

Excelente (+5) o [1] [1] [1] [1] [1] [1] y un segundo hueco de consecuencias leves
superior únicamente para daños físicos o mentales

Descubrirás cómo funcionan el estrés y las consecuencias durante la partida en Recibir


Daño.

UN MOMENTO, ¡ASÍ NO ES COMO LO RECORDABA!


En Fate Condensado, usamos únicamente casillas de estrés de un punto. Tanto el Sistema
Fate Básico como Fate Acelerado usan una serie de casillas de valor creciente (una casilla de
1 punto, una casilla de 2 puntos, etc…). Puedes usar casillas de estrés de ese estilo si
quieres; pero para esta versión, decidimos quedarnos con las casillas de un punto porque
es más sencillo: Con el otro método, es algo más fácil que la gente pueda confundirse.

Hay algunas otras cuestiones sobre este estilo que querrás tener presente.

Como verás en Estrés, con casillas de 1 punto puedes marcar tantas como quieras
cuando te golpeen (sin embargo, si usas el estilo de casillas de valor creciente de Fate
Básico, la condición es que «solo puedes marcar una casilla por golpe «).
Este nuevo estilo sigue la senda de Fate Básico ya que emplea marcadores de estrés
Físico y Mental independientes, en lugar de un único marcador común como hace
Fate Acelerado. Si te decantas por usar un único marcador común, agrega tres
casillas más para compensar y toma el valor más alto entre Físico y Voluntad para
incrementarlo como se indica más arriba.
¡Tres puntos para absorber estrés en un único marcador no son demasiados! Si los
personajes terminan pareciéndote algo frágiles durante la partida, puede que quieras
añadir una o dos casillas a la cantidad por defecto. Todo depende de cómo de rápido
aparezcan las consecuencias. (Con el estilo anterior, un marcador [1] [2] absorbía
entre 2 y 3 de estrés, [1] [2] [3] entre 3 y 6, [1] [2] [3] [4 ] entre 4 y 10.)

RETOQUES FINALES
Asigna a tu personaje un nombre y una descripción, y habla sobre su historia con el resto
de jugadores. Si todavía no has anotado un aspecto de relación, hazlo ahora.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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Portada » Realizar Acciones, Tirar los Dados

REALIZAR ACCIONES, TIRAR


FATE CONDENSADO SRD
CRÉDITOS
+
LOS DADOS
INTRODUCCIÓN +
En una partida de Fate Condensado, tendrás el control de las acciones del personaje que
PRIMEROS PASOS +
has creado, participando en la historia que todos estáis contando juntos. Por norma
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS
DADOS -
general, el DJ describirá el mundo y las acciones de los personajes no jugadores (PNJs), y
DIFICULTAD Y OPOSICIÓN
el resto de jugadores describirán las acciones de cada uno de sus PJs.
MODIFICAR LA TIRADA -
INVOCAR ASPECTOS
USAR PROEZAS A la hora de actuar, sigue el principio de la ficción primero: Di lo que tu
RESULTADOS - personaje tiene intención de hacer, y luego piensa cómo vas a hacerlo teniendo en cuenta
FALLO - el sistema. Los aspectos de tu personaje te dirán lo que puedes intentar y te ayudan a
FALLO SIMPLE establecer el contexto para interpretar los resultados. La mayoría de la gente ni siquiera se
ÉXITO A UN ALTO COSTE
atrevería a realizar una cirugía de emergencia a un aliado con las vísceras colgando, pero
RECIBIR DAÑO
con un aspecto que dice que tienes formación sanitaria, puedes intentarlo. Sin dicho
EMPATE -
ÉXITO A UN BAJO COSTE aspecto, en el mejor de los casos, podrías ganar unos instantes para unas últimas palabras.
ÉXITO PARCIAL En caso de duda, consúltalo con tu DJ y con la mesa.
ÉXITO
¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo, tu personaje sencillamente tendrá éxito,
porque la acción no es difícil y nadie intenta detenerte. Pero en situaciones complicadas o
impredecibles, tendrás que hacer rodar los dados para ver qué ocurre.

Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el grupo debería plantearse las
siguientes preguntas:

¿Qué impide que ocurra?


¿Qué podría salir mal?
¿Cómo de interesante sería que saliese mal?

Si nadie tiene una buena respuesta a todas estas preguntas, sencillamente ocurre. Para
conducir hasta el aeropuerto no hace falta tirar los dados. Sin embargo, cuando conduces
a toda velocidad por la autopista hacia un avión que te está esperando mientras te
persiguen bestias de otro mundo mejoradas cibernéticamente, es el momento perfecto
para tirar los dados.

Siempre que quieras llevar a cabo una acción, sigue estos pasos:

1 La ficción primero: Describe lo que intentas hacer, y luego elige la habilidad y la


acción que mejor se ajusten.
2 Tira cuatro dados.
3 Suma los símbolos de los dados: un + es +1, un – es -1 y 0 es 0. La tirada
tendrá un resultado entre -4 y 4.
4 Añade el resultado de la tirada al valor de tu habilidad.
5 Modifica el resultado invocando aspectos y usando proezas.
6 Declara tu resultado total, lo que se conoce como tu esf uerzo.

Dificultad y oposición
Si la acción del personaje se enfrenta a un obstáculo fijo o intenta alterar el mundo y no a
un personaje o a una criatura, su acción se enfrenta a un valor de dificultad pasivo.
Dichas acciones incluyen abrir cerraduras, bloquear puertas o analizar tácticamente un
campamento enemigo. El DJ puede decidir si la presencia de ciertos aspectos (del
personaje, la escena u otra cosa) justifica que se ajuste la dificultad.

En otras ocasiones, un enemigo presentará una oposición a la acción del personaje


empleando la acción de defender. En estos casos, el DJ también tirará los dados y seguirá
las mismas reglas que en la sección anterior, empleando cualquier habilidad, proezas o
aspectos que tenga el enemigo. Cada vez que tires para atacar a un enemigo o para crear
una ventaja directamente contra él, el enemigo tirará para defenderse.

La oposición puede adoptar muchas formas. Forcejear con un cultista por la daga ritual
tiene un oponente claro. O puedes oponerte al poder de un ritual ancestral al que debes
vencer para salvar al mundo. Forzar la caja fuerte del First Metropolitan Bank para
acceder a los casilleros de seguridad es un desafío donde corres el riesgo de ser
descubierto, pero dependerá del DJ que hagas una tirada enfrentada a la oposición de los
guardias que patrullan la zona o a la dificultad que supone abrir la caja fuerte en sí.

Modificar la Tirada
Puedes modificar tu resultado invocando aspectos para obtener un +2 a tu tirada o para
repetirla. Algunas proezas también te dan un bonificador. También puedes invocar
aspectos para ayudar a un aliado o para aumentar la dificultad a la que se enfrenta un
enemigo.

INVOCAR ASPECTOS
Cuando realizas una acción pero la tirada se queda corta, no tienes por qué cruzarte de
brazos y aceptar el fallo. (Aunque puedes hacerlo. Lo cuál también es divertido). Los
aspectos en juego te dan posibilidades y la oportunidad de tener éxito.

Cuando esté justificado que un aspecto pueda ayudarte en tu intento, describe cómo te
ayuda y gasta un punto de destino para invocarlo (o usa una invocación gratuita).
Lo que resulte o no justificable, está sujeto a la regla de la falacia: ¡cualquiera
podría decir que «eso es falso!» a la hora de invocar un aspecto. En pocas palabras, la
regla de la falacia es una herramienta de ajuste que cualquier persona en la mesa puede
usar para ayudar al grupo a asegurarse de que la partida se mantiene fiel a su visión y
forma de imaginársela. Puedes usar las herramientas de seguridad descritas en
Herramientas de Seguridad con el mismo propósito.

Tienes dos opciones si tu invocación suena falsa. La primera, puedes retractarte de tu


invocación e intentar otra cosa, tal vez usando un aspecto diferente. La segunda, puedes
aclarar brevemente por qué crees que el aspecto encaja. Si alguien sigue sin estar
convencido, retira la invocación y pasa a otra cosa. Si se muestran de acuerdo con tu
punto de vista, sigue adelante con la invocación como de costumbre. La regla de la falacia
existe para ayudar a que todos los participantes pasen un buen rato. Úsala si algo no te
suena bien, no tiene sentido o no se ajusta al tono. Que alguien invoque Una
Marcada Primera Impresión para lanzar por los aires un automóvil suena a
falacia. Pero puede que ese personaje tenga una proeza sobrenatural que lo hace
increíblemente fuerte, lo suficientemente fuerte como para poder lanzar un automóvil
por los aires, siendo esta su carta de presentación en un combate contra un horrible
monstruo. En ese caso, tal vez pueda usar Una Marcada Primera Impresión.

Cuando invocas un aspecto, puedes añadir un bonificador de +2 a tu tirada, volver a


tirar los cuatro dados, o puedes sumar 2 a la dificultad de la tirada de alguien, si está
justificado. Puedes invocar múltiples aspectos en la misma tirada, pero no puedes invocar
el mismo aspecto varias veces en la misma tirada. Existe una excepción: puedes gastar
tantas invocaciones gratuitas de un aspecto como quieras en la misma tirada.

A menudo invocarás uno de tus propios aspectos. También puedes invocar un aspecto de
situación o invocar de manera hostil el aspecto de otro personaje.

USAR PROEZAS
Las proezas pueden darte un bonificador a tu tirada, siempre que cumplas con los
requisitos descritos en la proeza, como las circunstancias, la acción o la habilidad
utilizada. Es posible que quieras crear una ventaja para introducir aspectos que cumplan
con dichas circunstancias. Ten en cuenta también las circunstancias de tus proezas
cuando describas tus acciones y prepara tu trampolín hacia el éxito.

Normalmente, las proezas te dan un bonificador de +2 bajo ciertas circunstancias


concretas sin coste alguno, por lo que puedes usarlas siempre que sean aplicables. Puede
que algunas proezas poco frecuentes y excepcionalmente poderosas necesiten que gastes
un punto de destino para poder usarlas.

Resultados
Cada vez que tiras los dados, la diferencia entre tu esfuerzo y la dificultad objetivo o la
oposición se mide en aumentos. Un aumento tiene un valor de 1. Existen cuatro
resultados posibles:

Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.


Si tu esfuerzo es igual al objetivo, empatas.
Si tu esfuerzo supera al objetivo en uno o dos aumentos, tienes éxito.
Si tu esfuerzo supera al objetivo en tres o más aumentos, tienes éxito con el estilo.

Obviamente, algunos resultados serán mejores que otros, pero todos deberían hacer
avanzar la historia de manera interesante. Si comienzas con la ficción primero, asegúrate
de terminar con ella también, para seguir centrado en la historia e interpretar los
resultados de manera que se ajusten a la ficción.

Ethan no es un experto en forzar cajas fuertes (aunque tiene las


herramientas) y, sin embargo, se encuentra en el cuartel secreto bajo
vigilancia de un culto siniestro, con una puerta de acero interponiéndose
entre él y el libro de rituales que necesita conseguir desesperadamente.
¿Podrá conseguirlo?

FALLO
Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.

Esto puede interpretarse de varias formas: fallo simple, éxito a un alto coste o recibiendo
daño.

FALLO SIMPLE
La primera es la más fácil de entender: Simplemente fallas. No consigues tu
objetivo, no realizas ningún progreso y te quedas con las ganas. Asegúrate de que eso
mantiene la historia en movimiento: No abrir la caja fuerte sin más te deja estancado y es
aburrido.

Ethan tira con aires de triunfo de la manija, pero la caja fuerte permanece
definitivamente cerrada mientras comienza a sonar la alarma. El fallo ha
hecho que la situación cambie y que la historia avance, ahora los guardias
vienen de camino. Ethan se enfrenta a una nueva decisión: ¿intentar abrir
la caja fuerte de otra forma, ahora que la sutileza ha quedado descartada,
o tratar de minimizar las consecuencias y salir corriendo?

ÉXITO A UN ALTO COSTE


La segunda es tener éxito a un alto coste. Consigues lo que te proponías, pero
tienes que pagar un precio considerable: La situación empeora o se complica. DJ, puedes
decidir que ese sea el resultado o puedes ofrecerlo a cambio de un fallo. Ambas opciones
resultan útiles y beneficiosas según la situación.

Ethan falla su tirada y el DJ le dice: “Escuchas el clic del último cilindro


encajando en su sitio. A lo que responde el clic del martillo del revólver,
mientras un guardia te dice que levantes las manos». Aquí el alto coste es
el enfrentarse a un guardia que esperaba evitar.

RECIBIR DAÑO
Por último, puedes recibir daño, que deberás absorber con estrés o consecuencias,
o sufrir algún otro inconveniente. Este tipo de fallo es el más común cuando te defiendes
contra ataques o tratas de superar obstáculos peligrosos. Se diferencia de un fallo simple
porque únicamente el personaje se ve afectado, y no necesariamente todo el grupo.
También se diferencia del éxito a un alto coste, ya que no tiene por qué existir la
posibilidad de éxito.

Ethan consigue abrir la puerta de la caja fuerte, pero cuando agarra la


manija, siente un pinchazo en el dorso de su mano. ¡No ha podido
desactivar la trampa! Anota la consecuencia leve Envenenado.

Puedes combinar las siguientes opciones: Un fallo con daño puede resultar duro pero
apropiado según el momento. Tener éxito a cambio de sufrir daño es sin duda otra
opción.

EMPATE
Si tu esfuerzo es igual a la dificultad objetivo o a la oposición, empatas.

Al igual que los fallos, los empates deben hacer que la historia avance, y nunca boicotear
la acción. Debería ocurrir algo interesante. De forma similar a los fallos, pueden
interpretarse de dos formas: Éxito a un bajo coste o éxito parcial.

ÉXITO A UN BAJO COSTE


La primera es un éxito a bajo coste: Algunos puntos de estrés, detalles de la
historia que supongan una dificultad o una complicación, pero sin llegar a ser obstáculos
en sí mismos, o que tu enemigo gane un impulso serían ejemplos de bajos costes.

Ethan falla en sus primeros intentos. Pero para cuando consigue abrir la
puerta, ya ha amanecido y no es posible escapar al amparo de la noche.
Consiguió lo que quería, pero su situación ha empeorado.

ÉXITO PARCIAL
La otra forma de lidiar con un empate es con un éxito parcial: Tienes éxito pero
solo consigues parte de lo que querías.

Ethan apenas consigue abrir una ranura en la puerta de la caja fuerte: Si la


puerta se abre más de unos centímetros, sonará la alarma, y no sabe cómo
desactivarla. Se las arregla para sacar un par de páginas del ritual a través
del estrecho hueco, pero tendrá que adivinar los pasos finales.

ÉXITO
Si tu esfuerzo supera al objetivo por uno o dos aumentos, tienes éxito.

Consigues lo que querías sin coste adicional.

¡Abierta! Ethan coge el ritual y se marcha antes de que los guardias lo


vean.

APLICAR LA «FICCIÓN PRIMERO» AL ÉXITO


La ficción define qué significa tener éxito. ¿Qué pasaría si Ethan no tuviera las
herramientas o la experiencia necesaria para forzar la caja fuerte? Quizás su éxito sería más
parecido a nuestro ejemplo anterior de «bajo coste». De igual forma, si Ethan formaba
parte del equipo porque construyó la caja fuerte, su éxito podría asemejarse más a nuestro
ejemplo de éxito «con estilo».

ÉXITO CON ESTILO


Si tu esfuerzo supera al objetivo por tres o más aumentos, tienes éxito con estilo.

Consigues lo que querías y algo más aparte de eso.

Ethan tiene su día de suerte; la puerta de caja fuerte se abre casi de


inmediato. No solo consigue el ritual, sino que tiene el tiempo suficiente
como para echarle un vistazo al resto de papeles que hay al fondo de la
caja fuerte. Entre varios libros de contabilidad y documentos financieros,
encuentra un mapa de la antigua mansión de Akeley.

Acciones
Hay cuatro acciones que puedes usar, cada una con su propia finalidad y efecto en la
historia:

Superar para vencer obstáculos con tus habilidades.


Crear una ventaja para cambiar una situación en tu beneficio.
Atacar para hacerle daño a un enemigo.
Defender para sobrevivir a un ataque, evitar que un enemigo cree una ventaja u
oponer esfuerzo para que se supere un obstáculo.

O SUPERAR
Usa superar para vencer obstáculos con tus habilidades.

Cada personaje se enfrentará a desafíos inconmensurables durante el curso de la historia.


La acción de superar es la manera de enfrentar y vencer dichos obstáculos.

Un personaje bueno en Atletismo puede escalar paredes y correr por calles abarrotadas de
gente. Un detective con una puntuación alta en Investigar puede llegar a deducciones a
partir de pistas que otros pasarían por alto. A alguien con mucho Carisma le resultará
más sencillo evitar una pelea en un bar con un ambiente poco amigable.

Los resultados al superar son:

Si fallas, discute con el DJ (y con el jugador defensor, si lo hubiese) si se trata de un


fracaso o de un éxito a un alto coste.
Si empatas, tienes éxito a un bajo coste: Te pones en una situación difícil, tu
enemigo recibe un impulso, o recibes daño. O bien, fallas pero ganas un impulso.
Si tienes éxito, consigues tu objetivo y la historia avanza sin tropiezos.
Si tienes éxito con el estilo, tienes éxito y además ganas un impulso.

Charles ha llegado a una instalación de investigación en la Antártica. Los


edificios han sido destruidos y sus ocupantes han desaparecido. Quiere
buscar pistas entre los restos. El DJ le dice que tire Investigar contra una
dificultad Buena (+2). Charles obtiene 0 0 + + en la tirada, más su
valor Normal (+1) de Investigación, consigue un esfuerzo Grande (+3). ¡Un
éxito! El DJ describe la pista que encuentra: huellas en la nieve,
pertenecientes a criaturas que caminan sobre varias piernas delgadas que
no son humanas.

Las acciones de superar se usan a menudo para determinar si un personaje tiene acceso o
advierte cierto hecho o pista. Presta atención a las opciones de tener éxito a cierto coste
cuando sea necesario. Si perderse un detalle va a hacer que tu historia se atasque, descarta
el fracaso y céntrate en su lugar en el coste.

C CREAR UNA VENTAJA


Crea un aspecto de situación u obtén algún beneficio de un aspecto existente.

Puedes usar la acción de crear una ventaja para cambiar el curso de la historia.
Cuando usas tus habilidades para crear nuevos aspectos o añadir invocaciones a aspectos
ya existentes, puedes inclinar la balanza a tu favor y a favor de tus compañeros de equipo.
Puedes modificar las circunstancias (bloquear una puerta o crear un plan), descubrir
información adicional (estudiar a un monstruo para conocer su punto débil) o
aprovechar algo que ya sabías (como la afición al whisky escocés de ese CEO).

Un aspecto creado (o descubierto) al crear una ventaja funciona como cualquier otro:
Define las circunstancias narrativas y puede permitir, prevenir u obstaculizar acciones;
por ejemplo, no podrás leer un hechizo si la habitación está Oscura como la Boca
del Lobo. También se puede invocar o forzar. Además, al crear una ventaja ganas una o
más invocaciones gratuitas del aspecto creado. Una invocación gratuita,
como su nombre indica, te permite invocar un aspecto sin gastar puntos de destino.
Incluso puedes permitir a tus aliados que usen las invocaciones gratuitas que tú hayas
creado.

Cuando tires para crear una ventaja, especifica si estás creando un nuevo aspecto o si
quieres sacarle partido a uno existente. En el primero de los casos, ¿el aspecto está ligado a
un aliado, a un oponente o al entorno? Si quieres ligarlo a un oponente, estos pueden
emplear la acción de defensa para oponerse. De lo contrario, por lo general te enfrentarás
a una dificultad, pero el DJ puede decidir si algo o alguien se opone a tus esfuerzos con
una tirada de defender.

Los posibles resultados al crear un nuevo aspecto son:

Si fallas, o bien no creas el aspecto (fallo) o lo creas pero es el enemigo el que


obtiene la invocación gratuita (éxito a un coste). Si tienes éxito a un coste, podría ser
necesario reescribir el aspecto final para que beneficie al enemigo. Esto puede
incluso valer la pena ya que los aspectos son ciertos.
Si empatas, no creas el aspecto, pero ganas un impulso.
Si tienes éxito, creas un aspecto de situación con una invocación gratuita.
Si tienes éxito con el estilo, creas un aspecto de situación con dos invocaciones
gratuitas.

Cuando se trata de un aspecto existente conocido o desconocido, los posibles resultados


son:

Si fallas, y el aspecto es conocido, el enemigo recibe una invocación gratuita. Si es


desconocido, el enemigo puede elegir revelarlo para ganar una invocación gratuita.
Si empatas y el aspecto era desconocido, obtienes un impulso, pero el aspecto no se
revela. Si por el contrario el aspecto es conocido, ganas una invocación gratuita.
Si tienes éxito, ganas una invocación gratuita del aspecto, y si era desconocido, se
revela.
Si tienes éxito con el estilo, obtienes dos invocaciones gratuitas, y si el aspecto era
desconocido, también se revela.

Ethan se encuentra cara a cara con un shoggoth, una enorme bestia


corpulenta e implacable. Sabe que es demasiado poderoso como para
atacarle directamente, por lo que decide que su mejor opción es distraerlo:
«¡Me gustaría hacer un cóctel Molotov y prenderle fuego a esta cosa!»
exclama.

El DJ determina que lo que es golpear al shoggoth resulta trivial, por lo


que se trata de una tirada de Máquinas: ¿Cómo de rápido puede encontrar
algo inflamable y convertirlo en un arma? La dificultad se establece en
Grande (+3). Ethan tiene un valor Normal (+1) en Máquinas, pero su tirada
es 0 + + + , obteniendo como resultado un esfuerzo Enorme (+4).

Ethan arma el cóctel Molotov y se lo lanza a la bestia. El shoggoth se


encuentra ahora En Llamas, y Ethan tiene una invocación gratuita de dicho
aspecto. El shoggoth se encuentra sin duda distraído, y si intenta
perseguirlo, Ethan puede usar esa invocación para que le ayude a escapar.

A ATACAR
Ataca para hacerle daño a un enemigo.

La acción de atacar se usa cuando quieres derrotar a un oponente, tanto si quieres


matar a un monstruo repugnante o dejar inconsciente a un inocente guardia que no sabe
en realidad lo que está protegiendo. Puedes realizar un ataque disparando con una
ametralladora, pegando un buen puñetazo o lanzando un hechizo maligno.

Considera si es posible hacerle daño a tu objetivo o no. No todos los ataques son iguales.
No puedes esperar hacerle daño a un kaiju con un simple puñetazo. Piensa si el ataque
tendría alguna posibilidad de tener éxito antes de tirar los dados. Algunas criaturas
poderosas pueden tener debilidades específicas que deben ser explotadas, o algún tipo de
defensa que debes superar antes incluso de poder comenzar a hacerles daño.

Los resultados posibles al atacar son:

Si fallas, no logras impactar: El ataque ha sido detenido, esquivado o quizás


simplemente absorbido por la armadura.
Si empatas, quizás impactes ligeramente, pudiendo conseguir que el defensor se
retuerza. En cualquiera de los casos, ganas un impulso.
Si tienes éxito, infringes un daño igual a la diferencia entre el total de tu ataque y el
esfuerzo de la defensa. El defensor debe absorber el daño con estrés o consecuencias,
o ser derrotado.
Si tienes éxito con estilo, infringes daño como con un éxito, pero puedes reducir
los aumentos de daño en uno para ganar un impulso.

Ruth se ha topado con un cadáver levantado por poderes arcanos para


cumplir algún oscuro propósito. Decide darle un puñetazo. Tiene Pelear
Enorme (+4) pero su tirada es –– 0 0 , dando como resultado un
esfuerzo Bueno (+2).

D DEFENDER
Defiéndete para sobrevivir a un ataque o interferir en la acción de un enemigo.

¿Un monstruo intenta devorar tu rostro? ¿Te está empujando un enemigo para apartarte
y huir de tu cólera? ¿Qué ocurre cuando ese cultista intenta apuñalarte ambos riñones?
Defensa, defensa, defensa.

Defender es la única acción reactiva en Fate Condensado. Se usa para evitar que algo te
suceda fuera de tu turno, por lo que normalmente se trata de una tirada enfrentada en
lugar contra una dificultad fija. Tu enemigo tira, y tú tiras a continuación para
defenderte, siempre y cuando seas el objetivo o puedas justificar que ejerces cierta
oposición (lo que a menudo te convierte en el objetivo). Los aspectos y proezas pueden
servirte como justificación.

Los posibles resultados al defender son:

Si fallas contra un ataque, recibes daño, que debes absorber con estrés o
consecuencias. Además, el enemigo tiene éxito tal y como se describe en su acción.
Si empatas, procede de acuerdo al resultado de empate de la acción a la que te
opones.
Si tienes éxito, no recibes daño o impides la acción del enemigo.
Si tienes éxito con el estilo, no recibes daño, impides la acción del enemigo y
además ganas un impulso al tomar la delantera por un instante.

Siguiendo con el ejemplo anterior, el cadáver puede defenderse de Ruth.


La tirada del DJ es – 0 0 + , resultado que no se ve modificado por el
Atletismo Mediocre (+0) de la criatura.

Como el esfuerzo de Ruth es mayor, su ataque tiene éxito por dos


aumentos de diferencia, y al cadáver le queda algo menos para caer
derrotado del todo. Si la tirada del cadáver hubiese sido mejor, su defensa
habría tenido éxito y el engendro muerto viviente habría evitado recibir
daño.

¿QUÉ HABILIDADES SE PUEDEN USAR PARA ATACAR Y DEFENDER?


La lista de habilidades por defecto sigue estas pautas:

Pelear y disparar se pueden usar para hacer ataques físicos.


Atletismo se puede usar para defenderse de cualquier ataque físico.
Pelear se puede usar para defenderse de los ataques físicos cuerpo a cuerpo.
Provocar se puede usar para realizar un ataque mental.
Voluntad se puede usar para defenderse de ataques mentales.

Se podría permitir el uso de otras habilidades para atacar o defender en circunstancias


especiales, según decida el DJ o la mesa en consenso. Algunas proezas pueden
garantizarte un uso más amplio, aunque las circunstancias no lo hagan. Cuando una
habilidad no se puede usar para atacar ni defender pero puede ayudarte a hacerlo,
considera usarla para crear una ventaja y usa las invocaciones gratuitas que consigas, para
tu siguiente tirada de ataque o defensa.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC,
desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Acciones fueron diseñados por Jeremy
Keller.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions, LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su
permiso.
Portada » Aspectos y Puntos de Destino

ASPECTOS Y PUNTOS DE
FATE CONDENSADO SRD
CRÉDITOS
+
DESTINO
INTRODUCCIÓN +
Un aspecto es una palabra o frase que describe algo particular sobre una persona, un
PRIMEROS PASOS +
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS + lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi cualquier cosa que se te ocurra puede
DADOS
tener sus propios aspectos. Una persona puede tener la reputación de ser el Mejor
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO -
LOS ASPECTOS SIEMPRE SON tirador del Yermo (ver más abajo para encontrar más información sobre este tipo
CIERTOS
de aspectos). Una habitación puede estar En Llamas después de que hayas tirado al
¿QUÉ TIPOS DE ASPECTOS HAY? -
ASPECTOS DE PERSONAJE suelo una lámpara de aceite. Tras un encuentro con un monstruo, podrías estar
ASPECTOS DE SITUACIÓN Aterrorizado. Los aspectos te permiten modificar la historia según las inclinaciones,
CONSECUENCIAS
habilidades o problemas de tu personaje.
IMPULSOS
¿QUÉ PUEDO HACER CON LOS
ASPECTOS? -
CONSEGUIR PUNTOS DE
DESTINO   Los aspectos siempre son
INVOCACIONES
EL TRUCO DE LOS PUNTOS
SUSPENSIVOS
-
ciertos
Puedes invocar aspectos para conseguir un bonificador a una tirada y forzarlos para crear
una complicación. Pero incluso si algunos de los aspectos no entran en juego, siguen
siendo aplicables a la narrativa. Si consigues dejar Atrapada en una Prensa
Hidráulica a esa monstruosidad envuelta en jirones de carne, entonces es cierto. No
podrá hacer demasiado estando atascada ahí dentro, y no le va a resultar fácil liberarse.

En esencia, «los aspectos son siempre ciertos» significa que lo aspectos pueden
permitir o negar lo que puede ocurrir en la historia (y también pueden modificar la
dificultad). Si la monstruosidad a la que nos referíamos antes está Atrapada, el DJ (y
el resto) deben respetarlo. La criatura ya no tiene la posibilidad de moverse hasta que
suceda algo que elimine dicho aspecto, ya sea llevar a cabo una acción de superar (la cual
podría requerir como justificación un aspecto como Fuerza Sobrehumana) o que
alguien sin querer ponga la prensa en reversa. Del mismo modo, si tienes Piernas
Mejoradas Cibernéticamente, podría decirse que posiblemente tienes permitido
superar un muro de un solo salto sin ni siquiera tener que hacer una tirada para lograrlo.

Eso no quiere decir que puedas crear cualquier aspecto que quieras y usar su certeza
como si fuese un bate de béisbol. Los aspectos te dan mucho poder para dar forma a la
historia, sí, pero dicho poder viene asociado a la responsabilidad no salirte de las
limitaciones que impone la historia. Los aspectos deben usarse de manera acorde a cómo
la mesa de juego entiende lo que está ocurriendo realmente. Si un aspecto huele raro,
hay que reformularlo.

A ver, puede que quieras usar la acción de crear una ventaja para endosarle el aspecto
Desmembrado en ese súper soldado micótico, pero algo así entra claramente en el
terreno de la acción de atacar, y además, cercenar una pierna no es algo tan sencillo (sin
embargo, podría funcionar como consecuencia; consulta la página siguiente). Podrías
decir que eres el Mejor Tirador del Mundo, pero tendrás que respaldarlo con tus
habilidades. Y por mucho que quieras ser a Prueba de Balas, y no permitir que
alguien use armas de fuego de pequeño calibre pueda hacerte daño, no parece válido, a
menos que la partida que estés jugando permita el uso de aspectos que reflejen
superpoderes.

  ¿Qué tipos de aspectos hay?


Existen incontables tipos de aspectos (consulta Otros Tipos de Aspectos para más
información), pero independientemente del nombre que tengan, todos funcionan
prácticamente igual. Lo que los diferencia principalmente es el tiempo que permanecen
en juego antes de desaparecer.

  ASPECTOS DE PERSONAJE
Estos aspectos son los que aparecen en tu hoja de personaje, como tu concepto principal
y tu problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes sobre tu
pasado, las relaciones que tienes con los demás, el equipo o los títulos importantes que
posees, los problemas con los que te enfrentas o los objetivos que persigues, o la
reputación y las responsabilidades que llevas a cuestas. Dichos aspectos se pueden
cambiar esencialmente durante los hitos.

Ejemplos: Líder de Mi Banda de Supervivientes; Atención a los


detalles; Debo Proteger a Mi Hermano

  ASPECTOS DE SITUACIÓN
Estos aspectos describen el entorno o el escenario donde tiene lugar la acción. Un aspecto
de situación desaparece por norma general al final de la escena de la que formaba parte, o
cuando alguien lleva a cabo alguna acción que lo modifique o lo anule. Básicamente,
duran lo que dura la situación que representan.

Ejemplos: En Llamas; Luz Solar Brillante; Multitud de Gente


Iracunda; Derribado en el Suelo; Perseguido por la Policía

  CONSECUENCIAS
Estos aspectos representan heridas u otro tipo de traumas duraderos sufridos al absorber
daño, normalmente debido a ataques.

Ejemplos: Tobillo Torcido; Traumatismo en la Cabeza; Baja


Autoestima Debilitante

  IMPULSOS
Un impulso es un tipo especial de aspecto, que representa una situación totalmente
efímera o de menor importancia. No puedes forzar un impulso ni gastar un punto de
destino para invocarlo. Puedes invocarlo gratis una vez, y después desaparece. Un impulso
que no se ha usado desaparece cuando la ventaja que representa deja de existir, la cual
puede durar unos segundos o lo que se tarda en realizar una única acción. Nunca
permanecen en juego tras el final de una escena, y puedes esperar para ponerles nombre
hasta que vayas a usarlos. Si estás en posesión de un impulso, puedes pasárselo a un aliado
si puedes justificarlo de alguna forma.

Ejemplos: En mi Punto de Mira; Distraído; Desestabilizado

  ¿Qué puedo hacer con los


aspectos?
  CONSEGUIR PUNTOS DE DESTINO
Una forma de conseguir puntos de destino es permitir que los aspectos de tu personaje
sean forzados en tu contra para enredar la situación o para complicarte la vida.
También puedes conseguir puntos de destino si alguien usa tu aspecto en tu contra con
una invocación hostil o cuando te rindes.

Recuerda que, en cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos
igual a tu recuperación. Si te han forzado más de lo que has invocado en la sesión
anterior, empezarás con más en la próxima. Consulta Recuperación para más detalles.

  INVOCACIONES
Para desatar el verdadero poder de los aspectos y conseguir que trabajen a tu favor, debes
gastar puntos de destino para invocarlos tras tirar los dados. Lleva la cuenta
de tus puntos de destino usando céntimos, abalorios de cristal, fichas de póker, o
cualquier otro tipo de tokens.

También puedes invocar aspectos gratis, si tienes una invocación gratuita o de un aliado
que haya creado una ventaja que puedas usar.

  EL TRUCO DE LOS PUNTOS SUSPENSIVOS


Si quieres asegurarte de tener cabida para incorporar aspectos a una tirada de manera
sencilla, intenta narrar tu acción usando al final puntos suspensivos («…»), y luego
completa la acción con el aspecto que quieras invocar. Así:

Ryan dice: «Pues estoy intentando descifrar las runas y…» (tira los dados, el
resultado apesta) «…y Si no he Estado Allí, he leído sobre ello…» (gasta un
punto de destino) «… así que no me resulta complicado comenzar a
divagar sobre su origen».

  INVOCACIONES HOSTILES
La mayoría de las veces que se invoca un aspecto, se trata de un aspecto de personaje o un
aspecto de situación. A veces invocarás los aspectos de personaje de los enemigos en su
contra . A esto se le llama una invocación hostil, y funciona igual que invocar
cualquier otro aspecto: Gastas un punto de destino y obtienes un +2 a tu tirada o puedes
repetirla. Solo hay una pequeña diferencia: Cuando haces una invocación hostil, le
das el punto de destino al enemigo. Pero no pueden usar ese punto de destino hasta
después de que termine la escena. El pago solo es aplicable cuando un punto de destino se
gasta literalmente en una invocación hostil. Las invocaciones gratuitas no requieren de
ningún pago.

  INVOCACIÓN PARA DECLARAR DETALLES DE LA HISTORIA


Puede añadir un detalle importante o poco probable a la historia basándote en un
aspecto que esté en juego. No gastes un punto de destino si es aplicable que «los aspectos
son siempre ciertos«. Paga cuando sean exagerados o, si la mesa así lo desea, cuando no
exista un aspecto relevante.

  FORZADOS
Los aspectos se pueden forzar para complicar la situación y así ganar puntos de
destino. Para forzar un aspecto, el DJ u otro jugador ofrecen un punto de destino al
jugador cuyo personaje está siendo forzado, y le explican cómo el aspecto le está
complicando las cosas o poniéndoselo más difícil. Si rechazas el forzado, debes gastar un
punto de destino de tu reserva y describir cómo tu personaje evita la complicación. Sí, eso
significa que si no te quedan puntos de destino, ¡no puedes rechazar un forzado!

Se puede forzar cualquier aspecto, ya sea un aspecto de personaje, un aspecto de


situación o una consecuencia, pero debe ser algo que afecte al personaje que está siendo
forzado.

Cualquiera puede ofrecer un forzado. El jugador que propone el forzado tiene que
gastar uno de sus puntos de destino. Luego el DJ se encarga de llevar a cabo el forzado
sobre el objetivo afectado. El DJ no gasta un punto de destino al ofrecer un forzado:
Tiene una reserva limitada de puntos de destino para invocar aspectos, pero puede
ofrecer tantos forzados como quiera.

Los forzados pueden ser retroactivos. Si un jugador considera que se ha metido por sí
mismo en una complicación relacionada con uno de sus aspectos o con un aspecto de
situación que le afecte, puede preguntarle al DJ si eso se considera un auto-
forzado. Si el grupo está de acuerdo, el DJ le da al jugador un punto de destino.

No pasa nada si te das cuenta de que un forzado está f uera de lugar y lo retiras. Si
el grupo está de acuerdo en que un forzado que haya sido propuesto no resulta
apropiado, debe retirarse sin coste alguno para el personaje forzado.

  LOS FORZADOS SON COMPLICACIONES, NO IMPEDIMENTOS


Al ofrecer un forzado, asegúrate de que la complicación suponga un curso de acción o un
cambio importante de las circunstancias, pero que no deje a nadie sin opciones.

«Vaya, tienes arena en los ojos, así que disparas a la criatura y fallas», no es un forzado.
Imposibilita la acción en lugar de complicar algo.

“Bueno, maldice tu suerte, pero diría que la arena en tus ojos no te deja ver nada en
absoluto. Disparas al shoggoth a lo loco, perforando unos barriles que ahora están
derramando gasolina que fluye hacia el agujero en llamas». Este forzado es mucho mejor.
Modifica la escena, aumenta la tensión y les da a los jugadores algo nuevo en lo qué
pensar.

Para encontrar ejemplos sobre qué tipo de forzados funcionan y cuales no, consulta la
descripción de tipos de forzados que puedes encontrar en Fate Básico a partir de la página
71 de dicho libro, u online en inglés.

  EVENTOS Y DECISIONES
En general, existen dos tipos de forzados: Los eventos y las decisiones.

Un forzado basado en un evento es algo que le sucede a un personaje debido a una fuerza
externa. Esa fuerza externa se relaciona con el aspecto de alguna manera, lo que da lugar a
una desafortunada complicación.

Un forzado basado en una decisión, ocurre cuando los defectos del personaje o su
carácter competitivo se oponen al sentido común. El aspecto lleva al personaje a tomar
cierta decisión, y las consecuencias de dicha decisión le crean una complicación.

En cualquiera de los casos, ¡la clave es que el resultado sea una complicación! Sin
complicación, no hay forzado.

  ¿INVOCACIONES HOSTILES O FORZADOS?


¡No confundas las invocaciones hostiles y los forzados! Aunque se parecen, (ambas son
formas de endosarle de inmediato un problema a un personaje a cambio de un punto de
destino), funcionan de manera diferente.

Un forzado provoca un cambio narrativo. Tomar la decisión de forzar un aspecto de un


personaje no es algo que esté sucediendo en la ficción; al contrario, son el DJ o un
jugador los que proponen introducir un cambio en la historia. Su efecto puede quedar
abierto, pero el objetivo recibe inmediatamente un punto de destino si acepta el forzado
o puede elegir rechazarlo.

Una Invocación Hostil tiene un efecto mecánico. El objetivo no puede rechazar la


invocación, pero como ocurre con cualquier invocación, debes explicar qué hace que
invocar ese aspecto tenga sentido. Y aunque ganen un punto de destino, no pueden
usarlo en la escena actual. Sin embargo, el resultado final es mucho más limitado: Un
bonificador de +2 o repetir la tirada.

Los forzados te permiten, como jugador o como DJ, cambiar de lo que va una escena. Es
como ponerle palos en las ruedas a la narrativa. Usarlos contra un oponente es una
apuesta arriesgada: Pueden rechazarlos o conseguir sus objetivo a pesar del forzado gracias
al nuevo y flamante punto de destino que les acabas de dar.

Las invocaciones hostiles te ayudan en el momento presente. Además de tus propios


aspectos, los aspectos de tu oponente están disponibles para que los invoques, dándote
más opciones y haciendo que las escenas sean más dinámicas y estén más relacionadas.

  ¿Cómo puedo Añadir y


Eliminar Aspectos?
Puedes crear o descubrir un aspecto de situación utilizando la acción de crear una ventaja.
También puedes crear impulsos de la misma manera, como resultado de un empate o de
un éxito con el estilo al superar un obstáculo, atacar o defender.

Puedes eliminar un aspecto siempre que puedas imaginar cómo tu personaje podría
hacerlo: Aplaca el Voraz Incendio con un extintor, usa maniobras evasivas para
escapar del guardia que está Pisándote los Talones. Dependiendo de la situación,
podrías necesitar una acción de superar; en ese caso, un oponente podría usar la acción de
defender para intentar conservar el aspecto, si pueden describir cómo lo hacen.

Sin embargo, si no existe un impedimento narrativo que se oponga a la eliminación de un


aspecto, puedes eliminarlo sin más. Si estás Atado de Pies y Manos y llega un
compañero y te desata, el aspecto desaparece. Si no hay nada que te detenga, no necesitas
tirar.

  Otros Tipos de Aspectos


Los tipos de aspectos por defecto han sido descritos en ¿Qué Tipos de Aspectos Hay?.
Los siguientes tipos adicionales de aspectos son opcionales, pero pueden añadir valor a tu
partida. Hasta cierto punto, se trata de variantes de los aspectos de personaje (si amplías
tu concepto de lo que se considera un personaje) y aspectos de situación (si cambias tu
concepto sobre su duración)

Aspectos de Organización: A veces puede que estés lidiando con una organización al
completo que opera bajo una serie de principios. Considera la posibilidad de añadir
aspectos a la organización que cualquier miembro de la misma pueda usar como si fueran
sus propios aspectos.

Aspectos de Escenario: A veces, ciertas tramas pueden incluir un «motivo» secundario


que aparece una y otra vez en la historia. Considera la posibilidad de definirlo como un
aspecto que esté disponible para todos los personajes de la historia hasta que dicha parte
de la historia haya acabado.

Aspectos de Ambientación: Al igual que los aspectos de escenario, la ambientación de


tu campaña puede incluir temas recurrentes. A diferencia de los aspectos de escenario,
estos aspectos no desaparecen.

Aspectos de Zona: Puedes añadir aspectos de situación a ciertos lugares del mapa
representados por zonas. Esto puede añadir más dinamismo a la forma en la que
interactúa tu grupo con el mapa. El DJ puede fomentar su uso incluyendo una
invocación gratuita de un aspecto de zona disponible «para el primero que la coja» al
comienzo de la escena, incitando a los personajes (tanto jugadores como no jugadores) a
aprovechar dicho aspecto como parte de su estrategia inicial.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC,
desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Acciones fueron diseñados por Jeremy
Keller.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions, LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su
permiso.
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DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
FATE CONDENSADO SRD
CRÉDITOS
+
COMPETICIONES
INTRODUCCIÓN +
A menudo, podrás resolver una acción con una única tirada: ¿Fuerzas la caja fuerte, evitas
PRIMEROS PASOS +
a la seguridad o convences al periodista para que comparta sus notas? Otras veces te
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS
DADOS +
encontrarás con enfrentamientos prolongados que requieren de muchas tiradas hasta
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO +
resolverse. Para esos casos, tenemos tres herramientas de resolución: desafíos,
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
-
competiciones y conflictos. Cada uno funciona de manera algo distinta,
PRESENTAR ESCENAS -
ZONAS dependiendo del objetivo del enfrentamiento y la oposición presente.
ASPECTOS DE SITUACIÓN -
¿INVOCACIONES GRATUITAS Un desafío es una situación complicada o dinámica. Algo o alguien se te opone,
DE LOS ASPECTOS DE
ESCENA? pero no existe «otro bando» dominante. Así es como puedes interpretar que el
ASPECTOS DE ZONA investigador busca de pistas en un antiguo tomo, que el negociador del grupo
ORDEN DE TURNOS
distrae al bibliotecario, mientras al mismo tiempo, el forzudo evita que horrores
TRABAJO EN EQUIPO
indecibles se abran paso hacia el interior de la biblioteca.
DESAFÍOS
Una competición es una situación en la que dos o más grupos persiguen
COMPETICIONES -
objetivos mutuamente excluyentes, pero no intentan hacerse daño entre sí
de manera activa. Las competiciones son ideales para persecuciones, discusiones y
contiendas de todo tipo. (¡Solo porque los grupos no intenten hacerse daño el uno
al otro no significa que no puedan sufrirlo eventualmente!)
Un conflicto ocurre cuando los personajes pueden y quieren hacerse daño
los unos a los otros. Luchar en el barro con un cultista mientras los cuchillos
apuñalan vuestros vientres, acribillar a balazos a una horda de necrófagos mientras
desgarran tu carne, o intercambiar feroces estocadas con tu rival bajo la atenta
mirada de la reina son ejemplos de conflictos.

Presentar Escenas
Independientemente del tipo de escena, el DJ empezará por colocar cada uno de los
elementos esenciales en su sitio, para que los jugadores sepan qué recursos tienen
disponibles y las complicaciones que están presentes.

ZONAS
Las zonas son una representación del espacio físico: Una forma rápida de dividir un
mapa en varias secciones distintas. Un conflicto en una granja apartada podría tener
cuatro zonas: El primer piso, el segundo piso, el patio delantero y el bosque trasero. De
dos a cuatro zonas son suficientes para manejar la mayoría de los conflictos. Los
escenarios grandes o complejos pueden requerir más. Intenta que tu mapa de zonas se
limite a un boceto sencillo, algo que quepa en una tarjeta o que se pueda dibujar
rápidamente en una pizarra.

Las zonas ayudan a guiar la historia delimitando lo que resulta posible. A quién puedes
atacar y hacia dónde puedes moverte depende de la zona en la que te encuentres.

Cualquiera que se encuentre en una zona puede interactuar con todo y todos los
que estén en esa zona. Lo que significa que puedes golpear, apuñalar o enfrentarte
físicamente de cualquier forma a las personas y cosas que hay en tu zona. ¿Necesitas abrir
la caja fuerte de la pared del dormitorio? Tienes que estar en esa zona. Cualquier cosa que
no esté en tu zona se encuentra por norma general fuera de tu alcance: Tendrás que
moverte para llegar hasta ella o usar algo que te permita alcanzarla (telequinesis, una
pistola, etc…).

Moverse entre zonas es sencillo, siempre que nada se interponga en tu camino. Puedes
moverte a una zona adyacente además de llevar a cabo tu acción durante un
intercambio siempre que nada se interponga. Si algo impide tu movimiento,
necesitas tu acción para llevarlo a cabo. Realiza una tirada de superar para escalar una
pared, atravesar un grupo de cultistas o saltar por los tejados. Si fallas, te quedas en tu
zona o el movimiento tiene un coste. También puedes usar tu acción para moverte donde
quieras dentro del mapa, aunque el DJ tiene derecho a establecer una dificultad alta si se
trata de un movimiento épico.

Si algo no es lo suficientemente arriesgado o interesante como para merecer una tirada,


entonces no supone un impedimento para moverse. Por ejemplo, no hace falta que gastes
tu acción para abrir una puerta que no está cerrada con llave, sería simplemente parte del
movimiento.

Disparar te permite atacar a cierta distancia. Los ataques a distancia pueden tener como
objetivo a enemigos en zonas adyacentes o tal vez más allá, si las zonas se encuentran lo
suficientemente despejadas. Si hay una criatura dando vueltas en la habitación de arriba
detrás de la esquina, no puedes dispararle desde la base de la escalera. Considera cómo
están estructuradas las zonas y los aspectos de situación para decidir qué puede hacerse y
qué no.

ASPECTOS DE SITUACIÓN
Al presentar una escena, el DJ debe pensar en los elementos del entorno que pueden
resultar interesantes y dinámicos que permitan restringir la acción o brindar
oportunidades para cambiar la situación al usarlos. De tres a cinco detalles son más que
suficientes. Usa las siguientes categorías como guía:

Tono, ambiente o climatología: Oscuridad, relámpagos o el viento que aúlla


Impedimentos al movimiento: Conectados por escaleras, cubiertos de cieno o
llenos de humo
Coberturas y obtáculos: Vehículos, pilares o cajas
Elementos peligrosos; Cajas de TNT, barriles de petróleo o espeluznantes
artefactos eléctricos que crepitan
Objetos que se pueden usar: Armas improvisadas, estatuas o estanterías que
derribar, o puertas que  bloquear

Cualquiera puede invocar o forzar estos aspectos, así que recuerda tenerlos en cuenta
cuando pelees en el suelo con ese cultista sobre esa Baba Cáustica que lo Cubre
Todo.

Se pueden anotar más aspectos de situación a medida que se desarrolla la escena. Si tiene
sentido encontrar Profundas Sombras en los recovecos de las catacumbas, adelante,
anótalo cuando un jugador te pregunte si hay sombras que puedan usarse para
esconderse. Otros aspectos entran en juego cuando los personajes usan la acción de crear
ventaja. Cosas como ¡Llamas por todas partes! no ocurren así como así sin la
intervención de un personaje. Bueno. Normalmente.

¿INVOCACIONES GRATUITAS DE LOS ASPECTOS DE ESCENA?


Depende del DJ decidir si un aspecto de situación que aparece en la presentación de la
escena tiene una invocación gratuita para los jugadores (o incluso para los PNJs).
Algunos de los aspectos de escena pueden proporcionar a un jugador inteligente la
ventaja que necesitan directamente, y una invocación gratuita puede ser un buen
incentivo para animar a los jugadores a interactuar con el entorno. Las invocaciones
gratuitas también pueden pertenecer a los aspectos de una escena desde el principio
gracias a preparativos realizados de antemano.

ASPECTOS DE ZONA:
Como se mencionó en Otros Tipos de Aspectos, puede haber aspectos de situación que
sean aplicables a ciertas zonas del mapa, y a otras no. No pasa nada: Eso puede añadir algo
más de color, oportunidades y desafíos al mapa que de otra forma podrían faltarle.

ORDEN DE TURNOS
A menudo, no es necesario saber cuando actúa exactamente quien, pero en
competiciones y conflictos el orden de los turnos puede ser relevante. En dichas escenas
tiene lugar una serie de intercambios. En un intercambio, cada personaje que
participe puede llevar a cabo una acción de superar, crear ventaja o atacar, y realizar un
movimiento (Las competiciones funcionan de manera algo diferente). Como defender es
una reacción a la acción de otro, los personajes pueden defenderse tantas veces como sea
necesario en los turnos de otros personajes, siempre que puedan justificar su capacidad
para interferir según lo que se haya establecido en la historia.

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de


la situación, y luego el jugador al que le toca elige quién va después. Los personajes del DJ
pueden elegirse en el orden de turnos igual que los PJs, y el DJ decide quién va después de
que los PNJs hayan actuado. Después de que todos hayan jugado su turno, el último
jugador elige a quién le toca al comienzo del próximo intercambio.

Cassandra y Ruth se han topado con un pequeño grupo de cultistas,


liderados por un acólito con una máscara dorada, que están realizando un
ritual arcano. Como los cultistas están concentrados en lo suyo, el DJ
decide que los PJs actuarán primero en este conflicto. Los jugadores
deciden que Cassandra actuará primero: Esta crea una ventaja contra el
cultista enmascarado, Distraído, corriendo directamente hacia ellos
mientras grita. Es poco sutil pero efectivo. Para aprovechar el aspecto de
situación, el jugador que lleva a Cassandra decide que Ruth debería actuar
a continuación. Ruth le lanza una daga al acólito enmascarado e invoca de
inmediato Distraído para mejorar su ataque. Un ataque no es suficiente
como para dejar fuera de combate al acólito, pero ha sido un ataque doble
que deja al cultista tambaleándose.

Por desgracia, ahora que todos los PJs en la escena han actuado, Ruth no
tiene más remedio que elegir a uno de los cultistas para que actúe a
continuación. Elige al acólito enmascarado. El DJ sonríe, porque sabe que
una vez que actúe el acólito, puede hacer que actúen los cultistas hasta el
final de la ronda, y entonces estos pueden elegir que el acólito
enmascarado actúe el primero en el próximo intercambio. Puede que los
PJs hayan asestado un buen primer golpe, pero ahora les toca a los
cultistas contraatacar.

Este método para determinar el orden de turnos tiene varios nombres en debates online:
Orden de actuación selectiva, iniciativa de “palomitas de maíz”, iniciativa “pasar la bola”
o “Estilo Balsera”, la última de ellas bautizada como el autor de Fate Básico, Leonard
Balsera, quien plantó la semilla de la idea. Puedes obtener más información sobre este
método y sus estrategias aquí.

Trabajo en equipo
Fate ofrece tres métodos de trabajo en equipo: Combinar la misma habilidad de varios
personajes en una única tirada, apilar invocaciones gratuitas creando ventajas para
facilitarle el éxito a un miembro del equipo e invocar aspectos en nombre de un aliado.

Cuando combines habilidades, mira quién de entre los participantes tiene la puntuación
más alta en la habilidad. Cada participante adicional que tenga al menos Normal (+1) en
esa habilidad añade un +1 al nivel de habilidad del personaje con la puntuación más alta.
Ayudando de esta forma gastas tu acción. Los que ayudan sufren el mismo coste y
consecuencias que quien realiza la tirada. El bonificador total máximo que un equipo
puede otorgar de esta forma es igual al nivel de habilidad del personaje con la puntuación
más alta.

Si no, puedes crear una ventaja en tu turno y permitir que un aliado use las invocaciones
gratuitas cuando tenga sentido que pueda usarlas. Fuera de tu turno, puedes invocar un
aspecto para añadir un bonificador a la tirada de otro.

Desafíos
Muchas de las dificultades a las que se enfrentan tus personajes se pueden resolver con
una única tirada durante el transcurso de una escena: Desactivar la bomba, encontrar el
tomo del saber arcano o descifrar el código. Pero a veces las cosas son más variables, más
complicadas, o simplemente no es tan sencillo encontrar el tomo del saber arcano porque
el yate en el que buscas se está escorando en el puerto de Hong Kong mientras afuera se
desata el monzón y la biblioteca del barco está en llamas, algo que no es para nada culpa
tuya.

En circunstancias complicadas sin oposición, lo ideal es usar un desafío: Una serie de


acciones de superar que se enfrentan a un problema mayor. Los desafíos permiten que
todo el grupo arrime el hombro en una escena, haciéndola más dinámica.

Al presentar un desafío, el DJ, teniendo en cuenta la situación elige una serie de


habilidades que pueden ayudar al grupo a tener éxito. Considera cada acción como una
tirada de superar por separado. Las acciones de trabajo en equipo están permitidas, pero
pueden suponer costes o complicaciones, como que se agote el tiempo o de otra forma
resultar ineficaces.

DJs, haced todo lo posible por darle la oportunidad de aportar algo a cada personaje en la
escena: Elige un número de habilidades igual al número de personajes que participen.
Elige menos si esperas que algunos de los personajes se separen o se distraigan con otras
prioridades, o si quieres dar cabida al trabajo en equipo. Para desafíos más difíciles, diseña
el desafío con más acciones necesarias que personajes, además de ajustar las dificultades
de las acciones.

Tras realizar las tiradas, el DJ interpretará cómo evoluciona la escena a medida que evalúa
los éxitos, fallos y costes de cada acción. Es posible que los resultados lleven a otro desafío,
competición o incluso a otro conflicto. Una combinación de éxitos y fallos debería
permitir que los personajes sigan adelante con una victoria parcial mientras se enfrentan a
nuevas complicaciones que los frenan.

Competiciones
Una competición ocurre cuando dos o más bandos se oponen de manera directa
pero sin que haya un conflicto. Esto no significa que un bando no quiera hacerle daño al
otro. Las competiciones pueden incluir a un grupo que intenta escapar de una amenaza
antes de que esta impida toda posibilidad de victoria.

Al comienzo de una competición, todos los participantes declaran sus intenciones, lo que
esperan conseguir. Si participan varios PJs, pueden estar en el mismo bando o en bandos
diferentes, dependiendo de sus objetivos: Por ejemplo, en una carrera, cada personaje
podría querer obtener la victoria para sí. En una competición, los PJs no pueden o no
pretenden hacerle daño al enemigo. Las amenazas externas (p. Ej., un volcán en
erupción, un dios enojado) pueden atacar a uno o a todos los bandos; dichas amenazas
también podrían formar parte de la competición.

Las competiciones se componen de una serie de intercambios. Durante cada


intercambio, cada bando lleva a cabo una acción de superar que le ayude a conseguir sus
objetivos. Un único personaje de cada bando realiza la acción de superar en cada
intercambio, pero sus aliados, trabajando en equipo, pueden intentar crear ventajas para
ayudar (algo que supone cierto riesgo, ver a continuación). Las acciones de superar
pueden enfrentarse a dificultades pasivas, si los competidores se enfrentan a distintos
obstáculos del entorno, o enfrentarse entre sí cuando exista una competición directa.

Al final de cada intercambio, compara los esfuerzos de la acción de cada bando. El bando
que tenga el mayor esfuerzo se anota una victoria. Si el vencedor tiene éxito con
estilo, y nadie más lo ha tenido, entonces se anotan dos victorias. El primero que consiga
tres victorias gana la competición. (Siempre puedes alargar una competición haciendo
que sean necesarias más victorias, aunque no te recomendamos que sean más de cinco).

Si se produce un empate entre los esfuerzos más altos, nadie se anota una victoria, y
ocurre un giro inesperado. El DJ presentará un nuevo aspecto de situación para
reflejar cómo ha cambiado la escena, el terreno o la situación.

En las competiciones donde hay una amenaza que intenta hacerle daño a cualquiera de
los participantes, todos los miembros de un bando reciben daño cuando su tirada de
competición es menor que la tirada de ataque de la amenaza o su valor de dificultad fija.
Absorben un número de aumentos igual a los aumentos del fallo. Al igual que en un
conflicto, si un personaje no puede absorber todos los aumentos tras recibir un golpe, es
derrotado.

CREAR VENTAJAS EN UNA COMPETICIÓN


Durante cualquiera de los intercambios, tu bando puede intentar crear ventajas antes de
que hagáis vuestra tirada de superar. El objetivo, o cualquier otro que tenga sentido que
pueda interferir, puede oponerse con una tirada de defensa normal. Cada participante
puede intentar crear una ventaja además de hacer la tirada o proporcionar un bonificador
de trabajo en equipo. Si no consigues crear una ventaja, tienes otra opción: O bien tu
bando renuncia a su tirada de superar, o puedes «tener éxito a un coste» (conservando tu
tirada o bonificador de trabajo en equipo) y darle a cambio una invocación gratuita al
otro bando. Si consigues un empate, realiza tu tirada o añade tu bonificador como de
costumbre.

Conflictos
Cuando los héroes se meten en un combate directo, ya sea con las autoridades, con los
cultistas o con algún horror indescriptible, y pueden ganar, se trata de un conflicto.
En otras palabras, usa los conflictos cuando sea razonable que los PJs puedan alcanzar sus
objetivos usando la violencia o la extorsión.

Los conflictos pueden resultar de lo más evidente: Al fin y al cabo, la historia de los
juegos de rol se ha forjado a partir de simuladores de combate. Pero no pases por alto una
parte importante de su descripción: Los personajes que participan tienen la posibilidad
de hacerse daño los unos a los otros. Si es algo unilateral, imagina que estás intentando
pegarle un puñetazo una montaña viviente, es imposible que le hagas daño. Eso no es un
conflicto. Es una competición, en la que probablemente los PJs intentan escapar o
encontrar alguna manera de defenderse.

Los conflictos pueden ser físicos o mentales. Los conflictos físicos pueden ser tiroteos,
duelos a espada o atropellar a una criatura extradimensional con un camión. Los
conflictos mentales incluyen riñas con seres queridos, interrogatorios o ataques mentales
sobrenaturales.

Es importante elegir el momento oportuno al usar ciertas formas de trabajo en equipo.


Puedes invocar un aspecto para que lo use tu aliado y mejorar su tirada en cualquier
momento. Puedes ayudar a un aliado antes de su turno creando una ventaja o dándole un
bonificador de +1 a cambio de tu acción. Si actúan antes que tú en el intercambio, no
puedes crear una ventaja para ayudarlos, pero puedes usar tu turno (saltándotelo en ese
intercambio) para darles un bonificador de trabajo en equipo de +1.

RECIBIR DAÑO
Cuando un ataque tiene éxito, el defensor debe absorber el daño, que tiene tantos
aumentos como la diferencia entre el esfuerzo del ataque y el esfuerzo de la defensa.

Puedes absorber los aumentos de daño marcando casillas de estrés y añadiendo


consecuencias. Si no puedes o no quieres absorber todos los aumentos, eres
derrotado, sales de la escena y el atacante decide cómo ocurre.

Una serie de desafortunadas decisiones han llevado a Charles a un frío y


húmedo sótano, donde se enfrenta a un necrófago que se muere de
ganas de devorarlo. El necrófago ataca, arremetiendo con sus afiladas
garras; un ataque con Pelear Bueno (+2). El DJ saca 0 0 + + ,
aumentando el esfuerzo a Enorme (+4). Charles intenta apartarse de su
camino con su Atletismo Grande (+3), pero saca 0 0 0 –, con lo que
obtiene un esfuerzo Bueno (+2). Como el esfuerzo del ataque del
necrófago supera por dos al esfuerzo de la defensa de Charles, Charles
debe absorber dos aumentos. Marca las dos primeras de sus tres casillas
de estrés físico; el combate empieza a ponerse peligroso.

ESTRÉS
Simplificando, el estrés es una armadura de guión. Es un recurso que se usa para
mantener a tu personaje en combate cuando los enemigos le hacen daño. Cuando marcas
casillas de estrés para absorber daño, significa que: «Ha fallado por poco» o «Vaya, me ha
dejado sin aire en los pulmones pero estoy bien», o algo por el estilo. Dicho esto, se trata
de un recurso limitado: La mayoría de personajes solo tienen tres casillas de estrés físico y
tres casillas de estrés mental, aunque los personajes con una Voluntad o un Físico altos
tienen más.

Verás que hay dos contadores de estrés en tu hoja de personaje, uno para el
daño físico y otro para el daño mental. Cuando recibes daño, puedes marcar casillas
vacías de estrés del tipo que corresponda para absorberlo y permanecer en el combate.
Cada casilla de estrés que marques absorbe un aumento. Puedes marcar varias casillas de
estrés si quieres.

Las casillas son binarias: O están vacías y se pueden usar o están marcadas y no se pueden
usar. Pero no te preocupes. Vaciarás el contador de estrés cuando termine la escena, si es
que los monstruos no te han devorado antes.

CONSECUENCIAS
Las consecuencias son nuevos aspectos que anotas en tu hoja de personaje cuando
tu personaje recibe un golpe, que representa el daño real y la herida que sufre tu
personaje.

Cuando asumes una consecuencia para absorber daño, escribe un aspecto que describa el
daño que sufre tu personaje en uno de los huecos vacíos de consecuencias. Usa la
gravedad de la consecuencia como guía: Si te ha dado un mordisco un engendro estelar,
una consecuencia leve podría ser Desagradable Mordisco, una consecuencia
moderada podría ser Mordisco que no Para de Sangrar, y una consecuencia
grave podría ser Pierna Lisiada.

Mientras el estrés convierte el daño en un fallo por poco, asumir una consecuencia
significa que recibiste un buen golpe. ¿Por qué asumir una consecuencia? Porque a veces
el estrés no es suficiente. Recuerda, tienes que absorber todos los aumentos de un golpe
para seguir en el combate. Tienes un número limitado de casillas de estrés. Lo bueno es
que las consecuencias pueden absorber golpes considerables.

Cada personaje comienza con tres huecos para consecuencias: Una leve, una moderada y
una grave. Asumir una consecuencia leve absorbe dos aumentos, una moderada absorbe
cuatro aumentos y una grave absorbe seis aumentos.

Por lo que, si recibes un severo golpe de cinco aumentos, puedes absorberlos todos con
una sola casilla de estrés y una consecuencia moderada. Lo que resulta mucho más
eficiente que gastar cinco de tus casillas de estrés.

Lo malo de las consecuencias es que son aspectos, y los aspectos son siempre ciertos. Así
que si anotas Disparo en el Vientre, es que ¡le han pegado un tiro en el vientre a tu
personaje! Eso significa que no puedes hacer cosas que una persona con un disparo en el
vientre no puede hacer (como correr rápido). Si por dicho motivo, la cosa se torna
especialmente complicada, podrías además sufrir hasta un forzado de tu consecuencia. Y,
al igual que ocurre con los aspectos que generas cuando creas una ventaja, el personaje
que provocó la consecuencia, es decir, el que te disparó, recibe una invocación gratuita de
dicha consecuencia. ¡Ay!

Charles sigue peleando contra el necrófago. Este le ataca con sus garras, y
esta vez saca 0 0 + + , a lo que suma su Pelear Bueno (+2), e invoca su

aspecto Hambriento de carne para sumar un +2 adicional, asestando un


devastador golpe Fantástico (+6). Charles saca –– 0 0 , a lo que añade
su Atletismo Grande (+3), lo que supone solo una defensa Normal (+1); así
que tiene que absorber cinco aumentos. Elige asumir una consecuencia
moderada. El jugador y el DJ deciden que el necrófago le ha hecho a
Charles una Enorme Herida en el Pecho. La consecuencia absorbe cuatro
de los aumentos, por lo que falta uno, que Charles absorbe con la última
casilla de estrés que le queda.

CAER DERROTADO
Si no puedes absorber todos los impulsos de un ataque con estrés y consecuencias, eres
derrotado.

Caer derrotado no mola. Quien te derrote decide lo que ocurre. En situaciones peligrosas
y frente a enemigos poderosos, esto puede significar que estás muerto, pero no es la única
opción. El resultado debe ser acorde al alcance y la escala del conflicto en cuestión: No
morirás de vergüenza si pierdes una discusión, pero es posible que conlleve cambios (y
más cosas) en tu hoja de personaje. El resultado también debe encajar en los límites que
haya establecido tu grupo: Es perfectamente aceptable que tu grupo considere que los
personajes no deberían morir nunca sin el consentimiento del jugador.

Pero incluso cuando la muerte es una posibilidad (algo que es mejor tener claro antes de
hacer una tirada), los DJs deben recordar que por lo general el resultado es aburrido. Un
PJ que ha sido derrotado podría haberse perdido, haber sido secuestrado, haberse puesto
en peligro, verse obligado a sufrir consecuencias… y demás. Que muera un personaje
significa que alguien se tiene que hacer otro personaje e introducirlo en la historia, pero el
único límite a un destino peor que la muerte es tu imaginación.

Amóldate a la ficción cuando describas cómo alguien (o algo) cae derrotado. ¿Se trata de
un cultista derrotado por la lluvia de balas de una ametralladora? Borbotones rojos
impregnan el aire mientras cae con un golpe húmedo al suelo. ¿Te han tirado de un
camión al cruzar el paso elevado de la calle 26? Desapareces por el borde y te quedas atrás
mientras el conflicto continúa a lo largo de la autopista Dan Ryan. Considera la muerte
cuando decidas cómo alguien ha sido derrotado, pero con frecuencia resulta igual de
interesante engañar a la muerte.

El necrófago asesta un afortunado golpe, y consigue un ataque


Legendario (+8) contra la defensa Mala (-1) de Charles. A estas alturas del
conflicto, todas las casillas de estrés de Charles están tachadas, al igual que
su hueco para la consecuencia moderada. Incluso si asumiese una
consecuencia leve y otra grave, absorbiendo ocho aumentos, no sería
suficiente. El resultado es que Charles es derrotado. El necrófago puede
decidir su destino. El DJ estaría en su derecho de decidir que el necrófago
mata a Charles en ese momento … pero matarlo no es el resultado más
interesante.

Así que, el DJ decide que Charles sobreviva, inconsciente, mientras es


arrastrado a la guarida del necrófago, con las consecuencias intactas.
Charles se despertará perdido y muy débil en las oscuras catacumbas que
hay bajo la ciudad. Como ha sido derrotado, Charles no tiene más remedio
que aceptar los términos que le han impuesto.

RENDIRSE
Entonces, ¿cómo puedes evitar morir de manera horrible, o algo peor? Puedes
interrumpir cualquier acción durante un conflicto para rendirte siempre y cuando
los dados no hayan rodado todavía sobre la mesa. Simplemente date por vencido. Explica
a todos que se acabó, que hasta aquí has llegado. Tu personaje pierde y escapa del
conflicto, y además obtienes un punto de destino más uno adicional por cada
consecuencia que sufrieras en dicho conflicto.

Además, si te rindes tú decides las condiciones de tu derrota y cómo escapas del conflicto.
Puedes escapar de los monstruos y vivir para contarlo. Pero aun así has perdido. Tendrás
que darle a tu enemigo algo que él quiera. No puedes rendirte y describir cómo salvas la
papeleta heroicamente, esa posibilidad está descartada.

Rendirse es una poderosa herramienta. Puedes rendirte para escapar con un plan de
acción para el próximo combate, con una pista sobre hacia dónde dirigirte o alguna
futura ventaja. Lo que no puedes es ganar este combate.

Debes rendirte antes de que tu oponente tire los dados. No puedes esperar a ver el
resultado de la tirada y rendirte cuando está claro que no puedes ganar, esas no son
formas.

Lo normal es que haya algún tipo de negociación. Busca una solución que satisfaga a
todos los participantes. Si la otra parte no está de acuerdo con las condiciones de tu
rendición, puede presionarte para reformular dichas condiciones o pedirte que
sacrifiques otra cosa o algo más. Como rendirse significa que has perdido, eso quiere
decir que la otra parte debería conseguir lo que quiere al menos en parte.

Cuanto más significativo sea el coste que pagues, mayor será el beneficio que tu bando
debería recibir como parte de la rendición: Si todo el grupo está a punto de sufrir
consecuencias nefastas, y un miembro decide rendirse en una heroica (y fatal) resistencia
final ¡podría suponer que el resto se salva!

TERMINAR UN CONFLICTO
Un conflicto toca a su fin cuando todos los miembros de un bando se rinden o han sido
derrotados. Al final de un conflicto, cualquier jugador que se haya rendido recibe los
puntos de destino por su rendición. El DJ también entrega a los jugadores los puntos de
destino por invocaciones hostiles que tuvieron lugar durante el conflicto.

RECUPERARSE DE UN CONFLICTO
Al final de cada escena, todos los personajes borran las marcas de sus casillas de estrés.
Eliminar las consecuencias requiere más tiempo y esfuerzo.

Para comenzar con el proceso de recuperación, la persona que te trata deberá


tener éxito en una acción de superar con la habilidad adecuada. Las heridas físicas se
tratan por lo general con conocimientos médicos empleando Conocimiento Académico,
mientras que las consecuencias mentales se curan con Empatía. Esta acción de superar se
enfrenta a una dificultad igual a la gravedad de la consecuencia: Buena (+2) para una
consecuencia leve, Enorme (+4) para una moderada y Fantástica (+6) para una grave.
Dichas dificultades aumentan en dos cuando intentas curarte a ti mismo (es más fácil
que otro lo haga).

Si tienes éxito en la tirada, reescribe la consecuencia para indicar que se está curando. Por
ejemplo, un Brazo Roto puede reescribirse como Brazo Escayolado.

Tener éxito es solo el primer paso: Eliminar una consecuencia lleva su tiempo.

Las consecuencias Leves necesitan una escena completa tras el tratamiento para ser
eliminadas.
Las consecuencias Moderadas llevan más tiempo, y necesitan una sesión completa
tras el tratamiento para ser eliminadas.
Las consecuencias Graves solo se eliminan tras el tratamiento al alcanzar un hito.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC,
desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Acciones fueron diseñados por Jeremy
Keller.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions, LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su
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Portada » Avance

AVANCE
FATE CONDENSADO SRD +
CRÉDITOS A medida que tus personajes avancen en la historia, evolucionarán y cambiarán. Al final
INTRODUCCIÓN + de cada sesión alcanzarás un hito, lo que te permite modificar ciertas cosas de tu hoja
PRIMEROS PASOS + de personaje. Cuando concluya un arco de la historia, conseguirás un logro, lo que te
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS
DADOS +
permite añadir ciertas cosas a tu hoja de personaje. (Encuentra más información sobre
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO + sesiones y arcos más adelante.)
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
+
AVANCE -
HITOS
LOGROS -
Hitos
MEJORAR EL NIVEL DE LAS Los hitos se alcanzan al final de una sesión, a medio camino de la resolución de un arco
HABILIDADES
SESIONES Y ARCOS
de la historia. Consisten en ajustar tu personaje pero no suponen un avance. Puede que
no quieras hacer uso de un hito, y no pasa nada. No siempre tiene sentido que tu
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO +
REGLAS OPCIONALES + personaje cambie. Pero la oportunidad está ahí por si quieres tomarla.
¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA? +
Cuando alcanzas un hito, puedes hacer lo siguiente:

Intercambiar el nivel de dos habilidades cualesquiera, o sustituir una habilidad


Normal (+1) por otra que no tengas en tu hoja.
Reescribir una proeza.
Comprar una nueva proeza gastando 1 de recuperación. (Recuerda, no puedes
quedarte con menos de 1 de recuperación).
Reescribe cualquiera de tus aspectos, excepto tu concepto principal.

Logros
Los logros son más significativos, y permiten que tu personaje se vuelva más poderoso.
Un logro te permite elegir una de las opciones de la lista de hitos. Y además, puedes hacer
todo lo siguiente:

Reescribir el concepto principal de tu personaje, si así lo deseas.


Si tienes alguna consecuencia moderada o grave de las que todavía no te estés
recuperando, puedes comenzar el proceso de recuperación y reescribirlas. Si ya te
estabas recuperando de algunas, las puedes eliminar.
Aumenta el nivel de una habilidad en uno, incluso de Mediocre (+0) a Normal
(+1).

Si el DJ considera que se ha cerrado una parte importante de la trama y que es hora de


que los personajes se «empoderen», puede permitir además una de las siguientes
opciones (o ambas):

Ganar un punto de recuperación, que si quieres, puedes gastar de inmediato para


comprar una nueva proeza.
Aumentar una segunda habilidad en un punto.

MEJORAR EL NIVEL DE LAS HABILIDADES


Cuando mejores el nivel de una habilidad, debes mantener una estructura en
«columna». Un escalón no puede tener más habilidades que el que se encuentra por
debajo. Eso podría suponer que primero necesitas mejorar algunas habilidades Mediocres
(+0), o puedes ahorrar tus puntos de habilidad en lugar de gastarlos al momento, para
conseguir grandes aumentos de una vez.

Ruth quiere aumentar su Saber de Normal (+1) a Bueno (+2), pero eso
supone que tendría cuatro habilidades Buenas (+2) y solo tres Normales
(+1)… y eso no puede ser. Por suerte, ha ahorrado un segundo punto de
habilidad de un hito anterior, por lo que aumenta también su Empatía de
Mediocre (+0) a Normal (+1). Ahora tiene una habilidad Enorme (+4), dos
Grandes (+3), cuatro Buenas (+2) y cuatro Normales (+1).

La Pirámide

+4 0

+3 00

+2 000

+1 0000

No es válida

+4 0

+3 00

+2 0000

+1 000

Es válida

+4 0

+3 00

+2 0000

+1 0000

también es válida

+4 0

+3 000

+2 000

+1 000

Sesiones y arcos
Aquí hablaremos de ciertas conjeturas a tener en cuenta en lo que se refiere a sesiones y
arcos. Nos gustaría arrojar algo de luz sobre dichas conjeturas para que puedas ajustarlas
según tu partida difiera de las mismas.

Una sesión es una única sesión de juego que incluye varias escenas y que no supone
muchas horas de juego. Imagínatelas como si fuesen un único episodio de una serie de
televisión. Normalmente durará entre tres y cuatro horas.

Un arco consiste en una serie de sesiones que por lo general incluyen elementos de
trama que tienen continuación de una sesión a la siguiente. Dichos elementos de trama
no tienen por qué quedar cerrados dentro de un arco, pero por lo general ocurren
acontecimientos y cambios significativos durante el transcurso del mismo. Imagínatelos
como si fuesen un tercio o media temporada de una serie de televisión. Normalmente
llevará unas cuatro sesiones de juego.

Si tu forma de jugar se encuentra fuera de dichos rangos «habituales», es posible que


quieras modificar cómo funcionan ciertas partes del avance. Si tus arcos duran más de
cuatro a seis sesiones de juego, es probable que quieras permitir que las consecuencias
graves desaparezcan tras cuatro sesiones, en lugar de esperar hasta el final del arco. Si
quieres que el avance sea más lento, puedes establecer que se ganen puntos de habilidad y
de recuperación con menos frecuencia. Si tu grupo juega normalmente sesiones algo
cortas, es probable que no alcancen un hito al final de cada sesión. Sazonar al gusto; ¡es
cosa tuya moldear la partida a tu antojo!

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Portada » Cómo ser Director de Juego

CÓMO SER DIRECTOR DE


FATE CONDENSADO SRD
CRÉDITOS
+
JUEGO
INTRODUCCIÓN +
Como DJ, eres el director de las sesiones de juego. Pero eso no significa que seas el que
PRIMEROS PASOS +
manda. Fate Condensado es colaborativo, y los jugadores tienen voz y voto respecto a lo
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS
DADOS +
que le sucede a sus personajes. Tu trabajo es conseguir que la cosa avance haciendo lo
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO + siguiente:
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
+
AVANCE + Dirigir escenas: Una sesión está compuesta de escenas. Decide dónde comienza la
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO - escena, quién está presente y qué está ocurriendo. Decide cuándo todas las cosas
ESTABLECER LA DIFICULTAD Y LA
OPOSICIÓN interesantes que podían pasar ya han pasado, y por tanto la escena termina. Sáltate
PNJS - todo lo innecesario; al igual que no hace falta hacer una tirada si el resultado de una
PNJS PRINCIPALES acción no es interesante, no juegues una escena si no va a suceder nada
PNJS SECUNDARIOS
emocionante, dramático, útil o divertido.
MONSTRUOS, GRANDES
VILLANOS Y OTRAS AMENAZAS Decidir sobre las reglas: Cuando surja alguna pregunta sobre cómo aplicar las
TUS PUNTOS DE DESTINO reglas, puedes hablarlo con los jugadores e intentar llegar a un consenso que
HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD satisfaga a todos, pero tú tienes la última palabra.
Establecer la dificultad: Decide cuándo es necesario hacer una tirada y establece
su dificultad.
Establece el coste de los fallos: Cuando un personaje falla su tirada, tú decides
cuál será el coste de tener éxito a un coste. Siempre puedes aceptar las sugerencias del
jugador (puede que haya pensado cómo le gustaría que su personaje lo pase mal),
pero tú decides en última instancia.
Interpretar a los PNJs: Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero tú
interpretas a todos los demás, desde los cultistas a los monstruos pasando por el
Gran Villano.
Darle oportunidades a los PJs para que pasen a la acción: Si los jugadores no
saben qué hacer a continuación, tu trabajo consiste en darles un empujoncito.
Nunca permitas que las cosas se estanquen demasiado por indecisión o falta de
información; sacúdelas. Si tienes dudas, piensa en los objetivos y estratagemas de tu
Gran Villano para incordiar a los héroes.
Asegurarse de que todos tienen su momento: Tu objetivo no es derrotar a los
jugadores, sino desafiarlos. Asegúrate de que cada PJ tenga la oportunidad de
convertirse en el protagonista de vez en cuando. Alterna competiciones y desafíos
que se adapten a las distintas habilidades y debilidades de los personajes.
Complicarles la vida a los PJs: Además de sacarles monstruos a los personajes,
eres quien llevará a cabo la mayoría de forzados. Los jugadores pueden forzarse a sí
mismos y a otros personajes, claro, pero debes asegurarte de que todos tengan la
oportunidad de experimentar las consecuencias negativas de sus aspectos.
Reaccionar a las decisiones de los jugadores: Observa cómo han actuado los PJs
durante la partida y piensa en cómo cambiaría y en cómo respondería el mundo.
Consigue que el mundo parezca estar vivo monstrándoles a los PJs dichas
consecuencias, buenas y malas, durante la partida.

  Establecer la Dificultad y la
Oposición
A veces, la acción de un PJ se enfrentará a cierta oposición debida a una tirada de
defender de otro personaje que esté en la escena. En ese caso, el personaje que se opone
hace una tirada y suma su puntuación en la habilidad relevante, al igual que el PJ. Si el
personaje que se opone tiene aspectos relevantes, puedes invocarlos; el DJ puede invocar
los aspectos de los PNJs gastando los puntos de destino de su reserva.

Pero si no existe una oposición, tienes que decidir la dificultad de la acción:

Las dificultades bajas, por debajo de la puntuación de la habilidad relevante del


PJ, son ideales cuando quieres darles la oportunidad de alardear.
Las dificultades moderadas, cercanas a la puntuación de la habilidad relevante del
PJ, son ideales cuando quieres crear tensión pero sin llegar a abrumarlos.
Las dificultades altas, mucho más altas que la puntuación de la habilidad
relevante del PJ, son ideales cuando quieres recalcar lo extremas o extraordinarias
que son las circunstancias y conseguir que se echen atrás, o ponerlos en una
posición en la que tengan que sufrir las consecuencias del fracaso.

Además, emplea la escala de adjetivos de dificultades como referencia para elegir la


dificultad adecuada. ¿Es enormemente difícil? ¡Entonces elige Enorme (+4)! Aquí tienes
algunas directrices para empezar.

Si la tarea no es complicada en absoluto, elige Mediocre (+0), o simplemente dile al


jugador que tiene éxito sin necesidad de tirar, siempre y cuando no se encuentre bajo
presión por falta de tiempo o si el personaje tiene un aspecto que indique que es bueno
realizando esa tarea.

Si se te ocurre al menos una razón por la cual la tarea puede ser complicada, elije Bueno
(+2); por cada factor adicional que juegue en su contra, añade otro +2 a la dificultad.

Cuando pienses en dichos factores, echa un vistazo a los aspectos en juego. Si algo es lo
suficientemente importante como para haberse convertido en un aspecto, debería recibir
cierta atención llegado este punto. Como los aspectos son ciertos, pueden influir en
cómo de fácil o difícil debería ser algo. ¡Eso no significa que los aspectos sean el único
factor a tener en cuenta, claro está! La oscuridad sigue siendo oscuridad
independientemente de si has decidido convertirlo en un aspecto de escena o no.

Si la tarea es extremadamente difícil, aumenta la dificultad tanto como consideres. El PJ


tendrá que gastar puntos de destino y necesitará mucha ayuda para tener éxito, pero no
pasa nada.

Para más detalles sobre cómo crear oposiciones y adversarios variados e interesantes para
tus jugadores, consulta el Fate Adversary Toolkit, disponible a la venta en PDF o
disponible online en su forma esencial de manera gratuita en los documentos de
referencia del sistema.

  PNJs
Los PNJs incluyen espectadores, reparto de apoyo, aliados, enemigos, monstruos y casi
cualquier cosa que pueda complicar u oponerse a los esfuerzos de los PJs. Probablemente
también quieras crear otros personajes para que interactúen con los PJs.

  PNJS PRINCIPALES
Si alguien juega un papel especialmente importante en la historia, puedes considerarlo
como si fuese un PJ. Esto es lo ideal para alguien con el que los PJs tendrán que lidiar a
menudo, como un aliado, un rival, el representante de una organización poderosa o un
Gran Villano.

Un PNJ principal no tiene por qué ajustarse a los mismos límites que un PJ recién
creado. Si el PNJ va a ser una amenaza recurrente a la altura de un enemigo final, dale una
habilidad máxima más alta (ver Establecer Dificultad y Oposición), más proezas y lo que
sea necesario para convertirlos en peligrosos.

  PNJS SECUNDARIOS
Aquellos PNJs que no vayan a ser principales ni recurrentes no tienen que estar tan bien
definidos como un PNJ principal. Para un PNJ secundario, define solo lo estrictamente
necesario.

La mayoría de los PNJs secundarios tendrán un único aspecto, que indica ni más ni
menos que lo que son: Perro Guardián, Burócrata Molesto, o Cultista
Enfurecido, etc…

Si es necesario, asígnales uno o dos aspectos más que reflejen algo interesante sobre los
mismos o alguna debilidad. También podrían tener una proeza.

Asígnales una o dos habilidades que indiquen en qué son buenos. Puedes usar
habilidades de la lista de habilidades o inventarte algo más concreto, como Bueno (+2) a
la hora de Meterse en Peleas de Bares o Enorme (+4) Mordiendo a la Gente.

Asígnales entre ninguna y tres casillas de estrés; cuanto más tengan, mayor amenaza
supondrán. Por lo general, no tienen huecos para consecuencias; si reciben un daño de
más aumentos de los que pueden absorber con estrés, simplemente son derrotados. Los
PNJs secundarios no están hechos para durar demasiado.

  MONSTRUOS, GRANDES VILLANOS Y OTRAS


AMENAZAS
Al igual que los PNJs secundarios, los monstruos y otras amenazas (como una tormenta,
un incendio que se extiende o un escuadrón de secuaces con armadura) se crean como si
fuesen personajes, pero por regla general son más sencillos que un PJ. Solo necesitas
definir lo estrictamente necesario. A diferencia de los PNJs secundarios, puedes definir
como quieras este tipo de amenazas. Sáltate las reglas. Asígnales cualquier combinación
de aspectos, habilidades, proezas, estrés y consecuencias que necesites para que resulten
peligrosos, y piensa en el tipo de dificultades que presentarán a los PJs al decidir sus
puntuaciones.

  Tus Puntos de Destino


Al comienzo de cada escena, comienzas con un número de puntos de destino igual a la
cantidad de PJs. Si en la escena participa un PNJ principal o un monstruo que se rindió
en un conflicto anterior, o recibió invocaciones hostiles en una escena anterior, dichos
puntos de destino se añaden a tu reserva. Si fuiste víctima de un forzado que dio lugar a
que finalizase la escena anterior, y te quedaste sin la oportunidad de gastar el punto de
destino ganado, también puedes añadirlo a tu reserva.

Charles, Ruth, Cassandra y Ethan se dirigen al encuentro final con Alice


Westforth. Anteriormente, Alice se escapó de los héroes al rendirse
durante un conflicto tras haber sufrido una consecuencia moderada. Eso
significa que el DJ tendría cuatro puntos de destino por el número de PJs
y dos más por parte de Alice.

Como DJ, puedes gastar puntos de destino de dicha reserva para invocar aspectos,
rechazar los forzados que los jugadores proponen a los PNJs y usar cualquier proeza de
los PNJs que lo requiera, exactamente como hacen los jugadores.

Sin embargo, no necesitas gastar puntos de destino para forzar un aspecto. Tienes
una cantidad ilimitada de puntos de destino para tal fin.

  Herramientas de seguridad
Los DJs (y en realidad los jugadores también) tienen la responsabilidad de garantizar que
todos los participantes se sientan seguros durante la partida y en el espacio de juego. Una
manera en la que un DJ puede contribuir a tal cosa, es ofreciendo un sistema para que
cualquier persona en la mesa exprese sus preocupaciones u objeciones. Cuando esto
sucede, debe ser lo prioritario y abordarse. Aquí tienes algunas herramientas que pueden
ayudar a que ese proceso sea más accesible a los jugadores de la mesa y resulte más fácil de
implementar cuando sea necesario.

La Tarjeta-X: La Tarjeta-X es una herramienta opcional (creada por John


Stavropoulos) que permite a cualquier participante (tú incluido) eliminar cualquier
contenido con el que se sienta incómodo durante la partida. Aquí puedes obtener
más información sobre la Tarjeta-X.
Caja de Herramientas de Cambio de Guión para JdR: Si buscas algo con más
matices y mayor nivel de detalle, consulta el Cambio de Guión de Brie Beau
Sheldon, que ofrece opciones para pausar, rebobinar, y saltar hacia adelante entre
otras opciones, utilizando la analogía con un reproductor multimedia, que a todos
nos resulta familiar y accesible. Aquí puedes obtener más información sobre el
Cambio de Guión.

Este tipo de herramientas también pueden usarse para la regla de la falacia con fines de
calibración. Ofrecen una manera de que los jugadores indiquen cómodamente lo que
esperan de la partida. ¡Bríndales a estas herramientas el respeto y apoyo que se merecen!

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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Portada » Reglas Opcionales

REGLAS OPCIONALES
FATE CONDENSADO SRD +
CRÉDITOS A continuación, algunas reglas opcionales o alternativas que puedes querer incluir en tu
INTRODUCCIÓN + partida.
PRIMEROS PASOS +
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS +
Estados
DADOS
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO +
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y +
COMPETICIONES Los estados son una alternativa a las consecuencias que las sustituyen por completo.
AVANCE + Los estados tienen dos propósitos: Restarle algo de presión de los jugadores y al DJ a la
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO + hora de inventarse sobre la marcha un aspecto correctamente redactado para una
REGLAS OPCIONALES -
consecuencia sufrida, y darte la oportunidad de dar forma a la naturaleza de tu partida
ESTADOS -
LLEVAR LOS ESTADOS UN PASO predefiniendo las formas de daño a largo plazo que sufren los personajes.
MÁS ALLÁ
OTRAS VERSIONES DE LOS
ESTADOS La versión de estados de Fate Condensado toma cada nivel de consecuencia y lo divide en
CAMBIAR LA LISTA DE dos estados de la mitad de su valor.
HABILIDADES
CREACIÓN DE PERSONAJES SOBRE
LA MARCHA [1] Dolorido (Leve) [1] Asustado (Leve)

[2] Lastimado (Moderada) [2] Aterrorizado (Moderada)

[3] Herido (Grave) [3] Desalentado (Grave)

Estos se corresponden con estados físicos y mentales, pero únicamente porque hayas
recibido un golpe físico no quiere decir que no puedas marcarte un estado mental, y
viceversa, siempre que tenga sentido. ¡Los ataques son traumáticos!

Los estados se recuperan al igual que las consecuencias, en función de su gravedad.

Si tuvieses una consecuencia leve adicional, para compensar, añade dos casillas más a
Dolorido o Asustado, según corresponda.

LLEVAR LOS ESTADOS UN PASO MÁS ALLÁ


Si prefieres mantener los estados físicos y mentales separados, duplica el número de
casillas de cada uno. No obstante, existe una limitación: Si se marcan un total de dos
casillas de cualquier condición en una misma fila, no se pueden marcar más casillas de
dicha fila. Por lo que, si tenías una casilla marcada (de un total de dos) en Dolorido y
ninguna en Asustado, y después marcas la segunda casilla de Dolorido o la primera
de Asustado, ya no podrás marcar más casillas de esa fila.

Si tuvieses un hueco de consecuencia leve adicional (por tu Físico, Voluntad o una


proeza), para compensar, añade dos casillas más a Dolorido o Asustado según
corresponda. Esas casillas añadidas aumentan el umbral del límite para esa fila, en uno
cada una.

OTRAS VERSIONES DE LOS ESTADOS


Varios juegos publicados basados en Fate usan estados en vez de consecuencias. Adopta
su versión de los mismos en lugar de esta, si se adapta mejor a tus necesidades. Todos
tienen el mismo propósito en el juego: Restar presión a la hora de inventarse sobre la
marcha los aspectos de las consecuencias y darle forma a la naturaleza de la partida al
limitar los tipos de daño a largo plazo que pueden sufrir los personajes.

Cambiar la Lista de Habilidades


Como se mencionó en Lista Alternativa de Habilidades, la lista de habilidades es lo
primero que debes revisar al hacer tu propia partida de Fate. Nuestra configuración de
habilidades por defecto contiene una lista de 19 habilidades organizadas en una pirámide
de 10. Dicha lista está estructurada también en torno a la idea tradicional de capacidades
en varios campos de acción, en esencia respondiendo a la pregunta «¿qué sabe hacer?»
Otras listas no tienen por qué tener la misma cantidad de habilidades, estar organizadas
de la misma manera o responder a la misma pregunta. Dicho esto, aquí tienes algunas
breves listas de habilidades a tener en cuenta, que puedes adoptar y modificar.

Acciones: Resistir, Pelear, Conocer, Moverse, Percibir, Pilotar, Acechar, Hablar,


Trastear.
Estilos: Cauto, ingenioso, llamativo, vigoroso, rápido, furtivo.
Aptitudes: Atletismo, Combate, Liderazgo, Erudición, Subterfugio.
Atributos: Fuerza, Destreza, Dureza, Inteligencia, Encanto.
Relaciones: Lider, Compañero, Apoyo, Solitario.
Roles: Conductor, Partebocas, Hacker, Manitas, Estafador, Ladrón, Genio.
Temas: Aire, Fuego, Metal, Mente, Piedra, Vacío, Agua, Viento, Madera.
Valores: Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder, Seguridad, Verdad, Venganza.

Si quieres una lista más larga, intenta comenzar con la lista por defecto, y ve agregando,
combinando y eliminando habilidades según sea necesario hasta que encuentres lo que
andabas buscando. También podrías combinar dos o más de las anteriores listas de cierta
manera.

 Avance: Cuanto menor sea el número de habilidades de tu lista respecto a la lista por
defecto, con menos frecuencia querrás otorgar puntos de habilidad debido al avance. Tal
vez solo durante las «fases de mejora«, o restringirlos de alguna otra forma.

Alternativas a la pirámide:

Diamante: Una zona media ancha (aproximadamente un tercio de las mismas) que
se estrecha en la parte superior e inferior del rango, por ejemplo, 1 a +0, 2 a +1, 3 a
+2, 2 a +3, 1 a +4.
Columna: Aproximadamente el mismo número de habilidades por cada
puntuación. Si tu lista es lo suficientemente corta, podría ser una línea, con una
habilidad por puntuación.
Libre + Límite: Otorga a los jugadores los puntos de habilidad suficientes como
para hacer una pirámide (u otra forma), pero no la exijas. Pueden gastarlos como
quieran, mientras se queden por debajo del límite.

Cobertura: Asegúrate de tener en cuenta cuántas habilidades quieres que tengan una
puntuación respecto al total. En la lista por defecto tienen puntuación el 53% (10 de 19).
Cuanto mayor sea el porcentaje, mayor podría ser la superposición entre jugadores.
Mantén la protección de los nichos.

Combinación: Puede que prefieras tener dos listas, y que los jugadores sumen una
habilidad de cada lista al hacer su tirada. Lo fundamental a tener en cuenta es mantener
los totales potenciales en el rango entre cero y el límite. Puedes tener puntuaciones de +0
a +2 en cada lista, o de -1 a +1 en una y de +1 a +3 en la otra, etc…

Creación de Personajes Sobre la


Marcha
Si un jugador se siente cómodo tomando decisiones creativas al vuelo de manera
espontánea, podría disfrutar creando a su personaje sobre la marcha en vez de por
adelantado. Esto representaría la manera en la que los personajes se van dando a conocer
y van evolucionando en otros medios. No es para todo el mundo, pero en grupos en los
que este método encaje puede ser una auténtica delicia para la audiencia.

Con este método, los personajes comienzan tan solo con su nombre, su concepto
principal y la habilidad con la puntuación más alta, ¡como mucho! A medida que se
desarrolla la partida y se les pide que usen una habilidad sin puntuación, podrán elegir
uno de los huecos y revelar su conocimiento al respecto en ese mismo momento. Del
mismo modo, los aspectos y las proezas se pueden completar cuando las circunstancias lo
requieran, a la vez que se gasta un punto de destino o se añade un bonificador.

Cuentas atrás
Una cuenta atrás añade urgencia a un adversario o a una situación: Lidia con ello ahora o
las cosa empeorará. No importa si se trata de una bomba de relojería, de un ritual a punto
de ser completado, de un autobús que se tambalea al borde de un puente colgante o de
un soldado con una radio que está a punto de pedir refuerzos, las cuentas atrás obligan a
los PJs a actuar rápidamente o a enfrentarse a una situación peor.

Las cuentas atrás tienen tres componentes: Un contador, uno o varios desencadenantes y
un resultado.

El contador de la cuenta atrás se parece mucho al contador de estrés: Es


una fila de casillas que se van marcando de izquierda a derecha. Cada vez que marques
una casilla, la cuenta atrás se acerca a su fin. Cuanto más corto sea el contador, más
rápido se precipitan las cosas hacia la fatalidad.

Un desencadenante es un evento que hace que marquemos una casilla en el


contador de la cuenta atrás. Puede ser tan sencillo como «ha pasado un
minuto/hora/día/intercambio» o tan específico como «el villano recibe una
consecuencia o es derrotado».

Al marcar la última casilla, la cuenta atrás termina y ocurre el resultado, cualquiera


que sea.

Como DJ, podrías querer mostrar a los jugadores que hay una cuenta atrás sin decirles
qué representa, en principio, como si fuese una especie de presagio y aumentar la
sensación de tensión de la historia.

Una cuenta atrás puede tener más de un desencadenante si quieres; tal vez la cuenta atrás
avance a un ritmo predecible hasta que ocurre algo que la acelera. También puedes
asignar un desencadenante distinto a cada casilla del contador de la cuenta atrás, si
quieres que una serie específica de eventos desencadenen el resultado.

Consecuencias Extremas
Las consecuencias extremas añaden opcionalmente un cuarto nivel de consecuencia a la
partida: Algo que hará que un personaje cambie de forma permanente e irrevocable.

Sufrir una consecuencia extrema reduce el estrés absorbido en 8. Cuando se asume,


tienes que sustituir uno de los aspectos de tu personaje (que no sea su concepto
principal, que va más allá de su alcance) por un aspecto que represente el profundo
cambio que el personaje ha sufrido debido al daño.

Por defecto, no es posible recuperarse de una consecuencia extrema. Ahora forma parte
del personaje. En tu próximo logro, puedes reescribirlo de manera que refleje cómo lo has
aceptado, pero no puedes volver a escribir el aspecto original.

Entre logros, un personaje podría poder usar esta opción tan solo una vez.

Competiciones más Rápidas


Algunos grupos pueden tener la sensación de que las competiciones suponen demasiados
intentos de crear ventajas por intercambio. Para dichos grupos, prueba el siguiente
método: En cada intercambio de una competición, cada participante puede elegir solo
una de las siguientes tres opciones:

Realizar la tirada de superar para su bando.


Tirar para crear una ventaja, pero sin bonificador de trabajo en equipo.
Otorgar un bonificador de trabajo en equipo a la tirada de superar de su bando o al
intento de otro de crear una ventaja. Sin tirar.

Defensa Total
A veces, un jugador (o DJ) puede querer que su personaje se centre en defenderse hasta
su próximo turno, en lugar de realizar una acción en su turno. Eso se llama defensa
total.

Cuando declares defensa total, debes tener claro el objetivo de tus esfuerzos. Por
defecto, te estás defendiendo (de ataques y esfuerzos para crear ventajas sobre ti), pero es
posible que quieras especificar que estás protegiendo a alguien, o que te estás
defendiendo contra un grupo de agresores en concreto, o de un esfuerzo o resultado en
particular al que deseas oponerte.

Mientras estás en defensa total obtienes un +2 a todas las tiradas de defender


según el objetivo que hayas declarado.

Si no le has sacado partido y no has tirado defender hasta que llega tu próximo turno,
ganas un impulso ya que has tenido la oportunidad de prepararte para tu próxima acción.
Esto compensa el «perder un turno» por haber centrado tus esfuerzos en defenderse de
algo que no ha ocurrido.

Obstáculos
Lo que define a los enemigos es que se les puede atacar y derrotar. Por el contrario, a los
obstáculos no se les puede atacar ni derrotar. Los obstáculos hacen que las escenas
sean patentemente más difíciles para los PJs, pero los PJs no pueden sencillamente pelear
contra ellos. Los obstáculos hay que evitarlos, soportarlos o convertirlos en irrelevantes.

Si bien la mayoría de obstáculos son características del entorno, algunos pueden ser
personajes que no pueden eliminarse empleando métodos convencionales. El dragón
podría ser un enemigo temible, o bien podría ser igualmente un peligroso obstáculo. La
estatua animada que te impide llegar al mago malvado podría ser una amenaza, pero
también podría ser un bloqueo o una distracción. Todo depende de la función que tenga
el adversario en la escena y de cómo los PJs deben lidiar con el mismo.

Los obstáculos no aparecen en todas las escenas. Sirven para reforzar a los enemigos de la
escena, para hacerlos más amenazantes o memorables, pero el uso excesivo de obstáculos
puede resultar frustrante para los PJs, especialmente para aquellos que se centran en el
combate. Sin embargo, puedes usarlos para darles algo que hacer a los PJs menos
combativos durante un enfrentamiento.

Hay tres tipos de obstáculos: Peligros, bloqueos y distracciones.

PELIGROS
Si un obstáculo puede atacar a los PJs, es un peligro. Columnas de fuego, rocas
rodantes o un francotirador que está demasiado lejos como para poder ser abatido, son
ejemplos de peligros. Todos los peligros tiene un nombre, una puntuación de habilidad y
una puntuación de Arma de entre 1 y 4.

El nombre del peligro es tanto una habilidad como un aspecto; es decir, el nombre define
lo que puede hacer el peligro, y su puntuación de habilidad define cómo de bueno es
haciéndolo, pero el nombre también se puede invocar o forzar como cualquier aspecto.

En términos generales, la puntuación de habilidad de un peligro debería ser al menos


igual a la puntuación de la habilidad más alta de los PJs, o incluso algo mayor. Un peligro
con una puntuación de habilidad muy alta y una puntuación de arma muy alta derrotará
probablemente a uno o dos PJs. También podrías crear un peligro con una puntuación
de habilidad más baja y una puntuación de Arma alta, lo que daría como resultado algo
que no impacta con frecuencia pero, cuando lo hace, hace mucho daño. Lo contrario,
daría como resultado un peligro que impacta con frecuencia pero no hace mucho daño.

Un peligro actúa en el orden de iniciativa igual que los PJs y sus enemigos. Si según tus
reglas todo el mundo ha de tirar iniciativa, los peligros tirarán usando su puntuación. En
su turno durante cada intercambio, un peligro actúa según lo que implique su nombre, y
tira con su puntuación. Si ataca y empata o supera, añade su puntuación de Arma a sus
aumentos. Los peligros pueden atacar o crear ventajas; no se les puede atacar y no pueden
superar obstáculos.

Si un jugador quiere superar o crear una ventaja contra un peligro, se enfrentará a una
oposición pasiva igual a la puntuación de habilidad del peligro.

BLOQUEOS
Mientras que los peligros están para hacerle daño a los PJs, los bloqueos les impiden
hacer aquello que quieran hacer. Los bloqueos pueden causar estrés, aunque no siempre.
Las principales diferencias entre los bloqueos y los peligros es que los bloqueos no
realizan acciones y son más difíciles de eliminar. Los bloqueos proporcionan una
oposición pasiva bajo ciertas circunstancias, y pueden suponer una amenaza o causar
daño si se les ignora.

Al igual que los peligros, los bloqueos tienen un nombre y una puntuación de habilidad,
y el nombre es tanto una habilidad como un aspecto. A diferencia de los peligros, la
puntuación de habilidad de un bloqueo no debería ser mucho mayor de uno por encima
de la puntuación de habilidad más alta de los PJs; de lo contrario, las cosas pueden
terminar siendo frustrantes en muy poco tiempo. Un bloqueo puede tener una
puntuación de Arma de hasta 4, pero no es necesario que la tenga.

Los bloqueos solo entran en juego bajo circunstancias específicas. Un Tanque de


Ácido solo cobra importancia si alguien intenta cruzarlo o es arrojado a su interior. Una
Valla metálica solo afecta a quien intente cruzarla. La Estaua Animada solo
impide la entrada a una habitación en concreto.

Los bloqueos no atacan y no tienen turnos en el orden de iniciativa. Sin embargo, cada
vez que un bloqueo interfiera con la acción de alguien, tendrá que tirar contra la
puntuación del bloqueo como dificultad fija. Si el bloqueo no puede causar daño,
simplemente evita que el PJ lleve a cabo la acción que quería. Si puede causar daño y el PJ
no logra superar el bloqueo, el PJ recibe un daño igual a la cantidad por la cual no alcanzó
el objetivo.

Los personajes pueden intentar empujar a alguien hacia un bloqueo a modo de ataque.
Al hacerlo, tiras para atacar como de costumbre, pero añades una puntuación de Arma
igual a la mitad de la puntuación de Arma del bloqueo (redondeando hacia abajo, hasta
un mínimo de 1).

Finalmente, algunos bloqueos se pueden usar como cobertura o como armadura.


Depende de la situación: Para ciertos bloqueos, simplemente carece de sentido.
Probablemente no puedas esconderse detrás de un Tanque de Ácido, pero una
Valla Metálica es una protección efectiva contra un bate de béisbol, y
probablemente evite del todo el ataque.

Cuando alguien use un bloqueo como cobertura, decide si atenúa o evita el ataque. Si lo
evita, es imposible realizar el ataque sin más. Si lo atenúa, el defensor agrega una
puntuación de armadura igual a la mitad de la puntuación de habilidad del bloqueo
(redondeado hacia abajo, hasta un mínimo de 1).

Usa los bloqueos con moderación. Los bloqueos dificultan que los PJs lleven a cabo
ciertas acciones, por lo que pueden resultar frustrantes si los usas en exceso, pero también
pueden conseguir que los jugadores piensen de manera creativa. Pueden encontrar
oportunidades que vuelvan a los bloqueos a su favor. Si encuentran la manera, ¡déjalos!

A veces los jugadores simplemente querrán eliminar directamente los bloqueos. Para ello,
haz una tirada de superar contra una dificultad fija igual a la puntuación del bloqueo
más dos.

DISTRACCIONES
Mientras que los peligros atacan directamente a los PJs y los bloqueos les impiden llevar a
cabo ciertas acciones, las distracciones obligan a los PJs a replantearse sus
prioridades. De todos los obstáculos, las distracciones son por lo general las más
indefinidas mecánicamente. No tienen por qué hacer la escena mecánicamente más
difícil. Más bien, obligan a los PJs a tomar decisiones difíciles. Las partes de una
distracción son estas:

El nombre de una distracción representa de manera breve y concisa de lo que se


trata. Si quieres o lo estimas oportuno, puede ser un aspecto.
La elección de una distracción es una pregunta sencilla que indica la decisión que
han de tomar los PJs.
La repercusión de una distracción es lo que les sucede a los PJs si no se ocupan de la
distracción. Algunas distracciones pueden tener múltiples repercusiones,
incluyendo las repercusiones de ocuparse con éxito de la distracción.
La oposición de una distracción es la oposición pasiva contra la que los PJs han de
tirar para lidiar con ella. No todas las distracciones han de tener una oposición.

Si temes que los PJs van a superar un combate que tienes preparado sin problema alguno,
añadir una o dos distracciones puede obligarlos a decidir si es más importante derrotar a
los malos o lidiar con las distracciones.

Lidiar con una distracción debe tener siempre un beneficio claro o, por el contrario, no
lidiar con una distracción debe tener siempre una consecuencia clara.

Ejemplos de Obstáculos

 Peligros

Torreta con Ametralladora Enorme (+4), Arma: 3


Francotirador Lejano Excelente (+5), Arma: 4

 Bloqueos

Valla Metálica Buena (+2), dificultad Enorme (+4) para eliminarla


Tanque de Ácido Grande (+3), Arma: 4, dificultad Excelente (+5)  para
eliminarlo

 Distracciones

Autobús lleno de civiles — Elección: ¿Se caerá el autobús del puente?


 Oposición: Grande (+3)
Repercusión (dejarlos a su suerte): Todos los civiles del autobús mueren.
Repercusión (salvarlos): ¡El villano se escapa!
La Gema Brillante — Elección: ¿Puedes extraer la gema del pedestal?
 Repercusión (dejar la gema): No obtienes la gema (de incalculable valor).
Repercusión (coger la gema): Activas las trampas del templo.

Escala
La escala es un subsistema opcional que puedes usar para representar criaturas
sobrenaturales que se encuentran a un nivel más allá del rango general de capacidades de
la mayoría de los personajes de tu partida. Normalmente, no hace falta tener en cuenta el
impacto de la escala dentro de tu partida. Sin embargo, puede haber ocasiones en las que
quieras enfrentar a los personajes a una amenaza mayor de lo habitual, o darles una
oportunidad a los personajes de pelear con alguien que juegue en otra liga.

A modo de ejemplo (es posible que quieras cambiar la lista por una que se ajuste mejor a
tu ambientación) te presentamos cinco posibles niveles de escala: Mundano,
Sobrenatural, De otro mundo, Legendario y Divino.

Mundano representa a personajes sin acceso a poderes sobrenaturales o


tecnologías que les permitan ir más allá de las capacidades de un ser humano.
Sobrenatural representa a personajes que tienen acceso a poderes
sobrenaturales o tecnologías que van más allá de las capacidades humanas pero que
en realidad no siguen siendo más que humanos en el fondo.
De otro mundo representa a personajes singulares o únicos cuyos poderes los
sitúan por encima de las preocupaciones de la mayoría de los mortales.
Legendario representa a poderosos espíritus, entidades y seres extraños para los
cuales la humanidad supone más una curiosidad que una amenaza.
Divino representa a las fuerzas más poderosas del universo: Arcángeles, dioses,
reinas de las hadas, planetas vivientes, etc…

Si usas las escala entre dos fuerzas o individuos enfrentados, compara los niveles de cada
bando y fíjate en cuál tiene la escala más alta y en cuántos niveles de diferencia hay. Dicho
bando obtiene uno de los siguientes beneficios en cualquier acción que requiera una
tirada contra el bando inferior:

+1 por nivel de diferencia a su acción antes de la tirada


+2 por nivel de diferencia al resultado después de la tirada, si la tirada tuvo éxito
1 invocación gratuita adicional por nivel de diferencia sumada al resultado de una
acción de crear ventaja con éxito

Emplear las reglas de escala de manera frecuente e inflexible puede poner a los personajes
jugadores en clara desventaja. Compensa permitiendo que los jugadores tengan
numerosas oportunidades para subvertir dicha desventaja de escala siendo ingeniosos.
Algunas posibles opciones son investigar a un objetivo para encontrar puntos débiles,
cambiar el terreno de juego por uno donde la escala no sea aplicable o modificar los
objetivos para que su oponente no pueda aprovechar su ventaja de escala.

ASPECTOS Y ESCALA
Los aspectos de situación activos representan a veces un efecto sobrenatural. En ese caso,
el DJ puede decidir que invocar dicho aspecto proporciona el beneficio adicional de
adoptar su escala. Además, un aspecto creado sobrenaturalmente puede proporcionar su
escala a ciertas acciones al ser invocado. También puede proporcionar su escala incluso
sin ser invocado, como en el caso de un velo o un traje de camuflaje de alta tecnología; no
necesitas invocar Usando un Velo para obtener la escala Sobrenatural cuando quieres
pasar desapercibido.

  ¿SE APLICA LA ESCALA AL CREAR UNA VENTAJA


SOBRENATURALMENTE?
Si estás creando una ventaja y no existe oposición, en lugar de tirar, simplemente consigues
crear el aspecto con una invocación gratuita. Ese aspecto proporciona su escala como se
describió anteriormente.

Si estás creando la ventaja sobre otra persona y le perjudica, como lanzar Enredado por
Vides Animadas sobre tu enemigo, puedes adoptar la escala para calcular tu esfuerzo
para crear la ventaja.

Si estás creando una ventaja por medios sobrenaturales y un bando opuesto puede impedir
directamente el esfuerzo interfiriendo física o sobrenaturalmente, tu escala puede
emplearse contra su tirada de defender.

De lo contrario, tiras para crear la ventaja sin escala (normalmente contra una dificultad
fija), pero el uso posterior de ese aspecto proporciona la escala si resulta apropiado.

Intervalos de Tiempo
Para determinar cuánto tiempo tardan los personajes en hacer algo, es posible que quieras
emplear un enfoque más sistemático para decidir qué impacto tiene el éxito, el fracaso y
las opciones «a un coste». ¿Cuánto más o menos tardan? Deja que los aumentos
decidan, usando las siguientes directrices.

En primer lugar, decide cuánto tiempo se tarda en completar la tarea teniendo un éxito
simple. Utiliza una cantidad aproximada más una unidad de tiempo: «Unos días»,
«medio minuto», «varias semanas», etc… Las cantidades aproximadas a usar incluyen:
La mitad, aproximadamente una, unas pocas o varias de una determinada unidad de
tiempo.

Entonces fíjate por cuántos aumentos supera la tirada al objetivo o se queda corta. Cada
aumento equivale a un paso de cantidad desde el que fuese tu punto de partida.

Por lo que si tu punto de partida es «unas pocas horas», entonces un aumento más
rápido reduce la cantidad a «aproximadamente una hora», dos aumentos la reducen a
«media hora». Si lo haces en menos de «la mitad» la unidad baja a la siguiente más
pequeña (horas a minutos, etc…) y la cantidad a «varios», por lo que con tres aumentos
más rápido tardarías «varios minutos».

Si lo haces más lento, el método es el mismo pero en dirección contraria: Un aumento


más lento serían «varias horas», dos serían «medio día», tres serían «aproximadamente
un día».

Cómo Saltarse las Reglas con


los Grandes Villanos
Combinando habilidades y creando ventajas de trabajo en equipo, un grupo de PJs
puede abrumar por completo a un único oponente. No pasa nada si quieres respetar la
ventaja del número, pero no es lo ideal si quieres que un «gran villano» plante cara a
todo el grupo.

Pero recuerda, cuando hablamos de monstruos y otras amenazas importantes es posible


saltarse las reglas, así que hazlo buscando la forma de contrarrestar la habitual ventaja del
número que tiene el grupo, pero permitiendo al mismo tiempo que tengan una
oportunidad. Estas son algunas sugerencias de cómo podrías hacerlo. Puedes usar una o
más de estas opciones combinándolas para enemigos finales especialmente duros o
intimidantes.

INMUNIDAD POR DESAFÍOS O COMPETICIONES


Estos dos métodos consisten en prolongar el enfrentamiento final haciendo que el grupo
se enfrente a un reto a contrarreloj antes de que puedan realmente ir directamente tras el
gran villano.

Usando inmunidad por desafíos, tu gran villano no puede verse afectado


directamente (mental, físicamente o de ninguna de las dos formas) hasta que el grupo
supere un desafío (por ejemplo, desactivar su fuente de poder, descubrir su debilidad,
etc…). Mientras tanto, el gran villano puede actuar con libertad y atacarlos mientras
llevan a cabo sus esfuerzos, oponerse a los esfuerzos de sus tiradas de superación o de
crear ventaja con su tirada de defender, acabar con sus invocaciones gratuitas haciendo
tiradas de superar o prepararse para su eventual acometida creando ventajas para sí
mismo.

Usando inmunidad por competición, el grupo debe ganar una competición


para poder atacar directamente al gran villano, y el gran villano puede atacarlos mientras
lo intentan. Si el gran villano gana la competición, puede llevar a cabo sus planes y salir
ileso.

ARMADURA DE SECUACES PRESCINDIBLES


Rodearse de secuaces es una manera de tratar de reforzar el bando de un gran villano que
se enfrenta a los PJs, pero solo funciona hasta que los jugadores simplemente deciden ir a
por el gran villano directamente, e ignorar el incordio de los secuaces por un tiempo.

Pero con una armadura de secuaces prescindibles en juego, el gran


villano siempre puede tener éxito con un coste en sus tiradas de defender al ser atacado
obligando a un secuaz a interponerse en medio del ataque. Ese secuaz no tira defender,
simplemente recibe el daño que habría sufrido el gran villano. Esto obliga a los PJs a
abrirse camino a través del ejército del gran villano antes del enfrentamiento final.

Ten en cuenta que los secuaces no tienen por qué ser literalmente secuaces. Por ejemplo,
puedes incluir uno o más «generadores de escudos», cada uno con su contador estrés y
quizás una habilidad para crear ventajas defensivas que protejan al gran villano.

REVELAR LA FORMA VERDADERA


Vale, el grupo ha puesto toda la carne en el asador, e ¡increíble!: Han derrotado al gran
villano sin más. Solo hay un problema: ¡Que simplemente ha sido liberado de su prisión
de carne para revelar su forma verdadera!

Usando revelar la forma verdadera, tu gran villano no es un único


personaje, es al menos dos personajes que deben ser derrotados uno tras otro, y cada uno
tiene sus propias capacidades y proezas, puntuaciones de habilidad más altas, nuevos
contadores de estrés y consecuencias, e incluso distintas formas de «saltarse las reglas».

Si quieres suavizarlo un poco, traspasa las consecuencias que haya recibido el gran villano
de una forma a otra, descartando las leves y rebajando las moderadas y graves un paso
cada una.

AUMENTAR LA ESCALA
Podrías aumentar la escala para hacer que tu gran villano pertenezca a una
escala mayor que la de los PJs, utilizando la opción de escala. Puedes hacerlo incluso si no
usas la escala normalmente en tu campaña: ¡Estas reglas solo se aplican cuando un gran
villano entra en escena!

BONIFICADOR INDIVIDUAL
Los jugadores pueden disfrutar del bonificador de trabajo en equipo, sí, entonces ¿por
qué no darle a tu gran villano un bonificador individual complementario
cuando se enfrenta solo a los héroes?

Hay varias formas de emplear un bonificador individual. Puedes usar más de uno, pero
ten cuidado al combinarlos, ya que escalarán rápidamente.

El gran villano obtiene un bonificador a sus tiradas de habilidad, igual al


máximo bonificador de trabajo en equipo posible del grupo: El número de PJs que
se enfrentan al gran villano menos uno (es decir, un +2 al enfrentarse a un grupo de
3, etc… ) Sin embargo, dicho bonificador no puede ser mayor del doble de la
habilidad usada por el gran villano, al igual que ocurre con los PJs (o quizás quieras
saltarte también esa regla).
El gran villano puede reducir el estrés recibido de ataques con éxito, en una
cantidad igual a la mitad del número de PJs a los que se enfrenta, redondeando
hacia arriba. Si te preocupa que esto haga que el combate se alargue demasiado, los
golpes reducidos de esta forma no pueden reducirse por debajo de 1.
El gran villano tiene invocaciones aumentadas: Al realizar una invocación pagada
de un aspecto, su bonificador es igual al número de PJs a los que se enfrenta. No
ocurre lo mismo con las invocaciones gratuitas, pero esto convierte cada punto de
destino gastado en algo realmente aterrador.
El gran villano puede neutralizar las invocaciones: Cuando se enfrenta a dos o
más enemigos, las invocaciones de sus oponentes proporcionan tan solo un
bonificador de +1, o permite únicamente repetir la tirada, cuando son usadas
directamente contra el gran villano. Opcionalmente, el gran villano también podría
revocar la capacidad de los PJs de acumular invocaciones gratuitas.

LA AMENAZA ES UN MAPA (O UN ENJAMBRE


DE PERSONAJES)
En Fate, cualquier cosa puede ser un personaje, así que ¿por qué no un mapa? Cuando
la amenaza es un mapa, tu gran villano tiene zonas que hay que atravesar para
conseguir la victoria.

A medida que detallas el mapa de tu gran villano, cada zona puede tener sus propias
habilidades, aspectos y casillas de estrés. Algunas zonas pueden contener desafíos
sencillos que deben superarse para acercarse más a la criatura. Cada zona puede llevar a
cabo una acción contra los PJs que la ocupan, como si fuese un personaje más, o en el
caso de tratarse de una zona que representa una extremidad o algo parecido, también
puede atacar a zonas adyacentes. Si una zona es derrotada por uno de los ataques de los
PJs, puede atravesarse y deja de poder llevar a cabo acciones por sí misma, pero el gran
villano en cuestión no queda derrotado hasta que los héroes puedan alcanzar su corazón
y matarlo del todo.

Este método funciona especialmente bien si tu gran villano es un monstruo


verdaderamente gigantesco, pero no tiene por qué limitarse a ese caso. Puedes usar la idea
de considerar la amenaza como una serie de personajes interconectados, sin necesidad de
que los PJs accedan a o se muevan a través del gran villano como si fuese literalmente un
mapa. Usándolo de esta manera, tendrás un híbrido entre un mapa y una armadura de
secuaz prescindible o en cierta manera un enjambre de personajes. Ciertas
partes del gran villano han de ser derrotadas antes de que los jugadores puedan golpearle
donde resulta realmente vulnerable, y dichas partes pueden llevar a cabo sus propias
acciones durante el intercambio.

Tanto si adoptas la idea del mapa al completo, como si sencillamente creas al gran villano
como un enjambre, terminarás seguramente con un combate más dinámico donde el
gran villano actúa con más frecuencia, y los jugadores deben elaborar un plan de ataque
que elimine la amenaza parte por parte antes de que puedan finalmente acabar con él.

Formas de Lidiar con Objetivos


Múltiples
Tarde o temprano, alguno de tus jugadores querrá afectar a múltiples objetivos al mismo
tiempo. Si lo permites, aquí tienes algunos métodos que puedes usar.

Si quieres ser selectivo respecto a tus objetivos, puedes dividir tu esfuerzo. Tira
tu habilidad, y si el resultado total es positivo, puedes dividir ese total como quieras entre
los objetivos, y cada uno puede defenderse del esfuerzo que les asignaste. Debes asignar al
menos un punto de esfuerzo a cada objetivo, o dejaría de ser un objetivo.

Sophie se enfrenta a un trío de matones y quiere atacarle a los tres en una


ráfaga de estocadas con su espada ropera. Gracias a una invocación y a
una buena tirada, su tirada de Pelear alcanza un nivel Épico (+7). Asigna un
ataque Grande (+3) al que parece ser el más veterano, y uno Bueno (+2) a
cada uno de los dos restantes, para sumar un total de siete. Entonces cada
uno hace una tirada de defender.

En ciertas circunstancias especiales, como cuando hablamos de una explosión o algo


parecido, puedes hacer un ataque de zona contra todos los que se encuentran en
una determinada zona, sin distinción entre aliados y enemigos. En este caso, tu esfuerzo
no se divide; cada objetivo tiene que defenderse contra el resultado total de tu tirada. Para
hacer algo así, las circunstancias y el método deben ser los adecuados; es probable que el
DJ te pida que invoques un aspecto o uses una proeza para poder hacerlo.

Si quieres crear una ventaja que afecte a toda una zona o grupo, apunta a la escena
como objetivo: Añade un único aspecto a la zona o escena en sí misma, en lugar de
añadir aspectos por separados a cada objetivo. Esto tiene la ventaja añadida de resultar
más sencillo de anotar y seguir. Si alguien insiste en crear un aspecto independiente en
cada objetivo, estará limitado a usar el método de división de esfuerzo.

Para usar cualquiera de estos métodos, todos los objetivos deben encontrarse en la misma
zona. El DJ podría hacer excepciones ocasionales debidas al método y a las circunstancias.

Solo debe emplearse un tipo de acción, como atacar a varios objetivos de un solo golpe,
resolver dos problemas a la vez empleando superar o influenciar mentalmente a un
puñado de PNJs clave creando una ventaja. El DJ podría permitir dos tipos distintos de
acción en circunstancias especiales, pero dichas acciones deben tener sentido respecto a la
habilidad usada para ambos.

Puntuaciones de Armas y
Armaduras
¿Quieres contar con ese rollito que le da el equipo de combate a otros juegos? Pues ten en
cuenta las puntuaciones de armas y armaduras. En resumen, si te golpean con un arma te
harán más daño, y llevar armadura evita que eso ocurra. (Podrías modelar esto con
proezas, pero usar proezas puede que no te parezca lo más acertado.)

El valor de un arma se añade al número de aumentos de un ataque con éxito. Si tienes


Arma: 2, significa que cualquier golpe inflige 2 aumentos más de lo normal. Esto cuenta
para los empates; infliges estrés en un empate en lugar de obtener un impulso.

El valor de una armadura reduce los aumentos de un ataque con éxito. Por lo que,
una Armadura: 2 hace que cualquier golpe te haga 2 menos de daño de lo habitual. Si
golpeas pero la armadura del objetivo reduce los aumentos de tu ataque a 0 o menos,
obtienes un impulso que puedes emplear contra tu objetivo pero no le haces daño.

Elije su rango de puntuaciones cuidadosamente. Presta atención a si resulta probable que


provoquen una consecuencia (o algo peor) en caso de empate. Recomendamos un rango
de entre 0 y 4 como máximo.

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
Este sitio no está afiliado a Evil Hat Productions, LLC.
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC,
desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Acciones fueron diseñados por Jeremy
Keller.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions, LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Productions, LLC y se usa con su
permiso.
Portada » ¿Qué versión es esta?

¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA?


FATE CONDENSADO SRD +
CRÉDITOS Desde finales de 2012, sólo se ha publicado una versión de Fate por parte de Evil Hat:
INTRODUCCIÓN + Fate Básico, la cuarta edición del sistema.
PRIMEROS PASOS +
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS + Ah, pero ¿qué hay de Fate Acelerado, podría preguntarse el perspicaz aficionado a Fate?
DADOS
La cosa es que, también es Fate Básico, se trata del mismo sistema, sólo que con diferentes
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO +
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y + ajustes (es decir, opciones de configuración/sabores) en relación a los contadores de
COMPETICIONES
estrés, la lista de habilidades, proezas y diseño de PNJs. Cualquier diferencia aparente de
AVANCE +
las funcionalidades básicas del sistema se deben a cuestiones accidentales debidas al
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO +
REGLAS OPCIONALES + desarrollo en paralelo y pueden considerarse no intencionales, ¡nuestras disculpas a los
¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA? - abogados de las reglas que haya por ahí! Si existe un conflicto entre diseños, Fate Básico es
ANTECEDENTES la referencia.
LICENCIA
Ambas perspectivas de Fate Básico se funden aquí, en Fate Condensado— de hecho, de
manera muy literal. Condensado comenzó siendo la versión Acelerada, quitando todos
los ajustes del Acelerado, y sustituyéndolos por los del Básico. A ese punto de partida se
suman ocho años de experiencia de partidas en la comunidad, de perfeccionamiento y
aclaraciones. Dicho esfuerzo ha dado lugar a ciertas diferencias menores que se indican en
Para los Veteranos: Cambios respecto a Fate Básico, pero tanto si prefieres tenerlas en
cuenta o no, el sistema sigue siendo en esencia Fate Básico. Creemos que Condensado
supone sin duda una mejora, pero no tenemos la intención de comenzar una trifulca
sobre ediciones (y por favor no intentes comenzar una). Todo es Fate Básico.

  Antecedentes
Fate comenzó como un hack del sistema Fudge sobre el año 2000, como colofón al
intenso debate que Fred Hicks y Rob Donoghue mantuvieron acerca de qué podrían
hacer para dirigir otra partida de Amber. Las versiones que surgieron desde entonces a
2005 fueron gratuitas, digitales y publicadas online en la comunidad Fudge teniendo una
acogida sorprendentemente entusiasta. Dichas versiones fueron desde «Fate Zero» hasta
Fate 2.0.

Entonces, Jim Butcher les ofreció la oportunidad de crear un JDR basado en The
Dresden Files, que dió lugar a la creación de Evil Hat como empresa y a una nueva
versión del sistema Fate, que apareció por primera vez en Spirit of the Century (2006) y
posteriormente enThe Dresden Files, el juego de rol (2010). La versión de Fate presente
en ambos (y gracias a su licencia abierta, en tantos otros) era Fate 3.0.

El esfuerzo por extraer ese sistema (por Leonard Balsera y Ryan Macklin) para
presentarlo como tal, propició muchas mejoras, y dio lugar a Fate Core.

  Licencia
De una forma u otra, Fate siempre ha tenido una licencia abierta. Puedes encontrar
detalles acerca de la licencia de Fate para llevar a cabo tus proyectos en
  http://www.faterpg.com/licensing 

Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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