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Hiyabayashi Kenshin
Hiyabayashi Kenshin
Hiyabayashi Kenshin
Nombre del personaje 35 29
Nombre del jugador 1 3 Honor Gloria Estatus
Identidad
Posición social
Escorpión Criada en casa de geishas 2 3 Ninjō:
Clan Familia 2 Desea ganar fama y prestigio, y hacer contactos
poderosos, todo mientras brinda entretenimiento.
La voz de la selva 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Shugenja, cortesana Pasado: Tienes una gran deuda con un prestamista
y necesita pagarla pagarla lo antes posible.
Funciones
1
Crear o reparar
Refinar
Diseño
Restaurar
Estética 1
Inventar
Herrería
Adaptar
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades
HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS o recolocarlo. También eres capaz de actuar muy actuar muy rápidamente en casi cualquier circunstancia.
Aptitud física - Pequeña estatura (aire): Puedes encajar en espacios pequeños, te escondes detrás de otras personas, eres difícil
Amagar
un oponente
Ventajas y desventajas
Superar a
Armas a distancia de detectar en una multitud y a veces necesitas ayuda para para alcanzar objetos en estantes altos.
Resistir ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de o cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo
Abrumar una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar
Estrategia - Deuda con [Nakamura Jun'ichi, prestamista] (Aire): Tienes una gran deuda con Nakamura Jun'ichi,
Sacrificarse y si no le pagas regularmente, seguramente te perseguirá y te hará pagar, de una forma u otra.
Meditación
Cuando esquivas o tomas decisiones que empeoran tu deuda agravas este problema.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir
Gobierno
Recordar - Atención (Fuego): Al comienzo de cada escena, siempre puedes determinar la forma más eficaz
Medicina
Teorizar de llamar la atención de los que te rodean.
Sentimiento 1
Examinar
Teología 3
Percibir
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Ojos de muchos (Fuego): Te preocupa constantemente que otros te observen y te juzguen, tanto si temes
Cortesía 2
Engañar
una persona
que sean los subordinados de Nakamura Jun'ichi o simplemente desconocidos que se burlan de ti. Te resulta difícil
Interpretación 1
Influir en
Razonar relajarte en los espacios públicos y tiendes a preocuparte por las impresiones de los demás de ti. Cuando está en lugares
Mando
Incitar concurridos o en situaciones en las que dos o más extraños te escuchan activamente, experimentas una gran ansiedad.
Pasatiempos 1
Encandilar PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES
Iluminar
Actividad criminal 2
Estafar
Comercio 2
recursos
Producir
Navegación
Relaciones
Idear
Supervivencia
Intercambiar
Trabajo manual 1
Subsistir
EXPERIENCIA
Éxito
de símbolos
Leyenda
Éxito relanzable
Oportunidad 35 0 35
Conflicto Total Gastada Guardada
SE PERMITE FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PERSONAL. © FFG.
MODO ENFRENTAMIENTO
Atributos derivados
Anillos y actitudes
1 3 (Tierra + Agua) x 2 6
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 6
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 3
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES
desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate
y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.
Estados
- Naturalmente sintonizado: Como actividad de interludio, puedes seleccionar un número de invocaciones con un total de
prerrequisitos de rango de escuela igual al doble de tu rango de escuela. Puedes realizarlas como si las conocieras (ver página
siguiente). Al hacer un chequeo para activar una invocación, si te te ves comprometido, sufres una reacción espiritual.
Capacidades
Contragolpe Espiritual: Esto sucede si generas 3 o más conflictos en los dados que conservas al usar una invocación,
de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262, o si te ves comprometido (debido a tu habilidad de Sintonía Natural). Sufres 3 de fatiga ya que el poder bruto de tu
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción invocación te sobrecarga. No puedes volver a utilizar invocaciones de ese elemento hasta el final de la escena. Si el elemento
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
es aire el GM puede elegir dos objetivos adicionales. Si es Fuego, el terreno en el rango 0-2 se incendia y PJ sufren daño
ARMAS ARMADURA
Armamento
Ropas
Kiseru 2/2 0 Ocultable, mundano Ropas de viaje 2 Física Mundana, sutíl, duradera
KATA KIHŌ INVOCACIONES RITUALES SHŪJI por Kakita Ryoku sobre sus hazañas), kit de maquillaje, un Omamari (Bendición de Benten; Benten vela por los artistas
MAHŌ NINJUTSU
Equipo
y los amantes guiándolos en sus esfuerzos. Una vez por sesión de juego, después de tirar dados, puedes gastar 1 punto
de vacío para cambiar el resultado de un dado de anillo a oportunidad en un chequeo de Artesano o Social).
Comunión con los espíritus (Ritual)
El toque de la naturaleza (Invocación) KOKU BU ZENI
Distracción sensacional (Shuji)
3
Pozo del deseo (Shuji)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
Capa de la noche (rango 1, de la habilidad de la escuela) (invocación)
Notas
PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS
Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela
Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5
Habilidad
Grp. Téc.
Título
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
EL
NOMBRE D PERSONAJE
E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE
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DE
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MB
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JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia
PE GANADOS
Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE
Giri
NOMBR
Ventajas Desventajas
RELACIONES CLAVE
N
E
OM
AJ
ON
BR
E
S
DE
P
L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E
NOMBR
E DEL PERSONAJE
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS