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MODO NARRATIVO

Hiyabayashi Kenshin
Nombre del personaje 35 29
Nombre del jugador 1 3 Honor Gloria Estatus
Identidad

Posición social
Escorpión Criada en casa de geishas 2 3 Ninjō:
Clan Familia 2 Desea ganar fama y prestigio, y hacer contactos
poderosos, todo mientras brinda entretenimiento.
La voz de la selva 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Shugenja, cortesana Pasado: Tienes una gran deuda con un prestamista
y necesita pagarla pagarla lo antes posible.
Funciones

HABILIDADES ARTESANALES NIVEL PLANTEAMIENTOS


Títulos:
Composición
una obra de arte

1
Crear o reparar

Refinar 
Diseño
Restaurar 
Estética 1
Inventar 
Herrería
Adaptar 
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades

Sintonizar  distinción te beneficie en una tirada.


- Reflejos rápidos (Fuego): Al comienzo de cada escena, siempre puedes coger un objeto al alcance de la mano

HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS o recolocarlo. También eres capaz de actuar muy actuar muy rápidamente en casi cualquier circunstancia.

Aptitud física - Pequeña estatura (aire): Puedes encajar en espacios pequeños, te escondes detrás de otras personas, eres difícil
Amagar 
un oponente

Ventajas y desventajas
Superar a

Armas a distancia de detectar en una multitud y a veces necesitas ayuda para para alcanzar objetos en estantes altos.
Resistir  ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de  o  cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo
Abrumar  una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar 
Estrategia - Deuda con [Nakamura Jun'ichi, prestamista] (Aire): Tienes una gran deuda con Nakamura Jun'ichi,
Sacrificarse  y si no le pagas regularmente, seguramente te perseguirá y te hará pagar, de una forma u otra.
Meditación
Cuando esquivas o tomas decisiones que empeoran tu deuda agravas este problema.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir

Cultura PASIONES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu pasión,


Analizar  descarta tres puntos de Conflicto.
información

Gobierno
Recordar  - Atención (Fuego): Al comienzo de cada escena, siempre puedes determinar la forma más eficaz
Medicina
Teorizar  de llamar la atención de los que te rodean.
Sentimiento 1
Examinar 
Teología 3
Percibir 
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Ojos de muchos (Fuego): Te preocupa constantemente que otros te observen y te juzguen, tanto si temes
Cortesía 2
Engañar 
una persona

que sean los subordinados de Nakamura Jun'ichi o simplemente desconocidos que se burlan de ti. Te resulta difícil
Interpretación 1
Influir en

Razonar  relajarte en los espacios públicos y tiendes a preocuparte por las impresiones de los demás de ti. Cuando está en lugares
Mando
Incitar  concurridos o en situaciones en las que dos o más extraños te escuchan activamente, experimentas una gran ansiedad.

Pasatiempos 1
Encandilar  PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES

Iluminar 

HABILIDADES MERCANTILES NIVEL PLANTEAMIENTOS


NOMBRE DE LOS DEMÁS PERSONAJES RELACIÓN NOTAS
Obtener o utilizar

Actividad criminal 2
Estafar 
Comercio 2
recursos

Producir 
Navegación
Relaciones

Idear 
Supervivencia
Intercambiar 
Trabajo manual 1
Subsistir 

EXPERIENCIA
 Éxito
de símbolos
Leyenda

 Éxito relanzable
 Oportunidad 35 0 35
 Conflicto Total Gastada Guardada
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MODO ENFRENTAMIENTO

ACTITUD DE TIERRA: ACTITUD DE AIRE:


AGUANTE
Oponentes no pueden
gastar  para causarte
+1 al NO de las tiradas de ataque
y maquinación que te tengan
(Tierra + Fuego) x 2 8
FATIGA
impactos críticos ni estados. como objetivo (+2 a rango 4+).
COMPOSTURA

Atributos derivados
Anillos y actitudes

1 3 (Tierra + Agua) x 2 6
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 6
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 3
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de  de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES

NOMBRE DE HABILIDAD NIVEL

desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate

y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.

Estados
- Naturalmente sintonizado: Como actividad de interludio, puedes seleccionar un número de invocaciones con un total de

prerrequisitos de rango de escuela igual al doble de tu rango de escuela. Puedes realizarlas como si las conocieras (ver página

siguiente). Al hacer un chequeo para activar una invocación, si te te ves comprometido, sufres una reacción espiritual.

RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO


Referencias

• Elige actitud (Agua, Aire, Fuego, Tierra o Vacío)

Capacidades
Contragolpe Espiritual: Esto sucede si generas 3 o más conflictos en los dados que conservas al usar una invocación,

de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262, o si te ves comprometido (debido a tu habilidad de Sintonía Natural). Sufres 3 de fatiga ya que el poder bruto de tu
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción invocación te sobrecarga. No puedes volver a utilizar invocaciones de ese elemento hasta el final de la escena. Si el elemento
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
es aire el GM puede elegir dos objetivos adicionales. Si es Fuego, el terreno en el rango 0-2 se incendia y PJ sufren daño

ARMAS ARMADURA
Armamento

NOMBRE DAÑO/LETALIDAD ALCANCE PROPIEDADES NOMBRE TIPO DE PROTECCIÓN (RESISTENCIA) PROPIEDADES

Ropas
Kiseru 2/2 0 Ocultable, mundano Ropas de viaje 2 Física Mundana, sutíl, duradera

Cuchillo 2/(4/6) 0 Ocultable, mundano, afilado

TIPOS DE TÉCNICAS DISPONIBLES


Juego de caligrafía, raciones para dos días, una pequeña tienda de campaña, un paraguas, un libro de invierno escrito
Técnicas (nuevas acciones)

KATA  KIHŌ  INVOCACIONES  RITUALES  SHŪJI  por Kakita Ryoku sobre sus hazañas), kit de maquillaje, un Omamari (Bendición de Benten; Benten vela por los artistas

MAHŌ  NINJUTSU 

Equipo
y los amantes guiándolos en sus esfuerzos. Una vez por sesión de juego, después de tirar dados, puedes gastar 1 punto

de vacío para cambiar el resultado de un dado de anillo a oportunidad en un chequeo de Artesano o Social).
Comunión con los espíritus (Ritual)
El toque de la naturaleza (Invocación) KOKU BU ZENI
Distracción sensacional (Shuji)
3
Pozo del deseo (Shuji)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
Capa de la noche (rango 1, de la habilidad de la escuela) (invocación)

Aliento del dragón de fuego (Invocación)


Técnicas (nuevas )

Notas

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HOJA DE CONTROL DE EXPERIENCIA

PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS

Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela

Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE

Registro de puntos de Experiencia y mejoras


Técnica ADQUISICIÓN COSTE ESCUELA

PE gastados fuera del programa de estudios


COMPLETADO PE gastados a rango 1 / total = 0 /20
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 2

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5

Habilidad
Grp. Téc.
Título

Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (NUEVAS ACCIONES Y NUEVOS )

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Tirada
Efectos Nuevos usos de 

Técnicas (nuevos usos de )


Técnicas (nuevas acciones)

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de 
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de 
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (SÓLO NUEVAS ACCIONES)

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos
Técnicas (nuevas acciones)

Técnicas (nuevas acciones)


Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

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HOJA DE CAMPAÑA

EL
NOMBRE D PERSONAJE

E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE

LP
DE

ER
RE

SO
MB

NA
NO

JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia

PE GANADOS

NOMBRE DEL PERSONAJE

Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE

Giri
NOMBR

Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE

N
E

OM
AJ
ON

BR
E
S

NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN


ER

DE
P

L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E

NOMBR
E DEL PERSONAJE

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje
Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje

Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

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HOJA DE REGISTRO DE SESIÓN

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA
Notas de sesión de juego

Notas de sesión de juego


PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

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