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Hitos y Emociones

Una combinación de los sistemas


Hitos (de Nosolorol Ediciones)
y
Motor de Emociones (de Other Selves)
por Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda

Con la colaboración del resto del Grupo Creativo Walhalla:


Jorge Carrero Roig, Adrián Jiménez Rodríguez y Eduardo Rodríguez Herrera

· Imagen de la portada y contraportada por Antonio José Manzanedo: https://www.artstation.com/ajmanzanedo .


· Fuente tipográfica “Gelio” por Cumberland Fontworks, en Dafont.com: https://www.dafont.com/gelio.font .
· Esta adaptación fue confeccionada enteramente con software libre y publicada en libre descarga en Noviembre de
2020, en el blog The Tapadera Vineyard: http://thetapaderavineyard.blogspot.com/ .
· Esta obra está sujeta a una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Igual (CC BY-NC-SA).
· Gracias a Rodrigo García Carmona y José Manuel Sánchez García por su disposición y colaboración.
· Gracias a Ricardo Dorda por su adaptación de Walhalla a Hitos, de la que hemos tomado el funcionamiento de las
armas, armaduras y escudos.

1
Índicendice

1. Introducción 3

2. Creación de personajes 3

3. Sistema 3

4. Uso de los Rasgos 4

5. Uso de los puntos de Pasión 5

6. Uso de los puntos de Determinación 6

7. Combate 6

8. Resto de reglas 8

9. Uso de tarjetas para los aspectos situacionales o implícitos 9

10. La mejora de los personajes 9

11. Ejemplo de PJ 10

12. Ficha de PJ 11

13. Ficha de PJ (print-friendly) 12

14. OGL 13

2
• Lema
• Puntuación de ataque típico (igual a la suma de
las puntuaciones de Reflejos y Combate)
1. Introduccion
• La Resistencia al Daño (RD) pasa a llamarse
Resistencia Física
En La Tapadera hemos jugado varias sesiones de La
• Sexo
Puerta de Ishtar . Nos encanta la ambientación, pero
• Peso
aunque su sistema (“Motor de Emociones”) es sin duda
• Ojos
capaz de expresar toda su épica, solemos preferir la
• Edad
adaptabilidad del sistema Hitos, que hace las delicias de
• Altura
nuestro grupo de juego. Así que nos hemos propuesto
• Cabellos
aunar lo mejor de ambos mundos en esta “adaptación”,
que es más bien una síntesis de ambos sistemas.
Al final de este documento hay disponible un PJ de
ejemplo, una Ficha de PJ y una versión print-friendly de la
La idea inicial era utilizar Hitos aunque añadiendo la
misma. También puedes encontrarlas en el blog de La
mecánica de puntos de Pasión y Determinación, pero esto
Tapadera: http://thetapaderavineyard.blogspot.com
daba como resultado unos PJ demasiado poderosos. En
consecuencia, lo más conveniente es que estas mecánicas
de influencia sobre el azar de Motor de Emociones
sustituyan a las de Hitos , al menos en parte. 3. sistema

Esta propuesta de adaptación puede parecer radical, pero Las tiradas se realizan como en Hitos: lanzando 3D10 y
en nuestra opinión aprovecha la versatilidad y agilidad de eligiendo por defecto el dado con el valor intermedio, al
Hitos, mientras mantiene el verdadero sabor épico del que se le suman los valores de la Característica y la
sistema de La Puerta de Ishtar, al maridar ambos Habilidad utilizados. El total resultante se compara con la
sistemas casi al cincuenta por ciento. dificultad propuesta por el DJ, cuyos valores son similares
a los empleados en Hitos.
Todos los personajes empiezan con 3 puntos de Pasión y 3
de Determinación, que es además el valor máximo que
2. Creacion de Personajes
pueden tener.
No tienen puntuación de Carácter ni de Drama. No existe
Los personajes se crean empleando las reglas de la Guía
la posibilidad de activar “aspectos”, ni para aumentar o
Genérica de Hitos, y se les añade la siguiente información:
rebajar el daño de un golpe ni tampoco para crear
• Cultura de origen
recursos dramáticos. No obstante, para afectar las
• Objetivo a largo plazo
• Objetivo a corto plazo

3
tiradas, los personajes tienen la posibilidad de agotar sus intermedio, sino el segundo más alto de los valores que se
Rasgos, que son: han obtenido.
• Su Concepto.
• Todas las descripciones que acompañan a sus Cuando se agota un Rasgo para afectar positivamente la
Características y Habilidades. tirada pero aun así se falla, se gana un punto de Pasión.
• Sus Hitos .
• Su Complicación. Ejemplo:
Raamiz, un Uridimmu, necesita hacerse con la joya que
Nótese que la “Cita”, que toma el nombre de "Lema", no un comerciante de Assur exhibe en su puesto. El
se considera un “Rasgo”. comerciante, que no le ha quitado ojo desde que se ha
acercado a su tenderete, toma la joya en sus manos y le
IMPORTANTE: empleamos el término “Rasgos” y no ofrece un precio notoriamente alto. En circunstancias
"Aspectos", aunque en parte puedan considerarse como normales, el jugador tiraría 3d10 y se quedaría con el
tales. valor central (para sumarlo a sus puntuaciones de
Voluntad e Interacción), pero en esta ocasión quiere
Los Rasgos solo se pueden agotar de uno en uno. Una vez incrementar las posibilidades de Raamiz, por lo que elige
que se agotan no se recuperan hasta la siguiente agotar su Rasgo de Interacción “Divertido y locuaz”,
aventura. Para indicar que un Rasgo ya ha sido agotado aunque también podría haber elegido cualquier otro que
hay que marcar el círculo correspondiente en la ficha de tuviera sentido. Así que lanza 4D10, y se queda con el
PJ. segundo valor más alto: de entre 9, 7, 4, y 1, toma el 7. Si
así consigue igualar la dificultad impuesta por el DJ, el
Uridimmu logra rebajar el precio del comerciante gracias
a su labia sin par, pero si no llegase a conseguirlo,
4. Uso de los Rasgos
obtendría un Punto de Pasión (siempre que no superase el
límite de 3 puntos).
Los Rasgos se agotan para tirar 4D10 en lugar de 3D10 y
afectar positiva o negativamente a una tirada, pero es
Por el contrario, cuando un Rasgo se agota de forma
necesario argumentar por qué ese Rasgo concreto supone
negativa, el jugador tira también 4D10 pero se queda con
una ventaja o una desventaja a la hora de realizar esa
los 3 resultados inferiores, de manera que el valor a tener
acción.
en cuenta es el tercero de los cuatro que se han tirado.

Cuando un Rasgo se agota de forma positiva, se tiran


IMPORTANTE: el DJ también puede agotar un Rasgo, (por
4D10 en vez de 3D10 y se tienen en cuenta los 3
ejemplo la Complicación de un PJ, Rasgos de un PNJ o
resultados mejores, de manera que el valor a sumar a la
algún Rasgo situacional o implícito) para forzar a un PJ a
Característica y Habilidad empleados no es realmente el
repetir la tirada de forma negativa.

4
sea necesario, siempre que se saquen valores
Cuando se agota un Rasgo para afectar negativamente la iguales o superiores al inmediatamente anterior).
tirada pero aun así se saca, se gana un punto de • IMPORTANTE: el punto de Pasión no se puede
Determinación. usar (ni tampoco se gasta) si el resultado original
del dado con el valor a tener en cuenta es un 1 o
Ejemplo: un 10. Es decir, que en caso de obtener una pifia
Cuando parece que Raamiz va a conseguir un buen precio (dos o tres unos) o un crítico (dos o tres dieces) se
por la joya, el DJ decide intervenir y obligar al jugador a anula la opción de utilizar los puntos de Pasión, y
repetir la tirada de forma negativa, agotando el Concepto la pifia o el crítico prevalecen.
“Ladrón que no consigue reformarse” . Nótese que para • El punto de Pasión puede usarse en la misma
esto no es necesario recurrir siempre a la Complicación acción que el punto de Determinación.
(que en este caso también es una opción válida). El • Si durante el desarrollo del juego un PJ pronuncia
jugador lanza otra vez 4d10 y toma como referencia los su Lema en un momento dramáticamente
tres valores más bajos. De entre 9, 6, 4 y 2 se queda con el apropiado y en el que el eslogan sea relevante,
4. Lo más probable es que no consiga un buen precio recupera un punto de Pasión (nunca por encima
porque el comerciante se percate de que se trata de un de 3, que es el máximo posible).
maleante, pero si aún así lo consigue porque su
desparpajo prevalezca, además obtendrá un Punto de Ejemplo:
Determinacion (a no ser que ya tenga 3). Como Raamiz no pudo hacerse con la joya por medios
honestos y tenía prisa por tenerla en su poder, no tuvo
IMPORTANTE: nunca se pueden tener más de 3 puntos de más remedio que arrebatársela de las manos al
Pasión o más de 3 puntos de Determinación. comerciante de Assur y emprender una carrera por el
mercado para huir de los guardias. El DJ solicita una
tirada de Reflejos + Forma física para escapar entre la
multitud y los tenderetes. Antes de lanzar los dados, el
5. Uso de los puntos de
jugador declara que va a gastar un Punto de Pasión. Lanza
Pasion 3D10 y obtiene 8, 4, 3. Ahora vuelve a lanzar el dado con
el que obtuvo un 4 y saca otro 4. Ya tiene un 8 para
• Se declara antes de realizar la tirada. sumarlo a sus Reflejos y Forma física, pero debe volver a
• Su efecto es que permite volver a tirar el dado tirarlo, y saca un 7. Ya tiene 15 (y sin sumar los valores de
cuyo valor hay que sumar, añadiendo al total Reflejos y Forma física). Vuelve a lanzarlo y saca un 6:
tanto el resultado original como el nuevo. como es menor que 7 (su último resultado), ya no lo suma.
• Si vuelve a obtenerse un valor igual o superior al El Uridimmu se escabulle como un espíritu entre las
que se acaba de obtener, se suma al total y se tienduchas. Si la primera vez que volvío a lanzar el dado
vuelve a tirar de nuevo (y así tantas veces como

5
hubiese obtenido menos de 4, el uso de Pasión no habría
surtido efecto, y tampoco se habría gastado el Punto.
7. combate

El combate se desarrolla tal y como se estipula en Hitos,


6. Uso de los puntos de es decir: en principio no existe la diferenciación entre
“escaramuzas” y “contiendas”, de modo que las peleas se
Determinacion
dirimen como combates detallados más parecidos a lo
segundo. Tampoco es preciso especificar una maniobra en
• Se declara después de realizar la tirada.
cada acción de combate, aunque sí pueden utilizarse las
• Su efecto es que permite volver a tirar los dados
maniobras propias de Hitos u otras que se creen de forma
(incluso cuando se ha sacado una pifia o un
específica.
crítico), pero entonces es obligatorio emplear el
nuevo resultado, aunque se trate de un valor
Para impactar a un adversario hay que igualar al menos
inferior.
su valor de Defensa con el valor central de una tirada de
• El punto de Determinación puede usarse en la
3D10 tras sumarle las puntuaciones de Reflejos y
misma acción que el punto de Pasión.
Combate, aunque según la descripción de la acción
pueden emplearse otras Características o Habilidades. En
Ejemplo:
la primera ronda de un combate (o cuando el PJ se
Raamiz pretende hacer creer al brujo (que tiene
encuentra desprevenido) se reduce el valor de Defensa en
secuestrado a su compañero de fechorías) que la joya que
3 puntos, como en Cultos Innombrables.
le está ofreciendo es la que necesita para su terrible
conjuro. Si consigue convencerle y el brujo cumple su
El resto de eventualidades se gestionan tal y como
palabra, les dejará libres. ¡Y todo esto sin tener que haber
aparecen detalladas en la Guía Genérica de Hitos, de
recuperado la verdadera joya del estómago de esa bestia
Nosolorol Ediciones. Pero en cualquier caso, durante una
del desierto! El jugador lanza 3D10 para sumar el valor
contienda pueden emplearse los Puntos de Pasión y
central a su Voluntad + Interacción y fracasa con un 4, un
Determinación a conveniencia dentro de las normas
3 y un 2. Las prisas le han traicionado: cuando solicita
estipuladas con anterioridad, así como agotarse los
emplear un Punto de Pasión el DJ le recuerda que hay que
Rasgos que se desee, siempre de uno en uno.
declararlo antes de tirar. ¡Haberlo pensado antes! Así que
va a gastar un Punto de Determinación, que sí se declara
El empleo de escudos permite aumentar el valor de
tras la tirada. Vuelve a lanzar todos los dados y saca un 7,
Defensa de un PJ, si bien también penaliza su valor de
otro 7 y un 2. La incredulidad del rostro del brujo empieza
Iniciativa. Ambos valores se especifican en la siguiente
a suavizarse. Si hubiera obtenido valores inferiores, estos
tabla. Un PJ puede utilizar un escudo que sea adecuado
últimos son los que se habrían tenido en cuenta.
dentro de la lógica: es decir, hay que tener en cuenta si el

6
peso, el tamaño o la manejabilidad son compatibles con dados (o 7 si se ha afectado la tirada mediante el
las Características del PJ. agotamiento de un Rasgo).

ESCUDOS Ejemplo:
Modificador a la Modificador a la Raamiz tiene intención de propinar un tremendo golpe
Defensa Iniciativa
con su cimitarra al maldito brujo que, aunque se ha
Broquel, rodela +1 -1
tragado la argucia de la joya falsa, no ha cumplido su
Escudo
+2 -2 palabra y pretende encarcelarle a él también. Para ello
convencional
Escudo del lanza 6D10 : 3D10 de un color y 3D10 de otro, estipulando
+3 -3
Ejército Imperial antes qué grupo de dados se refiere a la tirada de combate
y cuál al daño. Si no se dispone de dados de diferente
Ejemplo:
color, es suficiente con lanzarlos en sitios diferentes de la
Raamiz puede elegir entre no utilizar escudo alguno, o
mesa. Si hubiera agotado un Rasgo tendría que lanzar
emplear un broquel, una rodela o un escudo convencional,
4D10 para la tirada de combate y 3D10 para la de daño.
(aplicando los modificadores positivos y negativos), pero
es demasiado escuchimizado como para siquiera levantar
Las puntuaciones del daño de las armas son las siguientes:
un escudo del Ejército Imperial para su uso habitual. Sí
ARMAS
que podría levantarlo para apoyarlo contra una pared y
Alimañas 1 punto
utilizarlo como parapeto tras el que cubrirse o como
Manos desnudas valor menor
puente improvisado para unir dos azoteas, pero estas Palos, piedras, hondas,
serían acciones concretas y requerirían un turno y una cuchillos, herramientas, valor central
aperos de labranza, etc.
tirada de Fortaleza + Forma física, y en cualquier caso no
Espadas, cimitarras, arcos,
lestaría empleando el escudo para su finalidad original. valor mayor
lanzas, etc.
Un Wardu o un Cimmerio no tendrían problema en Martillos de combate,
utilizar este tipo de escudos o incluso algunos más hachas pesadas, alfanjes, valor central + valor mayor
ballestas, etc
pesados de forma normal. En el caso de los Mushkenus, si
están entrenados en ello sí podrían manejarlo, pero no en Recordemos que, a diferencia de en Hitos, no es posible
caso contrario. gastar puntos de ningún tipo para aumentar o disminuir
el daño causado.
El daño se determina con una nueva tirada de 3D10 y
eligiendo el valor del dado especificado en la siguiente
Un PJ solo puede utilizar armas que tengan sentido
tabla. Se aconseja lanzar esos otros tres dados a la vez que
dentro de la lógica, en base al tamaño y peso de ambos,
los otros de la tirada de Habilidad + Característica, y que
principalmente. Para casos excepcionales, el DJ podría
sean de otro color, de modo que en realidad se lanzan 6
requerir tiradas específicas para blandir un arma

7
excesivamente pesada como parte de una acción única y Nuestro Uridimmu está capacitado para llevar ropa,
heroica. armadura de piel o cuero, e incluso una protección con
remaches. Pero una malla metálica o una armadura de
Ejemplo: escamas o placas serían demasiado pesadas y le
Raamiz no sería capaz de utilizar un martillo de combate impedirían moverse con soltura en el primer caso o en
para pelear, pero si la única manera de liberar a su absoluto en el segundo. Y pasearse con una armadura
compañero es romper el candado de su celda levantando pomposa despertaría demasiadas suspicacias o incluso
de forma épica una única vez en su vida semejante parecer ridículo a la mayoría de espectadores.
armatoste antes de que su propietario el Wardu guardián
se despierte, esa es una hazaña que todo aventurero
debería poder intentar.
8. Resto de reglas
La cantidad de daño resultante se detrae del Aguante del
El resto de reglas, como por ejemplo las relativas a la
enemigo, una vez se le ha restado el valor
recuperación de salud, a las tiradas enfrentadas o a las
correspondiente a su armadura, especificado en la
acciones combinadas no varían con respecto a como se
siguiente tabla. Un PJ puede llevar una armadura que sea
detallan en el sistema Hitos.
adecuada dentro de la lógica: es decir, hay que tener en
cuenta las posibles diferencias de tamaño, la posibilidad
Como salvedad, esta adaptación sí contempla la regla de
de soportar su peso (lo cual se decide de forma abstracta)
Motor de Emociones, de Other Selves, llamada “Sacrificio
y las reacciones de los diversos colectivos sociales al
heroico”. Cuando se invoca esta regla, se indica que el
observar cómo un PJ de cierta clase social va vestido con
personaje se está jugando la vida y que la tirada se
un atuendo de un estrato determinado en un sitio
resolverá con éxito independientemente de lo que se
concreto. A su vez, cada armadura conlleva un
obtenga en los dados. Sin embargo, el resultado de la
penalizador al valor de Iniciativa, que también se
tirada sigue siendo importante, ya que determina si el
especifica en la tabla:
personaje sobrevive: si su resultado no es suficiente para
tener éxito, entonces el personaje muere. Como es lógico,
ARMADURAS
en esta tirada está permitido agotar Rasgos y usar puntos
Modificador a la
Protección de Pasión y Determinación.
Iniciativa
Ropa - -
De piel, de cuero -1 -1 Ejemplo:
Con remaches -2 -2 Raamiz ha liberado con éxito a su compañero, y están a
Malla metálica -3 -3 punto de huir del Ziggurat del brujo por una ventana en
Escamas o placas -4 -4 mitad de la noche… cuando en el último momento el cuando en el último momento el
hechicero lanza un frasco que contiene un ungüento de
Ejemplo:

8
aspecto amenazador al compinche de nuestro Uridimmu. para poner de manifiesto para toda la mesa de juego qué
Raamiz no se lo piensa: va a salvarle la vida Rasgos han sido agotados durante una escena
interponiéndose. Antes de lanzar los dados declara que va determinada.
a realizar un “Sacrificio heroico”, por lo que tendrá éxito
seguro y logrará que el frasco le impacte a él mediante un Ejemplo:
salto perruno espectacular. Ahora bien, el jugador debe El DJ agota el Rasgo situacional “Penumbra” para afectar
realizar la tirada para dilucidar si Raamiz sobrevive: el negativamente la tirada de Intelecto + Percepción con la
valor central de una tirada de 3D10 + Reflejos + Forma que Raamiz pretende localizar la ubicación de la celda de
física. Antes de tirar, el jugador puede agotar un Rasgo, y/ su compañero en el Ziggurat: escribe “Penumbra” en una
o declarar el uso de un Punto de Pasión y, si fuera tarjeta y la deja sobre la mesa para dejar claro a todos los
necesario, después de lanzar los dados, declarar el uso de jugadores que la mesa que ese rasgo ya no se puede
un Punto de Determinación. De esta tirada depende que agotar durante esa escena. Posteriormente podría
Raamiz sea capaz de atrapar el frasco en el aire y escapar agotarse el rasgo “Oscuridad” si las condiciones de
junto a su compinche o por el contrario el frasco se rompa iuminación cambiasen y alguien apagase las antorchas,
al impactar contra su cuerpo y quede transformado en por ejemplo.
una estatua de sal que se haga añicos al caer.

No se contempla la gestión de la Entereza mental porque


10. La mejora de los
en nuestra opinión esto no casa con la ambientación de La
Puerta de Ishtar, donde los PJ son héroes fuera de lo personajes
común, que no se dejan amilanar por muy terribles que
sean sus enemigos. A diferencia de en Motor de Emociones, la progresión de
los PJ no se gestiona mediante la adquisición de puntos de
experiencia, si bien se mantienen los objetivos a corto y a
largo plazo de los PJ. La mejora de los PJ se lleva a cabo del
9. Uso de tarjetas para los
mismo modo y en los mismos momentos estipulados en
aspectos situacionales o la Guía Genérica de Hitos, con las siguientes salvedades:
cuando los PJ logran satisfacer su objetivo a corto plazo,
implícitoscitos
los jugadores lo borran, escriben uno nuevo y ganan un
punto de Determinación, y cuando consiguen su objetivo
Ya que se permite agotar Rasgos propios del entorno
a largo plazo retiran al personaje con todos los honores.
físico o aquellos correspondientes con los “aspectos
intrínsecos” que se emplearían en Hitos, para alterar las
tiradas, ya sea positiva o negativamente, y siempre
dentro de una misma escena, se aconseja utilizar tarjetas

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14. OGL in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
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