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LotFP Castellano

Este documento presenta las reglas básicas para crear un personaje en el juego de rol Lamentations of the Flame Princess. Incluye instrucciones para generar puntuaciones de características, elegir una clase, determinar puntos de vida iniciales, seleccionar equipo y otros detalles para construir un personaje jugable.

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Diego Pereira
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LotFP Castellano

Este documento presenta las reglas básicas para crear un personaje en el juego de rol Lamentations of the Flame Princess. Incluye instrucciones para generar puntuaciones de características, elegir una clase, determinar puntos de vida iniciales, seleccionar equipo y otros detalles para construir un personaje jugable.

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Flame PrincesS

Weird Fantasy Role-Playing

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing

LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing
Flame
Weird Fantasy Role-Playing

LamentationS
PrincesS
of the

18+ Player Core Book Art-Free


Complimentary
EXPLICIT
CONTENT Rules & Magic Version
1
James Edward Raggi IV
Writer, Publisher

Mattias Wikström/Tigerbyte
Layout, Typography

Matthew Pook
Hardcover Reprint Editing

Dave Arneson, David Cook, Matt Finch, Chris Gonnerman,


Gary Gygax, John Eric Holmes, Steve Marsh, Stuart Marshall,
Frank Mentzer, Tom Moldvay, Dan Proctor
Inspiration

Rowena Aitken (heads p. 75–151),


Aeron Alfrey (p. 138, back endpaper),
Ernie Chan (p. 32),
Dean Clayton (p. 88, 118),
Vincent Locke (p. 72),
Eric Lofgren (p. 37, 38, 42, 45, 74, 84, 104, 106,
109, 112, 115, 120, 124, 130, 143, 154),
Rich Longmore (p. 28, 52, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165),
Russ Nicholson (p. 26, 78),
Jason Rainville (p. 65, 66, 67, 68, 71),
Cynthia Sheppard (cover, front endpaper, p. 69, 70),
Amos Orion Sterns (p. 6, 9, 10, 12, 14, 16, 18–19, 20, 22, 24, 41,
54–55, 56–57, 59, 60–61, 62-63, 64, 73, 83, 86, 152, 166)
Illustrations

Jeremy Jagosz
Character Sheet

Lamentations of the Flame Princess


Weird Fantasy Role-Playing—Player Core Book: Rules & Magic
© James Edward Raggi IV 2013
First Edition (Revised), Third Printing 2013
Published by Lamentations of the Flame Princess
Art-Free Complimentary Version

Funded through:
Indiegogo
“Lamentations of the Flame Princess” and “LotFP” are trademarks
Owned by James Edward Raggy IV

Traducido al Castellano por Pepe Partidas

2
3
4
1. Tirar por las puntuaciones de Características
a. Anotar bonus
b. ¿Es el personaje competente?
2. Elegir una clase de personaje
a. Determinar los Puntos de Vida
b. Anotar los Bonus para Golpear y las
Tira 3d6 para cada puntuación de característica Tiradas de Salvación
(Carisma, Constitución, Destreza, Inteligencia, 3. Seleccionar Alineamiento
Fuerza, Sabiduría), en orden, y anótalas en tu hoja de 4. Determinar las Posesiones Iniciales
personaje. a. Tirar por el dinero
Un jugador puede decidir intercambiar la posición b. Comprar Equipo
de una puntuación de característica obtenida por otra. 5. Elegir un nombre
Cada puntuación de característica tiene un
Modificador asociado: DESTREZA
La Destreza es la medida de la agilidad y los
reflejos de un personaje. Los modificadores de
destreza afectan la clase de armadura de un personaje,
3 –3
su capacidad para golpear con armas a distancia y su
4–5 –2
capacidad para actuar primero en combate.
6–8 –1
9–12 0 INTELIGENCIA
13-15 +1
La Inteligencia es la medida del conocimiento de
16-17 +2
un personaje antes del comienzo del juego. La
18 +3
inteligencia no mide la memoria de un personaje ni su
capacidad para resolver acertijos; es el ingenio del
jugador el que debe utilizarse en estas situaciones. Los
modificadores de inteligencia afectan a la capacidad
del personaje para aprender idiomas, se añaden a las
CARISMA tiradas de salvación contra los hechizos de los Usuario
El Carisma es la medida de la aptitud de un de Magia y, para los Usuarios de Magia, afectan al
personaje para el liderazgo y el respeto que los demás tiempo (y por lo tanto al gasto) requerido para
otorgan a la autoridad del personaje. No es una investigar hechizos y crear objetos mágicos, además
medida del atractivo de la personalidad de un de influir en las tiradas de salvación de aquellas
personaje (el jugador debe retratar la personalidad del víctimas de los hechizos del Usuario de Magia.
personaje) ni una medida de la belleza del personaje.
Los modificadores de carisma afectan tanto a la
FUERZA
habilidad del personaje de contratar secuaces como a La Fuerza es una medida del poder bruto de un
la lealtad de esos secuaces contratados. personaje. Los modificadores de Fuerza afectan a la
capacidad de un personaje para golpear en combate
CONSTITUCIÓN cuerpo a cuerpo, abrir puertas atascadas o tener éxito
La Constitución es la medida de la salud, vitalidad en un combate desarmado.
y dureza de un personaje. Los modificadores de
constitución afectan a los puntos de vida de un
SABIDURÍA
personaje y su aptitud para ciertas actividades físicas, La Sabiduría es la medida de la conexión de un
como viajar largas distancias. personaje con el gran universo y la fuerza del espíritu

5
del personaje. La Sabiduría no afecta a la capacidad del
personaje para tomar buenas decisiones o juzgar
situaciones o personajes; es el propio criterio del Clérigo 4
jugador el que debe utilizarse en estas situaciones. Los Guerrero 8
modificadores de Sabiduría afectan a las tiradas de Usuario de Magia 3
salvación del personaje no relacionadas con hechizos, Especialista 4
y para los Clérigos, afectan al tiempo (y por lo tanto al Enano 6
gasto) requerido para investigar hechizos y crear Elfo 4
objetos sagrados, además de influir en las tiradas de Mediano 4
salvación de aquellas víctimas de los hechizos del
Clérigo. Estos mínimos no se utilizan cuando se tiran los
Puntos de Vida obtenidos después del primer nivel.
Para determinar los Puntos de Vida en el nivel dos y
superiores, es simplemente la tirada de dado más el
modificador de Constitución.
Si el total de todos los modificadores de las Los Puntos de Vida iniciales del personaje son los
puntuaciones de Características del personaje es Puntos de Vida máximos que el personaje puede tener
menor que cero, entonces el jugador puede descartar sin subir de nivel. Si bien el personaje perderá Puntos
el personaje y comenzar el proceso nuevamente. de Vida de varias maneras durante el transcurso de la
aventura, existen diferentes métodos para curar el
daño causado. Ninguna cantidad de curación puede
hacer que el personaje gane más que su número
máximo normal de Puntos de Vida.
Anotar los Bonus al Ataque y las Tiradas de
Cada Personaje Jugador debe elegir una clase. La Salvación
mayoría de las personas que se encuentran en el En combate, el personaje atacante hace una tirada
mundo del juego no tendrán ninguna clase de de d20, y si la tirada (después de aplicar todos los
personaje y se les conoce como personajes de nivel modificadores) es igual o mayor que la Clase de
cero. La clase de un personaje no se puede cambiar Armadura del objetivo, el ataque es un éxito. Un 20
una vez que comienza el juego. natural siempre es un acierto (a menos que el enemigo
Cuatro de las clases de Personajes Jugadores son sólo sea vulnerable a tipos de armas especiales que el
humanas: Clérigo, Guerrero, Usuario de Magia y atacante no posee, pero esta es una situación rara), y
Especialista. Los no humanos son clases en sí un 1 natural siempre es un fallo.
mismas, y las que están disponibles para los jugadores Muchos personajes, incluidos todos los Personajes
se conocen como semihumanos: Enanos, Elfos y Jugadores, obtienen un Bonus al Ataque que añaden a
Medianos. su tirada para impactar. Como muestra el siguiente
cuadro, la mayoría de las clases obtienen un +1 al
Bonus al Ataque. El Guerrero (y sólo el Guerrero)
obtiene una bonificación de ataque de +2 en el primer
nivel y gana un +1 adicional cada vez que suba un
nivel.
Determina aleatoriamente los puntos de vida (PV)
iniciales del personaje de acuerdo con su tabla de
niveles y añade el modificador de Constitución del Nivel 0 Nivel 0 0
personaje. Los personajes de primer nivel tienen una – Nivel 1+ +1
cantidad mínima de puntos de vida que poseen. Si el Nivel 1 +2
Nivel 2 +3
resultado del dado es menor que el número indicado Nivel 3 +4
en el siguiente recuadro, simplemente usa el número Nivel 4 +5
que se muestra en el cuadro. Nivel 5 +6
Nivel 6 +7
Nivel 7 +8
Nivel 8 +9
Nivel 9+ + 10

6
Las tablas de Tiradas de Salvación para Personajes posibilidades. Aquellos que están alineados con Legal
Jugadores de todas las clases y niveles se encuentran son parte de un destino inevitable, pero no tienen
en las descripciones individuales de cada clase. El conocimiento de cuál es ese destino y cuál será su
Árbitro informará al jugador cuándo es necesario papel para cumplirlo. Por eso siempre están buscando
realizar una tirada de salvación y de qué categoría de señales y augurios que les muestren el camino
salvación es. El número en la tabla es el número que correcto.
se debe sacar (después de aplicar todos los
modificadores), o más, para pasarla con éxito. Un 20 CAÓTICO
natural es siempre una salvación exitosa y un 1 natural La vorágine aullante más allá del velo de las
es siempre una salvación fallida. sombras y la existencia es la fuente de toda magia.
Estas tiradas de salvación cubren todas las Dobla y desgarra el tejido del universo; destruye todo
situaciones de salvación posibles. Cuando tengas lo que busca ser permanente. Permite grandes
dudas sobre qué categoría de salvación usar, comienza milagros a medida que la realidad se altera según el
en la columna izquierda del cuadro de Tiradas de capricho de aquellos que pueden invocar fuerzas
Salvación y muévete hacia la derecha, usando la sobrenaturales, y causa una gran catástrofe cuando
primera categoría que coincida con el efecto seres que llamamos demonios (y mucho, mucho
particular. peores) irrumpen en nuestra realidad y arrasan con
todos. Todo lo que se hace se deshará. Nada existe, y
• Paralización cubrirá cualquier efecto en el que
nada podrá existir jamás, no de una manera que el
el que la víctima no pueda moverse (como
cosmos pueda reconocer jamás. Aquellos que están
petrificación, ser objeto de un hechizo de Retener
alineados con el Caos son tocados por la magia y
Persona o un hechizo de Red, etc.).
consideran el mundo en términos de energía que fluye
• Veneno se utilizará en cualquier situación en y refluye, de mareas eternas que arrastran los castillos
la que los Puntos de Vida sean irrelevantes y el de arena que los grandes reyes y dioses poderosos
resultado sea inconsciente o muerto. construyen para sí mismos. Muchos mortales que
• Arma de Aliento se utiliza para efectos de están tan alineados con el caos desearían
área. desesperadamente no estarlo.
• Artefacto Mágico incluye situaciones con
todos los objetos mágicos que tengan efectos NEUTRAL
parecidos a hechizos, ya sean varitas, bastones, Ser Neutral es simplemente existir entre las
anillos, etc. fuerzas de la Ley y el Caos. Los seres mortales existen
• Magia incluye cualquier efecto mágico de un como criaturas Neutrales y permanecen así durante
hechizo lanzado o habilidad innata. toda su existencia a menos que tomen medidas
específicas (a menudo sin darse cuenta) para alinearse
de otra manera. De hecho, la mayoría de los seres
estarían bastante disgustados con la noción de Ley y
Caos puros, tal como se definen en términos de
alineamiento. Incluso la mayoría de los que
El Alineamiento es la orientación de un personaje
afirmarían lealtad a la Ley o al Caos no son en realidad
en una escala cósmica. No tiene nada que ver con las
Legales o Caóticos. En el mundo real, todo ser
lealtades, la personalidad, la moralidad o las acciones
humano que haya existido ha sido Neutral.
de un personaje. Los alineamientos se utilizarán
principalmente para determinar cómo un personaje se
ve afectado por ciertos elementos mágicos del juego. Los Clérigos deben ser Legales. Los Elfos y los
Los tres alineamientos son Legal, Neutral y Caótico. Usuarios de Magia deben ser caóticos. Todos los
demás son libres de elegir su alineamiento.
LEGAL
El universo tiene una verdad última e irrefutable y
un plan impecable e inmutable hacia el cual todos los
acontecimientos marchan inevitablemente. A medida
que pasa el tiempo, toda distracción y resistencia a
este plan flaquea hasta que todo esté en su estado
perfecto para siempre, sin alteración ni posibilidad de

7
apropiado para las condiciones climáticas en el área de
inicio del juego sin costo alguno, y los Usuarios de
Magia y los Elfos tienen un libro de hechizos que
contiene sus hechizos iniciales. Estos artículos no
tienen que pagarse.

Todos los personajes comienzan sus carreras


aventureras con dinero y equipo con los que comenzar
su carrera aventurera. Los jugadores realizarán una
tirada para calcular la cantidad de dinero con la que El nombre de un personaje es, después de su clase
comienza su personaje y luego comprarán equipo con de personaje, quizás el rasgo identificativo más
ese dinero. Se supone que todo el equipo ha sido importante de un personaje. El árbitro debe informar
adquirido antes de que comience el juego. a los jugadores sobre el tema general de la campaña, y
La unidad básica del dinero en LotFP: el Juego de es importante elegir un nombre que complemente ese
Rol de Fantasía Extraña es la Pieza de Plata. También tema. “Ragnar Thorsson el Matagigantes” no sería
se utilizan otras monedas con las siguientes tasas de apropiado si un árbitro ha declarado que el próximo
conversión: juego tiene un tema del antiguo Egipto, por ejemplo.
Un personaje puede estar presente durante bastante
1 pieza de oro (po) tiempo, por lo que se debe tener cuidado a la hora de
= 50 Piezas de Plata (pp) elegir un nombre.
= 500 piezas de cobre (pc)

DINERO INICIAL
Cada personaje comienza con 3d6 × 10 pp. Si un
personaje comienza por encima del primer nivel,
entonces comienza con 180 pp más 3d6 × 10 pp por
cada nivel superior a uno. Por ejemplo, un personaje
de cuarto nivel comenzaría con 180 + (9d6 × 10 pp).
COMPRAR EQUIPO
El árbitro debe informar a los jugadores si hay
restricciones, cambios o añadidos a las tablas de
equipamiento antes de crear los personajes. Los
costos se dan tanto para la ciudad como para las áreas
rurales (para estos fines, una ciudad es un
asentamiento con una población de al menos 1000
personas y rural es cualquier lugar a al menos un día
completo de viaje o más desde una ciudad). Dado que
se considera que su equipo fue recolectado durante sus
viajes antes del comienzo del juego, los nuevos
personajes pueden usar precios menos costosos al
comprar equipo.
Todos los costos se consideran para situaciones
promedio, y un árbitro puede decidir libremente que
algunos (o todos) los precios son más o menos
costosos según la ubicación, la cultura, la agitación
económica o política, los gremios fuertes, etc.
Se supone que todos los personajes comienzan a
jugar con un conjunto de ropa de viaje decente y

8
ALGUNAS RELIGIONES ENSEÑAN al no son meros sacerdotes, sino guerreros espirituales
pueblo cómo recibir la gracia de su amorosa deidad. dotados por su deidad con poderes místicos. Estos
Algunas religiones enseñan a la gente cómo sobrevivir pocos son conocidos como Clérigos.
a la ira de una deidad cruel y viciosa. Algunas Los Clérigos pueden lanzar hechizos de la lista de
religiones simplemente se esfuerzan por enseñar la hechizos de Clérigo. Los detalles completos de las
verdad sobre la creación. Todas las religiones que habilidades mágicas de un Clérigo se detallan en la
sirven a los verdaderos poderes tienen una cosa en sección de Magia.
común: órdenes de aquellos pocos seleccionados que

1 0 1d6 14 11 16 12 15 1
2 1.750 + 1d6 14 11 16 12 15 2
3 3.500 + 1d6 14 11 16 12 15 3
4 7.000 + 1d6 14 11 16 12 15 3 1
5 14.000 + 1d6 12 9 14 10 12 3 2 1
6 28.000 + 1d6 12 9 14 10 12 3 3 2
7 56.000 + 1d6 12 9 14 10 12 4 3 3 1
8 112.000 + 1d6 12 9 14 10 12 4 3 3 2
9 224.000 + 1d6 10 7 12 8 9 4 3 3 3 1
10 336.000 + 2* 10 7 12 8 9 4 4 3 3 2
11 448.000 + 2* 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 1
12 560.000 + 2* 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 2
13 672.000 + 2* 8 3 8 4 6 5 4 4 4 3 3 1
14 784.000 + 2* 8 3 8 4 6 5 5 4 4 3 3 2
15 896.000 + 2* 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
16 1.008.000 + 2* 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
17 1.120.000 + 2* 6 2 6 4 5 6 5 5 5 4 4 3
18 1.232.000 + 2* 6 2 6 4 5 6 6 5 5 4 4 3
19 1.344.000 + 2* 6 2 6 4 5 7 6 6 5 5 4 4
20+ + 112.000/nivel + 2*/nivel 6 2 6 4 5 8 7 7 6 5 5 4
* Los modificadores de la Constitución ya no se aplican

9
LA MATANZA DEFINE LA HISTORIA hay muerte por instrumentos metálicos que aplastan,
DEL HOMBRE. Cada nueva era se define por la cortan y apuñalan.
crueldad que el hombre inflige al hombre, o la victoria Estar dispuesto a masacrar por orden de otro en
luchando contra ello. Para quienes están en el poder, nombre de la paz y la nobleza, estar endurecido ante
los soldados no son más que herramientas para la muerte de compañeros amados, estar inmerso en
moldear a la población según sus caprichos. El precio esta inutilidad de la vida; esa es la vida de un soldado.
que se paga para hacer realidad sus deseos es
irrelevante para quienes dan las órdenes. Los Guerreros son estos soldados que han visto la
crueldad de la batalla, han cometido atrocidades que
En la batalla no hay ley. El hombre mutila al en cualquier universo justo los condenarían al
hombre. Hombres horriblemente heridos gritan infierno y han sobrevivido.
pidiendo misericordia mientras la sangre de sus vidas
brota de heridas cruelmente cortadas. Sus gritos son Los Guerreros comienzan con las mejores
ignorados y sus vidas extinguidas por aquellos capacidades de combate del juego y son la única clase
demasiado crueles o asustados para escucharlos. Los de personaje que mejora aún más sus habilidades de
poetas y los políticos hablan del honor de luchar por combate a medida que se ganan niveles.
una causa justa, pero en la batalla no hay justicia. Solo

0* – 1d6 16 16 16 15 18
1 0 1d8 14 12 15 13 16
2 2.000 + 1d8 14 12 15 13 16
3 4.000 + 1d8 14 12 15 13 16
4 8.000 + 1d8 12 10 13 11 14
5 16.000 + 1d8 12 10 13 11 14
6 32.000 + 1d8 12 10 13 11 14
7 64.000 + 1d8 10 8 9 9 12
8 128.000 + 1d8 10 8 9 9 12
9 256.000 + 1d8 10 8 9 9 12
10 384.000 + 3** 8 6 7 7 10
11 512.000 + 3** 8 6 7 7 10
12 640.000 + 3** 8 6 7 7 10
13+ + 128.000/nivel + 3**/nivel 6 4 5 5 8
* Solo PNJs; todos los Personajes Jugadores comienzan en el nivel 1
* * Los modificadores de la Constitución ya no se aplican

10
LA MAYOR PARTE DEL MUNDO ESTÁ
PROTEGIDA de la existencia de la magia, para la consecución de poder y conocimiento. Si
encontrándola sólo cuando ésta los convierte en sus ennegrece el alma hasta igualarla a la de cualquier
víctimas. Se acurrucan en sus iglesias en busca de demonio, no es más que un pequeño precio a pagar.
consuelo y cambian su libertad y dignidad a un
gobernante mientras suplican protección, todo por Los Usuario de Magia pueden lanzar hechizos de
la lista de hechizos de Usuario de Magia. Los detalles
miedo a lo sobrenatural que no comprenden ni
pueden comprender. completos de las habilidades mágicas de un Usuario
de Magia se detallan en la sección de Magia.
Los Usuarios de Magia eligen un camino
diferente. En lugar de alejarse de la oscuridad, se
deleitan en ella. Ven las fuerzas de la magia como una
nueva frontera para explorar, una nueva herramienta

1 0 1d6 13 13 16 13 14 1
2 2,250 + 1d4 13 13 16 13 14 2
3 4.500 + 1d4 13 13 16 13 14 2 1
4 9.000 + 1d4 13 13 16 13 14 2 2
5 18.000 + 1d4 13 13 16 13 14 3 2 1
6 36.000 + 1d4 11 11 14 11 12 3 2 2
7 72.000 + 1d4 11 11 14 11 12 3 3 2 1
8 144.000 + 1d4 11 11 14 11 12 4 3 2 2
9 288.000 + 1d4 11 11 14 11 12 4 3 3 2 1
10 432.000 + 1* 11 11 14 11 12 4 4 3 2 2
11 576.000 + 1* 9 9 12 9 8 5 4 3 3 2 1
12 720.000 + 1* 9 9 12 9 8 5 4 4 3 2 2
13 864.000 + 1* 9 9 12 9 8 5 5 4 3 3 2 1
14 1.008.000 + 1* 9 9 12 9 8 6 5 4 4 3 2 2
15 1.152.000 + 1* 9 9 12 9 8 6 5 5 4 3 3 2 1
16 1.296.000 + 1* 6 7 8 5 6 6 6 5 4 4 3 2 2
17 1.440.000 + 1* 6 7 8 5 6 7 6 5 5 4 3 3 2 1
18 1.584.000 + 1* 6 7 8 5 6 7 6 6 5 4 4 3 2 2
19 1.728.000 + 1* 5 6 7 4 4 7 7 6 5 5 4 3 3 2
20 + + 5 6 7 4 4 8 7 6 6 5 4 4 3 2
144.000/nivel 1*/nivel
* Los modificadores de Constitución ya no se aplican

11
LOS GUERREROS SON AVENTUREROS Para otros personajes, los Ataques Furtivos son
porque están tan acostumbrados a la muerte que no simplemente ataques realizados por sorpresa. Un
pueden establecerse para llevar una vida normal. Los Especialista puede multiplicar el daño causado por un
Usuarios de Magia son aquellos que se han dedicado a Ataque Furtivo asignando puntos a esta habilidad.
las artes oscuras y ya no son bienvenidos en la Supongamos que el multiplicador de daño es × 1 para
sociedad. Su dios encarga a los Clérigos que salgan y todos los personajes, pero por cada punto asignado a
realicen sus deberes especiales. la habilidad por un Especialista, el multiplicador de
¿Especialistas? Lo hacen porque quieren. Ya sea daño aumenta en uno. Si un Especialista tiene puntos
que estén inspirados por la codicia, el aburrimiento o en Ataque Furtivo, también obtiene una bonificación
la curiosidad ociosa, los Especialistas son de +2 para golpear por encima de cualquier otra
exploradores profesionales que arriesgan su vida bonificación que ya tenga al realizar un Ataque
simplemente porque una vida menos activa les resulta Furtivo.
desagradable. En cierto modo, esto los convierte en Cuando se intenta usar una habilidad, el jugador
los únicos personajes aventureros cuerdos y normales, debe tirar d6 y si el resultado es igual o menor que la
pero en otros aspectos los convierte en los más habilidad, la acción es exitosa. En algunos casos, el
inusuales. Árbitro hará la tirada si el personaje no sabe
El Especialista es único porque la clase de inmediatamente si tuvo éxito. Por ejemplo, el
personaje no tiene habilidades especiales propias. En personaje podrá saber fácilmente si ha forzado una
cambio, un Especialista es mejor en ciertas cerradura con éxito o no, por lo que el jugador podrá
actividades respecto a lo que todos los personajes realizar esa tirada. Por otro lado, el personaje no
pueden realizar en un nivel básico. El Especialista sabría, después de buscar trampas, si no ha logrado
comienza en el mismo nivel predeterminado en estas encontrar una trampa o si simplemente no hay
actividades que otros personajes, pero recibe “puntos” ninguna presente. En este caso, el Árbitro hará esa
que pueden asignarse para mejorar su habilidad en las tirada.
habilidades elegidas. Las habilidades disponibles (y Si un Especialista tiene una habilidad con una
sus valores iniciales predeterminados para todos los puntuación de 6 sobre 6, la tirada para tener éxito se
personajes) son: realiza con dos dados, y sólo si ambos dados dan 6 el
• Arquitectura (1 en 6) intento falla.
• Supervivencia (1 en 6) El Especialista debe estar libre de cargas para usar
• Trepar (1 en 6) cualquiera de las habilidades de clase que involucran
• Lenguajes (1 en 6) movimiento o sufrirá una penalización de un punto
• Buscar (1 en 6) por cada nivel de carga. Deben tener herramientas
• Juegos de manos (1 en 6) especializadas (consulta la sección Equipo) para usar
• Ataque Furtivo Buscar para encontrar trampas o usar Reparación
• Sigilo (1 en 6) para abrir cerraduras u otras actividades similares.
• Reparación (1 en 6)
La mayoría de las reglas que cubren estas
habilidades se pueden encontrar en la sección
Aventuras: Reglas del Juego de este libro. Para las
habilidades que son “x en 6”, asignar un punto
aumenta la probabilidad en uno. Por ejemplo,
Idiomas comienza en 1 entre 6. Un especialista que
asigne un punto a esta habilidad aumenta sus
posibilidades a 2 entre 6.

12
1 0 1d6 14 16 15 14 14 4
2 1.500 + 1d6 14 16 15 14 14 +2
3 3.000 + 1d6 14 16 15 14 14 +2
4 6.000 + 1d6 14 16 15 14 14 +2
5 12.000 + 1d6 11 12 14 13 12 +2
6 24.000 + 1d6 11 12 14 13 12 +2
7 48.000 + 1d6 11 12 14 13 12 +2
8 96.000 + 1d6 11 12 14 13 12 +2
9 192.000 + 1d6 9 10 12 11 10 +2
10 288.000 + 2* 9 10 12 11 10 +2
11 384.000 + 2* 9 10 12 11 10 +2
12 480.000 + 2* 9 10 12 11 10 +2
13 576.000 + 2* 7 8 10 9 8 +2
14 672.000 + 2* 7 8 10 9 8 +2
15 768.000 + 2* 7 8 10 9 8 +2
16 864.000 + 2* 7 8 10 9 8 +2
17+ + 96.000/nivel + 2*/nivel 5 6 8 7 6 + 2/nivel
* Los modificadores de la Constitución ya no se aplican

13
LOS ENANOS SON UNA RAZA ciento treinta y cinco libras. Viven unos
MORIBUNDA. Una vez fueron el pueblo más trescientos años. Por lo general, tienen una tez
poderoso del planeta, pero su decadencia los ha rubicunda y personalidades bastante bruscas; La
convertido en un pueblo espiritualmente destrozado. jovialidad es una cualidad desconocida en los Enanos,
Una vez se sintieron muy orgullosos de su gran incluso en aquellos que deambulan por la superficie.
arquitectura, su supremacía tecnológica y se amaban Todos los Enanos valoran su barba, y la longitud de la
tanto entre ellos como tan duro trabajaban. misma es la medida real de la virilidad y el valor de un
Sin embargo, no cambiaron con el mundo, y Enano, y a menudo la barba está exquisitamente
cuando el resto de los habitantes del mundo diseñada y decorada.
recuperaron su lugar, los Enanos se retiraron a sus Los Enanos no son una raza que usa magia, pero
fortalezas subterráneas. La guerra y la impotencia son guerreros feroces y resistentes. Tienen una
despojaron a los Enanos de su orgullo, y lo único que conexión natural con la propia Tierra y una
les quedaba era trabajar. comprensión cultural de la construcción, por lo que
Y el trabajo es la vida del enano medio. No hay tienen una puntuación inicial de Arquitectura mayor
amor ni alegría. Un trabajo interminable destinado a que otros personajes.
adormecer el cerebro y apaciguar el espíritu mediante Los Enanos son capaces de soportar cargas
la adquisición de gemas y metales preciosos. Los increíbles; Se necesitan cinco objetos adicionales en el
enanos ya ni siquiera se reproducen; tal es su desprecio inventario para que un enano gane el primer punto de
por los placeres básicos de la existencia. carga. Un Enano recibe una bonificación de +1 a su
Aunque no todos son así. Algunos salen al mundo modificador de Constitución (por lo que un Enano
con ganas de vivir. Estos tipos a menudo tienen con una Constitución de 12 tiene un modificador de
tantos problemas para asentarse en la sociedad +1 en lugar del habitual modificador de 0, por
humana como en la suya propia y se convierten en ejemplo). Un Enano también continúa aplicando sus
aventureros errantes. modificadores de Constitución, si los hay, a los
Puntos de Vida obtenidos después del nivel nueve.
Como raza, los Enanos son bajos y fornidos,
miden alrededor de cuatro pies de altura y pesan

0* – 1d8 12 10 15 11 14 3 en 6
1 0 1d10 10 8 13 9 12 3 en 6
2 2.200 + 1d10 10 8 13 9 12 3 en 6
3 4.400 + 1d10 10 8 13 9 12 3 en 6
4 8.800 + 1d10 8 6 10 7 10 4 en 6
5 17.600 + 1d10 8 6 10 7 10 4 en 6
6 35.200 + 1d10 8 6 10 7 10 4 en 6
7 70.400 + 1d10 6 4 7 5 8 5 en 6
8 140.800 + 1d10 6 4 7 5 8 5 en 6
9 281.600 + 1d10 6 4 7 5 8 5 en 6
10 422,400 + 3 4 2 4 3 6 6 en 6
11 563,200 +3 4 2 4 3 6 6 en 6
+
12+ +3 2 2 2 2 4 6 en 6
140,800/nivel
* Solo PNJs; todos los Personajes Jugadores comienzan en el nivel 1

14
UNA VEZ EL EPÍTOME DE LA la naturaleza y adaptar sus hogares para que estén en
ILUMINACIÓN y responsabilidad, la civilización armonía con su entorno. Miden en promedio
élfica ha caído ante la naturaleza expansiva del alrededor de cinco pies de altura y generalmente son
Hombre. Donde una vez las naciones élficas delgados. Sus características más llamativas son sus
gobernaron los bosques, las llanuras y las montañas, orejas puntiagudas (el tamaño de estas orejas variará
su ahora reducido número viven en enclaves secretos, de una región a otra) y ojos desproporcionadamente
poseen un gran poder, pero son completamente grandes, que a menudo son de un color que no se
impotentes a la hora de proyectarlo. A diferencia de encuentra en las otras razas.
los Enanos, los Elfos reconocen que así son las cosas Los Elfos de los Personajes Jugadores son
y aceptan su decadencia con gracia. Sin embargo, su aquellos individuos talentosos que están entrenados
actitud hacia el hombre no es tan unificada. Algunos como luchadores y Usuarios de Magia. Los Elfos
ven al hombre como el heredero natural de la creación usan las mismas listas de hechizos y progresiones de
y buscan guiarlo y ayudarlo a gobernar con sabiduría. hechizos que los Usuarios de Magia. Los detalles
Algunos ven al hombre como una gran plaga y completos de las habilidades mágicas de un Elfo se
trabajan para destruirlo antes de que destruya todo detallan en la sección de Magia.
orden natural.
Los sentidos mejorados de los elfos les permiten
Y algunos, considerados jóvenes y tontos por su Buscar con mayor eficacia que otros (2 de cada 6
pueblo, caminan entre los Hombres. posibilidades) y son pillados por Sorpresa con menos
Los Elfos son criaturas mágicas relacionadas con frecuencia que otras razas (1 de cada 6 posibilidades).
las hadas. Como tal, normalmente disfrutan vivir en

0* – 1d6 15 14 17 15 17 2 en 6
1 0 1d6 13 12 15 13 15 1 2 en 6
2 3.000 +1d6 13 12 15 13 15 2 2 en 6
3 6.000 +1d6 13 12 15 13 15 2 1 2 en 6
4 12.000 +1d6 11 10 13 11 13 2 2 3 en 6
5 24.000 +1d6 11 10 13 11 13 3 2 1 3 en 6
6 48.000 +1d6 11 10 13 11 13 3 2 2 3 en 6
7 96.000 +1d6 9 8 9 9 11 3 3 2 1 4 en 6
8 192.000 +1d6 9 8 9 9 11 4 3 2 2 4 en 6
9 384.000 +1d6 9 8 9 9 11 4 3 3 2 1 4 en 6
10 576.000 + 2** 7 6 7 7 9 4 4 3 2 2 5 en 6
11 768.000 + 2** 7 6 7 7 9 5 4 3 3 2 1 5 en 6
12 960.000 + 2** 7 6 7 7 9 5 5 4 3 3 2 1 5 en 6
13 1.152.000 + 2** 5 4 5 5 7 5 5 4 3 3 2 1 6 en 6
14 1.344.000 + 2** 5 4 5 5 7 6 5 4 4 3 2 2 6 en 6
15 1.536.000 + 2** 5 4 5 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 en 6
16 1.728.000 + 2** 5 4 5 5 7 6 6 5 4 4 3 2 2 6 en 6
+192 000/ +2**/ni
17+ 3 3 3 3 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 en 6
nivel vel
* Solo PNJs; todos los Personajes Jugadores comienzan en el nivel 1
* * Los modificadores de la Constitución ya no se aplican

15
LOS MEDIANOS SON CRIATURAS y no se avergüenzan de que los inviten a ellos,
CURIOSAS, a quienes se les conoce popularmente prefieren estar en casa.
como criaturas del ocio, pero hay mucho más que eso. Los Personajes Jugadores Medianos son aquellos
Por lo general, miden alrededor de un metro de altura, que han abandonado sus países de origen en busca de
todas las demás características físicas de los Medianos aventuras y fortuna.
diferirán según la región, pero una nunca varía.
Generalmente son vistos como alborotadores (y
Tienen pies bastante grandes y peludos y prefieren
andar descalzos. Sus pies están suficientemente tal vez un poco locos) por sus parientes que no tienen
esa inclinación.
protegidos y aislados para que no sufran congelación
en el invierno, ni enfermedades o infestaciones Los Medianos son personas muy rápidas y ágiles,
parasitarias en climas más cálidos. Los Medianos por lo que añaden +1 a su modificador de Destreza y
como raza tienden a tomarse sus placeres muy en reciben una bonificación de +1 punto a la Clase de
serio, y el estereotipo de los Medianos gordos y felices Armadura cuando no son sorprendidos. En la
se ha arraigado porque como agricultores rurales que naturaleza, los Medianos tienen la asombrosa
son, aunque dedicados y exigentes en su trabajo, habilidad de permanecer ocultos y, por lo tanto,
tienen toda la comida que podrían desear y no hay tienen una habilidad de Sigilo de 5 sobre 6. Los
muchas razones para actuar con moderación. Medianos también comienzan con una habilidad de
Aquellos acostumbrados a ese estereotipo se Supervivencia de 3 de 6 debido a que la sociedad de los
sorprenden mucho la primera vez que conocen a un medianos está tradicionalmente en armonía con la
guerrero Mediano curtido y con cicatrices de batalla. naturaleza.
Un estereotipo de los Medianos que suena cierto Debido a su tamaño, los Medianos no pueden usar
es que, si bien tienden a ser amables con los invitados armas grandes y deben usar las armas de tamaño
medio a dos manos.

0* – 1d6 12 10 15 11 14 3 en 6
1 0 1d6 10 8 13 91 2 3 en 6
2 2.000 + 1d6 8 6 10 7 10 3 en 6
3 4.000 + 1d6 8 6 10 7 10 3 en 6
4 8.000 + 1d6 6 4 7 5 8 4 en 6
5 16.000 + 1d6 6 4 7 5 8 4 en 6
6 32.000 + 1d6 4 2 4 3 6 4 en 6
7 64.000 + 1d6 4 2 4 3 6 5 en 6
8 128.000 + 1d6 2 2 2 2 4 5 en 6
9 256.000 + 1d6 2 2 2 2 4 5 en 6
+
10+ + 128.000/nivel 2 2 2 2 4 6 en 6
2**/nivel
* Solo PNJs; todos los Personajes Jugadores comienzan en el nivel 1
* * Los modificadores de la Constitución ya no se aplican

16
• Cestus: Esto incluye todo tipo de vendajes
para los puños y tipos de armas al estilo de un puño
Armadura, Cuero 25 pp 50 pp 14 americano. Los usuarios sufren una penalización
Cota de malla 100 pp – 16 de – 2 por golpear a cualquier oponente con una
Placas 1.000 pp – 18 CA no ajustada de 15 o mejor.
Escudo 10 pp 25 pp Varía • Garrote (lazo): El uso de esta arma requiere
Barda, Cuero 250 pp – 14 un ataque por sorpresa o una presa realizada con
Cota de malla 500 pp – 16 éxito. Si se logra un impacto, el objetivo se
Placas 1.000 pp – 18 considera apresado y recibirá 1d6 puntos de daño
por ronda.
• Lanza de Caballería: Esta arma se puede usar
Los personajes que llevan armadura reciben la con una sola mano si se usa cargando a caballo. De
clase de armadura básica indicada para su tipo de lo contrario, es efectivamente un arma de asta
armadura. Los personajes desarmados tienen una CA (pica).
base de 12.
• Atrapa-hombres: Un golpe exitoso con esta
Los escudos aumentan la CA en 1 punto frente a arma requiere que la víctima haga una tirada de
ataques cuerpo a cuerpo y en 2 puntos frente a ataques salvación contra Parálisis. Si no tiene éxito, la
con proyectiles. víctima se considera indefensa, al igual que el
portador del atrapa-hombres mientras se sujeta al
objetivo con el fin de defenderse de los ataques.
Esta arma debe empuñarse con las dos manos.
Cestus 10 pp – 1d3
• Arma de asta: esta arma de dos manos se
Garrote (lazo) 5 pp – 1d6
puede utilizar para atacar desde segunda fila; puede
Lanza de caballería 30 pp – 1d10
usarse para recibir una carga y recibe una
Atrapa-hombres 20 pp – –
bonificación de +1 para golpear a oponentes con
Arma de asta 30 pp – 1d8
una CA no ajustada de 16 o mejor.
Estoque 15 pp – 1d8
• Estoque: Esta arma de una mano sufre un -2
Lanza 5 pp 3 pp 1d6
de penalización por golpear a oponentes con una
Bastón 5 pp 3 pp 1d4
CA no ajustada de 15 o mejor.
Arma, enorme 50 pp – 1d10
• Lanza: Puede usarse para atacar desde el
Media 20 pp 50 pp 1d8
segundo rango, y puede usarse para recibir una
Diminuta 5 pp 5 pp 1d4
carga.
Pequeña 10 pp 10 pp 1d6
• Bastón: Debe empuñarse con las dos manos.
Látigo 10 pp 25 pp 1d3
• Arma, Enorme: estas armas deben
empuñarse con dos manos. En esta categoría se
Las categorías genéricas de “armas” son sólo para incluyen espadas de dos manos, mazas y grandes
reglas y propósitos de referencia. Los personajes que hachas.
compran tales como un artículo deben especificar • Arma, Media: estas armas incluyen armas
exactamente qué tipo de arma se está comprando. estándar: espadas, hachas de batalla y mazas. Los
Las armas de plata cuestan diez veces más que las Medianos deben empuñarlos con las dos manos.
armas estándar y tienen una probabilidad de 1 entre 10 • Arma, Diminuta: Estas son pequeñas armas
de romperse cada vez que se usan para atacar, incluso de una sola mano. Las armas incluidas son dagas y
si el ataque falla. cachiporras, y sufren una penalización de -2 por

17
golpear a oponentes con una CA no ajustada de 15 modificadores de destreza, modificadores mágicos o
o mejor. cualquier otro ajuste no se cuentan al determinar la
• Arma, Pequeña: son armas de una mano, CA no ajustada.
incluyendo espadas cortas y hachas de mano. Algunas armas pueden atacar “desde segunda fila”.
• Látigo: Esta arma es ineficaz contra Esto se utiliza cuando hay una línea de batalla
objetivos con CA 14 o mejor sin ajustar, pero definida en combate. Por lo general, sólo aquellos que
permite ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes están en la primera línea de batalla pueden atacar, pero
hasta 10' de distancia. las armas utilizables desde la segunda fila permiten
Una Clase de Armadura “no ajustada” es aquella que cualquiera que se encuentre inmediatamente
que cuenta únicamente la armadura y el escudo. Los detrás de la línea de batalla también pueda atacar.

Cerbatana 5 pp – – < 20' < 50' < 80'


Arco, Largo 45 pp – 1d6 < 50' < 600' < 900'
Corto 25 pp 25 pp 1d6 < 50' < 300' < 450'
Ballesta, Pesada 30 pp – 1d8 < 50' < 200' < 600'
Ligera 25 pp – 1d6 < 50' < 150' < 400'
Roca – – 1d2 < 10' < 20' < 30'
Honda 1 pp 5 pp 1d4 < 50' < 300' < 450'
Dardo 1 pp – 1d4 < 10' < 20' < 30'
Lanza 5 pp 3 pp 1d6 < 10' < 20' < 60'
Otra arma arrojadiza (igual que la equivalente a mêlée) < 10' < 20' < 30'

• Las flechas y los virotes de ballesta cuestan 5 pc Un carcaj más las flechas o virotes que lleva (20
cada una, las balas para la honda cuestan 2 pc cada una. como máximo) cuentan como un solo elemento a
• Los objetivos a alcance Medio tienen un –2 para efectos de carga.
acertar, –4 para acertar a alcance Largo.
• Las ballestas ligeras sólo se pueden disparar cada
dos rondas e ignoran 2 puntos de AC; las ballestas pesadas Carro 50 pp 25 pp
disparan cada tres rondas e ignoran 4 puntos de AC.
Diligencia 500 pp –
• Cada arma de proyectiles se puede disparar una vez
Tartana 150 pp 75 pp
por ronda, con excepción de las ballestas mencionadas
anteriormente. Carruaje 250 pp –
• Hondas que empleen piedras en lugar de balas Bote, Balsa 5 pp 5 pp
como munición, tendrán la mitad del alcance indicado. Canoa 30 pp 25 pp
Bote salvavidas 100 pp –
Barco, Trirreme 10.000 pp –
Paloma mensajera 100 pp 100 pp Cuadrirreme 50.000 pp –
Perro 1 pp 2 pp Drakkar 30.000 pp –
Caballo, de Equitación 100 pp 100 pp
Galera del río 4.000 pp 8.000 pp
de Guerra 500 pp –
Ganado 10 pp 5 pp Barco fluvial 1.000 pp 2000 pp
Mula 50 pp 25 pp Velero 6.000 pp 12.000 pp
Poni 75 pp 50 pp Coca 15.000 pp –
Carabela 39.000 pp –
Carraca 48.000 pp –
CONTENEDORES Ciudad Rural Galeón 60.000 pp –
Mochila 3 pp 1 pp Cúter 45.000 pp –
Barril 1 pp 5 pp
Cofre 10 pp 5 pp
Bergantín 90.000 pp –
Bolsa 5 pp 1 pp Corbeta 135.000 pp –
Carcaj 5 pp 10 pp Fragata 180.000 pp –
Saco 5 pp 2 pp
Alforja 1 pp 5 pp
Los barcos de buena calidad cuestan un 5% más.
Los barcos de excelente calidad cuestan un 15% más.

18
Los barcos avanzados cuestan un 33% más. Los Libro, en blanco 5 pp 10 pp
barcos malos cuestan un 10% menos y los barcos De Lectura 10 pp 20 pp
horribles cuestan un 25% menos. De Hechizos (en blanco) 100 pp –
Abrojo 5 pc –
Vela 1 pc 1 pc
Cadena, por pie 1 pp 2 pp
Botella de vino/licor, Pobre 5 pc 2 pc Tiza 1 pc 1 pc
Decente > 1 pp > 1 pp Ropa, Extravagante > 20 pp –
Rico > 10 pp – Normal 5 pp 2 pp
Bebida, Barata 1 pc 1 pc Pobre 1 pp 5 pc
Decente 3 cp 2 pc De Viaje de invierno 10 pp 5 pp
Buena 6 pc 4 pc Ollas de cocina 1 pp 5 pc
Rica > 15 pp > 10 pp Crampones 5 pp 5 pp
Comida, elegante 1 pp 5 pc Palanca 2 pp 2 pp
Horrible 2 pc 1 pc Berbiquí 5 pp 5 pp
Rica > 15 pp > 10 pp Equipo de pesca 1 pp 1 pp
Estándar 5 pc 3 pc Frasco de aceite para 5 pc 5 pc
Raciones de Viaje/Día 2 pp 1 pp lámparas
Estándar/Día 1 pp 5 pc Ajo 3 pc 1 pc
Alimentación, Animal/Día 1 pp 5 pc Joya > 5 pp > 5 pp
Gancho de escalada 5 pp 10 pp
Símbolo Sagrado, Plata 25 pp 50 pp
Acero 10 pp 10 pp
Correo, Local 1 pp – Madera 1 pp 1 pc
Municipal 5 pp – Agua bendita 25 pp 25 pp
Reino 15 pp 15 pp Reloj de arena 100 pp –
Fuera del Reino 25 pp 25 pp Tinta 1 pc 5 pc
Carruaje, local 1 pp – Instrumento > 1 pp > 5 pp
Viaje, por día 10 pp 10 pp Joyería > 10 pp > 10 pp
Alquiler, por día 20 pp – Escalera, 10' 10 pp 7 pp
Flete, por libra por día 5 pc 5 pc Linterna 3 pp 5 pp
Barco, Pasaje, por día 2 pp – Manteca de cerdo 1 pc 1 pc
Alquiler, por día 100 pp 100 pp Candado 7 pp 10 pp
Mazo 3 pc 3 pc
Epposas 10 pp 15 pp

Granero – 1 pc
Posada, pobre 1 pp 5 pc
Normal 5 pp 2 pp
Segura 10 pp 5 pp Mapa, Reino 10 pp 25 pp
Elegante > 25 pp > 2 pp Local 1 pp 5 pp
Extravagante > 100 pp > 25 pp Espejo de cristal 10 pp 15 pp
Alquiler, 1 mes (por 10 pies 30 pp 15 pp Plata 30 pp –
cuadrados) Acero 1 pp 5 pp
Clavos 1 pc 2 pc
Los costes son por día, a menos que se indique lo Papel 2 pc 2 pc
contrario. El costo de comprar en lugar de alquilar es Pico, Minero 6 pp 12 pp
cien veces el precio del alquiler mensual indicado. Tubo 1 pp 5 pc
Poste, 10' 1 pp 5 pc
Equipo de montar 25 pp 10 pp
Vejiga de aire 1 pp 1 pp Cuerda, 50' 3 pp 3 pp
Saco de dormir 2 pp 1 pp Tubo de Pergaminos 1 pp 3 pp
Aparejo de poleas 2 pp 3 pp Pala 3 pp 3 pp

19
Jabón 1 pc 1 pc
Herramientas del 50 pp –
especialista
Piqueta, Hierro 3 pc 5 pc
De madera 1 pc 1 pc
Catalejo 250 pp –
Tienda de campaña, 25 pp –
grandiosa
Pabellón 50 pp –
Personal 5 pp 10 pp
Normal 10 pp 20 pp
Caja con yesca y 1 pp 5 pp
pedernal
Tabaco 1 pp 5 pp
Antorcha 1 pc 1 pc
Vial o botella, vacía 5 pc 7 pc
Odre 1 pp 1 pp
Silbato 1 pp 1 pp
Acónito 1 pp 1 pp

Los artículos en cursiva se consideran artículos sin


peso a efectos de calcular la carga, aunque el árbitro
puede dictaminar que las cantidades de los artículos sí
cuentan para la carga. Los artículos listados en cursiva
y negrita se consideran de gran tamaño (darán +1
punto de carga; ver el apartado “Movimiento y
Carga” más adelante).

20
etc.) y requiere 1 turno para puertas de madera, 2 o
más turnos para puertas hechas de otros materiales.
Se pueden incorporar pistas, advertencias y Muchas puertas de mazmorras y ruinas
recompensas en las estructuras mismas del entorno de simplemente están atascadas. Para abrir una puerta
un personaje. Verificar si una determinada parte de atascada estándar (madera con bandas de hierro), un
una estructura se construyó en un momento diferente personaje debe realizar con éxito una tirada de Abrir
al de la construcción circundante, determinar si un Puertas (base 1 en una probabilidad de 6), los
pasadizo cambia o se inclina gradualmente, detectar si modificadores de Fuerza se aplican a las posibilidades
una estructura en particular no es segura para caminar de la tirada, por lo que tener un modificador de
dentro o sobre ella, determinar qué cultura o incluso Fuerza de +1 significa que hay una probabilidad de 2
método específico de construcción. se usó para entre 6 de abrir la puerta. El uso de una palanca añade
cualquier estructura específica, todas estas cosas (y 1 más a la probabilidad, y cada persona adicional que
más; esta lista simplemente ilustra algunas ayuda añade otro (aunque sólo dos personas pueden
posibilidades) pueden ser importantes para mantener intentar abrir una puerta de tamaño estándar). Cada
vivos a los exploradores y/o ayudarlos a lograr sus intento dura 1 turno.
objetivos de desbloquear misterios antiguos. Las puertas hechas de materiales más fuertes o
Cualquier personaje tiene una probabilidad de 1 pesados pueden necesitar un mayor número para
entre 6 de notar cualquiera de estas características en abrirse (una puerta de piedra gigante puede tener una
la arquitectura circundante. El uso de esta habilidad probabilidad de -2 entre 6 de abrirse, lo que requiere
no es pasivo; el personaje debe pasar un turno bonificaciones antes de que exista la posibilidad de
examinando la estructura. abrirla, por ejemplo), o ser imposibles de abrir.

Todos los personajes tienen una probabilidad base Un solo hombre puede excavar 3 pies cúbicos de
de 1 entre 6 de usar la habilidad Trepar, que permite a tierra por hora si tiene el equipo adecuado (los
un personaje escalar paredes y otras superficies modificadores de resistencia se aplican al número de
escarpadas sin asideros obvios. Los personajes pies cúbicos). Puede cavar a la mitad de este ritmo si
(excepto los especialistas) deben estar libres de cargas tiene herramientas improvisadas, y a una cuarta parte
para realizar este intento. El fracaso significa que el de este ritmo si no tiene ninguna herramienta.
personaje cae desde un punto aleatorio en la trepada.
Los personajes con dos manos libres pueden subir
cuerdas y escaleras sin necesidad de tirar un dado.

Los puntos de experiencia (PX) son una medida de


Las puertas cerradas son intransitables sin una mejora y progreso de los Personajes Jugadores. Son la
llave, forzando la cerradura (lo que requiere una tirada forma en que el juego “lleva la puntuación”. Sin
de habilidad de Reparación y herramientas embargo, como muchos otros conceptos en este
especializadas) o derribando la puerta. Derribar la juego, PX es un concepto abstracto y no una medida
puerta requiere el equipo adecuado (una especie de literal de las experiencias que ha tenido un personaje o
hacha para una puerta de madera, un pico para piedra, de lo que ha aprendido. No todas las acciones y éxitos

21
de los personajes darán lugar a premios de PX, ni A veces los enemigos se rinden y son rescatados o
todas las aventuras implicarán PX. dejados en libertad, o huyen de una batalla anterior y
Al final de cada sesión de juego, se otorgarán regresan para luchar de nuevo. Un enemigo solo
puntos de experiencia a los personajes que puede contar para PX una vez en una sesión de juego
participaron en el juego. Estos premios de determinada.
Experiencia se dividirán en partes iguales entre los Los monstruos con habilidades especiales cuentan
participantes supervivientes de la aventura. Los como un Dado de Golpe más, y los personajes con
personajes presentes durante partes de la aventura Clase cuentan como un Dado de Golpe más que su
solo deberían obtener una parte de la experiencia por nivel.
las actividades en las que participaron. Los puntos de
experiencia se obtienen de dos maneras: derrotando
enemigos y consiguiendo tesoros. Este es el método principal para ganar PX en el
juego. Sin embargo, no todas las ganancias
monetarias se cuentan como “tesoro”. Lo siguiente
Derrotar enemigos es una forma menor de ganar hará que los personajes obtengan riqueza, pero no
experiencia. Este no es un juego de combate o de cuentan para propósitos de PX:
matar enemigos; estas actividades son simplemente • Monedas saqueadas de cuerpos en
necesidades frecuentes en la dura realidad del juego. ubicaciones fuera de donde transcurre la aventura
Los personajes que prefieren luchar cuando es • Recompensas
innecesario son lunáticos, posiblemente psicóticos, y
• Vender equipo despojado a los enemigos
no es probable que sobrevivan mucho tiempo en un
• Vender objetos mágicos que han sido
juego dirigido por un árbitro competente.
utilizados por un Personaje Jugador o por un
Para contar a efectos de PX, un “enemigo” debe secuaz
ser una amenaza y estar predispuesto a la hostilidad • Ingresos fiscales
hacia los personajes jugadores. Matar aleatoriamente • Robo de riquezas de comerciantes mundanos,
a un aldeano, sacrificar ganado, cazar, etc., no cuenta gobernantes y ciudadanos
para las recompensas de PX. • Intercambio, comercio y otras actividades
Para propósitos de PX, “derrotar” se define como empresariales (incluida la venta de objetos
ganar una batalla contra un enemigo donde se ha mundanos despojados a los enemigos)
utilizado la fuerza de las armas o al menos se ha visto
amenazada. Un enemigo debe quedar con 0 puntos de Los siguientes tesoros sí cuentan para propósitos
vida, perder una prueba de moral o rendirse para que de PX:
cuente como "derrotado". Pasar sigilosamente,
engañar o negociar con un enemigo puede impedir el • Todos los objetos valiosos recuperados de
combate y generar otras recompensas, pero no se áreas abandonadas o incivilizadas
traduce en PX. Usar magia para neutralizar o • Dinero atesorado por criaturas que no le dan
pacificar a un enemigo sí cuenta, por lo que hechizos ningún uso actualmente
como Dormir o Encanto cuentan para “derrotar” a un
oponente. El tesoro se calcula para obtener PX solo después
de haber sido devuelto a un lugar seguro. Una pieza de
plata del tesoro vale 1 punto de experiencia. La
<1 5 experiencia se divide entre todos los miembros
1 10 supervivientes del grupo involucrados en una
2 25 aventura.
3 50
4 75
5 100 Cuando un personaje gana suficientes Puntos de
6 250 Experiencia que lo califiquen para el siguiente nivel,
7 500 el cambio se producirá la próxima vez que el personaje
8 750 regrese a una ubicación segura. En ese momento, el
9 1.000 nivel del personaje cambia y todos los beneficios del
10 1.250 siguiente nivel se otorgan inmediatamente. Tres
11 + 1.500 puntos a considerar al ganar un nuevo nivel:

22
A un personaje herido que gana un nivel se le cantidad de comida suficiente para alimentar 1d4 días
añaden sus nuevos puntos de vida adicionales tanto al a una sola persona.
total actual como al máximo. El personaje seguirá En el intento se gastan 1d10 unidades de
estando dañado por la misma cantidad de puntos que munición. Si un personaje no tiene un arma de
antes. Por ejemplo, un Guerrero de primer nivel tiene proyectiles adecuada, la posibilidad de encontrar
un máximo de 8 PV, pero después de una batalla sólo comida se reduce en 1. Si un personaje no tiene ningún
le quedan 3 PV (5 puntos perdidos). Los PX obtenidos arma de proyectiles, reduce la posibilidad en uno más.
en la batalla y el tesoro resultante fueron suficientes Si es invierno, reduce las posibilidades en otro punto
para llevarlo al siguiente nivel. Después de regresar a a menos que sea en el desierto, donde esto no importa.
la ciudad, el jugador tira 1d8 para obtener los puntos
de vida adicionales del personaje por ganar un nivel. Todos los alimentos obtenidos de la búsqueda de
El jugador saca un 5, por lo que los puntos de vida alimento y la caza se consideran equivalentes a
máximos del luchador aumentaron a 13 y el total “raciones estándar”.
actual de puntos de vida pasa a ser 8 (todavía hay 5 Encontrar suficiente agua para beber es fácil en la
puntos perdidos). mayoría de los entornos, pero en el desierto sólo se
puede encontrar agua si se realiza con éxito una tirada
Los personajes lanzadores de hechizos aún deben
preparar todos los hechizos de forma normal. El de Supervivencia con 1d12 en lugar de 1d6.
mayor número de hechizos disponibles para lanzar no
hace que automáticamente aumente también el
número de hechizos ya preparados. Los personajes pueden seguir con confianza
Los usuarios de magia y los elfos que obtengan un senderos, caminos y otros puntos de referencia
hechizo gratis para su libro de hechizos aún deben conocidos sin temor a perderse. Sin embargo, cuando
investigar ese hechizo como de costumbre y tomarse se viaja por zonas salvajes es fácil perder el rumbo. Al
el tiempo habitual. Simplemente no costará el dinero inicio de cada día de viaje, el Árbitro tirará 1d6, y con
que suele costar investigar un hechizo. un 1 el grupo puede desviarse. El Árbitro debería
Los personajes sólo pueden ganar un máximo de entonces hacer una tirada secreta contra la habilidad
un nivel por sesión de juego. Los Puntos de de Supervivencia más alta entre los personajes del
Experiencia que sobrepasen la mitad del siguiente grupo de viaje. Si esta tirada falla, el grupo se pierde.
nivel obtenidos en una sola sesión se pierden. Si la tirada indica que el grupo está perdido,
probablemente no se dará cuenta inmediatamente. El
grupo continuará su viaje, sin que sus miembros
comprendan que están fuera de la ruta durante días.
El árbitro decidirá en qué dirección viaja el grupo y
qué tan lejos está de su dirección prevista. Una opción
Los personajes pueden encontrar comida y agua es elegir una dirección ligeramente desviada del
durante sus viajes por tierra. Para encontrar comida rumbo. Por ejemplo, si el grupo pretendía ir hacia el
en la naturaleza, el personaje debe realizar una tirada sur, en realidad se dirige al suroeste o sureste.
contra su habilidad Supervivencia, y el terreno
modifica la habilidad de la siguiente manera:

Llanuras + 1 de 6
Montaña normal
La pérdida de puntos de características solo afecta
Bosque + 2 en 6
al personaje en la medida en que sus modificadores y
Desierto – 1 de 6
bonificaciones cambiarán. Un personaje que pasa de
Selva + 2 de 6
Fuerza 13 a Fuerza 12 ya no tendrá ningún
Pantano normal
modificador de Fuerza, por ejemplo. Esto es más
sorprendente con la Constitución, ya que cualquier
La caza lleva tiempo y la distancia recorrida cambio en el modificador de Constitución se aplica
durante un día en el que se produce una cacería exitosa inmediatamente tanto a los Puntos de Vida actuales
se reduce en 1d4 × 25%. La caza fallida consume todo como a los máximos.
el día. El éxito significa que el grupo ha adquirido una

23
Un personaje que cae a cero en cualquier Cuando se expone a una enfermedad, el árbitro
puntuación de característica muere. realizará una salvación contra Veneno en nombre del
personaje. Si falla la salvación, entonces el personaje
ha contraído la enfermedad. El período de incubación
Los personajes que envejecen perderán sus describe el período de tiempo antes de que el personaje
facultades y finalmente morirán. La siguiente tabla se vea afectado, y en ese momento el personaje debe
muestra la edad inicial en la que los personajes deben realizar otra salvación, y luego otra salvación en cada
realizar una tirada de salvación frente a la Parálisis, a intervalo durante el tiempo de infección, o sufrir el
qué edades hay penalizaciones al modificador y con efecto por cada salvación fallida. Cada salvación
qué frecuencia se debe realizar la tirada de salvación. después de contraer la enfermedad se realiza con una
Una tirada de salvación fallida significa que una penalización de -2 si el personaje no está en reposo
puntuación de habilidad determinada al azar durante la infección.
disminuirá permanentemente en un punto.
Por ejemplo, la fiebre del río Verde tiene un
período de incubación de una semana, un intervalo de
Enano 200 250 300 5 cuatro horas, un tiempo de infección de tres días y el
los elfos no efecto de reducir la Inteligencia. Entonces, a partir de
Elfo
envejecen
Mediano 70 80 100 1 una semana después de que un personaje haya sido
Humano 40 50 60 1 infectado, ese personaje debe realizar una tirada de
salvación contra Veneno cada cuatro horas durante
Si un personaje envejece por medios mágicos, tres días (un total de 18 tiradas de salvación), o perderá
entonces todas las tiradas de salvación que habrían un punto de Inteligencia por cada salvación fallida.
sido necesarias si el envejecimiento se hubiera
producido de forma natural deben realizarse
Las drogas se tratan de forma muy parecida al
inmediatamente, y cualquier penalización de
veneno, pero los efectos de una tirada de salvación
puntuación de característica también se aplicará
fallida (sin salvación si se usan drogas
inmediatamente.
intencionalmente) suelen ser mucho menos graves
que la muerte. El Árbitro determinará los efectos de
Cuando un personaje (o criatura) sufre daño, la drogas específicas en su campaña.
cantidad de daño se deduce de los Puntos de Vida El alcohol es mucho más pernicioso, ya que es
actuales del personaje. Cuando sus Puntos de Vida bastante común que la mayoría de las personas lo
llegan a 0, el personaje se vuelve incapaz de realizar consuman en exceso, ya que la cerveza y el vino suelen
ninguna acción y, en la mayoría de los casos, queda ser más seguros para beber que el agua corriente. Los
completamente inconsciente. El personaje resulta abstemios serán extremadamente raros. Los
mortalmente herido con -3 Puntos de Vida y morirá personajes borrachos tienen -2 a la Destreza y a todas
en 1d10 minutos. Ninguna curación, mágica o de otro las tiradas de salvación.
tipo, puede prevenir la muerte en este momento. La
muerte es instantánea con -4 Puntos de Vida.
Los personajes sufren 1d6 puntos de daño por cada
10' que caen, hasta un máximo de 20d6 por una caída
Los personajes que exploran ruinas abandonadas de 200'.
de Dios, tumbas antiguas y zonas salvajes sin caminos
pueden quedar expuestos a todo tipo de plagas y
enfermedades. Las enfermedades naturales y crónicas Hay una variedad de formas en que un personaje
normalmente no serán parte del juego en lo que puede envenenarse. Cuando se expone al veneno, el
respecta a los Personajes Jugadores. Dicho esto, el personaje debe realizar una tirada de salvación contra
Árbitro es libre de presentar a un PNJ afectado por Veneno o sufrir los efectos. Los efectos típicos de un
cáncer o alguna otra enfermedad. veneno son la muerte instantánea, caer en un sueño
profundo, la pérdida de puntos de vida o quizás la
Las enfermedades son de naturaleza individual,
reducción de una o más puntuaciones de
pero todas tienen las siguientes características:
característica. Sólo los efectos de todo o nada se
período de incubación, tiempo de infección, intervalo
consideran veneno. Los venenos que causan efectos
y efecto.

24
graduales o incrementales se consideran drogas a Un personaje con cero o menos Puntos de Vida se
efectos de reglas. despertará después de 1d6 horas. El personaje no
podrá cargar ningún equipo ni ponerse de pie, pero
podrá comunicarse y gatear a una velocidad de
Un personaje debe comer al menos una comida movimiento de 10'.
completa al día y beber agua todos los días o sufrir
Si el personaje descansa todo el día en una cama
efectos nocivos.
cómoda en una habitación limpia, se recupera 1 PV
Por cada 24 horas que un personaje pasa sin comer, adicional.
el personaje debe realizar una salvación contra
Los personajes que han sufrido una pérdida
Veneno o perderá un punto de Constitución. Por cada
temporal de puntuación de característica se recuperan
24 horas que un personaje pasa sin agua, su
a un ritmo de un punto (para todas las puntuaciones
Constitución se reduce a la mitad a menos que realice
de característica afectadas) por día de descanso. Todas
una salvación contra Veneno. Después de tres
las puntuaciones de característica afectadas recuperan
salvaciones fallidas contra Veneno debido a la falta de
un punto adicional al final de una semana completa de
agua, el personaje estará muerto. Pérdidas de
descanso.
constitución por deshidratación o hambre se
recuperan al doble de lo habitual con descanso y Los personajes no pueden recuperarse si descansan
alimentación adecuada. en una mazmorra o en un entorno hostil similar.
La curación restaura los Puntos de Vida y las
puntuaciones de característica solo a su máximo
Un personaje debe dormir al menos cuatro horas normal, nunca más.
por período de veinticuatro horas para poder
funcionar correctamente. Si este no es el caso, el
personaje sufre una penalización de -1 a todas las
tiradas (penalización del 10% por tiradas de 1d100%) Se supone que la mayoría de los personajes
hasta que se corrija la situación. Si el personaje comienzan el juego hablando con total fluidez en su
continúa sin dormir lo suficiente, hay una lengua materna y también están alfabetizados si
penalización acumulativa de -1/10% por cada día tienen una Inteligencia de 7 o más. Los elfos y enanos
adicional que pase sin descansar lo suficiente. conocerán la lengua humana local además de la lengua
de su clan particular (los medianos usan el idioma
humano local).

Los personajes dañados a los que les queden al Cuando un personaje entra en contacto con otro
menos la mitad de sus Puntos de Vida recuperan 1 PV idioma, sus posibilidades de conocer el idioma son de
después de una noche de descanso tranquilo. Hacer un 1 en 6, aplicándose el modificador de Inteligencia del
turno de guardia no impide esta recuperación a menos personaje. Si un personaje tiene una habilidad de
que algo suceda durante el turno. Los personajes Idiomas en un nivel superior a 1 entre 6, utilízala
dañados a los que les queden al menos la mitad de sus como probabilidad base.
puntos de vida también pueden recuperar 1d3 Puntos Hay una penalización de –1 si el idioma no es local
de Vida adicionales descansando un día completo. de la cultura (español, francés, sueco, inglés y alemán
Para contar como un día completo de "descanso", un serían parte del mismo “grupo cultural” para usar un
personaje no puede participar en ninguna actividad ejemplo del mundo real). La penalización es –2 si el
extenuante, que incluye, entre otras, viajar, luchar, idioma se considera exótico (inglés versus japonés, por
investigar, correr, buscar, cazar o buscar comida, y el ejemplo, o la lengua de una raza diferente para usar
personaje debe tener comida y agua adecuadas. una situación de juego más común), y –3 si es un
Básicamente, el personaje no puede hacer más que idioma antiguo y muerto.
conversar y caminar por su área inmediata. Un personaje tiene un intento de conocer
Los personajes a los que les queda menos de la cualquier idioma en particular. Si ese intento falla, el
mitad de sus Puntos de Vida están en peores personaje simplemente no conoce el idioma.
condiciones. No recuperan nada con un descanso Los lenguajes mágicos no se pueden conocer con
nocturno, y recuperan sólo 1 PV descansando un día este método.
completo.

25
recuento de tales cosas durante un juego. Sin
embargo, el árbitro tiene la autoridad de solicitar una
auditoría de la carga de un personaje en cualquier
Bajo tierra u otros lugares sin luz, los personajes
momento, por lo que cada jugador debe asegurarse de
requieren que lleven fuentes de luz para poder ver.
que su personaje lleve una cantidad razonable de
Antorchas y faroles emiten luz en un radio de 30'. Las
equipo y que todo el equipo quepa en algún lugar del
velas emiten luz en un radio de 10'. Las linternas
personaje o en una mochila. Los artículos que se
utilizan frascos de aceite como combustible; Una
llevan puestos, como capas, joyas, mochilas, etc., no
linterna puede arder continuamente con 1 frasco de
cuentan en sí mismos como artículos a efectos de
aceite durante 24 turnos. Las antorchas arden
carga. Los sacos cargados llenos de cosas se consideran
continuamente durante 6 turnos antes de apagarse.
artículos de gran tamaño. 100 monedas cuentan
Las velas arderán durante 12 turnos. Personajes que
como un artículo normal.
portan una fuente de luz no pueden sorprender a sus
oponentes porque la luz los delata antes de tiempo. El personaje lleva una armadura
+ 1 Punto
de malla*
El criterio del árbitro determinará hasta dónde
armadura de placas* + 2 Puntos
pueden ver los personajes en otras situaciones.
El personaje lleva 6 o más objetos
+ 1 Punto
diferentes en total**
11 o más artículos diferentes en
+ 1 Punto
Mapear una estructura o complejo subterráneo total**
requiere que un personaje del grupo tenga papel y 16 o más objetos diferentes en
+ 1 Punto
tinta y dos manos libres. El árbitro sólo está obligado total**
a dar descripciones verbales del área, y si un jugador le 21 o más artículos diferentes en
+ 1 Punto
pregunta cómo se compara su mapa con el mapa real, total**
el árbitro sólo está obligado a señalar errores muy El personaje lleva un objeto de + 1 punto por
obvios. gran tamaño*** objeto
Si los personajes jugadores se mueven a velocidad
de “exploración”, entonces el Árbitro debe dar las * Las armaduras de mallas y placas se suman al
dimensiones exactas de los pasillos y áreas; tomar tales número de puntos de carga, pero no se registran con
medidas es una de las razones por las que el progreso el resto del equipo habitual a efectos de carga.
del grupo es tan lento. ** Múltiples objetos pequeños del mismo tipo
Es mejor dejar las áreas extremadamente (picos, flechas, etc.) cuentan como un solo objeto para
irregulares, como las cuevas naturales, para este propósito. La ropa, armaduras y joyas que se
descripciones aproximadas, ya que un mapeo preciso llevan puestas no cuentan para efectos de carga. Todas
sin un equipo de reconocimiento completo es las armas cuentan como elementos separados. Los
simplemente imposible. artículos individuales muy pequeños no cuentan a
efectos de carga. Los artículos de gran tamaño se
El mapeo al aire libre no es un proceso tan
cuentan por separado.
exigente. Si se utiliza el sistema de mapa hexadecimal
de viaje por tierra, el árbitro simplemente informa a *** Los objetos de gran tamaño incluyen armas
los jugadores en qué tipo de terreno se están grandes y otras armas de dos manos, cualquier
moviendo los personajes y también los terrenos artículo que requiera dos manos para ser transportado
circundantes (a menos que otro terreno obstruya su o que sea tan alto como el personaje que lo porta.
visión).

La velocidad de movimiento de un personaje está


determinada por la cantidad de equipo que lleva o la
carga que lleva. En el sentido más estricto, esto debe
determinarse sumando el peso de todo el equipo que
lleva un personaje. En realidad, nadie mantiene el

26
0-1 Sin carga 120' 40' 120' 24
2 Ligeramente cargado 90' 30' 90' 18
3 Muy cargado 60' 20' 60' 12
4 Extremadamente cargado 30' 10' 30' 6
5+ Sobrecargado 0' 0' 0' 0

animal también. Varios animales que tiran de un


vehículo dividen el total de puntos de carga entre
Si un animal tira de un carro u otro vehículo, la
ellos.
carga del vehículo (según este esquema) se aplica al

Por cada humano o enano que monte el animal. + 5 puntos (más los puntos de carga del jinete)
Elfo montando el animal + 4 puntos (más los puntos de carga del jinete)
Halfling montando el animal + 3 puntos (más los puntos de carga del jinete)
El animal lleva barda de cuero. + 1 Punto
barda de malla + 2 Puntos
barda de placas + 3 Puntos
El animal está tirando de un vehículo. – 10 puntos contra la carga del vehículo por eje
Por 5 objetos que lleva el animal + 1 Punto
Si un arriero ha empacado la carga del animal. - 5 puntos

0–10 Sin carga 240' 80' 240' 48


Ligeramente
11-15 180' 60' 180' 36
cargado
16-20 Muy cargado 120' 40' 120' 24
Extremadamente
21-25 60' 20' 60' 12
cargado
26+ Sobrecargado 0' 0' 0' 0

Las mulas restan cinco puntos de su puntuación


de carga, pero se mueven a la mitad de las velocidades
indicadas. Los ponis se mueven a las velocidades Selva, Montañas, Pantano ×⅓
indicadas, pero automáticamente comienzan con 6
puntos de carga.
Desierto, Bosque, Colinas ×½
Todas las distancias recorridas por día incluyen
Claro, Llanuras, Sendero ×⅔
descansos periódicos. Los personajes aplican su Camino ×1
modificador de Constitución a la distancia de viaje
diaria a pie. El mal tiempo también afecta a los viajes:
Las tasas de movimiento que se muestran en la
tabla anterior se calculan en base a un día de viaje de 8 Fuertes vientos o
horas en carretera abierta. El tipo de terreno alterará precipitaciones
×½
un poco la tasa, como se muestra en esta tabla: Condiciones de tormenta ×⅓

27
Los personajes pueden optar por realizar una sigilo para esconderse, pero si alguien realizara una
marcha forzada, viajando 12 horas por día. Si se hace búsqueda en la habitación, el personaje sería
esto, añade un 50% adicional a la distancia recorrida. encontrado.
Cada día de marcha forzada realizada después del Si un personaje ataca después de usar Sigilo con
primero inflige 1d6 de daño a los personajes, y éxito, ese ataque siempre se considera un ataque
también inflige este daño a los animales desde el sorpresa, incluso si el enemigo ya está en batalla.
primer día. Un animal que sufre 5 o 6 puntos de daño
de esta manera muere al final de un día de viaje.

Se supone que cada personaje sabe nadar. Los


personajes se mueven a la mitad de su movimiento
Muchos elementos y características de interés normal cuando nadan. Personajes que vayan cargados
están ocultos a la vista, siendo las puertas o riesgo de ahogarse, aunque esto queda a discreción del
compartimentos secretos el ejemplo clásico. Para Árbitro. Los personajes muy cargados, que llevan
encontrar estas cosas, los personajes deben buscarlas. armadura de placas y/o llevan una gran proporción de
En condiciones normales, la búsqueda requiere un tesoros, probablemente tengan un 90% o más de
turno por personaje por cada 10' de área buscada. Los posibilidades de ahogarse. Los personajes que lleven
elementos o peculiaridades ocultos tienen una menos tesoros o lleven armaduras más ligeras pueden
probabilidad base de 1 entre 6 de ser encontrados por tener tan sólo un 10% de posibilidades de ahogarse.
turno de búsqueda. El Árbitro puede crear elementos
ocultos que sean más difíciles (o más fáciles) de
detectar a su criterio. Si la habilidad de Buscar de un
personaje es mayor que 1 de 6, utilízalo como Dentro del juego el tiempo transcurre según
probabilidad base de encontrar algo durante una convenga al juego. Si los personajes simplemente
búsqueda. están esperando por cualquier motivo, entonces el
Ten en cuenta que encontrar una puerta secreta no Árbitro puede decir “Pasan dos días” o lo que sea
le otorga automáticamente al personaje una necesario. Si no sucede nada importante, entonces los
comprensión de cómo funciona. El árbitro puede jugadores simplemente marcan los suministros de
requerir tiradas adicionales u otras acciones antes de alimentos o los costos de mantenimiento de sus
que se pueda abrir la puerta. personajes según corresponda, y se encargan de
cualquier otro negocio que ocurra durante ese tiempo.
Hay períodos en los que es importante llevar un
estricto registro del tiempo. La mayoría de las
Hurgar en los bolsillos de una persona medidas del tiempo se explican por sí solas en las
desprevenida, ocultar un objeto pequeño ante un reglas, ya que coinciden con nuestras medidas reales
registro, preparar un arma sin que ningún observador del tiempo. Sin embargo, hay tres unidades de tiempo
se dé cuenta, intercambiar un objeto en una placa que tienen un significado especial en el juego.
sensible al peso con una bolsa de arena con un peso
similar, estos y más son ejemplos de Juegos de Manos. El “Turno” dura diez minutos. Esto se utiliza a
Un personaje tiene una probabilidad base de 1 entre 6 menudo como medida de tiempo para la duración de
de realizar con éxito dicha actividad. los hechizos y la exploración subterránea.
La “Ronda” dura seis segundos. Esto se utiliza
principalmente para la gestión del tiempo durante el
combate y durante la duración de los hechizos
El sigilo permite a un personaje escabullirse y orientados al combate.
esconderse. Para utilizar la habilidad Sigilo, aquellos El “Segmento” dura un segundo. Durante cada
de los que el personaje desea esconderse no deben ser ronda de combate, los personajes actuarán en
conscientes de su presencia y debe haber un lugar diferentes órdenes. El momento exacto en el que
donde esconderse. ¡El sigilo no es invisibilidad! Por ocurre la acción de un personaje se llama "Segmento".
ejemplo, si el personaje oye enemigos acercándose por
un pasillo desnudo, no podrá simplemente esconderse
debido a la falta de cobertura disponible. En una
habitación con muebles, el personaje podría usar el

28
querer activar!), pero le permitirá saber que está ahí y
cómo se activa. La búsqueda toma un turno por cada
10' cuadrados buscados.
Manipular pequeños objetos mecánicos es una
actividad llamada Reparación. Reparación se utilizan Es posible que no se permita la detección de
a menudo para abrir cerraduras o quitar pequeñas trampas si la trampa es de naturaleza puramente
trampas mecánicas. Ten en cuenta que sólo las mágica; por otro lado, en tales casos, los usuarios de
cerraduras mecánicas donde el personaje tiene acceso magia, elfos y/o clérigos pueden detectar trampas
al ojo de la cerradura (u otro mecanismo de apertura) mágicas con una probabilidad de 1 entre 6, a
pueden manipularse de esta manera. Sólo las trampas discreción del árbitro.
que se han encontrado y que tengan un mecanismo
que es accesible al personaje, puede ser desarmadas.
Por ejemplo, un cable trampa es una trampa que un
personaje puede intentar desarmar, al igual que un
candado con una aguja envenenada. Una placa de
presión que al presionarla colapsa el techo, sería un
ejemplo de trampa que el personaje no podría
desarmar, porque el mecanismo en sí está detrás de las
paredes, el piso o el techo.
Otros usos de Reparación (colocar trampas, por
ejemplo, o manipular dispositivos improvisados)
deben ser juzgados por el Árbitro caso por caso.
Un personaje tiene un intento de usar Reparación
en cualquier objeto en particular. Si ese intento falla,
el personaje debe ganar un nivel antes de intentar
manipular ese objeto nuevamente.
La probabilidad base de éxito de Reparación es de
1 entre 6.

Las mazmorras y ruinas frecuentemente


contienen trampas, incluyendo lanzadores de lanzas,
fosos cubiertos, etc.
El árbitro decidirá qué se requiere para activar una
trampa y qué sucede cuando se activa la trampa. En
general, debe haber alguna forma de evitar o reducir
el efecto de la trampa. Por ejemplo, a menudo se usa
una salvación versus Paralización para evitar caer en
un pozo cubierto, mientras que los que arrojan lanzas,
ballestas automáticas y similares a veces son tratados
como si fueran monstruos (atacando la Clase de
Armadura de la víctima con una bonificación de
ataque determinada).
Cualquier personaje puede usar la habilidad de
Buscar (base 1 entre 6 de probabilidad) para
determinar si un área u objeto tiene algún mecanismo
o función secreto, incluidas las trampas. Un uso
exitoso de esta habilidad no dice cuál es la función (¡es
muy posible que sea algo que el personaje debería

29
Balsa 1 – 18 0.3 1
Canoa 1 – 18 0,5 3
Bote salvavidas 1 – 18 0,75 4
Trirreme 170 24 18 65 24
Cuadrirreme 170 24 18 320 36
Drakkar 75 24 18 40 15
Galera del río 20 24 18 50 12
Barco fluvial 16 24 18 10 6
Velero 1 24 – 3 5
Coca 20 48 – 150 20
Carabela 35 72 – 100 25
Carraca 82 48 – 685 34
Galeón 150 48 – 150 104
Cúter 20 72 – 190 27
Bergantín 45 72 – 250 42
Corbeta 84 96 – 270 51
Fragata 84 72 – 610 60

• Los barcos de calidad tienen un 5% menos, ya no se moverá y las armas del barco ya no
más de velocidad y puntos de vida del barco. funcionarán. El barco se hundirá en 1d10 asaltos.
• Los barcos excelentes tienen un 10%
más de velocidad y puntos de vida del barco.
• Los barcos avanzados tienen un 15 %
más de velocidad y puntos de vida del barco.
• Los barcos pobres tienen un 10%
menos de velocidad y puntos de vida del Al viajar por ríos, las distancias enumeradas que
barco. pueden recorrer los diferentes barcos en un día se
• Los barcos horribles tienen un 25% pueden modificar si la corriente es particularmente
menos de velocidad y puntos de vida del rápida o si el barco se mueve río arriba. Ajusta el
barco. promedio de millas recorridas cada día hacia arriba o
hacia abajo en 1d8+4 millas, según corresponda. El
árbitro puede sugerir otras penalizaciones,
dependiendo de las dificultades que encuentre un
Los personajes pueden emplear cualquier número barco en un río. Las aguas poco profundas, las
de embarcaciones. La tabla de embarcaciones detalla cascadas, las aguas con remolinos, los rápidos o los
diferentes tipos de embarcaciones, así como sus bancos de arena pueden afectar los tiempos de viaje de
velocidades al remar o navegar a vela, sus puntos de un barco.
vida del barco y la carga máxima de carga. Hay muchas condiciones posibles en el mar que
Los Puntos de Vida del Barco (PVB) funcionan de podrían afectar los tiempos de viaje promedio
la misma manera que los puntos de vida de los enumerados para cada embarcación. El árbitro debe
monstruos y personajes, excepto que 1 PVB comprobar las condiciones del agua al comienzo de
representa 10 puntos de vida de daño. Cualquier cada día tirando 2d6. Un resultado de 12 indica fuertes
ataque que haga menos de 10 puntos de daño no vientos y tormentas, mientras que un 2 significa que
causan la pérdida de un punto de vida del barco. Si un el día está completamente desprovisto de viento y un
barco sufre daños quedando a 0 puntos de vida o barco que no puede remar no puede moverse durante

30
todo el día. Cualquier embarcación con velas puede anteriormente. Las galeras se hundirán en el 80% de
intentar moverse a favor del viento para evitar los las ocasiones. Todos los barcos sufren 5d6 PVB de
daños causados por vientos fuertes. Sin embargo, esto daño.
puede no llevar el barco en la dirección de viaje
preferida. La dirección será elegida por el Árbitro. El
barco viaja a una velocidad promedio × 3. Si el barco
encuentra tierra durante este viaje, tiene un 25% de Si hay menos tripulantes a bordo que el mínimo
posibilidades de encontrar un lugar seguro para indicado, un barco no puede operar con niveles
refugiarse a lo largo de la costa. De lo contrario, el normales de eficiencia.
barco es empujado hacia la orilla y se rompe, ya sea Si hay menos de una tripulación completa, pero
porque choca contra el muro del puerto o porque su más de tres cuartas partes de la tripulación completa,
casco se rompe contra las rocas en aguas poco la velocidad de un barco se reduce en un 25% o el barco
profundas. En estas condiciones de viento y sufre 1d6 PVB de daño ese día.
tormenta, una galera (definida para estos fines como
Si hay menos de las tres cuartas partes de la
cualquier barco con una velocidad de remo indicada)
tripulación, pero más de la mitad de la tripulación
tiene un 80% de posibilidades de ser anegada por el
completa, la velocidad del barco se reduce en un 50%
agua y hundirse. Si está cerca de la costa cuando llega
y el barco sufre 1d6 PVB de daño ese día.
la tormenta, una galera puede encontrar un puerto
seguro el 100% del tiempo si la costa tiene terreno Si hay menos de la mitad de la tripulación, pero
despejado. De lo contrario, una galera encontrará un más de un cuarto de la tripulación completa, la
puerto seguro con una tirada de 1 o 2 en 1d6. Ten en velocidad del barco se reduce en un 75% y el barco
cuenta de que si la tirada indica que no hay viento sufre 1d6 PVB de daño ese día.
durante el día, los barcos que pueden moverse Si hay menos de una cuarta parte de la tripulación
remando pueden moverse a su velocidad normal de completa, entonces el barco no se puede controlar. Se
remo durante el día. Los barcos a vela no pueden desplaza según lo decidido por el árbitro y el barco
moverse una distancia significativa en estas sufre daños por 1d6 SPH al día.
condiciones.

No hay navegación a
2 Sin viento
vela
Los monstruos pueden sorprender a un barco,
Muy
3 – ¾ todo movimiento pero debido a que los monstruos nativos del agua
desfavorable
generalmente no pueden ser vistos o tampoco se
– ½ todo el
4 Desfavorable puede “acercarse sigilosamente” a ellos, un barco
movimiento
nunca puede sorprender a un monstruo. Cuando el
– ¼ todo el Ligeramente
5 Árbitro tira para un encuentro aleatorio, la distancia
movimiento desfavorable
entre el monstruo y el barco es 4d6 × 10 yardas.
6–8 Ninguno Normal
Ligeramente
9 + ¼ todo movimiento
favorable Cuando dos embarcaciones, o un barco y un
10 + ½ todo movimiento Favorable monstruo, se encuentran, una de las partes puede
Muy optar por huir. La distancia entre cada uno de los
11 × 2 todo movimiento*
favorable grupos se determina según un encuentro normal. El
× 3 todo éxito depende enteramente de la suerte y de la
12 Viento feroz
movimiento** diferencia entre las velocidades del perseguido y del
perseguidor.
* Todos los barcos tienen un 10% de probabilidad Si el grupo que huye es más rápido que el
de inundarse (20% para las galeras), lo que incurrirá perseguidor, la probabilidad base de escapar es del
en una penalización de –½ al movimiento e infligirá 80%. La probabilidad base es del 50% si ambas partes
3d6 PVB de daño al barco. tienen la misma velocidad de movimiento, pero
** El barco viajará en una dirección aleatoria disminuye en un 10% por cada movimiento de 30' de
determinada a criterio del Árbitro, como se analizó que el fugitivo sea más lento que el perseguidor (hasta

31
un mínimo del 10%). Si el grupo que huye tiene éxito, Las catapultas pueden ser operadas por un número
el grupo perseguidor no puede intentar alcanzar al variable de tripulantes, lo que afectará la velocidad de
grupo que huye durante 24 horas, y solo si una tirada disparo y la capacidad de ataque como se indicó
de encuentro aleatoria indica un encuentro. Si el anteriormente. Las catapultas disparan proyectiles
monstruo o barco perseguido falla su tirada para huir, sólidos con punta de metal o cargas combustibles
el perseguidor ganará ventaja sobre el grupo que huye como brea. Un proyectil inflige el daño estándar de
a un ritmo de 10 yardas por ronda si el perseguidor es 3d6, mientras que una carga combustible prende
más lento que el otro grupo o si la velocidad del fuego al barco objetivo y causa el daño de fuego
perseguidor no es mayor a 30' más que el grupo que indicado. Se necesitan un mínimo de 5 miembros de
huye. Si la velocidad del perseguidor es más de 30' más la tripulación y 3 turnos para extinguir las llamas
rápida que la del grupo que huye, el perseguidor provocadas por un ataque de incendio. Por cada cinco
ganará terreno al grupo que huye a una velocidad igual miembros de la tripulación adicionales, este tiempo se
a la velocidad del perseguidor por ronda. puede reducir en 1 Turno hasta un mínimo de 1
Turno. No se puede utilizar una catapulta para atacar
un barco que esté más cerca del alcance mínimo
El tiempo y el movimiento funcionan de la misma indicado.
manera en el combate acuático que en otros
encuentros. Sin embargo, una de las principales ARIETE
diferencias a tener en cuenta es que los ataques y el • Daños por ariete en barcos pequeños: (1d4+4)
daño pueden dirigirse a embarcaciones acuáticas × 10 PVB o 3d8 PV
además de a personajes y monstruos. • Daños por ariete de barcos grandes: (1d6+5) ×
10 PVB o 6d6 PV
Se necesita la mitad de la dotación de una La primera cantidad enumerada para cada tamaño
tripulación en un día completo para reparar 1 PVB, de barco es la cantidad de daño PVB infligido al
mientras que una dotación completa de la tripulación embestir a otro barco. La segunda cantidad es el daño
puede reparar 2 PVB en un día completo. Siempre que de los puntos de vida infligido al embestir grandes
el buque nunca pierda la mitad o más de su PVB, monstruos acuáticos.
todos los daños pueden ser reparados en el mar por la
tripulación. Si el barco sufre más de la mitad de su
PVB en daños, entonces el barco no puede repararse a Cuando un barco se acerca a otro y se coloca a su
más de la mitad de su PVB original sin regresar a un flanco, la tripulación, los marineros o los ocupantes a
puerto adecuado donde el barco pueda varar y bordo de cualquiera de ellos pueden intentar abordar
reacondicionarse. De manera similar, un barco que ha el otro. Si los ocupantes de ambos barcos desean
sufrido daños que reducen su PVB por debajo del 25% abordar el otro barco, su intención mutua hace que la
de su PVB original no puede ser reparado a más del acción tenga éxito sin posibilidad de fracaso. Si sólo
25% de su PVB original sin regresar a un puerto un bando desea abordar al otro, entonces el bando que
adecuado. desea abordar tiene un 35% de posibilidades (-35 en
1d100%) de poder maniobrar con éxito su barco hasta
una posición a lo largo del otro desde donde pueda
El combate entre barcos suele librarse mediante lanzar una acción de abordaje tirando y uniéndolos
catapultas o arietes, los cuales se detallan a con garfios de abordaje. Una vez que los miembros de
continuación. ambas tripulaciones entran en contacto, se produce el
combate siguiendo las reglas de combate estándar.
CATAPULTA Cuando los personajes están a punto de abordar otro
• Cadencia de fuego: variable; ¹∕₅ rondas con 4 barco, sufren una penalización de -2 a sus tiradas de
tripulantes; ¹∕₈ rondas con 3 tripulantes; ¹∕₁₀ rondas ataque y Clase de Armadura.
con 2 tripulantes Rango:150 a 300 yardas
• Ataca como: Guerrero de nivel igual al
número de tripulación que dispara
• Efecto de área: 10' cuadrados
• Daño: 3d6 PVB o 1d6 PVB en daño de fuego
por turno

32
Contable 5% del monto manejado 10'+20' –
Alquimista – 250 pp 187 pp 15' –
Cuidador de animales 14 pp 140 pp 105 pp 10' –
Armero – 50 pp 37 pp 10' –
Mayordomo – 150 pp 112,5 pp 10' –
Cochero 6 pp 60 pp 45 pp 10' –
Artesano – 100 pp 75 pp 10'+ 20' –
Guardia 8,4 pp 84 pp 63 pp 10' –
Guía 14 pp – – – ¹∕₁₀
Esbirro – – – 10' ½
Obrero 5,6 pp 56 pp 42 pp 10' –
Portaantorchas 4,2 pp 42 pp 31,5 pp 10' –
Mercenario, Arquero – 125 pp 93,75 pp 5' ¹∕₅
Mercenario, Caballería – 200 pp 150 pp 5' ¹∕₅
Mercenario, Infantería – 100 pp 75 pp 5' ¹∕₅
Mercenario, Arma de asta – 150 pp 112,5 pp 10' ¹∕₅
Médico 28 pp 280 pp 210 pp 20' –
Marinero – – 63 pp – ¹∕₅
marinero, capitán – – 250 pp – 1
Marinero, navegante – – 100 pp – ½
Marinero, remero – – 30 pp – ¹∕₅
Erudito – 100 pp 75 pp 10' –
Sirviente 5,6 pp 56 pp 42 pp 10' –
Esclavo (1 pp) – – 5' –
Esclavista – 70 pp 52,5 pp 10' –
Espía – 200 pp – – –
Arriero 10 pp 100 pp 75 pp 10' –

Un grupo de aventureros suele ser más que la buscadores de tesoros. Si es así, ¿quién se ocupa de su
simple suma de los personajes jugadores. A menudo es hogar cuando están fuera?
necesaria una red de apoyo de PNJs para permitir que Estos personajes de apoyo se llaman Secuaces.
una expedición a lo desconocido alcance su máximo
potencial. Una vez que la expedición llegue a su Los tipos básicos de secuaces y sus estadísticas
destino, ¿quién excavará el área alrededor de la tumba básicas se enumeran en la tabla de la página anterior.
del faraón para poder descubrir la entrada? Después, • El Salario Diario es el costo de contratar a una
¿quién se llevará todo ese tesoro? ¿Se utilizan persona de ese tipo por un solo día. El salario
eficientemente los animales de carga? ¿Quién vigila el mensual es el costo de contratar a un trabajador a
campamento? ¿Y qué hacer con todo ese tesoro una largo plazo, aunque el trabajador conserva su
vez recuperado? ¿Seguramente los personajes propia residencia y se espera que no trabaje más de
jugadores no son una caravana de oro ambulante? un tercio de un día en particular. Si no se firma
¿Dónde viven los personajes jugadores? Seguramente ningún contrato a largo plazo, o si al inicio se
no en una choza si se han convertido en exitosos desconoce la duración del empleo, se deberá pagar

33
el salario diario, incluso si la duración del empleo mágica en 1d6 días por proyecto. El alquimista debe
dura más de un mes. estar presente durante todo el proyecto y recibir un
• El Salario Mensual permanente es para aquellos pago mensual.
secuaces que viven en la propiedad de sus
empleadores y tienen alojamiento y comida
CUIDADOR DE ANIMALES
incluidos en sus salarios. Si bien se supone que un animal extraño aquí y allá
• Los Requisitos de Espacio detallan cuánto espacio puede ser cuidado por su dueño, tener una gran
habitable requiere el secuaz para vivir en la cantidad de animales en una propiedad sin que nadie
propiedad. Si hay un número “+”, el segundo se ocupe de su manejo adecuado crea su propio caos.
número es el espacio de trabajo que necesitan Cualquier propiedad que tenga al menos cinco
además de su espacio habitable. animales (destinados a transportar, trabajar o montar)
necesita un cuidador de animales, y se requiere un
cuidador por cada veinte de dichos animales.
La mayoría de los secuaces no se expondrán en
absoluto a ningún peligro. Aquellos que estén ARMERO
dispuestos a exponerse a situaciones peligrosas
Los armeros deben forjar nuevas armaduras y
recibirán una parte del tesoro recolectado (y puntos de
armas y mantener los armamentos existentes en
experiencia), como se indica. Ten en cuenta que estas
buenas condiciones. Es necesario un armero por cada
acciones son sólo para aquellas acciones en las que el
cincuenta soldados armados.
secuaz participa directamente.
Es común que los secuaces negocien para que sus MAYORDOMO
familias reciban beneficios por fallecimiento en caso Un hogar puede ser un lugar muy desorganizado.
de que mueran mientras están en servicio. Cualquier Si un personaje quisiera lidiar con todos los aspectos
empleado a tiempo completo que no reciba de manejar los asuntos cotidianos de administrar su
participaciones se le debe un beneficio por hogar y sus sirvientes, entonces sería un jefe en lugar
fallecimiento pagadero a su familia (o al magistrado de un aventurero o explorador. Un mayordomo (a
local en caso de que no se conozca la familia) veces llamado encargado) actúa como cabeza de
equivalente a cien veces su salario diario (o doce veces familia e interactúa con el personal para que el dueño
su salario mensual si no se le paga ningún salario de la casa no tenga que hacerlo. Si hay al menos tres
diario). La familia del secuaz que normalmente tipos diferentes de secuaces (sin contar marineros o
recibiría participaciones puede esperar un beneficio mercenarios), entonces es necesario un mayordomo o
por fallecimiento equivalente a la mitad de la la moral de los secuaces bajará en uno.
participación habitual que normalmente recibiría el
secuaz. En cualquier caso, el beneficio por COCHERO
fallecimiento recibido se paga en plata en lugar de Un cochero es el conductor personal de un
puntos de experiencia. Si un secuaz muere en servicio, personaje, de guardia para transportar al Personaje
existe un 50% de posibilidades de que el criado Jugador por la ciudad. Para empleo a corto plazo,
recientemente fallecido tenga una familia que intente consulte los Alquiler de carruajes en la sección
cobrar el beneficio por fallecimiento. Servicios de Equipo. Los cocheros no cruzan la
frontera ni van a ningún lugar que no sea una zona
Los detalles de cada tipo de seguidor se encuentran segura y civilizada por carreteras con un
a continuación. mantenimiento razonable. Si un aventurero desea
contratar a alguien que conduzca su carruaje o carreta
CONTABLE a través de la frontera, entonces debería contratar a un
Los hogares son en gran medida asuntos arriero (ver más abajo).
desorganizados. Cualquier hogar con cinco o más El salario de un cochero no incluye el coche en sí
secuaces que no incluya un contable aumenta sus ni los animales para tirar de él.
costos de funcionamiento en un 1d20% en cualquier
mes en particular a medida que el dinero se escapa.
ARTESANO
Los artesanos incluyen carpinteros, albañiles,
ALQUIMISTA metalúrgicos, sastres y otros tipos de trabajadores que
Un alquimista reduce la cantidad de tiempo de toman materias primas y fabrican productos
laboratorio necesario para cualquier investigación procesados. Cada artesano contratado se especializa

34
en un solo oficio, pero una finca puede contratar a un Por cada diez mercenarios contratados, debe haber
artesano general para que trabaje como personal de un sargento, que gana el doble de lo que gana el
mantenimiento y ayude a mantener su mercenario medio, o su moral bajará en uno. Un
infraestructura. grupo contratado de cien o más mercenarios debe
tener un capitán (que cobrará diez veces más que un
GUARDIA soldado individual).
Los guardias son muy parecidos a los mercenarios, Los mercenarios son siempre de nivel 0, y los
pero no se espera que viajen. Protegerán la propiedad sargentos son guerreros de primer nivel. Los
y actuarán como guardaespaldas de los miembros del capitanes serán guerreros de nivel entre 1 y 3.
hogar cuando estén fuera de casa.
MÉDICO
GUÍA
Un personaje bajo el cuidado de un médico en un
Los guías son expertos en encontrar su camino en entorno cómodo y seguro (no en una mazmorra ni en
la naturaleza. Con un guía a cuestas, las posibilidades la naturaleza) recupera el doble de la cantidad habitual
de perderse se reducen, y la tirada de habilidad de puntos de vida que se enumeran en Curación.
Supervivencia para perderse se realiza con una
bonificación de dos puntos. MARINERO
ESBIRRO Los marineros, a nadie les pilla por sorpresa, son
secuaces que se encargan de tripular barcos en el mar.
Los esbirros se diferencian en que no son Pueden encargarse de todas las tareas a bordo, desde
exactamente ayudantes contratados, sino limpiar las cubiertas hasta repeler a los piratas. Por
compañeros aventureros. También son personajes cada diez marineros, debe haber un compañero que
con clase. Los personajes sólo pueden contratar los organice o la Moral de los marineros bajará en uno.
esbirros que estén al menos dos niveles por debajo del
Se supone que los marineros viven en su barco.
suyo. Los esbirros a menudo se encuentran durante
las aventuras como aliados y son excelentes personajes MARINERO, CAPITÁN
de reemplazo para el jugador cuando el personaje de
un jugador muere. Un barco lleno de marineros no va a respetar a un
marinero de agua dulce, por muy competente (o rico)
OBRERO que sea. Es necesario un capitán de barco adecuado
para organizar y comandar a la tripulación de un
Los obreros realizan trabajos de construcción,
barco; de lo contrario, la moral de la tripulación bajará
excavaciones, levantamiento de objetos pesados y
en uno.
otros tipos de trabajo físico. Por cada diez obreros se
necesita un capataz que gane el doble del salario medio MARINERO, NAVEGANTE
de un obrero.
Cada barco que deja de ver tierra requiere un
PORTAANTORCHAS navegante a bordo, o de lo contrario tiene mayores
posibilidades de perderse.
Un portaantorchas es un sirviente que porta una
antorcha o linterna. No realizan trabajos pesados ni MARINERO, REMERO
transportan equipos (de lo contrario, el
portaantorchas es tratado como un trabajador). Si un barco es un barco de remos y no un velero, se
pueden emplear remeros. Aparte de su paga, los
MERCENARIO remeros son esencialmente iguales a los marineros.
Los mercenarios son guerreros pagados a sueldo. ERUDITO
Si son reclutados entre la ciudadanía, todo el equipo
debe ser proporcionado por sus empleadores. Para Un erudito reduce la cantidad de tiempo de
laboratorio necesario para cualquier investigación
contratar a una compañía de mercenarios existente,
su empleador debe contratar al menos 20 a la vez, e mágica en 1d4 semanas por proyecto. El erudito debe
incluso entonces, el equipo estándar es una armadura estar presente durante todo el proyecto y recibir un
de cuero y un arma cuerpo a cuerpo. Las tropas de pago mensual.
mercenarios montados cuestan diez veces más que lo
normal.

35
SIRVIENTE (o tirar de carros y carretas) a largas distancias. Los
arrieros alivian parte del peso de los animales de carga
Todo hogar adecuado requiere sirvientes que y reducen la posibilidad de que los vehículos se averíen
abran la puerta, traigan el té, cocinen, limpien, envíen mientras viajan.
mensajes y, en general, hagan la vida cómoda y
agradable para el dueño de la casa. Los huéspedes
importantes sentirán que están en un hogar de mala
educación si no son recibidos y atendidos por un
sirviente. Debe haber un sirviente por cada cinco
habitaciones de la propiedad y un sirviente por cada En la mayoría de las zonas civilizadas, no es difícil
diez personas que vivan en el local. encontrar personas sin trabajo. El árbitro
determinará cuántos solicitantes calificados están
ESCLAVO disponibles para cualquier puesto en particular y, por
Los esclavos son seres inteligentes que pertenecen lo general, cuesta alrededor de 2 pp informar sobre la
a otros. Muchas sociedades desaprueban (en diversos oferta de trabajo.
grados, algunos bastante severamente) la posesión de Cuando el solicitante cumple con las
esclavos que sean de la misma raza/religión/etnia que características de contratación, hay tres o cuatro
la población predominante, pero si miramos hacia factores que influyen en si el solicitante acepta el
atrás en la historia del mundo real, podemos trabajo y en qué tan leal es:
encontrar muchos ejemplos de esclavitud en la
práctica. El papel y el alcance de la esclavitud en el • Paga
mundo de la campaña lo determina el árbitro. • Carisma del empleador
• Términos de servicio
Un esclavo cuesta 50 pp, o 20 pp si se compra
• Vivienda, si el empleo ofrecido es a largo
siendo niño.
plazo
Un esclavo costará más si tiene una habilidad
especializada.
No hay ajuste a la lealtad si el pago ofrecido es
Un esclavo cuenta como la mitad de una persona
estándar. Por cada aumento del 50 % sobre la tarifa
en el presupuesto de alimentos de una propiedad, ya
estándar, añade uno a la tirada que realizarás más
que a menudo se le alimenta con sobras o comida de
adelante. Por cada disminución del 10% por debajo de
calidad inferior, incluso cuando se le trata bien.
la tasa estándar, resta uno.
ESCLAVISTA El modificador de Carisma del empleador se aplica
Incluso los esclavos bien tratados siguen siendo a ambas tiradas.
esclavos y trabajadores poco dispuestos. Por cada diez Si se promete que el empleo será continuo, es
esclavos, se necesita un esclavista para supervisarlos. decir, durante al menos tres meses, entonces añade
uno a ambas tiradas.
ESPÍA
Si el empleo a largo plazo implica que el empleado
Los hogares acomodados y las familias poderosas resida en la propiedad del personaje, el tamaño del
necesitan saber lo que sucede en los espacios privados espacio habitable del empleado es un problema. Si es
de otras personas como ellos, aunque sólo sea para como se indica, no hay ajuste. Si es la mitad de grande,
estar al tanto de sus intenciones hostiles. De todos hay un modificador de -2 a las tiradas, pero por cada
modos, cada hogar de influencia será el objetivo de aumento del 50%, hay +1.
otros que esperan obtener información sobre él y su
Tira 3d6 dos veces en la siguiente tabla cuando un
amo. Como tapadera, un espía realizará las tareas de
personaje intente contratar un secuaz. La primera
un criado normal, pero se le paga una suma extra para
tirada determinará si el solicitante acepta el puesto,
husmear un poco y reportar toda la información
mientras que la segunda tirada en la misma tabla
relevante a su empleador. Un espía es siempre un
determinará la puntuación de lealtad (o moral) del
empleado de larga duración.
secuaz.
ARRIERO El Árbitro realizará ambas tiradas y los resultados
Un arriero es un experto en empacar animales de se mantendrán en secreto. Los jugadores nunca deben
manera eficiente y prepararlos para transportar carga saber exactamente cuán (des)leales son sus criados.

36
empleador) o el desencadenante del chequeo de
Lealtad (una criada podría acudir a las autoridades si
3 No 2 descubriera una actividad delictiva, por ejemplo).
4 No 3
5 No 4
6 No 5
7 No 6
8 No 6
9 No 7
10 No 7
11 Sí 7
12 Sí 7
13 Sí 8
14 Sí 8
15 Sí 9
16 Sí 10
17 Sí 11
18 Sí 12

Para los secuaces domésticos, se debe verificar la


lealtad siempre que surja algún peligro durante el
desempeño de sus funciones normales. Si ocurre algo
escandaloso o ilegal, su Lealtad también debería ser
revisada. Un cambio en su superior también puede
provocar un chequeo, así como cambio en el salario o
en las condiciones de vida. Que se le pida que realice
tareas más allá de la descripción normal de su trabajo
también provocaría un control de lealtad.
Para puestos donde se espera peligro, cualquier
oportunidad de obtener grandes ganancias a expensas
del empleador (por ejemplo, si se encuentra un tesoro)
provocaría un chequeo, y que se le pidiera que hiciera
cosas obviamente peligrosas también provocaría un
chequeo. El uso de secuaces como carne de cañón o
probadores de trampas provocará un chequeo
inmediato, no sólo del empleado así tratado, sino de
cada uno de los secuaces de ese personaje.
Para situaciones de combate reales, consulta la
sección sobre Moral en la sección Combate.
En situaciones en las que el empleador del secuaz
no es claramente quien está detrás de las órdenes, es
necesario realizar un chequeo. Los secuaces son
contratados por personajes específicos y no podrán ser
tratados como parte de un "grupo de sirvientes" por
parte de todo el grupo de personajes jugadores.
Depende del Árbitro lo que sucede como resultado
de una tirada fallida, aunque debería tener algo que ver
directamente con la función del anticipo (por
ejemplo, un Contable podría malversar el dinero de su

37
COMPARANDO LOS SALARIOS de añadiendo otro 1d10% si no hay un contable entre su
trabajadores comunes y el dinero inicial para los personal.
personajes jugadores hace que sea obvio que el
personaje de jugador inicial promedio ya se encuentra
en una posición de privilegio. El hecho de que el
personaje probablemente busque más riqueza y, de Otro método para utilizar (¡y con suerte hacer
hecho, dado que dicha riqueza es necesaria para crecer!) la riqueza es la inversión. Casas mercantiles
avanzar de nivel, hace obvio que los personajes que importan y exportan mercancías, exploradores
exitosos en este juego se volverán bastante ricos. que buscan patrocinadores para sus últimas
expediciones, artesanos que buscan capital para abrir
¿Qué hacer con toda esa riqueza?
su propia tienda en la ciudad: todos estos dan al
personaje la oportunidad de invertir y obtener
ganancias de su riqueza acumulada.
Ser propietario de una propiedad es una excelente Estas reglas se manejarán de manera abstracta, a
manera para que los personajes gasten e inviertan su menos que el Árbitro quiera ser específico. El jugador
riqueza. Los precios indicados para las propiedades en simplemente especifica cuánto desea invertir el
la sección Equipo son promedios; Por supuesto, el personaje y qué nivel de riesgo implica la inversión. Se
árbitro es libre de crear listas de precios personalizadas supone que incluso si un personaje es dueño de un
para diferentes ubicaciones y condiciones. Como negocio, no estará involucrado en las operaciones del
mínimo, se necesitará un lugar para almacenar el día a día, ¡ya que el personaje es un aventurero!
exceso de tesoro, así como personas para protegerlo y
administrar las cosas mientras el personaje está de
aventuras. Una inversión estable crecerá un 1d8-4% al año.
Una inversión arriesgada crecerá un 1d20-10% al año.
Ser propietario de una propiedad también le da al
Una inversión descabellada crecerá un 1d100-50% al
personaje una participación en la política local y hará
año.
que muchos PNJs se involucren en la vida del
personaje. Añade +1d10% si el personaje que realiza la
inversión tiene un contable en su plantilla.
Ten en cuenta que, a los efectos de estas reglas, ser
propietario de una tierra no implica gobernar nada Si el crecimiento final es un número positivo, el
más que el personal del hogar. Las complejidades de personaje recibirá esa cantidad de dinero en efectivo,
ser un poder político están más allá del alcance de que podrá conservar, gastar o reinvertir según lo
estas reglas, que asumen que los personajes son desee. Si el crecimiento final es un número negativo,
exploradores y aventureros. el personaje no recibe dinero y el valor de la inversión
disminuye.
Estos montos de rendimiento anual "explotan",
Cuesta 1 po (50 sp) por mes para alimentos y otros ya sea positiva o negativamente. Si se lanza el número
suministros esenciales por residente del hogar. máximo del dado, se tira nuevamente, sumando el
Un personaje terrateniente debe pagar el 1d6% del nuevo número (sin el modificador), y se continúa
valor de la propiedad cada año sólo por un simple tirando y sumando mientras se lance el número
mantenimiento. Esta se incrementa en un 1d10% si máximo. Si se obtiene el número mínimo, se vuelve a
no hay contable en plantilla, y en otro 1d4% si no hay tirar y se resta ese número del resultado (sin
ningún manitas o artesano en nómina. modificador), y se sigue tirando y restando mientras
se saque el número mínimo.
Un personaje sólo puede retirar libremente su
Un personaje terrateniente debe pagar 1d4+3% del
inversión en el momento del retorno anual. De lo
valor de la propiedad por año en impuestos,

38
contrario, hay una penalización de –1d6+4% sobre su
inversión.
Todas las cifras incluyen los impuestos adeudados
sobre la inversión.

Existe la posibilidad de que una inversión


simplemente quiebre durante un año determinado, y
el personaje perderá hasta el último cobre que haya
ganado en esa inversión. Las probabilidades son:

Estable 5%
Arriesgado 10%
Salvaje 25%

EJEMPLO 1
Un personaje tiene 50.000 pp invertidos en una
empresa arriesgada. En la tirada anual, saca un 20, lo
que significa una ganancia del 10% (por desgracia, no
tiene contable). Debido a que sacó un 20, vuelve a tirar
y obtiene un 3. Añade este 3 al 10 original, totalizando
una ganancia del 13%. ¡Al final del año, su inversión le
devolverá 6.500 sp!
EJEMPLO 2
El mismo personaje tiene 10.000 pp invertidos en
una empresa estable. En la tirada anual, saca un 1, lo
que significa una pérdida del 3% (¡nuevamente, no
tiene contable, tonto!). Como sacó un 1, vuelve a tirar
y obtiene un 7. Resta ese 7 del –3 original, para una
pérdida total del 10%. El personaje no gana dinero ese
año y su inversión pierde 1.000 pp de valor.

39
LOS ENCUENTROS SON CUALQUIER encuentro. Si tiene alguna duda consulte el siguiente
SITUACIÓN donde los Personajes Jugadores se recuadro.
encuentran con otros personajes o criaturas en Esta tabla también se puede utilizar en cualquier
circunstancias inciertas. No hay límite para situación en la que alguien esté intentando convencer
las opciones disponibles para un encuentro. ¿Atacar? a un PNJ sobre un curso de acción y existan dudas
¿Parlamentar? ¿Correr? ¿Huir a hurtadillas? Todo eso, sobre el resultado.
y mucho más, son las acciones y resultados posibles.
2 Hostil
3–5 Antipático
Cuando la sorpresa sea posible, tira 1d6 por cada 6–8 Indiferente
bando que pueda ser sorprendido; la mayoría de los 9-11 Conversador
personajes normales se sorprenden con una tirada de 12 Servicial
1 a 2. Los personajes sorprendidos no pueden actuar
durante una Ronda. Los personajes o criaturas que
están bien escondidos y preparados para realizar una
emboscada actúan por sorpresa con una tirada de 1 a 4
en 1d6. Se describe que algunos personajes o criaturas
tienen menos probabilidades de sorprenderse; reduce Hay dos métodos para determinar la iniciativa:
el rango en 1 para tales criaturas.
• Un jugador tira 1d6 para los Personajes Jugadores
Los enemigos de los personajes sorprendidos por un lado, y el Árbitro tira 1d6 por el oponente.
pueden realizar una acción gratuita antes de que se El bando ganador actúa primero y el perdedor
realice la tirada de Iniciativa. actúa segundo.
Ten en cuenta que los exploradores que viajan en • Todos los personajes jugadores tiran 1d6 para
un gran grupo bajo tierra con fuentes de luz y indicar la iniciativa individualmente, y el Árbitro
armaduras de metal pisando suelos de piedra no tira la iniciativa una vez por cada tipo de enemigo
sorprenderán a nada ni a nadie. al que se enfrenta en combate. Luego, el Árbitro
cuenta atrás de 6 a 1 (siendo cada una de estas
unidades un Segmento de la Ronda de combate), y
cada uno actúa en su Segmento de Iniciativa
particular.

Los encuentros comienzan con los personajes


contrarios más cercanos a 3d6 × 10' de distancia, a Si los grupos opuestos obtienen el mismo número
menos que haya detalles específicos que definan la de Iniciativa, rompa los empates usando el
distancia del encuentro, como estar en la niebla o en modificador de Destreza. Para criaturas sin
un bosque. En entornos con visibilidad limitada puntuación de Destreza, el Árbitro puede tirar 3d6
(como subterráneos), la distancia máxima de para determinar su Destreza sólo a efectos de
encuentro será la distancia de visibilidad. Ten en Iniciativa. Si todavía hay empates, todos los
cuenta que las criaturas que pueden ver en la combatientes empatados actúan simultáneamente.
oscuridad y tienen capacidades de combate a distancia
ciertamente atacarán desde más allá del alcance de la Estas opciones ciertamente no consisten en una
visión de sus oponentes. lista exhaustiva de posibles acciones. El Árbitro tiene
la última palabra sobre lo que se puede o no hacer en
una Ronda.
En la mayoría de los casos, las reacciones de los
NPC serán obvias según las circunstancias del

40
ATACAR CAMBIAR DE ARMAS Y
Un personaje puede atacar si hay un enemigo ATACAR
dentro del alcance de ataque. El árbitro informará al
Si un personaje no sostiene el arma que quiere
jugador cuál es la CA del oponente y el jugador tira un
usar, puede dejar caer lo que tiene en sus manos y sacar
d20 para determinar si su personaje golpea. Si el
un arma (suponiendo que el arma esté en un lugar
resultado es igual o mayor que la CA del defensor
accesible, como en la funda de un cinturón). Hay una
(incluidos todos los modificadores), entonces el
penalización de -2 para acertar durante la Ronda en la
personaje inflige el daño del arma al oponente.
que esto suceda.
Se añaden modificadores de fuerza al bono de
ataque en combate cuerpo a cuerpo. Los AGUARDAR LA ACCIÓN
modificadores de destreza se añaden al bono de ataque A veces ganar la iniciativa sobre un enemigo no es
en combate a distancia y a la clase de armadura. tan ventajoso porque es importante saber qué va a
Los Guerreros, Enanos y Elfos tienen dos hacer el oponente antes de decidir por uno mismo.
opciones adicionales cuando atacan cuerpo a cuerpo. Cualquier acción puede aguardarse hasta el final de la
Éstas son: Ronda, y en el momento en que se realiza la acción,
• Presionar: Este es un ataque feroz realizado a ocurre simultáneamente, no antes, que cuando se
expensas de la defensa. +2 para impactar, –4 a la realizan las otras acciones. Por ejemplo, si se espera a
penalización de la CA. que un enemigo se acerque más adelante en la Ronda
antes de atacar, cuando ese enemigo se acerque, ambos
• Lucha defensiva: Esta es una forma más
ataques se producirán simultáneamente; el que
conservadora de ataque, enfatizando la defensa más
aguardaba su acción no actúa primero.
que la ofensiva. + 2 de bonificación a la CA, –4 a
impactar. MOVER, CARGAR
Los ajustes de la Clase de Armadura permanecen Un personaje puede moverse hasta ⅓ de su
vigentes hasta la acción del personaje en la siguiente velocidad de movimiento normal en pies cada Ronda,
Ronda. y también puede atacar durante esta Ronda si hay un
Atacar finaliza la Ronda de un personaje. enemigo dentro de esa distancia.
LANZAR UN HECHIZO Alternativamente, un personaje puede cargar,
moviéndose a toda su velocidad y haciendo el doble de
Lanzar un hechizo durante el combate es una daño, pero sufriendo una Penalización de -2 AC para
propuesta muy arriesgada porque el lanzador queda esa Ronda.
completamente indefenso y expuesto al ataque
Los personajes equipados con armas que puedan
mientras lo hace. Los Usuarios de Magia deben tener
soportar una carga atacan automáticamente primero
ambas manos libres (se permite tener un bastón o una
contra un enemigo que se acerque al alcance cuerpo a
varita en la mano), los Elfos necesitan sólo una mano
cuerpo con ellos, a menos que ya hayan actuado en esa
libre para lanzar un hechizo. Los Clérigos deben tener
Ronda, y causan el doble de daño contra los enemigos
su símbolo sagrado en una mano durante toda la
Ronda. Un personaje que desee lanzar un hechizo no que cargan.
puede dejar caer nada al comienzo de la Ronda ni BLOQUEAR
moverse durante toda la Ronda. Su atención debe
estar centrada en lanzar el hechizo durante toda la Los personajes pueden decidir defenderse en
Ronda. combate a expensas de cualquier otra actividad
posible. No se permite ninguna otra acción durante
Los hechizos con duración instantánea o una Ronda en la que un personaje bloquea, aunque el
permanente surten efecto de inmediato. Todos los jugador es libre de decidir si su personaje está
demás hechizos surten efecto al comienzo de la bloqueando en cualquier momento durante la Ronda,
siguiente Ronda antes de que se realicen las tiradas de incluso fuera de la secuencia de Iniciativa, siempre
Iniciativa. que el personaje aún no haya actuado. Esto otorga una
Si un personaje ha recibido algún daño antes de bonificación de +2 a la CA para la Ronda, o una
actuar en una Ronda, el personaje no puede lanzar un bonificación de +4 para los Guerreros, Enanos y
hechizo en esa Ronda. Elfos.

41
USAR UN OBJETO DISPARANDO DENTRO DE
Si un objeto está en las manos de un personaje, o a UNA MELEÉ
mano en su cinturón, el personaje puede usarlo
Disparar a una melee con un arma de proyectiles
libremente. Si el objeto está en una bolsa, tardará
es una cosa muy incierta. Si lo haces, determina al
1d3+1 rondas en estar listo (incluida la primera ronda).
azar quién en la pelea es realmente el objetivo (el
Si el objeto está en un saco o mochila, tardará 3d6
personaje que dispara no puede elegir) antes de tirar
Rondas. Durante este tiempo, el personaje puede ser
para impactar.
atacado como si fuese atacado por la espalda; Si el
personaje se defiende con su CA normal, la Ronda no Si el personaje que dispara dedica una ronda
cuenta como búsqueda de un objeto ya que se completa a apuntar, un posible objetivo a elección del
concentra en evitar ser golpeado en lugar de preparar personaje que dispara cuenta como dos personas en la
el objeto deseado. No es una buena idea sentarse ahí y pelea cuando el árbitro vaya a determinar los
revisar la mochila mientras alguien intenta matarte. objetivos. Por ejemplo, si un Personaje Jugador
dispara en un combate en el que dos de sus aliados
atacan a un enemigo solitario, normalmente habría la
APUNTAR misma probabilidad de darle a cualquiera de los tres
(33,33%). Si decide apuntar, el enemigo contaría como
Si usa un arma de proyectiles, un personaje puede dos personajes, dando ahora un 50% de posibilidades
decidir tomar una Ronda completa para apuntar. de que el enemigo sea el objetivo.
Esto significa no realizar absolutamente ninguna
Monstruos significativamente más grandes en
acción durante una Ronda completa excepto apuntar,
una melee cuentan como dos personajes para
tiempo durante el cual el personaje que apunta no
propósitos de aleatorización de objetivos, y se puede
tiene modificadores de Destreza en su CA. En la
disparar contra criaturas verdaderamente gigantescas
siguiente ronda, el personaje que apunta recibe un +4
usando las reglas normales.
al acertar al disparar en su acción. El tiempo de
apuntar es adicional a los tiempos de recarga Los modificadores de destreza no se aplican, ni
normales. para el personaje que dispara ni para los objetivos, al
resolver el disparo de proyectiles contra una melee.
ATACAR POR LA ESPALDA
OPONENTES INDEFENSOS
Si un personaje es atacado por detrás por un
enemigo del que no es consciente de su presencia, Los oponentes indefensos, definidos como
pierde todos los modificadores de Destreza y escudo a aquellos que duermen, están atados, congelados
la CA y el enemigo recibe una bonificación adicional mágicamente, etc., reciben automáticamente el
de + 2 para impactar. máximo daño de cualquiera que los ataque con un
arma cuerpo a cuerpo.
CUBRIRSE
AGUA BENDITA
La cobertura es la protección detrás de algo que
realmente puede bloquear los ataques entrantes, Se puede rociar agua bendita sobre un oponente
como una pared o una aspillera. Las bonificaciones de dentro del alcance del combate cuerpo a cuerpo, y el
cobertura son las siguientes: oponente siempre será considerado con CA 12 en esta
situación a menos que use armadura y/o escudo real.
Esto ocupa tanto las manos como las acciones del
atacante durante toda la Ronda.
25% +2 El agua bendita, si está en un recipiente o matraz
50% +4 de vidrio, se puede arrojar con los mismos
75% +7 modificadores de alcance que una piedra. Si golpea,
90% + 10 sólo se romperá y liberará el agua bendita el 75% de las
veces. De lo contrario, simplemente causa el mismo
daño que una piedra arrojada.
El agua bendita inflige 1d8 de daño contra
objetivos apropiados, como muertos vivientes,

42
criaturas invocadas, seres innatamente mágicos como COMBATE MONTADO
los Elfos, etc.
Los personajes montados reciben +1 al impacto (a
INVISIBILIDAD Y menos que usen armas menores o pequeñas) y una
OSCURIDAD bonificación de +1 a la CA cuando están en combate
cuerpo a cuerpo contra enemigos a pie. Los personajes
Los personajes que luchan contra oponentes a los montados reciben una penalización de -5 al impactar
que no pueden ver sufren una penalización de -6 al con proyectiles mientras están montados.
golpear en combate cuerpo a cuerpo y todos los
ataques contra ellos por parte del grupo invisible se ACEITE Y FUEGO
consideran "por la espalda" (si el grupo invisible puede Lanzar frascos de aceite en llamas es una táctica
ver, ¡por supuesto!). Los ataques con proyectiles popular entre los exploradores. Así es como funciona:
contra objetivos invisibles fallan automáticamente,
aunque los árbitros pueden decidir verificar si un El frasco de aceite debe estar en la mano, con la
personaje aleatorio es alcanzado en la oscuridad si un tapa o el tapón quitado y una mecha de algún tipo
personaje dispara salvajemente hacia un espacio (normalmente un trozo de tela) ya preparada y
oscuro ocupado. encendida.
El aceite para lámparas no es napalm. Si una
MORAL criatura es sometida a aceite de lámpara encendido,
Los PNJ y los monstruos no siempre luchan a sufrirá 1d4 puntos de daño. Si la tirada de daño es 4,
muerte; de hecho, la mayoría intentará evitar la entonces la víctima debe realizar una tirada de
muerte siempre que sea posible. Cada PNJ, monstruo salvación contra Arma de Aliento o sufrir otro daño
o grupo de los mismos monstruos debe incluir una de 1d4 en su siguiente acción. Si esa tirada también es
puntuación de Moral, una cifra entre 2 y 12. Para un 4, entonces la víctima queda envuelta en llamas.
realizar una prueba de Moral, tira 2d6; si la tirada es Una criatura completamente envuelta en llamas
igual o menor que la puntuación de Moral, el PNJ, está en problemas. La criatura sufre 1d8 de daño por
monstruo o grupo de monstruos está dispuesto a asalto hasta que muere o se apaga el fuego. Las
resistir y luchar. Si la tirada es mayor que la criaturas que están prendidas suelen reaccionar
puntuación, el PNJ, monstruo o grupo de monstruos huyendo inmediatamente en busca de agua, o en su
ha perdido los nervios. Los PNJ, monstruos o grupos defecto, simplemente correr sin rumbo hasta
de monstruos con una puntuación de Moral de 12 desplomarse.
nunca fallan una prueba de Moral; Siempre luchan a Por supuesto, cualquier fuego tiene la posibilidad
muerte. de incendiar estructuras u objetos de madera, sin
En general, la moral se chequea cuando un PNJ, olvidar materiales como cortinas, alfombras, tapices,
monstruo o grupo de monstruos encuentra oposición etc.
por primera vez (y no superan en número a sus
oponentes), y nuevamente cuando su fuerza se reduce PERSECUCIONES
a la mitad (ya sea por números si hay más de un PNJ Cuando un personaje o grupo huye de otro, no es
o monstruo, o por Puntos de Vida si el PNJ está solo). simplemente una cuestión de velocidad de
Para este propósito, los enemigos incapacitados por movimiento la que decide el resultado, a menos que la
Dormir, Hechizar, Retener o hechizos o magia persecución sea en territorio abierto. De lo contrario,
similares se cuentan como muertos. ambos bandos en una persecución tiran 1d20 y suman
El árbitro puede aplicar ajustes a la puntuación de su velocidad de movimiento dividida por 10. Por
moral de un enemigo en algunas situaciones, a su ejemplo, los personajes con 120' de movimiento tiran
discreción. Generalmente, los ajustes no deben sumar d20+12. La tirada más alta gana. Se pueden utilizar
más de +2 o –2. Nunca se aplica ningún ajuste a una tiradas individuales para aquellos con diferentes
puntuación de Moral de 12. Un PNJ que falla una velocidades de movimiento a discreción del Árbitro.
prueba de Moral generalmente intentará huir; Los No tienes que dejar atrás al enemigo, ¡sólo tienes que
monstruos inteligentes o PNJs pueden intentar dejar atrás a tu aliado más lento!
rendirse, si el Árbitro así lo desea. No se permiten mapas ni otros registros durante
Ten en cuenta que se aplican reglas especiales a los una persecución. El Árbitro declarará en términos
secuaces; consulta las normas pertinentes en la generales hacia dónde va el personaje. "Corres por el
sección de Secuaces. pasillo, pasas dos puertas y te agachas hacia la

43
izquierda en un corredor", es una descripción Si se intenta el desarme (y esto incluye arrebatar
perfectamente buena en una mazmorra, sin que al cualquier objeto retenido, no sólo quitarle armas), el
personaje se le cuenten detalles en el camino. Después defensor debe realizar una salvación contra
de todo, ¡el personaje ha estado corriendo para salvar Paralización para mantener el objeto que su atacante
su vida con una fuente de luz parpadeante a través de está intentando tomar.
territorio hostil! La búsqueda en la naturaleza será, Mientras se lucha, los ataques que se realicen
por supuesto, bastante menos misteriosa. contra todos los involucrados se tratan como si éstos
Dejar caer objetos, dinero, tesoros o comida puede estuvieran sorprendidos.
hacer que los perseguidores abandonen la Si hay varios oponentes que intentan luchar
persecución, dependiendo de por qué los están contra un solo defensor, todos los atacantes hacen sus
persiguiendo. Si un personaje deja caer bienes valiosos tiradas normalmente, pero solo se usa la mejor tirada
o tesoros en el camino de enemigos que buscan con un bonus de +1 por cada atacante adicional. Las
tesoros, esos enemigos deben realizar una prueba de criaturas cuya fisiología o habilidades especiales
moral para detener la persecución. Si una criatura sugieren que tienen una ventaja al agarrar (tentáculos,
poco inteligente lo está persiguiendo, entonces lo que adhesivo, extremidades múltiples) obtienen una
quiere es comida, y la comida apropiada que se deja ventaja adicional de + 1 de bonificación a su tirada de
caer provoca una prueba de Moral, y si falla, la lucha por Dado de Golpe.
criatura se detiene para comer la comida.
Normalmente, dejar caer un obstáculo, como aceite
en llamas, también detendrá la persecución.

Los puños se tratan como armas menores y causan


1d2 puntos de daño.
LUCHA
Un personaje puede intentar luchar con otro
personaje para inmovilizarlo o quitarle algo de las
manos.
El atacante debe tener ambas manos libres. El
defensor, si está armado y aún no ha actuado durante
el asalto, puede realizar inmediatamente un ataque
contra el agresor antes de que se resuelva el intento de
lucha.
La lucha se resuelve con una tirada enfrentada.
Ambos bandos tiran 1d20 y aplican tanto su
bonificación de ataque cuerpo a cuerpo como su
modificador de fuerza. Los empates se deciden
mediante el modificador de Destreza o una tirada de
dado si ambos siguen empatados.
El ganador decide si inmoviliza al perdedor, si
intentará desarmar al perdedor de la contienda o si
libera al perdedor.
Un oponente inmovilizado generalmente no
puede realizar otra acción que intentar escapar en su
siguiente acción, pero en su lugar puede atacar a un
oponente que lo agarra con armas naturales o
diminutas. Resuelve esto con otra tirada de lucha
libre. Cualquier personaje inmovilizado durante tres
combates de lucha sucesivos se considera
inmovilizado e indefenso; no se pueden realizar más
intentos de escapar.

44
LA MAGIA CLERICAL ESTÁ INSPIRADA puede tener más de este número preparado a la vez.
DIVINAMENTE, y se concede a los Clérigos Un Clérigo puede simplemente descartar hechizos de
mediante la oración. Si estos poderes son concedidos su mente sin lanzar, despejando el “espacio de
a los Clérigos por poderes superiores, si estos poderes hechizo” para otros hechizos cuando los prepara
superiores son lo que el Clérigo cree que son, o si como de costumbre.
todos los hechizos del Clérigo son meras formas Los hechizos reversibles deben prepararse ya sea
ritualizadas de magia simpática, son temas como versión "directa" o como versión "invertida";
frecuentemente debatidos. Sólo una cosa es segura: la la decisión no se puede tomar en el momento del
magia de los Clérigos es, de hecho, magia de algún lanzamiento del hechizo.
tipo. Aunque los hechizos de Clérigo están
formalizados de una manera que los hechizos de Un Clérigo sólo puede preparar hechizos de forma
Usuario Mágico no lo están, sus resultados no pueden segura una vez cada veinticuatro horas. La mente
ser duplicados por quienes no son Clérigos. simplemente no puede soportar más.

El proceso de obtener, preparar y lanzar hechizos


de clérigo está formalizado, pero sólo dentro de una
religión. Diferentes religiones, e incluso diferentes
sectas dentro de una misma religión, ejecutan sus
rituales mágicos de manera diferente entre sí. Los pergaminos son objetos mágicos que
permiten a un Clérigo lanzar un hechizo sin
memorizarlo previamente, incluso si el hechizo es de
un nivel superior al que el clérigo puede lanzar. Los
pergaminos están escritos en el idioma del escritor,
por lo que no es necesario un hechizo de Leer magia
Los clérigos pueden lanzar cualquier hechizo de su como lo es para los hechizos de los Usuarios de la
lista de hechizos y no utilizan libros de hechizos. Magia, pero para usar un pergamino un Clérigo debe
Entonces, todos los Clérigos de primer nivel tienen poder leer el idioma del que lo escribió. Curiosamente,
acceso completo a todos los hechizos de primer nivel, los pergaminos escritos por Clérigos de diferentes
por ejemplo. religiones pueden usarse sin penalización ni
modificación, y es este hecho el que lleva a algunos
filósofos heréticos y blasfemos a creer que la magia de
los Clérigos en realidad no está directamente
relacionada con ninguna religión o deidad en
particular.
Lanzar un hechizo desde un pergamino lo borra
Un Clérigo debe descansar durante seis horas del pergamino.
seguidas antes de preparar hechizos. Después de Un personaje debe sostener el pergamino con
descansar, el Clérigo debe meditar y orar durante un ambas manos para poder leerlo/usarlo, y si se usa en
número de horas igual al hechizo de mayor nivel que combate, requiere toda la acción del lanzador para
se esté preparando. A este proceso a veces se le llama usarlo.
memorización de hechizos. Todos los hechizos lanzados a partir de
Los hechizos permanecen en la memoria hasta pergaminos utilizan el nivel del lector, no del escritor,
que se lanzan, y una vez lanzados, el poder del hechizo para determinar los efectos del hechizo.
abandona al lanzador. Sin embargo, el mismo hechizo
se puede preparar varias veces. Las tablas de hechizos
del Clérigo dan el número máximo de hechizos que se
pueden memorizar en cada nivel y el Clérigo nunca

45
y su contenido. Al décimo día se debe colocar el agua
en un vial, y luego se lanzará el décimo hechizo de
Bendecir sobre él. Sólo entonces podrá utilizarse para
combatir lo antinatural y lo malo.
Cualquier Clérigo puede crear un pergamino de La mayor parte del “agua bendita” utilizada en
hechizo para cualquier hechizo que pueda lanzar. rituales y servicios religiosos es meramente simbólica.
Si bien es adecuada para su propósito, no tiene ningún
El proceso cuesta 50 pp por día en ofrendas a la poder contra los no-muertos o criaturas de otro
deidad del Clérigo y/o gastos rituales. mundo a menos que se realice este ritual.
Aunque un pergamino es esencialmente una
fórmula de “un solo uso” para un hechizo, los
pergaminos deben crearse individualmente con las
oraciones y la meditación necesarias.

El jugador que interprete a un Clérigo puede


Los Clérigos pueden crear pergaminos que pueden inventar hechizos totalmente nuevos para que su
repeler ciertos tipos de criaturas. El Clérigo que crea personaje los investigue. El jugador primero debe
el pergamino incluso puede elegir qué categoría. escribir el hechizo en el formato de los otros hechizos
Puede ser tan específico como quiera el Clérigo en las listas de hechizos. El Árbitro debe aprobar el
(“¡Humanoides que habitan en las Cavernas hechizo, y debe revisar el hechizo para el jugador
Asquerosas!”), pero sólo puede ser tan general como antes de cualquier investigación (a veces esto
para hacer una fácil distinción entre criaturas implicará simplemente alterar el nivel del hechizo). Si
afectadas y no afectadas. tiene éxito, el personaje ahora tendrá un hechizo que
La elaboración de tales pergaminos requiere un ningún otro personaje tiene en el juego.
sacrificio -se deben sacrificar varias criaturas de la El proceso cuesta 100 pp por día en sacrificios y/o
clase de objetivo (de una manera consistente con las costos rituales según lo determine la religión del
enseñanzas religiosas del Clérigo) para capturar el Clérigo.
efecto de la magia protectora. El valor total de los
Nota: Hay muchas fuentes de nuevos hechizos
dados de golpe de las criaturas sacrificadas determina
que se encuentran en suplementos publicados y en
la duración de la elaboración del pergamino, así como
recursos online. Dependerá del árbitro decidir si la
la probabilidad de que la preparación sea exitosa. Por
investigación de estos hechizos contará como parte de
cada 5 Dados de Golpe de este total, el Clérigo debe
una “lista de hechizos estándar” o no. El árbitro
pasar un día preparando el pergamino, mientras que el
también tiene derecho a cambiar el nivel indicado del
número total de Dados de Golpe de criatura es igual
hechizo según convenga a la campaña, cambiar otros
al porcentaje de probabilidad de que el proceso cree
detalles o incluso rechazar un hechizo por completo.
con éxito un pergamino de Protección que funcione.
Cuesta 50 pp por día en ofrendas a la deidad del
Clérigo y/o gastos rituales para crear un pergamino de
Protección.
Los pergaminos de Protección, cuando se usan,
evitarán que la clase objetivo de criatura se acerque a
10' del usuario durante d4+ 2 Turnos.
Al escribir pergaminos o investigar hechizos, el
personaje (y el jugador) nunca sabrán exactamente
cuánto tiempo le llevará.
El jugador debe declarar con anticipación cuánto
tiempo le tomará al personaje realizar la actividad. El
El agua que se va a convertir en agua bendita debe árbitro determinará aleatoriamente el tiempo real
primero estar en reposo en una palangana en un lugar necesario que debería tomar de acuerdo con la
sagrado para la religión del Clérigo. Luego, a la misma siguiente tabla (que el jugador también puede usar
hora todos los días durante nueve días seguidos, se para estimar cuánto tiempo desea trabajar). El plazo
debe lanzar un hechizo de Bendecir sobre la palangana deberá ser ininterrumpido para el personaje; cualquier

46
interrupción significativa deshace todo el trabajo y el
proyecto debe iniciarse de nuevo. Los costos hasta ese
momento son en vano. Sólo después de que pase el
tiempo en el juego y se gaste el dinero se podrá
determinar el éxito.
Si el personaje dedica un tiempo igual o mayor al
necesario, entonces el trabajo es automáticamente un
éxito. Si el personaje pasó menos tiempo, todo el
proyecto es un fracaso; todo el trabajo ha sido en
vano, todo el dinero gastado se ha desperdiciado y el
proceso debe empezar desde cero. También existe un
10% de posibilidades de que cualquier proyecto fallido
resulte en una maldición según lo determine el
árbitro.
El tiempo requerido se duplica si el Clérigo no está
trabajando en un templo o iglesia de su religión de un
tamaño superior a mil pies cuadrados veces el nivel del
hechizo.
El modificador de Sabiduría del personaje se aplica
al número final de días requeridos (con un
modificador positivo que reduce el número de días,
por supuesto). La cantidad mínima de tiempo que
lleva investigar hechizos o escribir pergaminos nunca
es inferior a un día.

Nivel del hechizo ×


Escribir un pergamino
2d6 días
Investigando un nuevo Nivel del hechizo ×
hechizo 4d6 días

Los hechizos se lanzan mediante una


combinación de concentración mental, gesticulación
y canto. Para poder lanzar un hechizo, un Clérigo
debe sujetar un símbolo sagrado de su religión y poder
cantar libremente. Un personaje que está atado,
amordazado, silenciado o incapaz de gesticular o
hablar de otro modo, no puede lanzar hechizos.
Lanzar un hechizo no se puede hacer en secreto,
sigilosamente o disfrazado como otra actividad; Las
acciones necesarias para lanzar un hechizo serán
obvias para todos.

47
LA MAGIA ES ARTE, NO CIENCIA. Cada
obra de magia, desde lanzar un hechizo hasta escribir
un pergamino y crear una poción, es algo que se debe
hacer desde cero cada vez. Simplemente replicar lo
que ya se ha hecho nunca funcionará. Un Usuario de Magia debe descansar durante seis
Un hechizo es un efecto bastante estandarizado horas seguidas antes de preparar hechizos. Después de
que ha sido creado repetidamente por muchos descansar, el Usuario de Magia debe estudiar usando
usuarios de magia. Si bien cada usuario de magia debe un libro de hechizos durante un número de horas
usar un libro de hechizos para almacenar su igual al hechizo de mayor nivel que se esté
conocimiento mágico (los cerebros mortales no están preparando. A este proceso a veces se le llama
diseñados estructuralmente para contener esta memorización de hechizos.
información), no existe una “fórmula” establecida Los hechizos permanecen en la memoria hasta
para ningún hechizo en particular. Toma el hechizo que se lanzan, y una vez lanzados, se desvanecen de la
de Proyectil mágico, por ejemplo. Es un hechizo muy mente como un sueño al despertar. Sin embargo, el
común, especialmente para Usuarios de Magia que mismo hechizo se puede preparar varias veces. La
viajan y se aventuran, pero si miras los libros de tabla de hechizos del Usuario de magia proporciona el
hechizos de cien usuarios de magia, todos los cuales número máximo de hechizos que se pueden
contienen Proyectil mágico, ninguna anotación del memorizar en cada nivel y el Usuario de Magia nunca
hechizo se vería igual. Cada notación de hechizo es puede tener más de este número preparado a la vez.
una combinación de notas de referencia, debates Los hechizos no pueden simplemente descartarse de
filosóficos contra el universo y galimatías y garabatos, la mente; deben lanzarse para despejar el “espacio de
todo lo cual tiene un propósito: desencadenar una hechizo”.
comprensión del estado de sueño dentro de la mente
Los hechizos reversibles son efectivamente dos
del Usuario de Magia. Nada de lo contenido en un
hechizos diferentes: la versión "normal" y la versión
libro de hechizos es tanto una guía de "cómo hacerlo"
"invertida". Deben investigarse, transcribirse y
como una receta individual para la hipnosis
prepararse como hechizos diferentes.
autoinducida.
Un Usuario de Magia sólo puede preparar
Todas las reglas relativas a los Usuarios de Magia
hechizos de forma segura una vez cada veinticuatro
también se aplican a los elfos a menos que se indique
horas. La mente simplemente no puede soportar más.
específicamente.
Los Usuarios de Magia sólo pueden preparar
hechizos que estén escritos en sus libros de hechizos.

Al comienzo del juego, el libro de hechizos de cada


Usuario de Magia contiene Leer Magia más otros tres
hechizos de primer nivel determinados Los pergaminos son objetos mágicos que
aleatoriamente. permiten a un Usuario de Magia lanzar un hechizo
sin memorización previa, incluso si el hechizo es de
Un Elfo comienza a jugar con sólo Leer Magia en
un nivel superior al que el Usuario de Magia puede
el libro de hechizos.
lanzar. Un Usuario de Magia debe lanzar Leer Magia
Al alcanzar un nuevo nivel, un Usuario de Magia para leer un pergamino (¡incluso para identificar los
puede añadir un hechizo aleatorio a su libro de forma hechizos que contiene!), pero en cualquier momento
gratuita entre los niveles de hechizo que ya puede posterior el hechizo puede lanzarse desde un
lanzar, pero el tiempo para investigar o transcribir el pergamino. Un pergamino puede tener varios
hechizo sigue siendo el estándar. hechizos, pero sólo se puede lanzar uno a la vez.

48
Lanzar un hechizo desde un pergamino lo borra del
pergamino.
Un personaje debe sostener el pergamino con
ambas manos para poder leerlo/usarlo, y si está en
combate, al lanzador le toma una acción completa Si un Usuario de Magia desea añadir un hechizo a
usarlo, como lanzar un hechizo normal. un libro de hechizos sin una referencia previa al
Todos los hechizos lanzados a partir de hechizo (de un pergamino u otro libro de hechizos),
pergaminos utilizan el nivel del lector, no del escritor, hay que realizar una investigación más intensiva. Un
para determinar los efectos del hechizo. Usuario de Magia puede investigar hechizos de un
nivel superior al que es capaz de lanzar y añadirlos a
su libro de hechizos, pero nunca puede preparar tales
hechizos. Sin embargo, puede escribirlos en
pergaminos.
Un jugador puede inventar hechizos totalmente
Cualquier Usuario de Magia puede crear un nuevos para que su personaje los investigue. El
pergamino de hechizo para cualquier hechizo de su jugador primero debe escribir el hechizo en el
libro de hechizos. formato de los otros hechizos en las listas de hechizos.
El proceso cuesta 50 pp por día. El árbitro debe aprobar el hechizo y revisarlo para el
Aunque el pergamino es esencialmente una jugador antes de cualquier investigación (a veces esto
fórmula de “un solo uso” para un hechizo, cada uno implicará simplemente alterar el nivel del hechizo). Si
debe investigarse y elaborarse individualmente, y no tiene éxito, el personaje ahora tendrá un hechizo que
producirse en masa. De hecho, hacer una copia de un ningún otro personaje tiene en el juego.
pergamino de hechizo no imbuirá a la copia de energía Para los hechizos que están en las listas de hechizos
mágica o, a discreción del Árbitro, ¡quizás hacer la estándar, el proceso cuesta 25 pp por día.
copia también disiparía toda la energía mágica del Para hechizos totalmente originales, el proceso
original! cuesta 30 pp por día.
Nota: Hay muchas fuentes de nuevos hechizos que se
encuentran en suplementos publicados y en recursos
online. Dependerá del árbitro decidir si la investigación
de estos hechizos contará como parte de una “lista de
hechizos estándar” o no. El árbitro también tiene
derecho a cambiar el nivel indicado del hechizo según
convenga a la campaña, cambiar otros detalles o incluso
Si un Usuario de Magia encuentra un pergamino
rechazar un hechizo por completo.
de hechizos que contiene un hechizo que aún no está
en el libro de hechizos del Usuario de Magia, puede
transcribir el hechizo del pergamino a su libro de
hechizos. Esto eliminará el hechizo del pergamino. Los hechizos que afectan a una persona pueden,
El proceso cuesta 20 pp por día. para todos los efectos, convertirse en forma líquida
para que quien los bebe obtenga el beneficio del
hechizo. El creador de la poción debe poder lanzar el
hechizo que se convertirá en una poción. Si un
Los libros de hechizos son cosas grandes, Clérigo ayuda al Usuario de Magia, una poción que
voluminosas y, además, valiosas. Mientras que un captura la esencia de cualquiera de los hechizos
Usuario de Magia puede usar libremente cualquier curativos (Curar Heridas o Curar la Enfermedad) se
libro de hechizos sobre el que haya lanzado Leer puede realizar, aunque el Clérigo debe tener un nivel
magia, a veces un Usuario de Magia puede querer suficientemente alto para lanzar el hechizo en
consolidar libros de hechizos o crear otros nuevos. cuestión.
Este proceso es similar a escribir pergaminos, pero no El proceso para elaborar una poción cuesta 50 pp
borra el hechizo de la fuente original. por día.
El proceso cuesta 10 pp por día.

49
la tirada de salvación contra Magia y pierde un punto
de Constitución al lanzar el hechizo de Permanencia,
esta Constitución perdida no se pierde
permanentemente y se cura al ritmo normal. Sin
embargo, recargar una varita o un bastón no es un
Se pueden utilizar bastones y varitas para
proceso definitivo, ya que cada vez que se lanza el
conservar el poder mágico para su uso posterior. hechizo, el Usuario de Magia debe realizar una
Estos son los pasos para crear un bastón o varita: salvación contra Magia, y solo si tiene éxito el hechizo
hace que el bastón o la varita recupere una carga.
El proceso de hacer un bastón o una varita cuesta
Una varita o un bastón sólo puede lanzar los 50 pp por día.
hechizos para los que está diseñado. Las varitas
generalmente solo pueden contener un hechizo
específico, pero se pueden usar hasta tres hechizos
diferentes si todos tienen efectos estrechamente
relacionados. Los bastones pueden tener hasta tres
hechizos o cinco si todos están estrechamente
relacionados.
Al transcribir o investigar hechizos, el personaje (y
el jugador) nunca sabrán exactamente cuánto tiempo
Una vez que se completa todo el trabajo en el llevará. La magia es un negocio arriesgado.
bastón o la varita físicos y se hacen los preparativos El jugador debe declarar con anticipación cuánto
adecuados, un hechizo de Permanencia se debe lanzar tiempo le tomará al personaje realizar la actividad. El
sobre el objeto, seguido de al menos un lanzamiento árbitro determinará aleatoriamente el tiempo real
de cada hechizo que se representará en el bastón o la necesario que debería tomar de acuerdo con la
varita. Sin embargo, en este punto también se siguiente tabla (que el jugador también puede usar
determinará el número máximo de cargas, ya que el para estimar cuánto tiempo desea trabajar). El plazo
número total de hechizos lanzados en la varita (sin deberá ser ininterrumpido para el personaje; cualquier
contar los hechizos de Permanencia) determinará su interrupción significativa deshace todo el trabajo y el
número máximo de cargas. Por lo general, el hechizo proyecto debe iniciarse de nuevo. Los costos hasta ese
de nivel más bajo es el que se lanza varias veces para momento son en vano. Sólo después de que pase el
aumentar las cargas. Estos hechizos deben lanzarse tiempo en el juego y se gaste el dinero se podrá
sin interrupción en el objeto, por lo que es habitual determinar el éxito.
que se utilice un grupo de magos, o una gran cantidad
de pergaminos, en el esfuerzo. Si el personaje dedica un tiempo igual o mayor al
necesario, entonces el trabajo es automáticamente un
La cantidad máxima de cargas que puede manejar éxito. Si el personaje pasó menos tiempo, todo el
una varita es 99, mientras que un bastón puede proyecto es un fracaso; todo el trabajo ha sido en
manejar 49 cargas. vano, todo el dinero gastado se ha desperdiciado y el
El número base de cargas utilizadas por cada proceso debe comenzar de nuevo desde cero. Hay un
hechizo está determinado por los niveles de hechizos 10% de posibilidades de que cualquier proyecto fallido
incluidos. El hechizo de nivel más bajo gasta una resulte en una maldición según lo determine el
carga, y la diferencia entre el nivel de hechizo de sus árbitro.
efectos determina la cantidad de cargas que gastan los El tiempo requerido para los objetos de nivel 1 a 5
efectos de nivel superior. Por ejemplo, una varita que se duplica si el usuario mágico no está trabajando en
puede lanzar Invisibilidad Radio de 10' e Invisibilidad una biblioteca que valga al menos 1000 pp por nivel
de Masas perdería una carga cada vez que se utiliza del hechizo en cuestión. El tiempo para crear una
Invisibilidad Radio de 10', y cuatro cargas por cada poción se duplica si el usuario mágico no está
Invisibilidad de Masas. trabajando en un laboratorio que valga al menos 1000
pp por nivel del hechizo que la poción recreará. Crear
El hechizo de Permanencia debe lanzarse sobre un una varita o un bastón requiere tanto una biblioteca
bastón o una varita para poder recargarlo. En este como un laboratorio con un valor de al menos 1000
caso, y sólo en este caso, si el Usuario de Magia falla

50
pp cada uno por cada nivel de hechizo más alto modificador positivo que reduce el número de
incluido o el tiempo se duplicará. días, por supuesto). La cantidad mínima de tiempo
El modificador de Inteligencia del personaje se que lleva investigar hechizos o escribir pergaminos
aplica al número final de días requeridos (con un nunca es inferior a un día.

Escribir un pergamino Nivel del hechizo × 2d6 Días 50 pp/día


Transcribir un hechizo de un
Nivel del hechizo × 1d6 Días 20 pp/día
pergamino a un libro de hechizos
Transcribir un hechizo de un libro de
Nivel del hechizo × 1d3 Días 10 pp/día
hechizos a un libro de hechizos
Investigar un hechizo de las listas de
Nivel del hechizo × 3d6 Días 25 pp/día
hechizos
Investigar un nuevo hechizo Nivel del hechizo × 4d6 Días 30 pp/día
Crear una poción Nivel del hechizo × 1d6 Días 50 pp/día
Niveles totales de hechizos × 10 ×
Crear una varita o un bastón 50 pp/día
1d6 días

necesitan diez pies cuadrados de espacio. Estos no son


transportables (al menos no sin un gran esfuerzo, y
ciertamente no como parte de un viaje normal). Los
elementos de laboratorio y biblioteca sólo se pueden
adquirir en las grandes ciudades. Las bibliotecas y
laboratorios descubiertos y de alguna manera
Los hechizos se lanzan mediante una transportados sólo añaden 1d100% de su valor al del
combinación de esfuerzo mental, gesticulación y saqueador, debido a posibles duplicaciones,
encantamientos. Para lanzar un hechizo, un Usuario diferencias en métodos, etc., entre magos.
de Magia debe tener ambas manos libres (o llevar un Cada vez que se utiliza el laboratorio, el Usuario
bastón o una varita) y poder recitar el encantamiento
de Magia debe realizar una tirada de salvación contra
libremente (los elfos simplemente necesitan una Magia. Si la tirada tiene éxito, el laboratorio pierde
mano libre). Un personaje que está atado, 1d20 × 100 pp en valor debido a los suministros
amordazado, silenciado o incapaz de hacer gestos o usados. Si se falla la tirada, el desperdicio de
hablar no puede lanzar hechizos. Lanzar un hechizo suministros y los accidentes reducen el valor del
no se puede hacer en secreto, sigilosamente o laboratorio en 2d20 × 100 pp. Con un 1 natural, hay
disfrazado como otra actividad; Las acciones una explosión peligrosa que destruye 5d20 × 100 pp
necesarias para lanzar un hechizo serán obvias para del valor del laboratorio y el proyecto en el que se está
todos. trabajando, y además, el Usuario de Magia (y el
Los Usuarios de Magia no pueden lanzar hechizos alquimista, si está presente) sufre 1d10 de daño
si están más que “ligeramente cargados”. Los elfos no (salvación contra Arma de Aliento para sufrir sólo la
pueden lanzar hechizos si están más que “muy mitad de daño).
cargados”.

Los Usuarios de Magia utilizan bibliotecas y


laboratorios para ayudar en sus actividades mágicas.
Cada biblioteca o laboratorio se clasifica según su
costo; por cada 500 pp que vale una biblioteca, se
necesitan diez pies cuadrados para almacenar los
libros, y por cada 1.000 pp que vale un laboratorio se

51
PRIMER NIVEL
1. Bendecir
2. Curar Heridas Leves* QUINTO NIVEL
3. Detectar el Mal*
1. Comunión
4. Expulsar a los Muertos Vivientes
2. Curar Heridas Críticas*
5. Invisibilidad ante los Muertos Vivientes*
3. Disipar el Mal
6. Ordenar
4. Misión
7. Protección contra el Mal*
5. Plaga de Insectos
8. Purificar Comida y Bebida*
6. Visión Verdadera*
9. Quitar el Miedo*
10. Santuario
SEXTO NIVEL
SEGUNDO NIVEL 1. Caparazón Antimagia
2. Don de Lenguas*
1. Augurio
3. Encontrar el Camino*
2. Calentar el Metal
4. Palabra de Regreso
3. Cautivar
5. Prohibición
4. Enlentecer Veneno
6. Sanar*
5. Heroísmo
6. Resistir el Frío
7. Resistir el Fuego SÉPTIMO NIVEL
8. Silencio Radio de 15'
1. Controlar el clima
2. Palabra Sagrada*
TERCER NIVEL 3. Separar las Aguas
4. Terremoto
1. Caminar sobre las Aguas
2. Curar Enfermedad*
3. Disipar Magia
4. Quitar Maldición*
5. Sacrificio*
6. Vestidura Mágica
CUARTO NIVEL
1. Adivinación
2. Curar Heridas Graves*
3. Detectar Mentiras
4. Inmunidad a Conjuros
5. Neutralizar Veneno*
6. Protección contra el Mal Radio de 10'*

52
PRIMER NIVEL 19. Rumor Audible
20. Telaraña
1. Agrandar*
2. Aura Mágica*
3. Caída de la Pluma TERCER NIVEL
4. Comprensión Idiomática* 1. Acelerar*
5. Cuchichear Mensaje 2. Aguas Extrañas II
6. Detectar Magia 3. Aullido de la Luna
7. Disco Flotante 4. Clarividencia
8. Dormir 5. Detectar Ilusión
9. Escalada de Araña 6. Disipar Magia
10. Escudo 7. Ejército de Uno
11. Fuego Feérico 8. Falso Alineamiento
12. Hechizar Persona 9. Forma Gaseosa
13. Identificar 10. Hablar con los Muertos
14. Invocar 11. Inmovilizar Persona
15. --Leer Magia-- 12. Invisibilidad Radio de 10'
16. Libro Parlante 13. Página Secreta
17. Luz* 14. Protección contra Proyectiles Normales
18. Proyectil Mágico 15. Psicodelia fantasmal
19. Remendar 16. Ráfaga de Viento
20. Sirviente Invisible 17. Respiración Acuática*
21. Trabar Portal 18. Runas Explosivas
19. Sugestión
SEGUNDO NIVEL 20. Volar

1. Apertura
2. Boca Mágica CUARTO NIVEL
3. Cambio de Aspecto 1. Confusión
4. Candado de Mago 2. Creación, Menor
5. Detectar lo Invisible 3. Crecimiento Vegetal
6. Fuerza de Prohibición 4. Excavar
7. Fuerza Fantasmal 5. Extensión
8. Hablar con los animales 6. Globo Menor de Invulnerabilidad
9. Imagen Múltiple 7. Hablar con las Plantas
10. Invisibilidad 8. Hechizar Monstruo
11. Levitar 9. Invisibilidad Mejorada
12. Localizar Objeto* 10. Monstruos de las Sombras
13. Luz, continua* 11. Muro de Fuego
14. Muro de Niebla 12. Muro de Hielo
15. Nube Apestosa 13. Ojo del Mago
16. Olvidar 14. Polimorfar a Otro
17. PES 15. Polimorfarse
18. Rayo de Debilitamiento 16. Potenciador Mnemotécnico

53
17. Protección contra Armas Normales SÉPTIMO NIVEL
18. Puerta Dimensional
19. Siete Puertas 1. Aura del Candil de la Bruja
20. Terreno Alucinatorio 2. Convocaciones Instantáneas
3. Desvanecer
QUINTO NIVEL 4. Dos Dimensiones
1. Agua Aireada 5. Esfera Prismática
2. Caos 6. Espada Mágica
3. Cofre Secreto 7. Estatua
4. Contactar con la Esfera Exterior 8. Invertir Gravedad
5. Creación, mayor 9. Invisibilidad de Masas
6. Debilidad Mental 10. Mano Aferradora
7. Inmovilizar Monstruo 11. Muro Prismático
8. Mano Interpuesta 12. Obra de Arte Animada
9. Muro de Fuerza 13. Otorgar Habilidad de Hechizo
10. Muro de Hierro 14. Palabra de Poder Aturdidor
11. Muro de Piedra 15. Puerta en Fase
12. Nube Aniquiladora 16. Retorno de Conjuros
13. Pasamiento 17. Rociada Prismática
14. Reanimar a los Muertos 18. Simulacro
15. Sabueso Fiel 19. Vigilancia Remota
16. Telequinesis 20. Visión
17. Teletransporte
18. Transformar Piedra OCTAVO NIVEL
19. Transmigración
20. Transmutar Roca en Barro* 1. Antipatía/Simpatía
2. Atrapar el Alma
3. Clonar
SEXTO NIVEL 4. Demanda
1. Barrera 5. Hechizar Persona, Masas
2. Conocimiento de Leyendas 6. Laberinto
3. Contingencia 7. Mente en Blanco
4. De la Piedra a la Carne* 8. Permanencia
5. Desintegrar 9. Polimorfar Cualquier Cosa
6. Geas 10. Símbolo
7. Globo Mayor de Invulnerabilidad
8. Hablar con los Monstruos NOVENO NIVEL
9. Hechizo de Muerte
10. Intercambio de Mentes 1. Cambiar de Forma
11. Lucubración 2. Cautiverio*
12. Ojo de Cristal 3. Detener el Tiempo
13. Penumbras 4. Dweomer Perdido
14. Proyectar Imagen 5. Estasis Temporal
15. Reanimar a los Monstruos Muertos 6. Palabra de Poder Mortal
16. Remover Tierra
17. Sugestión de Masas
18. Supergoria Fantasmal
19. Velo
20. Vórtice Extraño

54
Los hechizos señalados como “permanentes” no Rango: 0
finalizan una vez activados a menos que sean Los poderes Divinos saben todo lo que fue, todo
disipados de alguna manera (Caparazón Antimagia, lo que es y todo lo que será. Este hechizo permite al
Disipar Magia, etc.). Los hechizos marcados como Clérigo distraer a su dios con su resplandeciente
“instantáneos” no se pueden Disipar. devoción y permitir que parte del conocimiento del
Los hechizos con un alcance de “0” solo pueden dios se deslice al mundo. Luego, el clérigo puede
afectar al lanzador, o el efecto debe centrarse en el interpretar esos recuerdos para obtener información
lanzador. Los hechizos con un alcance de Toque sólo con respecto a un área, edificio, área de una mazmorra
son efectivos si el lanzador toca físicamente al sujeto u otro lugar similar.
del hechizo. La piel del lanzador debe estar La información obtenida incluye, en términos
descubierta en el punto de contacto, pero la piel del vagos, una idea general de cuán poderosas son las
sujeto no tiene que estarla. criaturas presentes, la cantidad general de tesoro
presente, qué tipo de resistencia al ataque está
presente y su naturaleza, ya sea buena, mala o caótica,
ACELERAR* legal, etc. La probabilidad base de una adivinación
Usuario de Magia nivel 3 correcta es 60% +1% por nivel de lanzador. El árbitro
Duración: 1 ronda/nivel debe tirar esto en secreto. Si la tirada de dados falla, se
entrega información falsa.
Alcance: 60'
Este hechizo hace que las criaturas se muevan y
actúen más rápido de lo normal. Una criatura por AGRANDAR*
nivel de lanzador dentro de un diámetro de 60' puede Usuario de Magia nivel 1
verse afectada. Una criatura Acelerada puede realizar
el doble del número normal de acciones y Duración: 1 turno/nivel
automáticamente gana la Iniciativa (de hecho, pasa al Alcance: 5'/nivel
Segmento 7). Todas los modos de movimiento de la Las fuerzas de la magia no reconocen las
criatura Acelerada (incluido el movimiento terrestre, relaciones de tamaño y distancia entre las cosas; son
excavar, trepar, volar y nadar) duplican su velocidad. las limitaciones de la capacidad de la mente para
Múltiples hechizos de Acelerar no acumulan los dominar la magia las que resultan en restricciones
efectos. Sólo se puede lanzar un hechizo por ronda como el “alcance del hechizo”, pero a veces la
mientras se está en Acelerar. naturaleza infinita de la magia se puede aplicar a
Acelerar contrarresta los efectos de Ralentizar. objetos materiales. Este hechizo provoca un
Ralentizar, el reverso de Acelerar, reduce a la mitad crecimiento instantáneo (y el correspondiente
todos los ataques y movimientos, incluido el aumento de peso y daño infligido) de un único objeto
lanzamiento de hechizos, de modo que sólo se pueda o criatura que se encuentre dentro del alcance visible.
lanzar un hechizo cada dos Rondas. Este aumento cambia el tamaño de una criatura en un
20% por nivel de lanzador, hasta tres veces el tamaño
original de la criatura. La efectividad de este hechizo
ADIVINACIÓN es la mitad en objetos no vivos, que sólo se amplían un
Clérigo Nivel 4 10% por nivel y hasta un máximo del doble del
tamaño original del objeto. El lanzador puede afectar
Duración: Instantáneo

55
un cubo de 10' de materia viva por nivel o un cubo de inmediatamente cae al suelo. Los peces
5' por nivel de materia no viva. inmediatamente comienzan a asfixiarse y todos
Las propiedades de los objetos mágicos no se ven morirán en un turno. Si se come un pez antes de
afectadas por este hechizo. Por ejemplo, una varita morir, se produce un efecto mágico en quien lo come.
tendrá la misma función aunque se aumente al La siguiente tabla muestra el efecto que produce cada
tamaño de un bastón, y las dosis de las pociones no pez. Cada pez de la esfera es idéntico a los demás en
aumentan, aunque pueden necesitar más tiempo para todos los aspectos, excepto en su efecto mágico; No
beberlas. Los objetos se vuelven más fuertes o más hay forma de saber qué efecto produce cada pescado
pesados, de modo que una roca pequeña gana el peso sin comer uno.
de una más grande de tamaño apropiado, y una 1. Venenoso: Salvación contra Veneno o muere.
persona ampliada tendrá una fuerza apropiada a su 2. Vuelo: Otorga el poder de volar, según el
tamaño (como un ogro o un gigante, por ejemplo) con hechizo Volar, durante 1d6 turnos.
los ajustes de fuerza correspondientes.
3. Disminución: El consumidor reduce su tamaño
El daño infligido por un personaje ampliado a una pulgada de altura durante 2d6 Turnos.
durante una pelea cuerpo a cuerpo aumenta en el
mismo porcentaje que su tamaño. 4. Escalada: Otorga el poder del hechizo Escalada
de Araña durante d6 turnos.
El reverso de Agrandar, Reducir, puede reducir el
tamaño de objetos o criaturas en las mismas 5. Forma gaseosa: Convierte al consumidor en gas,
proporciones que Agrandar. Estos hechizos se al igual que el hechizo Forma Gaseosa, durante 1d6
anulan entre sí. Para cualquier versión del hechizo, se turnos.
permite una tirada de salvación contra Magia para 6. Fuerza: El consumidor gana un modificador de
negar el efecto. Esta tirada de salvación se puede Fuerza de +3 durante 1d6 turnos.
perder si el destinatario lo desea. 7. Aliento de fuego: el consumidor puede lanzar un
soplo de fuego que causa 2d6 puntos de daño. Este
ataque golpea automáticamente sin tirada de
AGUA AIREADA salvación.
Usuario de Magia nivel 5 8. Parar el tiempo: El consumidor puede realizar
Duración: 1 turno/nivel 1d4+1 rondas de acciones antes de que alguien más
pueda actuar.
Rango: 0
9. Destreza: El consumidor gana un modificador
El lanzador de este hechizo crea una burbuja de
de Destreza de +3 durante 1d6 turnos.
agua alterada en una masa de agua (o en un medio a
base de agua). Dentro de esta burbuja hay una 10. Prisa: El consumidor gana velocidad según el
atmósfera respirable. La burbuja se hunde en el agua; hechizo Acelerar durante 1d4 turnos.
El centro de la burbuja está sobre el lanzador y se 11. Invulnerabilidad: El consumidor se vuelve
mueve con él. El área de efecto es un globo de 20' de completamente inmune a las armas no mágicas
radio o una semiesfera de 40' de radio, a elección del durante 1d4 turnos.
lanzador. Las criaturas acuáticas no pueden nadar 12. Levitación: el consumidor obtiene la capacidad
mientras están en esta burbuja, ya que es sólo un poco de levitar al igual que el hechizo del mismo nombre
más densa que el aire. Del mismo modo, las criaturas durante 1d4 turnos.
que respiran agua no pueden respirar dentro del área
de efecto. Las criaturas acuáticas inteligentes no 13. Tocado por la Magia: El consumidor puede
entrarán en el área de efecto por error. lanzar un hechizo aleatorio de Usuario de Magia de
primer nivel una vez y solo una vez. En cambio, los
Clérigos están envenenados y deben salvar contra
AGUAS EXTRAÑAS II Veneno o morir.

Usuario de Magia nivel 3 14. Imagen reflejada: El consumidor gana 1d6


imágenes reflejadas durante 1d4 turnos según el
Duración: Ver abajo hechizo Imagen Múltiple.
Alcance: 10' 15. Invisibilidad: El consumidor se vuelve
Este hechizo crea una pequeña esfera de agua en el invisible, al igual que con el hechizo, durante 1d6
aire, llena de veinte peces pequeños, que Turnos.

56
16. Vete: El consumidor es teletransportado d6 × Alcance: 30'
1d100% pies en una dirección aleatoria. El personaje Este hechizo hace que un objeto o lugar emane
aparecerá en el área abierta más cercana al área vibraciones mágicas que atraen o repelen a un tipo
objetivo. específico de criatura inteligente o criaturas de un
17. Explosión de energía: El consumidor libera un alineamiento particular. Si se utiliza el alineamiento
pulso de energía que inflige 1d8 de daño a todos en un como calificador, las opciones son Legal o Caótico;
radio de 20'; los que superen una tirada de salvación La neutralidad no es una opción.
Arma de Aliento sólo sufrirán la mitad del daño. Si el hechizo se usa para crear Antipatía, las
18. Destello cegador: Todos en un radio de 30' criaturas del tipo o alineamiento designado sienten
deben salvar contra Paralización o quedar cegados una necesidad abrumadora de abandonar el área o
durante 3d10 turnos mientras la piel del consumidor evitar el elemento afectado. Una compulsión les
libera un destello de luz. obliga a abandonar el área o el objeto, rehuyéndolo y
19. Beso Venenoso: Los labios del consumidor se nunca regresando voluntariamente a él mientras el
llenan de un líquido venenoso, y el consumidor debe hechizo esté en efecto. Una criatura que realiza una
besar a otro ser vivo para entregar el veneno dentro de tirada de salvación exitosa contra Magia puede
un Turno o sufrir el veneno él mismo. El personaje permanecer en el área e incluso tocar el objeto, pero se
envenenado debe salvar contra Veneno o morir. siente incómoda al hacerlo.
20. Fuerza de gigante: el consumidor recibe un Si el hechizo se usa para crear Simpatía, un objeto
modificador de fuerza de +6 y causa +3 de daño en o lugar emana vibraciones mágicas que atraen al tipo
combate cuerpo a cuerpo, durante 1d4 turnos. de objetivo designado, lo que hace que se sienta
eufórico y complacido de estar en el área o desee tocar
Aunque un personaje puede comer más de un o poseer el objeto. La compulsión de permanecer en
pescado a la vez, no se garantiza que los efectos
el área o tocar el objeto es abrumadora. Esta
mágicos otorgados funcionen en conjunto o compulsión se puede superar con una tirada de
simultáneamente. Cuando un personaje come más de salvación contra Magia exitosa. Si la salvación tiene
un pescado, tira en la tabla de arriba para ver cuál es el éxito, la criatura queda liberada del hechizo, pero se
efecto mágico de cada uno, y luego tira en la siguiente debe realizar una salvación posterior 1d6 × 10 minutos
tabla para determinar el resultado de la mezcla de después. Si esta salvación falla, la criatura afectada
peces mágicos: intenta regresar al área u objeto.
1. Los dos peces se anulan entre sí; ninguno es
efectivo.
2. No hay problema; Ambos peces tienen su efecto APERTURA
normal. Usuario de Magia nivel 2
3. Un pez domina al otro; solo ocurre un efecto Duración: Instantánea
(50% de probabilidad para cada uno).
Alcance: 60'
4. Un pez tiene la mitad de duración, el otro tiene
Este hechizo permite al usuario mágico hablar con
la mitad nuevamente (determina cuál es cuál al azar).
una puerta atascada, bloqueada, cerrada, o con un
5. ¡Veneno! ¡Muerte! ¡Sin tirada de salvación! hechizo de Trabar Portal, o Candado del Mago que
6. Sólo uno de los peces funciona, pero durante 10 bloqueen la puerta y convencerla de que se abra para
veces la duración indicada. él. Abre puertas secretas, así como cajas y cofres
7. Ambos peces surten efecto, pero el consumidor cerrados con llave o con trucos. También afloja
queda ciego durante 1d6 horas. soldaduras, grilletes o cadenas (siempre que sirvan
para mantener cerrado algo que se pueda abrir). Si se
8. Ambos funcionan, pero el consumidor está usa para abrir una puerta bloqueada por el hechizo
drogado (–2 a los modificadores de Fuerza y Destreza, Candado del Mago, el hechizo no elimina el Candado
–3 a los modificadores de Inteligencia y Sabiduría). del Mago, sino que simplemente suspende su
funcionamiento durante un Turno. En todos los
demás casos, la puerta no se vuelve a bloquear ni se
ANTIPATÍA/SIMPATÍA atasca por sí sola. Apertura no levantará un rastrillo
Usuario de Magia nivel 8 ni operará ningún otro mecanismo similar, ni afectará
Duración: Permanente

57
cuerdas, enredaderas y similares. Cada hechizo puede vislumbrar las posibilidades, y debido a que no conoce
deshacer un único medio de impedir el acceso. todas las fuerzas que actúan en un momento
determinado, la visión puede ser mal interpretada.
La probabilidad base de descifrar una respuesta
ATRAPAR EL ALMA verdadera es del 70% + 1% por nivel de lanzador. Esta
Usuario de Magia nivel 8 tirada se hace en secreto. Con Augurio puedes ver el
Duración: Permanente futuro solo 3 turnos, por lo que cualquier cosa que
pueda suceder después no afecta el resultado. Por
Alcance: 10' tanto, el resultado no tendrá en cuenta las
Atrapar el Alma obliga a la fuerza vital (y el consecuencias a largo plazo de una acción
cuerpo material) de una criatura a convertirse en una contemplada.
gema. La gema retiene a la entidad atrapada Si hay una recompensa por una acción particular,
indefinidamente o hasta que se rompe y se libera la pero no hay riesgo, la respuesta es "bienestar". Si una
fuerza vital, permitiendo que el cuerpo material se determinada acción acercará al lanzador a un objetivo
reforme. Antes de lanzar el conjuro de Atrapar el establecido, la respuesta es "bienestar". Si hay una
Alma, el lanzador debe conseguir una gema con un recompensa por una acción en particular, pero
valor de al menos 1000 pp por cada dado de golpe que implica un riesgo, la respuesta es "bienestar". Riesgo,
posea la criatura que va a quedar atrapada. El hechizo pero sin recompensa es "aflicción". La recompensa,
se puede activar de dos maneras. pero con un riesgo abrumador, resulta en "aflicción".
Finalización del hechizo: Primero, el hechizo Una acción que aleja al lanzador de un objetivo
puede completarse diciendo su última palabra como establecido es "aflicción". El árbitro debe juzgar todos
una acción estándar, como si uno estuviera lanzando los resultados para determinar la respuesta correcta.
un hechizo normal al sujeto. Esto le permite a la Si no hay una respuesta clara, entonces hay una
víctima realizar una tirada de salvación contra Magia probabilidad fija del 50% de que haya “bienestar” o
para evitar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la “aflicción”. Estas respuestas son para tiradas exitosas
gema se hace añicos. como se indicó anteriormente, y una tirada fallida
Objeto desencadenante: el segundo método es siempre dará la respuesta opuesta.
mucho más insidioso, porque engaña al sujeto para
que acepte un objeto desencadenante inscrito con la
palabra final del hechizo, colocando AULLIDO DE LA LUNA
automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Usuario de Magia nivel 3
Para utilizar este método, tanto el nombre de la Duración: 1 hora/nivel (× 2 durante la luna llena)
criatura como la palabra desencadenante deben estar
inscritos en el objeto desencadenante cuando la gema Alcance: Toque
está encantada. También se puede colocar un hechizo El Usuario de Magia invoca el yo primordial que
de Simpatía sobre el objeto desencadenante. Tan existe dentro de toda la humanidad. Sin embargo, sólo
pronto como el sujeto recoge o acepta el objeto puede hacerlo de noche, cuando las fuerzas caóticas de
desencadenante, su fuerza vital se transfiere la luna tiran de la psique salvaje. El sujeto del hechizo
automáticamente a la gema sin el beneficio de una abandonará tanto la razón como la fachada de la
tirada de salvación. civilización, rasgándose la ropa hasta aparecer como
un loco desnudo y delirante. La transformación
necesita un Turno completo para surtir efecto. Una
AUGURIO vez completado, se moverá con la velocidad y agilidad
Clérigo Nivel 2 de un lobo (velocidad de movimiento de 180'). Sus
sentidos también se intensifican y puede comer carne
Duración: Instantáneo cruda sin efectos nocivos. Sus ataques salvajes tienen
Rango: 0 +2 al impacto e inflige 1d6 de daño con nada más que
Este hechizo permite al lanzador tener una visión sus manos y dientes. Esto no se debe a ninguna
de todas las líneas de tiempo, posibilidades y transformación física real, ya que la apariencia
probabilidades por solo un momento, lo que le exterior permanece sin cambios. Si el sujeto es atacado
permite determinar si una acción en particular traerá durante la transformación, intentará huir o
bien o mal. Debido a que al lanzador sólo se le permite defenderse con las bonificaciones anteriores.

58
Si el lanzador se convierte en el sujeto del hechizo, 6 El hechizo entrante no se ve afectado.
mantendrá un sentido de propósito y generalmente 7–8 El hechizo tiene un objetivo aleatorio
actuará como él mismo, pero con una inteligencia El área de efecto se reduce a la mitad y el
animal en lugar de la suya. Si el Usuario de Magia 9–10
daño se duplica (si corresponde)
desea cancelar el hechizo en cualquier momento antes
de que termine (ya sea el límite de duración o el
amanecer), debe realizar una tirada de salvación AURA MÁGICA*
contra Magia. Para afectar a otra persona, el Usuario Usuario de Magia nivel 1
de Magia debe tocar al sujeto. El lanzador también
Duración: Permanente
puede "tocar" al sujeto mediante hechizos o
dispositivos de visión. El sujeto perderá todo sentido Rango: Toque
de sí mismo y se convertirá en un animal salvaje sin Este hechizo hace que un objeto atraiga las fuerzas
ningún recuerdo de sus movimientos o acciones microcósmicas de la magia, dándole al objeto un aura
cuando finalice el hechizo. Una tirada de salvación que hace que sea detectado por los hechizos de
contra Magia niega todos los efectos del hechizo. Detectar Magia (y hechizos con capacidades
Mientras un individuo se encuentra en este estado, similares) como si fueran mágicos. Si el objeto que
los animales sentirán el cambio en él y huirán, a lleva Aura Mágica es examinado físicamente
excepción de los lobos. El objetivo atraerá 1d6 lobos (tocado), el examinador reconoce que el aura es falsa
normales por hora, siempre que ya se encuentren en si tiene éxito en una tirada de salvación contra Magia.
el área general. No tendrá ningún control mágico De lo contrario, cree en el aura, pero ninguna
sobre ellos, aunque lo tratarán como al líder de la cantidad de pruebas revela cuál es la verdadera magia.
manada. Una vez que finalice el hechizo, se El reverso de este hechizo, Aura Oscura, oculta el
dispersarán sin causar daño a menos que sean aura mágica de un objeto mágico legítimo. Un
atacados. Usuario de Magia lanzando Detectar Magia y, de
hecho, manipulando el objeto, tiene permitido una
tirada de salvación contra Magia para ver el aura
AURA DEL CANDIL mágica del objeto.
DE LA BRUJA
Usuario de Magia nivel 7 BARRERA
Duración: 1 Ronda/nivel Usuario de Magia nivel 6
Rango: 0 Duración: 3 Rondas/nivel
Cuando el Aura está en vigor, cualquier magia Alcance: 30'
lanzada sobre o incluyendo al lanzador en su área de
efecto se ve afectada de las siguientes maneras: Este hechizo crea una pared de acero giratorio (de
cualquier forma que desee el lanzador) de hasta 20' de
Hechizos dirigidos al lanzador (como Proyectil largo por nivel del lanzador, o un anillo de acero
Mágico) se desviarán. Tira 1d6; en 1-2, la magia se giratorio centrado en el lanzador con un radio de
refleja hacia el lanzador infractor. De lo contrario, se hasta 5' por cada dos niveles. Cualquiera de las formas
desvía hacia un objetivo aleatorio. tendrá hasta 20' de altura (según lo permitido por el
Los ataques mágicos realizados mediante el tacto espacio disponible). Cualquier criatura que atraviese
siempre se reflejan en el atacante. la pared, incluido el lanzador, sufre 1d6 puntos de
La magia de efecto de área se modifica de la daño por nivel de lanzador (máximo 15d6), y una
siguiente manera (tira 1d10): salvación contra Arma de Aliento reduce el daño a la
mitad.
El área de efecto se duplica y el daño se Si el lanzador evoca la Barrera para que aparezca
1–2 donde están las criaturas, cada criatura recibe daño
reduce a la mitad (si corresponde)
El Usuario de Magia protegido puede como si atravesara la pared. Cada criatura puede evitar
3–4 volver a determinar el punto objetivo la pared (terminando en el lado de su elección) y, por
del hechizo. lo tanto, no sufrir daño al realizar una salvación
Anulación completa del hechizo exitosa contra Arma de Aliento.
5
entrante.

59
La Barrera proporciona cobertura (+4 mientras el hechizo está en efecto. El hechizo
bonificación de clase de armadura) contra ataques termina inmediatamente cuando el sujeto deja de
realizados a través de ella (en cualquier dirección). caer.
El hechizo puede afectar a uno o más objetos o
criaturas, incluido el equipo y los objetos
BENDECIR transportados hasta el límite máximo de carga de cada
Clérigo Nivel 1 criatura. El volumen máximo es un cubo de 10', y
Duración: Instantáneo también pueden verse afectados 200 libras + 200
libras por nivel, de modo que un Usuario de Magia de
Rango: Toque primer nivel puede afectar 400 libras.
Este hechizo otorga al sujeto el favor de la deidad El hechizo se puede lanzar con una pronunciación
del clérigo. Ese sujeto recibe una cantidad de puntos instantánea, lo suficientemente rápido como para
(1d6 + nivel del lanzador) para asignar a cualquier salvar al lanzador o a otra criatura si cae
tirada de dados futura (para impactar, tiradas de inesperadamente, pero la iniciativa, si corresponde,
salvación, pruebas de habilidad, pruebas de sorpresa, debe estar del lado del lanzador. El hechizo se puede
lo que desee el sujeto), excepto tiradas de daño. El lanzar sobre objetos o criaturas que caen y proyectiles,
sujeto intercambia los puntos uno por uno y puede pero es ineficaz contra criaturas que están
ajustar la tirada en esa cantidad de puntos como mejor firmemente en el suelo o volando. No se permiten
le parezca. El número de puntos que se utilizarán en tiradas de salvación.
una tirada debe declararse antes de realizar la tirada.
Todos los puntos no utilizados se pierden al amanecer
del día siguiente. CALENTAR EL METAL
Ninguna tirada relacionada con daño o cualquier Clérigo Nivel 2
cosa relacionada con el uso de magia puede ser
modificada por Bendecir. Duración: 7 rondas
Los Elfos y otras criaturas intrínsecamente Alcance: 40'
mágicas no pueden beneficiarse de Bendecir. Aquellos que se atrevan a tomar las armas contra
los elegidos de los dioses arderán. Con este hechizo se
apunta a un oponente y hace que todas las armas y
BOCA MÁGICA armaduras de metal (¡incluidas las armas
Usuario de Magia nivel 2 improvisadas!) se calienten lo suficiente como para
quemar la carne. Como seguro contra la hipocresía,
Duración: Permanente las armas y la armadura del taumaturgo también se
Rango: ver abajo calientan.
Este encantamiento se aplica sobre un objeto y la En la primera Ronda del hechizo, el metal se
magia se activa cuando se cumplen ciertas vuelve cálido e incómodo al tacto, pero no causa daño.
condiciones establecidas por el lanzador. Cuando eso El mismo efecto también ocurre en la última Ronda
sucede, aparece una boca en el objeto y pronuncia el de duración del hechizo. Durante la segunda (y
mensaje que se le ha ordenado que pronuncie. El también la penúltima) Ronda, el calor intenso causa
mensaje puede tener hasta 30 palabras. dolor y daño. En la tercera, cuarta y quinta ronda, el
metal está ardiendo, causando más daño, como se
muestra en la siguiente tabla.
CAÍDA DE LA PLUMA
Usuario de Magia de nivel 1
1 Cálido Ninguno
Duración: Ver abajo 2 Caliente 1d4
Alcance: 10'/nivel 3–5 Abrasador 2d4
Las criaturas u objetos afectados dentro del 6 Caliente 1d4
alcance caen lentamente. Caída de la Pluma cambia 7 Cálido Ninguno
instantáneamente la velocidad a la que caen los
objetivos a la de una pluma (aproximadamente 5 pies Ten en cuenta que cuando se producen daños
por ronda), y los sujetos no reciben daño al aterrizar abrasadores, se producen efectos adicionales

60
dependiendo de las partes del cuerpo que están en Alcance: Toque
contacto con el metal. Un objetivo puede Al sujeto de este hechizo se le concede el favor
experimentar más de uno de estos efectos si el metal divino, permitiéndole caminar sobre el agua, o
entra en contacto con varias partes del cuerpo. Los cualquier tipo de líquido, como si fuera tierra seca. Sin
efectos son los siguientes: extremidades (manos, pies), embargo, el líquido es tan impenetrable para el sujeto
inutilizables; cuerpo (cubierto por una armadura como el suelo normal, por lo que sería imposible
metálica), postrado en cama por quemaduras graves; meter la mano en un charco de agua para agarrar algo,
cabeza (cubierta por un casco), gravemente quemada, por ejemplo. Si el líquido es peligroso (lava, ácido), el
la víctima está inconsciente. Estos efectos sujeto sigue estando sujeto a los efectos negativos de
permanecen hasta que el daño causado por el hechizo la sustancia. El sujeto puede finalizar el hechizo en
sea curado. cualquier momento.
Si el metal abrasador entra en contacto con
material inflamable (cuero, tela, etc.), se quema,
causando 1d4 de daño adicional en la siguiente Ronda. CANDADO DE MAGO
Usuario de Magia nivel 2
CAMBIO DE ASPECTO Duración: Permanente

Usuario de Magia nivel 2 Rango: Toque

Duración: 1 turno/nivel Algunas puertas nunca deben abrirse. Este hechizo


mantiene cerrada mágicamente una puerta, portón,
Rango: 0 ventana o contraventana de madera, metal o piedra.
Este hechizo crea un aura encantada ilusoria, La magia afecta al portal como si estuviera cerrado de
alterando la apariencia del lanzador. La ilusión debe forma segura y normalmente bloqueado. Un hechizo
tomar la apariencia de un humanoide, no más alto ni de Apertura o uno de Disipar Magia pueden anular
más bajo que el lanzador por más de 1', pero el peso un hechizo de Candado de Mago, pero el Candado de
aparente y la ropa o los artículos pueden alterarse de Mago volverá a activarse cuando un portal se abra con
cualquier manera. Esto no afecta la voz, habilidades y un hechizo de Apertura y luego sea cerrado de nuevo.
destrezas del lanzador, solo su apariencia.

CAOS
CAMBIAR DE FORMA Usuario de Magia nivel 5
Usuario de Magia nivel 9 Duración: 1 ronda/nivel
Duración: 1 turno/nivel Alcance: 120'
Rango: 0 Este hechizo conecta a las criaturas con las
Este hechizo permite al lanzador asumir la forma verdades más importantes del universo, tan
de cualquier criatura no única (de cualquier tipo), abrumadoras que comienzan a comportarse de
excepto criaturas particularmente poderosas como manera extraña e impredecible. Todas las criaturas en
demonios, diablos o semidioses. Los puntos de vida el área de efecto del hechizo de 30' quedan
del lanzador siguen siendo los mismos. El lanzador confundidas, y sólo los Usuarios de Magia,
obtiene todas las habilidades extraordinarias y Guerreros, Enanos, Elfos y criaturas con una
sobrenaturales (tanto ataques como cualidades) de la inteligencia de 4 o menos tienen derecho a una tirada
forma asumida, excepto cualquier habilidad que de Salvación contra Magia. Las criaturas que fallan
dependa del conocimiento o la inteligencia del sus tiradas de salvación (realiza un chequeo cada
monstruo, porque la mente del lanzador sigue siendo Ronda) actúan aleatoriamente de acuerdo con la
la suya. El lanzador puede cambiar de forma una vez siguiente tabla:
por Ronda durante la duración del hechizo.
Ataca al lanzador de hechizos o a sus
1
aliados.
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS 2 Actúa normalmente
Clérigo nivel 3 3 Balbucea incoherentemente
Duración: 1 Turno/nivel

61
Serpentea sin rumbo durante una si falla una tirada de salvación contra Magia (solo
4
ronda completa porque quieran hacer algo, no necesariamente
5 Ataca a la criatura más cercana. significa que sea una buena idea, de lo contrario ya lo
6 Ataca a sus propios aliados. habrían hecho). Si el Clérigo intenta persuadir a la
multitud para que haga algo que ofenda su
sensibilidad, atacarán al Clérigo si fallan su tirada de
Notas: Un personaje o criatura confundido que no
salvación.
pueda realizar la acción indicada no hace más que
balbucear incoherentemente. Un personaje o criatura El hechizo termina inmediatamente si alguno de
que se aleja no tiene derecho a más tiradas de salvación, las víctimas del hechizo es atacada o dañada de alguna
pero será liberado de los efectos del hechizo después de manera, si hay una distracción poderosa que
realizar un turno completo de movimiento (a velocidad interrumpe la atención de la multitud o si el Clérigo
normal) alejándose del lanzador. deja de hablarles.

CAPARAZÓN ANTIMAGIA CAUTIVERIO*


Clérigo Nivel 6 Usuario de Magia nivel 9
Duración: 1 turno/nivel Duración: Permanente
Rango: 0 Rango: Toque
Lanzar este hechizo restaura la supremacía del Cuando el lanzador lanza Cautiverio y toca a una
orden natural en un área pequeña durante un corto criatura, si falla una tirada de salvación contra Magia,
período de tiempo. Dentro de un radio de 10' queda sepultada en un estado de animación
alrededor del lanzador, toda la magia (excepto los suspendida en una pequeña esfera muy por debajo de
hechizos lanzados por el Clérigo) se niega durante la superficie de la tierra. El tema permanece ahí a
toda la duración del hechizo. Los ataques mágicos no menos que un hechizo de Libertad (el reverso de
afectarán al lanzador, los objetos mágicos y los Encarcelamiento) se proyecta en el lugar donde tuvo
hechizos dentro del radio se suprimen y un lanzador lugar el encarcelamiento. Una búsqueda mágica
de hechizos no puede realizar más magia hasta que el mediante una bola de cristal, un hechizo de Localizar
hechizo haya expirado. Los hechizos lanzados a Objeto, o alguna otra adivinación similar no revela el
través del área Antimagia también serán ineficaces. hecho de que la criatura ha sido aprisionada.
Las criaturas mágicas innatas no pueden atravesar el
área, pero los seres mágicos con forma física
simplemente perderán todas sus habilidades mágicas CLARIVIDENCIA
mientras se encuentren en el área Antimagia. El área Usuario de Magia nivel 3
afectada por el Caparazón Antimagia está estacionaria
Duración: 1 turno/nivel
y no se mueve con el taumaturgo.
Rango: ver abajo
Clarividencia es un medio para ver y escuchar
CAUTIVAR eventos en un lugar distante. No hay un límite
Clérigo Nivel 2 efectivo para el alcance del hechizo, pero la ubicación
debe ser familiar para el lanzador o ser obvia, como el
Duración: Ver abajo
último piso dentro de una torre que el lanzador pueda
Alcance: 100' ver, o justo más allá de la puerta de una mazmorra. El
Cuando la voz de uno recibe autoridad divina, será hechizo no puede penetrar el metal; hojas de cualquier
escuchada. Este hechizo permite al Clérigo mantener tipo de metal entre el lanzador y el área objetivo
la atención de una multitud y posiblemente influir en evitarán que el Usuario de Magia pueda escudriñar el
ella. Cualquier ser no hostil en un radio de 100' dejará área. El lanzador podrá escuchar sonidos en un radio
de hacer lo que esté haciendo para escuchar hablar al de 10' del punto focal del hechizo incluso si el área
Clérigo. está oscura. Si el área no está oscura, el lanzador podrá
ver como si estuviera parado en el punto focal del
El Clérigo puede obligar a una multitud a actuar.
hechizo, a una distancia normal, pero en todas
Si el Clérigo intenta persuadir a la multitud para que
direcciones a la vez.
haga algo que ya están dispuestos a hacer, ésta actuará

62
por nivel del invocador (independientemente del
tamaño real del cofre, que es aproximadamente 3' por
CLONAR 2' por 2'). Si se colocan criaturas vivientes en el cofre,
Usuario de Magia nivel 8 hay un 75% de posibilidades de que el hechizo
Duración: Instantáneo simplemente falle. Una vez que el cofre está oculto, el
lanzador puede recuperarlo concentrándose (una
Rango: Toque acción estándar) y aparecerá junto a él.
Este hechizo permite el crecimiento de un El cofre debe estar excepcionalmente bien
duplicado físico perfecto de una persona (o cualquier elaborado y ser costoso. El coste de un cofre de este
criatura viviente) y extrae la conciencia de esa persona tipo nunca es inferior a 500 pp. Una vez construido,
de una línea de tiempo alternativa, atrapándola en el el lanzador debe hacer una pequeña réplica (de los
cuerpo falso. mismos materiales y perfecta en cada detalle), para
Para crear el cuerpo duplicado, el Usuario de que la miniatura del cofre parezca una copia perfecta.
Magia debe tener acceso a este hechizo y a un pequeño El lanzador sólo puede tener un par de estos cofres en
trozo de carne de la criatura que se va a duplicar. un momento dado. Los cofres no son mágicos y
Luego, utilizando un laboratorio con un valor de al pueden equiparse con cerraduras, protecciones, etc.,
menos 15.000 pp, se cultiva el nuevo cuerpo a partir como cualquier cofre normal.
de este trozo de carne. Este proceso dura 2d4 meses, Para ocultar el cofre, el hechizo se lanza tocando
–1d4 semanas si un alquimista está presente todo el tanto el cofre como la réplica. El cofre desaparece en
tiempo. el plano negativo. El lanzador necesita la réplica para
Una vez que el duplicado alcanza la madurez, el recuperar el cofre. Después de sesenta días, existe una
Usuario de Magia puede lanzar el hechizo y esto es lo probabilidad acumulada del 5% por día de que el cofre
que aprisiona la versión de la línea de tiempo se pierda irremediablemente. Si la miniatura del cofre
alternativa de la persona original en este cuerpo se pierde o se destruye, no hay forma de recuperar el
clonado. cofre grande. Existe una pequeña posibilidad (1%
La versión alternativa de la persona es acumulativo por semana) de que un habitante o algún
exactamente igual a la original en todos los sentidos, otro ser extradimensional encuentre el cofre. Si esto
pero si el clon se da cuenta del original, creerá que el sucede, tira en la siguiente tabla:
original es una abominación que debe ser destruida.
Es posible que el clon no esté muy contento de que el 1–3 Se añade un objeto
taumaturgo lo arrastre “a través de una puerta” y le 4–9 Un artículo es robado.
robe todas sus posesiones (el hechizo Clonar no Todos los contenidos nuevos están
10-16
duplica objetos), por lo que el lanzador también debe presentes.
prepararse para esto. 17-20 El cofre está vacío
El clon actúa y piensa igual que el original porque
es el original en todos los aspectos. Sin embargo,
debido a que las líneas de tiempo no son idénticas,
cualquiera que conozca el original y entre en contacto COMPRENSIÓN
con el clon tiene solo un 1% de posibilidades en IDIOMÁTICA*
cualquier situación de detectar que el clon no es el
original. Usuario de Magia nivel 1
Duración: 1 turno/nivel
Rango: 0
COFRE SECRETO El lanzador puede comprender las palabras
Usuario de Magia nivel 5 habladas de las criaturas o leer mensajes escritos que
Duración: 60 días de otro modo serían incomprensibles convocando a
los espíritus de los muertos que todo lo saben para que
Rango: ver abajo
le traduzcan. El lanzador debe tocar la criatura o la
Al lanzar este hechizo, un Usuario de Magia puede escritura antes de que los espíritus puedan realizar
ocultar un cofre en otra dimensión durante un cualquier traducción. La capacidad de leer no imparte
máximo de sesenta días y recuperarlo a voluntad. El necesariamente una visión de la materia leída, sino
cofre puede contener hasta 1 pie cúbico de material simplemente de su significado literal. El hechizo

63
permite al lanzador comprender o leer un idioma reivindicación de sus creencias son demasiado fuertes
desconocido, no hablarlo ni escribirlo. y no regresará del paraíso.
Obscurecer Idiomas, lo contrario a Comprensión
Idiomática, disipa los efectos de Comprensión
Idiomática, o puede usarse para hacer incomprensible CONFUSIÓN
el lenguaje hablado o escrito invocando espíritus para Usuario de Magia nivel 4
que posean los labios de un hablante o los ojos de un Duración: 1 ronda/nivel
lector, arruinando todas las posibilidades de
comunicación. Alcance: 120'
Este hechizo toca las mentes de cualquier criatura
viviente dentro de un círculo de 15' de radio alrededor
COMUNIÓN del punto objetivo para ver la interconexión de todo
Clérigo Nivel 5 en la creación, lo que los confunde, haciéndolos
incapaces de determinar de forma independiente lo
Duración: Ver abajo que harán mientras luchan por determinar cuáles de
Rango: 0 sus acciones tendrán menos probabilidades de
Al entrar en una meditación profunda, el espíritu conducir en última instancia a la destrucción de toda
del Clérigo asciende momentáneamente a su la materia. Se permite una tirada de salvación contra
recompensa final: vislumbrar la otra vida para el Magia para resistir el efecto. Tira en la siguiente tabla
creyente devoto. Si el Árbitro juzga que el Clérigo no el número de Iniciativa de cada sujeto en cada Ronda
ha sido fiel a su religión, el Clérigo debe realizar una para ver qué hará el sujeto.
tirada de salvación contra Magia (se aplican
modificadores de Sabiduría). Si la tirada falla, el 1 Ataca al lanzador o a sus aliados.
clérigo se encontrará en el más allá reservado para 2 Actúa normalmente
herejes y apóstatas, más horrible que cualquier otro 3 Balbucea incoherentemente
castigo reservado para las almas mortales. El hechizo Se aleja del taumaturgo durante un
4
no tendrá ningún beneficio y el Clérigo envejecerá turno completo.
efectivamente 1d10 años a partir de la experiencia 5 Ataca a la criatura más cercana.
cuando el alma regrese al cuerpo, finalizando el 6 Ataca a sus propios aliados.
hechizo.
Si el Clérigo ha sido al menos razonablemente Un personaje o criatura confundido que no puede
devoto, o tiene éxito en la tirada de salvación, el realizar la acción indicada no hace más que balbucear
lanzador experimenta la otra vida reservada para los incoherentemente. Los atacantes no tienen ninguna
más benditos de su fe, el paraíso supremo. En este ventaja especial cuando atacan a un personaje
lugar, todo el tiempo y todo el conocimiento son uno. confundido. Cualquier personaje o criatura
El jugador del Clérigo puede hacer tres preguntas que confundido que sea atacado toma represalias
pueden responderse “sí” o “no”, lo que representa los automáticamente en su siguiente turno, incluso si
esfuerzos del Clérigo por ver eventos específicos todavía está confundido cuando llega su turno.
dentro del Todo, y el Árbitro debe responder cada
pregunta con sinceridad.
Si el hechizo se lanza más de una vez por semana y CONOCIMIENTO DE
el Clérigo no es lo suficientemente devoto, la tirada LEYENDAS
de salvación para evitar un atisbo de condenación
eterna se realiza con una penalización de -1, Usuario de Magia nivel 6
acumulativa por el número de veces que se lanza el Duración: Ver abajo
hechizo. Si el Clérigo es devoto, debe realizar una Rango: 0
tirada de salvación contra Magia (los modificadores
Las obras y los hechos de los famosos y los infames
de Sabiduría se aplican de forma inversa; una
son testigos del universo, y todos los secretos son
Sabiduría alta hace que esta tirada de salvación sea
espiados por la creación, incluso si no hay ningún
más difícil), con una penalización acumulativa de -1
hombre que los registre. Este hechizo permite al
cada vez adicional a la semana que se lanza el hechizo,
lanzador leer esta crónica que está escrita entre los
o de lo contrario la alegría abrumadora y la
hilos de la realidad, brindándole conocimiento sobre

64
una persona, lugar o cosa importante. Si la persona o
cosa está a mano, o si el lanzador se encuentra en el
lugar en cuestión, el tiempo de lanzamiento es de 1d4
× 10 Turnos. Si el lanzador sólo tiene información
detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de Alfa Centauri 50% 5%
lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen Sirio 55% 10%
rumores, el tiempo de lanzamiento es de 2d6 semanas. Altaír 60% 15%
Durante el lanzamiento, el Usuario de Magia no sesenta y
Fomalhaut 20%
puede realizar otras actividades que no sean cinco%
rutinarias, como comer, dormir, etc. Cuando se Arcturus 70% 25%
completa, la adivinación trae a la mente leyendas o Algol 75% 30%
información sobre la persona, el lugar o las cosas, pero El cúmulo de
80% 35%
siempre en forma de acertijos, enigmas, símbolos u las Híades
otras formas oscuras que deben razonarse o intuirse Almach 85% 40%
para comprenderlas. Si la persona, lugar o cosa no Estrella Polar 90% 45%
tiene una importancia legendaria, no se obtiene Antarés 95% 50%
ninguna información.
Un personaje que queda poseído permanecerá así
durante un número de semanas igual al número total
CONTACTAR CON LA de preguntas formuladas por el lanzador antes de ser
ESFERA EXTERIOR poseído.
Usuario de Magia nivel 5
Duración: Ver abajo CONTINGENCIA
Rango: 0 Usuario mágico nivel 6
Las estrellas son depositarias de todo Duración: Instantáneo
conocimiento. Por medio de este hechizo, el mago
entra en comunión con la estrella de su elección para Rango: 0
recibir sabiduría e información. El lanzador hace Este hechizo permite al lanzador lanzar otro
preguntas a la estrella y la estrella responde. Las hechizo sobre sí mismo, con su efecto retrasado hasta
estrellas resienten tales intrusiones y sólo dan que ocurra una situación específica según lo dictado
respuestas breves a las preguntas, y a menudo por el lanzador.
mienten. Todas las preguntas se responden con "sí", El hechizo que será puesto en vigor por
"no", "tal vez", "nunca", "irrelevante" o alguna otra Contingencia debe ser uno que afecte a la persona del
respuesta de una sola palabra. lanzador.
El lanzador debe concentrarse en mantener el Las condiciones necesarias para que el hechizo
hechizo para poder hacer preguntas a razón de una surta efecto deben ser claras, aunque pueden ser
por Ronda. La estrella responde una pregunta generales. En todos los casos, Contingencia
durante la misma Ronda. El lanzador puede elegir inmediatamente hace que surta efecto el hechizo
cuántas preguntas hacer y a qué estrella hacérselas. El complementario, siendo este último "lanzado"
cuadro a continuación ofrece una muestra de posibles instantáneamente cuando se den las circunstancias
estrellas, siendo las estrellas más brillantes las que prescritas. Si se prescriben condiciones complicadas o
tienen más probabilidades de responder con enrevesadas, toda la combinación de hechizos
sinceridad, pero otras pueden estar disponibles según (Contingencia y la magia complementaria) pueden
lo elija el árbitro. Primero tira en la tabla de abajo para fallar cuando se les solicita. El hechizo
ver si la estrella dará una respuesta veraz. Luego tira complementario ocurre basándose únicamente en las
para ver si el lanzador está poseído por una bestia condiciones establecidas del hechizo Contingencia,
psíquica que deambula por el éter interestelar entre el independientemente de si el lanzador lo desea o no en
lanzador y la estrella que responde. El lanzador puede ese momento.
hacer tantas preguntas como se atreva a arriesgarse,
Sólo un Contingencia puede estar en vigor a la vez;
aunque, por supuesto, la posesión finaliza el hechizo
si se lanza un segundo, el primero (si aún está activo)
inmediatamente.
se disipa.

65
CREACIÓN, MAYOR
CONTROLAR EL CLIMA Usuario de Magia nivel 5
Clérigo Nivel 7 Duración: Instantáneo
Duración: 4d12 horas Rango: Toque
Rango: 0 El lanzador crea un objeto de materia vegetal no
Tener el control del poder divino es controlar el viva (cuerda, tela, madera, etc.) o inorgánica (metal,
orden natural, y este hechizo es la máxima piedra, plástico, etc.). El volumen del objeto creado no
manifestación de ese control, ya que el lanzador puede puede exceder 1' cubo por nivel de lanzador. Al lanzar
cambiar el clima en el área local. Se necesitan 1 turno el hechizo Creación Mayor se debe utilizar un
para lanzar el hechizo y 1d4 turnos adicionales para pequeño trozo de materia del mismo tipo de objeto
que se manifiesten los efectos. que el lanzador planea crear. Por lo tanto, dentro de
los límites del volumen del objeto del lanzador, podría
El lanzador controla las tendencias generales del crear una canasta a partir de un trozo de paja, una
clima, como la dirección y la intensidad del viento, puerta o un garrote hecho de una astilla de madera, un
pero no puede controlar aplicaciones específicas del trono finamente esculpido de un guijarro, etc.
clima (dónde cae un rayo, por ejemplo, o la trayectoria
exacta de un tornado). Las condiciones climáticas
contradictorias no son posibles simultáneamente. CREACIÓN, MENOR
Controlar el Clima puede eliminar los fenómenos
atmosféricos (que ocurren naturalmente o no), así Creación, menor
como crearlos. Usuario de Magia nivel 4
Si el clima es completamente extraño al área, la Duración: Instantáneo
duración del hechizo se reduce a la mitad. Rango: Toque
El lanzador crea un objeto de materia vegetal no
CONVOCACIONES viva (cuerda, tela, madera, etc.). El volumen del objeto
creado no puede exceder 1' cubo por nivel de lanzador.
INSTANTÁNEAS Al lanzar el hechizo Creación Menor se debe utilizar
Usuario de Magia nivel 7 un pequeño trozo de materia del mismo tipo de objeto
que el lanzador planea crear. Por lo tanto, dentro de
Duración: Instantánea
los límites del volumen del objeto, el lanzador podría
Rango: Ver abajo crear una canasta a partir de un trozo de paja, una
El tiempo y el espacio no existen para las fuerzas puerta o un garrote a partir de una astilla de madera,
de la magia, y este hechizo permite al Usuario de una capa a partir de un trozo de lana, etc.
Magia ignorar ambos en circunstancias limitadas.
Cuando se lanza el hechizo, un objeto preparado es
convocado (¡instantáneamente!) a sus manos desde CRECIMIENTO VEGETAL
donde sea que se encuentre actualmente. Para Usuario de Magia nivel 4
preparar el objeto, el lanzador simplemente coloca
una marca mágica en el objeto. El artículo no debe Duración: Permanente
medir más de aproximadamente 3 pies de largo ni Alcance: 120'
pesar más de 8 libras. Luego se lanza el hechizo, que Crecimiento Vegetal causa que la vegetación
mágica e invisiblemente inscribe el nombre del objeto normal (pastos, arbustos, enredaderas, cardos,
en una gema que vale al menos 1000 pp. A partir de árboles, hiedra, etc.) dentro del alcance y un área de
entonces, el lanzador puede invocar el objeto 20' cuadrados por nivel se vuelva espesa y cubierta de
pronunciando una palabra especial (establecida por el maleza. Las plantas se entrelazan para formar un
lanzador cuando se lanza el hechizo) y aplastando la matorral o jungla que las criaturas deben atravesar o
gema. El objeto aparece instantáneamente en la mano abrirse camino a través de ellos. El movimiento se
del taumaturgo. Sólo el lanzador puede utilizar la reduce a 10' o 20' para criaturas grandes. El área debe
gema de esta forma. Si el objeto está en posesión de tener maleza y árboles para que este hechizo surta
otra criatura, el hechizo no funciona. efecto. A elección del lanzador, el área puede tener

66
cualquier forma. Este hechizo no tiene ningún efecto de tiempo. Este sufrimiento resulta además en una
sobre las criaturas vegetales. penalización de -2 a las tiradas para impactar
realizadas por la víctima.

CUCHICHEAR MENSAJE
Usuario de Magia nivel 1
CURAR HERIDAS CRÍTICAS*
Duración: Instantánea Clérigo Nivel 5
Alcance: 60' + 10'/nivel Duración: Instantáneo
Este hechizo otorga al lanzador la capacidad de Rango: Toque
susurrar mensajes y recibir respuestas susurradas. El Gracias al poder de la fe del clérigo, este hechizo
lanzador señala con el dedo a una criatura que quiere restaura 4d6 puntos de vida a un personaje dañado,
que reciba el mensaje. El objetivo debe estar en línea más un número de puntos igual al nivel del lanzador.
directa de visión, sin barreras. El mensaje susurrado Por ejemplo, si el lanzador es de nivel 13, el hechizo
sólo es audible para el objetivo. La criatura que recibe restaura 4d6+13 puntos de vida.
el mensaje puede susurrar una respuesta que el El hechizo también se puede utilizar para eliminar
lanzador puede oír. El hechizo transmite sonido, no una condición negativa temporal en lugar de restaurar
significado. El hechizo no trasciende las barreras del los puntos de vida perdidos. Por ejemplo, si un
idioma. A diferencia de la mayoría de los hechizos, los personaje queda paralizado, aturdido o cegado
gestos de este hechizo son sutiles y es fácil ocultar que durante un período de tiempo determinado, este
se está lanzando el hechizo. hechizo eliminará cualquiera de estas condiciones.
No funcionará con condiciones permanentes y sólo se
puede tratar una condición (o daño) por lanzamiento
CURAR ENFERMEDAD* del hechizo.
Clérigo Nivel 3 Los destinatarios del hechizo sólo pueden
Duración: Instantánea recuperar sus puntos de vida máximos normales, y
Rango: Toque nada más. Cualquier exceso de puntos restaurados se
perderá.
A través de la misericordia de los poderes divinos,
este hechizo permite al Clérigo expulsar el pecado y la El reverso del hechizo sólo puede usarse para
degeneración de una persona que permite que los infligir puntos de daño.
espíritus malignos invadan su cuerpo y desalineen sus
humores. Sin embargo, debido a que el hombre (y el
semihumano) es una criatura naturalmente inmoral y
CURAR HERIDAS GRAVES*
espiritualmente repugnante, el sujeto del hechizo Clérigo Nivel 4
debe realizar una tirada de salvación contra Magia Duración: Instantánea
para que el hechizo sea efectivo.
Rango: Toque
Un lanzamiento exitoso cura instantáneamente
todas las enfermedades, incluidas la pudrición de las Por el poder de la fe del Clérigo y el poder de la
momias y la licantropía. Si se usan contra gelatinas o fuerza vital del personaje herido, este hechizo
limos, no reciben una tirada de salvación y sufren 1d6 restaura 1d6 Puntos de Vida a un personaje dañado,
de daño por nivel del lanzador (el Clérigo sufre el daño más un número de puntos igual al nivel del lanzador,
equivalente a un ataque cuando toca el limo con este más un número de puntos igual a el nivel del objetivo.
ataque). Por ejemplo, si el lanzador es de nivel 10 y el personaje
que está siendo curado es de nivel 5, el hechizo
Causar Enfermedad (lo contrario de Curar restaura 1d6+15 puntos de vida.
Enfermedad) inflige una terrible enfermedad
fulminante a la víctima, que provocará la muerte en El hechizo también se puede utilizar para eliminar
2d12 días. Se permite una tirada de salvación contra una condición negativa temporal en lugar de restaurar
Magia. Esta enfermedad se puede curar con el los puntos de vida perdidos. Por ejemplo, si un
lanzamiento de Curar Enfermedad. La víctima de personaje queda paralizado, aturdido o cegado
esta enfermedad no puede curarse del daño causado durante un período de tiempo determinado, este
hechizo eliminará cualquiera de estas condiciones.
por otros hechizos y la curación normal tarda el doble
No funcionará en condiciones permanentes y sólo se

67
puede tratar una condición (o daño) por lanzamiento salvación contra Paralización para resistirse a la
del hechizo. transformación.
Los destinatarios del hechizo sólo pueden
recuperar sus puntos de vida máximos normales, y
nada más. Cualquier exceso de puntos restaurados se DEBILIDAD MENTAL
perderá. Usuario de Magia nivel 5
El reverso del hechizo, Causar Heridas Graves, Duración: Permanente
sólo puede usarse para infligir puntos de daño. Alcance: 120'
Este hechizo convierte las vías neuronales del
CURAR HERIDAS LEVES* objetivo en una red de pensamiento superconductora.
En la mayoría de los objetivos, esto sobrecarga su
Clérigo Nivel 1 cerebro. Si la criatura objetivo falla una tirada de
Duración: Instantánea salvación contra Magia (¡con una penalización de -
Rango: Toque 4!), se convierte en un inválido mental. La criatura
afectada no puede hablar, lanzar hechizos,
Gracias al poder de la fe del Clérigo, este hechizo comprender el lenguaje ni comunicarse de forma
restaura 1d6 puntos de vida a un personaje dañado, coherente. El sujeto permanece en este estado hasta
más una cantidad de puntos igual al nivel del lanzador. que se utilice un Disipar Magia o Quitar Maldición
Por ejemplo, si el lanzador es de nivel 5, el hechizo para cancelar el efecto de Debilidad Mental.
restaura 1d6+5 puntos de vida.
Sin embargo, si el objetivo tiene éxito en su tirada
El hechizo también se puede utilizar para eliminar
de salvación, se considera que está bajo el efecto de un
una condición negativa temporal en lugar de restaurar hechizo Acelerar durante tantas Rondas como
los puntos de vida perdidos. Por ejemplo, si un niveles tenga el lanzador.
personaje queda paralizado, aturdido o cegado
durante un período de tiempo determinado, este
hechizo eliminará cualquiera de estas condiciones. DEMANDA
No funcionará en condiciones permanentes y sólo se
puede tratar una condición (o daño) por lanzamiento Usuario de Magia nivel 8
del hechizo. Duración: Permanente hasta que se active
Los destinatarios del hechizo sólo pueden Rango: Consulta a continuación
recuperar sus puntos de vida máximos normales, y Los objetos personales, los desechos corporales
nada más. Cualquier exceso de puntos restaurados se como el cabello o los recortes de uñas, o incluso los
perderá. obsequios dados gratuitamente son peligrosos en
El reverso del hechizo, Causar Heridas Leves, sólo manos de un mago. Demanda permite al lanzador
puede usarse para infligir puntos de daño. contactar mentalmente con el dueño anterior de
dicho objeto, siempre que el mago lo tenga en su
poder, entregando tanto un mensaje como un
DE LA PIEDRA A LA CARNE* Sugestión (según el hechizo) a menos que el objetivo
Usuario de Magia nivel 6 realice una tirada de salvación contra Magia.
Duración: Permanente
Alcance: 120' DESINTEGRAR
Este hechizo devuelve una criatura petrificada a su Usuario de Magia nivel 6
estado normal, devolviéndole vida y bienes. Cualquier
Duración: Instantánea
criatura petrificada, sin importar su tamaño, puede
ser restaurada. Alcance: 120'
De la Carne a la Piedra (el reverso de De la Piedra Este hechizo deshace los vínculos de la creación
a la Carne) convierte una criatura en una estatua, que mantienen unida a una sola criatura u objeto.
incluido todo el equipo y cualquier objeto que tenga Hasta un cubo de material de 10' × 10' × 10' se
actualmente. Se le permite a la víctima una tirada de desintegra por completo, sin dejar evidencia de que
alguna vez existió.

68
DESVANECER DETECTAR ILUSIÓN
Usuario de Magia nivel 7 Usuario de Magia nivel 3
Duración: Permanente Duración: 3 Rondas + 2 Rondas/nivel
Rango: Toque Rango: 0
Al lanzar este hechizo, un Usuario de Magia puede El lanzador se coloca este encantamiento sobre sí
teletransportar un objeto al igual que el hechizo mismo para otorgarle una visión que ve a través de la
Teletransporte, o incluso desterrar el objeto al plano ilusión. Las ilusiones se pueden ver en un área de 10'
espiritual, en cuyo caso el objeto se reemplaza en el de ancho y 10' de largo por nivel. El lanzador puede
plano material con una pequeña piedra que coincide tocar a otra criatura, otorgándole también la
con la forma del objeto. De esta manera se puede hacer capacidad de ver a través de la ilusión, siempre que se
desaparecer un total de 50 libras por nivel, sin exceder mantenga el contacto.
un volumen de 3 pies cúbicos por nivel. Si se lanza el
hechizo Disipar Magia sobre el objeto de piedra que
reemplazó al objeto del hechizo Desvanecer, podría DETECTAR LO INVISIBLE
traer de vuelta el objeto original. Usuario de Magia nivel 2
Duración: 5 Rondas/nivel
DETECTAR EL MAL* Alcance: 10'/nivel
Clérigo Nivel 1 Por medio de este hechizo, el lanzador puede ver
Duración: Instantáneo personajes, criaturas u objetos invisibles dentro del
rango dado, viéndolos como formas translúcidas.
Alcance: Línea de visión
"Mal", a los efectos de este hechizo, es un término
coloquial dentro del juego. Debería llamarse DETECTAR MAGIA
propiamente “Detectar Caos”. Usuario de Magia nivel 1
Este hechizo le permite al lanzador saber si algo Duración: Instantáneo
que está dentro de su campo de visión (o en su
persona) es Caótico. Para los propósitos de este Alcance: Línea de visión
hechizo, Caótico se define como, entre otros, Este hechizo le permite al lanzador saber si algo
criaturas no muertas, cualquier criatura dentro de su campo de visión (o en su persona) es de
extradimensional o extraplanar que no sea alguna manera mágico. Esto incluye criaturas
específicamente Poderes de la Ley o ángeles, mágicas, objetos mágicos o cualquier criatura u objeto
cualquier criatura con habilidades mágicas innatas bajo el efecto de un hechizo en curso. Los lanzadores
(incluidos los Usuarios de Magia), pero no Clérigos), de conjuros como los Usuarios de Magia y los Elfos
artefactos, símbolos o lugares sagrados dedicados a no son detectados como magia con este hechizo, pero
dioses malignos y criaturas sobrenaturales incapaces cualquiera que esté bajo los efectos de un hechizo
de ser buenas. activo sí lo hace.
Las criaturas mortales, los objetos físicos no El hechizo no identifica la naturaleza de la magia,
conectados directamente con deidades malignas, sólo que la magia está presente.
trampas, venenos o lugares donde se han cometido El lanzador ya debe poder ver el objeto en cuestión
grandes atrocidades no se consideran caóticos o para poder detectarlo como mágico. Este hechizo no
malvados a los efectos de este hechizo. revelará objetos ocultos, cubiertos o invisibles.
Detecta perturbaciones sobrenaturales, no malas
intenciones ni malas acciones.
Curiosamente este hechizo no detecta objetos ni
DETECTAR MENTIRAS
efectos mágicos. Clérigo Nivel 4
El reverso de este hechizo, Detectar el Bien, Duración: Instantáneo
detecta Ley en lugar del Caos. Rango: 0

69
Este hechizo permite al lanzador determinar si A través de la magnificencia de los poderes más
alguna de las declaraciones que se le hicieron en la sagrados del universo, todas las criaturas convocadas
última hora fue verdad o mentira. Los errores u otras criaturas encantadas dentro de 30' del
honestos no se detectan como mentiras, ni las lanzador deben superar una tirada de salvación contra
declaraciones falsas hechas por personas encantadas o Magia o ser destruidas. Incluso si se realiza la tirada
hechizadas, porque no saben lo que dicen. de salvación, cualquier criatura que de otro modo
habría sido desterrada sufrirá una penalización de -7
para golpear al taumaturgo durante los siguientes 6
DETENER EL TIEMPO turnos.
Usuario de Magia nivel 9 Los Usuarios de Magia y otras personas con
Duración: Ver abajo hechizos preparados (pero no los Clérigos) deben
realizar una tirada de salvación por cada hechizo
Rango: 0 preparado, y un fallo significa que ese hechizo se
Este hechizo detiene por completo toda la pierde hasta que se prepare nuevamente. Las criaturas
creación (y la anticreación), al tiempo que permite al afectadas por este hechizo incluyen, entre otras,
lanzador la libertad de actuar en este universo inerte. demonios, familiares y elementales.
Como la existencia quiere estar activa, este hechizo
no puede durar mucho. El lanzador puede realizar
1d4+2 rondas de acciones al instante (la cantidad DISIPAR MAGIA (CLÉRIGO)
exacta es determinada por el árbitro en secreto),
Clérigo Nivel 3
mientras el lanzador actúa dentro de los pliegues de
los momentos adyacentes. Duración: Instantánea
Alcance: 120'
La magia es antinatural y no deseada en el orden
DISCO FLOTANTE previsto de las cosas. Este hechizo potencia las fuerzas
Usuario de Magia nivel 1 adecuadas de la existencia para expulsar las malas
Duración: 6 turnos energías conocidas como magia como si nunca
hubieran existido. El hechizo afecta un área cúbica de
Alcance: 20' 20'. Todos los hechizos en esa área que estén vigentes
El lanzador crea un plano de fuerza circular actualmente se anulan automáticamente. Si se lanza
ligeramente cóncavo que lo sigue y lleva una carga en el mismo segmento en combate que un hechizo de
pesada para él. El disco tiene 3 pies de diámetro y 1 un combatiente enemigo, Disipar Magia puede
pulgada de profundidad en su centro. Puede contener usarse para interrumpir y negar ese hechizo.
500 libras. Si se utiliza para transportar un líquido, su Los monstruos con habilidades mágicas o capaces
capacidad es de 2 galones. El disco flota de crear efectos mágicos (incluidos los Elfos, pero no
aproximadamente a 3 pies sobre el suelo en todo los Usuarios de Magia) pierden la capacidad de usar
momento y permanece nivelado. Flota estos poderes durante 2d6 turnos si están dentro del
horizontalmente dentro del alcance del hechizo y área de efecto y fallan una tirada de salvación contra
acompañará al lanzador con la misma velocidad de magia.
movimiento. Si no se le indica lo contrario, mantiene
un intervalo constante de 6' entre él y el lanzador, y Todos los objetos mágicos dentro del área de
seguirá al lanzador sin que se le indique manteniendo efecto se desencantan temporalmente. Recuperan su
una distancia mínima de 6'. Cuando el disco se apaga encantamiento después de 2d6 turnos. Si el lanzador
al final de la duración del hechizo, todo lo que lanza Disipar Magia como efecto de toque, entonces
sostenía cae a la superficie debajo de él. cualquier objeto tocado queda permanentemente
desencantado.
Disipar Magia anula maldiciones o enfermedades
DISIPAR EL MAL mágicas solo durante 2d6 turnos.
Clérigo Nivel 5
Duración: Instantáneo
Alcance: 30'

70
DISIPAR MAGIA (USUARIO DORMIR
DE MAGIA) Usuario de Magia nivel 1
Usuario de Magia nivel 3 Duración: d4 turnos
Duración: Instantánea Rango: 30' + 10'/nivel
Alcance: 120' El hechizo Dormir provoca que un sueño mágico
caiga sobre las criaturas con 4+1 o menos Dados de
A medida que un Usuario de Magia crece en
Golpe. El lanzador sólo puede afectar a 1 criatura si
conocimiento y poder, se vuelve capaz de descartar la
tiene 4+1 o más Dados de Golpe, pero de lo contrario
magia y también de conjurarla. Este hechizo potencia
el hechizo afectará a criaturas que no sumen más de
las fuerzas adecuadas de la existencia para expulsar las
2d8 Dados de Golpe. Calcula que los monstruos con
malas energías conocidas como magia como si nunca
menos de 1 dado de golpe tienen 1 dado de golpe, y los
hubieran existido. El hechizo afecta un área cúbica de
monstruos con una bonificación a sus dados de golpe
20'. Todos los hechizos en esa área que estén vigentes
tienen la cantidad fija. Por ejemplo, un monstruo con
actualmente se niegan automáticamente. Si se lanza
3+2 dados de golpe se calcularía como si tuviera 3
en el mismo segmento en combate que un hechizo de
dados de golpe. Los Dados de Golpe sobrantes que no
un combatiente enemigo, Disipar Magia puede
sean suficientes para afectar a una criatura se
usarse para interrumpir y negar ese hechizo.
desperdician. Las criaturas con menos dados de golpe
Todos los objetos mágicos dentro del área de se ven afectadas primero. Una bofetada o una herida
efecto se desencantan temporalmente. Recuperan su despiertan a la criatura afectada, pero el ruido normal
encantamiento después de 2d6 turnos, pero los no. Dormir no afecta a los muertos vivientes,
objetos de un solo uso como pociones y pergaminos constructos u otras criaturas mágicas o antinaturales
(pero no los libros de hechizos) quedan anulados (como los Elfos).
permanentemente.
Hay una excepción importante: el Disipar Magia
de un Usuario de Magia no tiene ningún efecto sobre DOS DIMENSIONES
los hechizos de Clérigo. Usuario de Magia nivel 7
Disipar Magia niega maldiciones o enfermedades Duración: 1 Ronda/nivel
mágicas solo durante 2d6 turnos.
Rango: 0
Este hechizo destierra la dimensión de
DON DE LENGUAS* profundidad de las tres dimensiones del ser del
lanzador, reduciendo así la parte visible de sí mismo a
Clérigo Nivel 6
los aspectos bidimensionales de alto y ancho. El
Duración: Permanente lanzador puede realizar todas las acciones normales,
Rango: 0 pero tiene la capacidad de parecer invisible si está de
Este hechizo permite al Clérigo comunicarse con manera que solo su lado se presente al observador. El
un ser específico. Esto no le da al Clérigo la capacidad lanzador también puede deslizarse hacia los lados a
de hablar diferentes idiomas, ni le da al otro ser la través de pequeñas grietas u otros espacios reducidos.
capacidad de hablar ningún idioma específico, pero el El conjuro de Visión Verdadera permite al
Clérigo y este ser se entenderán. Si por alguna razón espectador ver al lanzador. Esta existencia
el objetivo del hechizo no desea esta comunicación, se bidimensional también crea una vulnerabilidad en el
permite una tirada de salvación contra Magia para lanzador. Cualquier daño que sufra el lanzador
evitar el efecto del hechizo. mientras está bajo los efectos del hechizo se
multiplica por tres, pero el personaje no puede ser
El reverso de este hechizo, Balbucear, maldice a golpeado mientras está de lado de un atacante. Sin
una víctima para que nunca más comprenda ni sea embargo, el lanzador puede verse afectado por ataques
comprendida por sus semejantes. El Clérigo debe de efecto de área, que están sujetos al multiplicador de
tocar a la víctima, quien recibe una tirada de salvación daño indicado anteriormente.
contra Magia para evitar el efecto del hechizo.

71
EJÉRCITO DE UNO salvación contra Veneno para resistir sus efectos
cuando se lanza este hechizo.
Usuario de Magia nivel 3
Duración: 1 ronda/nivel
Rango: Toque
ESCALADA DE ARAÑA
El destinatario de este hechizo se convierte en un Usuario de Magia nivel 1
guerrero incomparable, capaz de moverse en batalla Duración: 1 Ronda + 1 Ronda/nivel
con reflejos inhumanos para atacar a los enemigos Rango: Toque
dentro del alcance inmediato del combate cuerpo a
cuerpo. El sujeto es capaz de realizar un ataque cuerpo El sujeto puede trepar y viajar por superficies
a cuerpo por cada oponente con el que ya esté verticales o incluso atravesar techos como lo hace una
enzarzado en combate. Cada ataque debe ser contra araña. La criatura afectada debe tener las manos y los
un oponente diferente, y los ataques adicionales no se pies libres para trepar de esta manera. Cualquier
obtienen si el objetivo debe moverse para enfrentarse objeto que pese menos de 5 libras se adhiere a las
a un enemigo. manos y pies del destinatario del hechizo. Este
hechizo se puede usar en otro ser (se requiere toque)
sin tirada de salvación.
ENCONTRAR EL CAMINO*
Clérigo Nivel 6 ESCUDO
Duración: 1 turno/nivel Usuario de Magia nivel 1
Rango: Toque Duración: 2 turnos
El destinatario de este hechizo puede encontrar la Rango: Toque
ruta física más corta y directa a un destino específico,
ya sea dentro o fuera de un lugar. El lugar puede estar Los Usuarios de Magia son maestros de la materia
al aire libre, bajo tierra o incluso dentro de un hechizo y, como tales, pueden ordenar a los objetos que corren
de Laberinto. Encontrar el Camino funciona con hacia ellos que se detengan. Los objetos son a veces
respecto a ubicaciones, no a objetos o criaturas en un impertinentes, es cierto, pero este hechizo protegerá
al lanzador de numerosos ataques que de otro modo
lugar. El hechizo permite al sujeto sentir la dirección
le harían daño. Contra ataques con proyectiles, el
correcta que finalmente lo llevará a su destino,
indicando, en el momento apropiado, el camino hechizo otorga al lanzador CA 19 y una CA efectiva
exacto a seguir o las acciones físicas a realizar. El 17 para todos los demás ataques. Incluso si un ataque
hechizo termina cuando se alcanza el destino, o impacta, causa un punto menos de daño del que
cuando expira la duración, lo que ocurra primero. habría causado de otra manera.
Encontrar el Camino puede utilizarse para eliminar
al sujeto del efecto de un hechizo Laberinto en una
sola Ronda.
ESFERA PRISMÁTICA
Perder el Camino (el reverso de Encontrar el Usuario de Magia nivel 7
Camino) hace que un ser tocado sea completamente Duración: 1 turno/nivel
incapaz de encontrar su camino. Rango: 0
El lanzador evoca un globo opaco e inmóvil de luz
ENLENTECER VENENO multicolor brillante que lo rodea y ofrece protección
contra todas las formas de ataque. La esfera parpadea
Clérigo Nivel 2 en todos los colores del espectro visible. La esfera
Duración: Instantáneo tiene un efecto de ceguera sobre criaturas con menos
Rango: Toque de 8 Dados de Golpe, que dura 2d4 Turnos.
El lanzador puede entrar y salir de la Esfera
Este hechizo contrarresta el trabajo del veneno ya
realizado, debilitándolo y dando a su víctima una Prismática y permanecer cerca de ella sin sufrir daño.
nueva oportunidad de vivir. Cualquier personaje que Sin embargo, la esfera bloquea cualquier intento de
haya sucumbido al veneno en las 24 horas anteriores lanzar algo dentro de ella (incluidos los hechizos).
puede realizar inmediatamente una nueva tirada de Otras criaturas que intentan atacar al taumaturgo o

72
atravesarlo sufren los efectos de cada color, uno a la está en el centro de la esfera, por lo que la mitad
vez en orden. Normalmente, sólo existirá el inferior suele quedar excluida por la superficie del
hemisferio superior de la esfera, ya que el invocador suelo.

Detiene las armas a distancia no mágicas.


1er Rojo Inflige 10 puntos de daño (tirada de salvación para la mitad Apertura
del daño)
Detiene las armas mágicas a distancia. Ráfaga de
2do Naranja
Inflige 15 puntos de daño (tiro de salvación para la mitad) Viento
Detiene venenos, gases y petrificación. Inflige 20 puntos de
3er Amarillo Desintegrar
daño (tirada de salvación para la mitad)
Detiene las armas de aliento. Veneno (tirada de salvación o
4to Verde Pasamiento
muere)
Detiene la adivinación y los ataques mentales. Se convierte Proyectil
5to Azul
en piedra (la tirada de salvación lo niega) Mágico
Detiene todos los hechizos. Provoca locura (la tirada de
6to Índigo Luz Continua
salvación lo niega)
Escudo de fuerza. Las criaturas enviadas a otra dimensión (la
7mo Violeta Disipar Magia*
tirada de salvación niega)

*Disipar Magia solo disipa la séptima capa y no interrumpe todo el hechizo

ESPADA MÁGICA de Disipar Magia). No se permiten tiradas de


salvación.
Usuario de Magia nivel 7
Duración: 1 ronda/nivel
Alcance: 30'
ESTATUA
El lanzador evoca una espada mágica y puede Usuario de Magia nivel 7
blandirla ejerciendo su voluntad. Mientras lo hace, no Duración: 6 turnos/nivel
puede lanzar hechizos, usar objetos mágicos ni Rango: Toque
moverse, aunque el hechizo no termina si se rompe la
concentración del Usuario de Magia; la espada El hechizo Estatua hechizo convierte al lanzador
simplemente no ataca durante esa Ronda. La espada o al sujeto en piedra sólida, junto con cualquier prenda
ataca como un Guerrero a la mitad del nivel de y equipo usado o llevado. El sujeto puede ver, oír y
lanzador del Usuario de Magia (y siempre golpea con oler normalmente, pero no necesita comer ni respirar.
un 19 o 20 natural), y puede golpear a criaturas que El sentimiento se limita a aquellas sensaciones que
normalmente sólo pueden ser atacadas con armas pueden afectar la sustancia dura como granito del
mágicas. La espada inflige 1d12 de daño. cuerpo del individuo. Descascararse equivale a un
simple rasguño, pero romper uno de los brazos de la
estatua constituye un daño grave. La víctima de un
ESTASIS TEMPORAL hechizo Estatua puede volver a su estado normal,
actuar y luego regresar instantáneamente al estado de
Usuario de Magia nivel 9 estatua si así lo desea, siempre que la duración del
Duración: Permanente hechizo esté vigente.
Rango: Toque
El sujeto queda en un estado de animación EXCAVAR
suspendida. Para el personaje en este estado, el tiempo
deja de fluir. El personaje no envejece y sus funciones Usuario de Magia nivel 4
corporales prácticamente cesan. Este estado persiste Duración: Instantáneo
hasta que se elimina la magia (como con un hechizo Alcance: 30'

73
Esta forma menor de mover la tierra permite al • Una “E” significa que no es necesaria
lanzador cavar o excavar áreas de tierra, barro o arena ninguna tirada; los muertos vivientes son
en incrementos cúbicos de 10'. La tierra sólo se Expulsados automáticamente.
mueve alrededor de la abertura de la excavación. Si lo • Una “D” significa que el poder del
desea, el lanzador puede cavar una zanja o cavar hacia Clérigo es tan magnífico que los no-muertos
abajo. Si se excava hacia abajo, existe una probabilidad son Destruidos instantáneamente, en lugar
acumulativa de que las paredes del pozo colapsen, de expulsados. De forma alternativa, un
dependiendo del siguiente medio: suelo, 15% por 5'; Clérigo puede optar por comandar a los no-
barro, 55%; arena, 35%. Cualquier ser que se acerque a muertos y, en este caso, se convierten en
1' de la apertura de un pozo debe realizar una salvación esclavos leales del Clérigo hasta que sean
contra Paralización para evitar caer. Si se excava un destruidos. Ten en cuenta que a las criaturas
pozo justo en frente de un ser que se mueve no-muertas inteligentes se les permite una
rápidamente, tiene derecho a una tirada de salvación tirada de salvación contra Magia para evitar
contra Magia para evitar caer. Si se excava un pozo un resultado “D”; si tiene éxito, la criatura
directamente debajo de una criatura estacionaria, ésta simplemente es expulsada.
caerá automáticamente. • Un asterisco indica que el doble del
número habitual de los no-muertos son
expulsados.
EXPULSAR A LOS MUERTOS Si la expulsión tuvo éxito y todavía quedan
VIVIENTES muertos vivientes sin eliminar, el Clérigo puede
volver a tirar para expulsar muertos vivientes
Clérigo Nivel 1 adicionales cada Ronda hasta que falle una tirada de
Duración: 1d4+2 turnos expulsión o el hechizo termine.
Alcance: 120' Independientemente del resultado, mientras el
Una verdadera medida del poder divino es el Clérigo esté concentrado (no se permiten
mando sobre la vida y la muerte. En particular, poder movimientos, peleas ni otros lanzamientos de
sobre los muertos vivientes. Son abominaciones, un hechizos) y mantenga su símbolo sagrado ante él, las
crimen contra la creación. Uno de los primeros criaturas no muertas no pueden acercarse a menos de
deberes de un Clérigo es garantizar que los muertos diez pies de él, y si ya están dentro de esa distancia,
permanezcan muertos. Y por eso tienen el poder de retrocederán.
protegerse primero contra estas creaciones y luego Atacar o acercarse a una criatura no-muerta
destruirlas por completo. expulsada negará los efectos del hechizo y permitirá
Cuando se lanza el hechizo, el jugador del Clérigo que la criatura actúe libremente.
tira 2d6. El árbitro luego consultará el resultado en la
tabla de Expulsar Muertos Vivientes más adelante.
Si la tirada es menor que el número indicado,
entonces los muertos vivientes aparentemente no se
ven afectados (pero ver más abajo).
Si la tirada es mayor o igual al número indicado,
entonces los muertos vivientes que sumen no más de
1d6 + el nivel del Clérigo lanzador en Dados de Golpe,
huirán lo mejor que puedan durante la duración del
hechizo. Los Dados de Golpe sobrantes se pierden
(por lo que si el Clérigo expulsa cuatro criaturas de dos
Dados de Golpe cada una y la tirada es un 7, entonces
sólo se expulsan tres). Si hay muertos vivientes con
múltiples valores de Dados de Golpe, solo se
realiza una tirada y la tirada se aplica a todos los tipos.
Los muertos vivientes con dados de golpe más bajos
siempre son expulsados antes que los muertos
vivientes con Dados de Golpe más altos.

74
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 7 9 11 12 – – – – – – – – – – –
2 5 7 9 11 12 – – – – – – – – – –
3 3 5 7 9 11 12 – – – – – – – – –
4 E 3 5 7 9 11 12 – – – – – – – –
5 E E 3 5 7 9 11 12 – – – – – – –
6 E E E 3 5 7 9 11 12 – – – – – –
7 E* E E E 3 5 7 9 11 12 – – – – –
8 E* E* E E E 3 5 7 9 11 12 – – – –
9 E* E* E* E E E 3 5 7 9 11 12 – – –
10 D E* E* E* E E E 3 5 7 9 11 12 – –
11 D D E* E* E* E E E 3 5 7 9 11 12 –
12 D D D E* E* E* E E 3 5 7 9 11 12 –
13 D* D D D E* E* E* E E 3 5 7 9 11 12
14 D* D* D D D E* E* E* E E 3 5 7 9 11
15 D* D* D* D D D E* E* E E E 3 5 7 9

EXTENSIÓN ni atravesar objetos sólidos ni lanzar hechizos


mientras esté en forma gaseosa.
Usuario de Magia nivel 4
Una criatura gaseosa flota a una velocidad de
Duración: Ver abajo movimiento de 10'. Puede pasar a través de pequeños
Rango: 0 agujeros o aberturas estrechas, incluso simples
Este hechizo recuerda a las fuerzas mágicas que no grietas, mientras el hechizo persista. La criatura está
están limitadas por el tiempo natural y, por lo tanto, sujeta a los efectos del viento y no puede entrar en el
alarga la duración de otro hechizo previamente agua u otro líquido.
lanzado por el usuario mágico en un 50%. El hechizo El sujeto debe estar dispuesto a que el hechizo
anterior aún debe estar activo. surta efecto. El sujeto, no el lanzador, puede decidir
terminar el hechizo antes de que se acabe su duración.
Al recuperar la forma física, el sujeto puede hacerlo
FALSO ALINEAMIENTO con un conjunto de ropa y/o armadura vacía.
Usuario de Magia nivel 3 FUEGO FEÉRICO
Duración: 1 turno/nivel Usuario de Magia nivel 1
Rango: 0 Duración: 2 Rondas/nivel
Este hechizo enmascara el verdadero Alcance: 80'
alineamiento del lanzador. Para todos los efectos, sin
mencionar los efectos del hechizo, se considerará que Un brillo pálido rodea y delinea a las víctimas del
el lanzador tiene un alineamiento Neutral durante la conjuro, haciéndolos hipervisibles. Los sujetos
duración de este hechizo. delineados arrojan luz que los hace visibles en la
oscuridad a una distancia de 80', o la mitad si las
criaturas están cerca de una fuente de luz. El Usuario
FORMA GASEOSA de Magia puede afectar a criaturas dentro de un radio
de 40 pies y puede definir hasta una criatura de
Usuario de magia nivel 3 tamaño humano por nivel de lanzador. El Fuego
Duración: 1 minuto/nivel Feérico puede ser azul, verde o violeta, según la
Rango: Toque elección del Usuario de Magia en el momento del
lanzamiento. El Fuego Feérico no causa ningún daño
El sujeto, pero no su equipo, se vuelve a los objetos o criaturas así descritas. Sin embargo, su
insustancial, informe, brumoso y translúcido. El mayor visibilidad otorga a los atacantes una
personaje no puede tocar ni afectar objetos materiales, bonificación de +2 para golpearlos mientras el
hechizo está vigente.

75
deliberadamente. La víctima conserva su propio
ingenio y facultades, pero debe hacer del servicio del
FUERZA DE PROHIBICIÓN mago su principal prioridad en todo momento, de lo
Usuario de Magia nivel 2 contrario caerá bajo los efectos de una maldición
Duración: 1 turno/nivel o hasta perder la especificada por el Usuario de Magia. La única forma
concentración de eliminar la maldición es completar el servicio, y
cuando ese servicio se haya realizado, el hechizo
Alcance: 120' termina.
El lanzador puede bloquear a un sujeto con menos
de 6 Dados de Golpe para que no pueda avanzar más
allá de cierto punto, siendo bloqueado por un muro de GLOBO MENOR DE
fuerza mágica. Se aplica una tirada de salvación contra
Magia, pero a –2. El lanzador debe mantener la
INVULNERABILIDAD
concentración a partir de entonces para poder Usuario de Magia nivel 4
continuar bloqueando a la criatura. Los proyectiles Duración: 1 Ronda/nivel
penetrarán el campo de fuerza mágica y pueden
Rango: 0
hacerlo en cualquier dirección. Sin embargo, las
flechas mágicas se desencantan si atraviesan la Una esfera mágica inmóvil y ligeramente brillante
barrera. de 10' de diámetro rodea al lanzador y excluye todos
los efectos de hechizos de los Usuarios de Magia de
nivel 3 o inferior. El área o efecto de cualquiera de
FUERZA FANTASMAL dichos hechizos no incluye el área del Globo Menor
de invulnerabilidad. Estos hechizos no afectan a
Usuario de Magia nivel 2 ningún objetivo situado dentro del globo. Sin
Duración: 1 Ronda/nivel embargo, cualquier tipo de hechizo puede ser lanzado
Alcance: 10'/nivel fuera del globo mágico. Los hechizos de nivel 4 y
superiores no se ven afectados por el globo, ni los
Este hechizo crea una criatura que el lanzador ha
hechizos ya están en efecto cuando se lanza el globo.
visto previamente y que obedecerá todas sus órdenes
El globo puede ser derribado por un hechizo de
mentales. Sin embargo, sólo existe en la mente de
Disipar Magia.
quienes lo ven, lo huelen o lo oyen. La primera vez
que una criatura fantasmal causa daño en combate, la
víctima recibe una tirada de salvación contra Magia.
El éxito significa que la criatura deja de existir en lo
GLOBO MAYOR DE
que respecta a ese personaje y no sufre ningún daño; INVULNERABILIDAD
de lo contrario, la ilusión es tan mortal como Usuario de Magia nivel 6
cualquier criatura real. La ilusión se disipa la primera
vez que es golpeada en combate por alguien que cree Duración: 1 Ronda/nivel
en ella. Rango: 0
Una esfera mágica inmóvil y ligeramente brillante
de 10' de diámetro rodea al lanzador y excluye todos
GEAS los efectos de hechizos de Usuarios de Magia de nivel
Usuario de magia nivel 6 4 o inferior. El área o efecto de dichos hechizos no
incluye el área del Globo Mayor de Invulnerabilidad.
Duración: Ver abajo
Estos hechizos no afectan a ningún objetivo situado
Rango: Toque dentro del globo. Sin embargo, cualquier tipo de
Los caprichos de un mago competente no suelen hechizo puede ser lanzado fuera del globo mágico.
ser ignorados. Este hechizo obliga a su víctima, si falla Los hechizos de nivel 5 y superiores no se ven
una tirada de salvación contra Magia, a realizar un afectados por el globo, ni los hechizos ya están en
servicio especificado por el mago. Este servicio puede efecto cuando se lanza el globo. El globo puede ser
ser una búsqueda larga o una acción inmediata, casi derribado por un hechizo de Disipar Magia.
cualquier cosa que el mago desee siempre que sea una
acción definitiva. Sin embargo, el mago no puede
ordenar a la víctima que se haga daño

76
HABLAR CON LAS PLANTAS Duración: Ver abajo
Alcance: 10'
Usuario de Magia nivel 4
Este hechizo arranca el espíritu de un cadáver del
Duración: 1 Ronda/nivel
más allá y lo devuelve a su cuerpo. El receptáculo es
Rango: 0 imperfecto y, como tal, el espíritu sólo puede mover
El lanzador puede comunicarse con plantas, los labios y la lengua del cuerpo y, por tanto, puede
incluidas tanto plantas normales como criaturas responder preguntas.
vegetales. El lanzador puede hacer preguntas y recibir El conocimiento del cadáver se limita a lo que la
respuestas de las plantas, y puede pedirles que se persona sabía durante la vida, incluidos los idiomas
muevan de tal manera que despejen un camino que de que hablaba (si los hablaba). Las respuestas suelen
otro modo sería intransitable o estaría cubierto de una ser breves, crípticas o repetitivas.
maleza difícil de pasar. El hechizo no hace que las
Las personas que fueron decentes, honestas,
criaturas vegetales sean más amigables o cooperativas
inocentes o al menos devotas en su religión (no todos
de lo normal. Si una criatura vegetal es amigable con
los dioses se preocupan por la moralidad), estarán
el lanzador, puede hacerle algún favor o servicio.
ansiosas por responder preguntas y permanecer en la
Tierra el mayor tiempo posible. Han aprendido que la
HABLAR CON LOS otra vida no es nada, simplemente un vacío sin
conciencia efectiva y sin sensaciones, excepto por la
ANIMALES conciencia entumecida del paso del tiempo. Ellos
Usuario de Magia nivel 2 saben que estar vivos, incluso dentro de un cadáver en
descomposición por la más breve porción de tiempo
Duración: 2 Rondas/nivel que los deja en agonía mientras la decadencia de su
Rango: 0 forma física deja cada nervio transmitiendo un dolor
El lanzador puede comprender y comunicarse con implacable, es mejor que estar muerto.
animales comunes o versiones gigantes de animales Los canallas, los sinvergüenzas y los herejes, por
comunes. El lanzador puede hacer preguntas y recibir otro lado, se sorprendieron gratamente al no
respuestas de un tipo particular de animal, aunque el encontrar la tortura eterna esperándolos en la muerte.
hechizo no lo hace más amigable o cooperativo de lo Sólo los viciosos y los indignos encuentran esta paz en
normal. El tipo de animal se decide cuando se lanza el la muerte, y estarán furiosos si se perturba esta paz.
hechizo. Si un animal es amigable con el lanzador, Esto les permite una tirada de salvación contra Magia
puede hacerle algún favor o servicio. para resistirse a responder preguntas.
El hechizo permite una base de tres preguntas. Si
el fallecimiento ocurrió hace más de un día se puede
HABLAR CON LOS hacer una pregunta menos, y de más de un año
MONSTRUOS nuevamente se puede hacer una pregunta menos.
Usuario de Magia nivel 6 Este hechizo no afecta a un cadáver que se ha
convertido en una criatura no muerta. La cabeza de la
Duración: 1 ronda/nivel
persona con la que se va a hablar (o al menos la boca),
Alcance: 30' incluso si es simplemente una calavera, debe estar
El lanzador puede comprender y comunicarse con intacta y presente para que el hechizo funcione.
cualquier criatura. El lanzador puede hacer preguntas Hablar con los Muertos sólo funciona en cadáveres
y recibir respuestas de un tipo particular de monstruo, humanos.
aunque el hechizo no lo hace más amigable o
cooperativo de lo normal. Si una criatura es amigable HECHIZAR MONSTRUO
con el lanzador, puede hacerle algún favor o servicio. Usuario de Magia nivel 4
Duración: Ver abajo
HABLAR CON LOS Alcance: 120'
MUERTOS El hechizo Hechizar Monstruo hace que la víctima
esté completamente enamorada del lanzador y
Usuario de Magia nivel 3 desesperado por complacerlo si falla la tirada de

77
salvación contra Magia. Esto no es control mental, ya normalmente estaría inclinado a querer, entonces esta
que el sujeto conserva su personalidad y controla tirada de salvación no es necesaria y el sujeto
cómo actúa salvo por su total fascinación con el cumplirá.
lanzador. El lanzador debe articular sus deseos si Este hechizo funciona con todos los humanos y
espera que el sujeto los cumpla. criaturas parecidas a humanos (excepto los elfos);
Se atenderá cualquier solicitud que no vaya en Otros humanoides (con Clase de personaje que no son
contra de los intereses o la personalidad del sujeto. jugadores, sino PNJs) no se ven afectados si tienen
Cualquier solicitud que vaya en contra de los intereses más de cuatro Dados de Golpe. El abuso o negligencia
o la personalidad del sujeto desencadena una tirada de del sujeto desencadenará otra tirada de salvación para
salvación contra Magia para rechazar la solicitud. Si negar el Hechizar Persona, y la violencia asesina hacia
la tirada de salvación tiene éxito, la solicitud será el objetivo también provoca una tirada de salvación,
rechazada, pero no romperá el Hechizar. Si, como pero con una bonificación de +5 a la tirada. El sujeto,
parte de una petición, el lanzador promete al sujeto si es inteligente, se dará cuenta de que ha sido víctima
algo que normalmente está inclinado a querer, del mesmerismo y conservará plena memoria de sus
entonces esta tirada de salvación no es necesaria y el acciones mientras estuvo bajo la influencia del
sujeto cumplirá. hechizo de Hechizar Persona después de que termine
Sólo un monstruo podrá ser Hechizado si tiene el hechizo.
más de cuatro Dados de Golpe; de lo contrario, 3d6
monstruos de 4 o menos dados de golpe se ven
afectados. Las criaturas no muertas no se ven HECHIZAR PERSONA,
afectadas por este hechizo. El abuso o negligencia del MASAS
sujeto desencadenará otra tirada de salvación para
Usuario de Magia nivel 8
negar el Hechizar, y la violencia asesina hacia el
objetivo también provoca una tirada de salvación, Duración: Ver abajo
pero con una bonificación de +5 a la tirada. El sujeto, Alcance: 5'/nivel
si es inteligente, se dará cuenta de que ha sido víctima
El hechizo de Hechizar Persona, Masas hace que
del mesmerismo y conservará plena memoria de sus
un número de sujetos (el doble del número total de
acciones mientras estuvo bajo la influencia de
Dados de Golpe que el nivel del lanzador) queden
Hechizar después de que termine el hechizo.
completamente enamorados del lanzador y
desesperados por complacerlo. Cada uno recibe una
tirada de salvación contra Magia para resistir el
HECHIZAR PERSONA hechizo. Esto no es control mental, ya que cada sujeto
Usuario de Magia nivel 1 conserva su personalidad y controla cómo actúa,
Duración: Ver abajo excepto por su total fascinación con el lanzador. El
lanzador debe articular sus deseos si espera que el
Alcance: 120'
sujeto los cumpla.
Hechizar Persona es un hechizo que hace que un
Se atenderá cualquier solicitud que no vaya en
sujeto esté completamente enamorado del lanzador y
contra de los intereses o la personalidad de los sujetos.
desesperado por complacerlo si falla la tirada de
Cualquier solicitud que vaya en contra de los intereses
salvación contra Magia. Esto no es control mental, ya
o la personalidad de los sujetos desencadena una tirada
que el sujeto conserva su personalidad y controla
de salvación para rechazar la solicitud. Si la tirada de
cómo actúa salvo por su total fascinación con el
salvación tiene éxito, la solicitud será rechazada, pero
lanzador. El lanzador debe articular sus deseos si
esto no romperá el Hechizar. Si, como parte de una
espera que el sujeto los cumpla.
petición, el lanzador promete a los súbditos algo que
Se atenderá cualquier solicitud que no vaya en normalmente se inclinan a querer, entonces esta
contra de los intereses o la personalidad del sujeto. tirada de salvación no es necesaria y los súbditos
Cualquier solicitud que vaya en contra de los intereses cumplirán.
o la personalidad del sujeto desencadena una tirada de
Este hechizo funciona con todos los humanos y
salvación para rechazar la solicitud. Si la tirada de
criaturas parecidas a humanos (excepto los elfos); Los
salvación tiene éxito, la solicitud será rechazada, pero
humanoides no humanos o semihumanos no se ven
esto no romperá el Hechizar Persona. Si, como parte
afectados si tienen más de cuatro Dados de Golpe. El
de una petición, el lanzador promete al sujeto algo que
abuso o negligencia del lanzador activará otra tirada

78
de salvación para negar el Hechizar, y la violencia laboratorio con un valor de al menos 1000 pp para
asesina hacia los sujetos también provoca una tirada lanzarlo. Al final del día, el Usuario de Magia habrá
de salvación, pero con una bonificación de +5 a la determinado con éxito una propiedad mágica de un
tirada. Los sujetos, si son inteligentes, se darán cuenta objeto. El personaje no sabrá si hay propiedades
de que han sido víctimas del mesmerismo y adicionales a menos que lance Identificar nuevamente
conservarán la memoria completa de sus acciones y se determina otra propiedad mágica del objeto. Sólo
mientras estaban bajo la influencia de Hechizar conocerá todas las propiedades mágicas de un objeto
después de que termine el hechizo. cuando lance el hechizo y no se identifique ninguna
propiedad nueva; tanto el día “desperdiciado” como el
lanzamiento “desperdiciado” de Identificar
HECHIZO DE MUERTE confirmando que el artículo no tiene más
Usuario de Magia nivel 6 propiedades. Ten en cuenta que un objeto maldito no
se identificará como maldito, sino como el objeto que
Duración: Permanente pretende ser. Este hechizo no revela palabras de
Alcance: 10'/nivel comando. Cada lanzamiento del hechizo, exitoso o
Un ser vivo requiere cierto orden dentro de su no, requiere el gasto de 100 pp en ingredientes.
cuerpo para mantener sus funciones. Este hechizo
hace que los órganos internos de su sujeto dejen de
funcionar como un todo, matándolo IMAGEN MÚLTIPLE
inmediatamente. A la víctima se le permite salvar Usuario de Magia nivel 2
contra Veneno para resistir el hechizo; el fracaso
Duración: 1 Ronda/nivel
significa la muerte instantánea. Las criaturas con 8 o
más Dados de Golpe o niveles son inmunes al Rango: 0
hechizo, al igual que los monstruos no-muertos, los Este hechizo captura 1d4 duplicados del lanzador
golems y cualquier otra “criatura” que no esté de líneas de tiempo casi idénticas para confundir a los
realmente viva. enemigos y hacer que sea más difícil que el lanzador
original sufra daño. Dado que todas las imágenes
reflejadas son el lanzador, en la misma situación y
HEROÍSMO peleando la misma batalla en su propia línea de
Clérigo Nivel 2 tiempo, son indistinguibles en todos los sentidos del
lanzador e imitan cada uno de sus movimientos.
Duración: 1 ronda/nivel Cuando un oponente realiza un ataque exitoso contra
Rango: Toque uno de los duplicados, éste muere instantáneamente y
Este hechizo otorga al objetivo 1d4 niveles de se disipa en la nada (los demás permanecen). Si un
puntos de vida y tiradas de salvación (y, para los oponente intenta atacar a un Usuario de Magia
Guerreros, bonificación de ataque) durante la oscurecido por este hechizo, se determina
duración del hechizo. aleatoriamente si la tirada para impactar se dirige
hacia el lanzador o hacia uno de los duplicados. Ten
Cuando termina el hechizo, si el sujeto tiene más
en cuenta que los duplicados no realizan acciones
Puntos de Vida que cuando se lanzó el hechizo, sus
independientes; son simplemente “imágenes
Puntos de Vida vuelven a su nivel anterior. Si el sujeto
reflejadas”, como lo implica el nombre del hechizo.
tiene menor o igual cantidad de puntos de vida,
entonces no hay ajuste una vez que finaliza el hechizo.
INMOVILIZAR MONSTRUO
IDENTIFICAR Usuario de Magia nivel 5
Usuario de Magia nivel 1 Duración: 1 ronda/nivel
Duración: Instantáneo Alcance: 120'
Rango: Toque Este hechizo paralizará a cualquier criatura
viviente. Los objetivos del hechizo están conscientes
Este hechizo permite al Usuario de Magia
y pueden respirar normalmente, pero no pueden
discernir las propiedades mágicas de un objeto. El
realizar acciones de ningún tipo, incluido el hablar.
hechizo requiere un día ininterrumpido en un
Una salvación exitosa contra Paralización anulará el

79
efecto. El hechizo se puede lanzar a un solo Duración: 1 turno/nivel
monstruo, que realiza su salvación con -2, o a un Rango: Toque
grupo, en cuyo caso 1d4 de las criaturas del grupo
pueden verse afectadas y su salvación no se realiza con El lanzador puede usar este hechizo para otorgar
penalización. resistencia a todos los hechizos y habilidades
sortílegas, mejorando sus posibilidades de realizar
Una criatura alada que está paralizada no puede salvaciones frente a Magia. Hechizos como Hechizar
batir sus alas y cae (si está en vuelo en ese momento). Persona, Orden Imperiosa, Causar Miedo, y efectos
Un nadador paralizado no puede nadar y puede similares reciben una bonificación a las tiradas de
ahogarse. salvación de +8. Hechizos compulsivos
Si un objeto mágico o hechizo opera para negar extremadamente poderosos como Geas reciben una
parcialmente los efectos de la parálisis, fallar en la bonificación a una tirada de salvación de +5. Todos los
tirada de salvación tendrá el efecto de un hechizo de demás hechizos reciben una bonificación de +3 a las
Ralentizar en lugar de inmovilizar completamente al tiradas de salvación. El lanzador puede afectar a 1
objetivo. criatura durante la duración del hechizo, por nivel, o
a varias criaturas con la duración dividida entre ellas.

INMOVILIZAR PERSONA
Usuario de Magia nivel 3
INTERCAMBIO DE MENTES
Duración: 2 rondas/nivel Usuario de Magia nivel 6
Alcance: 120' Duración: Permanente
Este hechizo proyecta una fuerza mística (única Rango: Toque
para cada formulación del hechizo; las diferentes Este hechizo permite al lanzador cambiar las
formas deben investigarse y prepararse por separado) mentes de dos seres. Los seres deben ser de la misma
que paraliza a los humanos vivos y a los objetivos raza. El lanzador debe tocar a los dos seres por turno,
parecidos a humanos (pero no a los Elfos). Una y cuando se toca al segundo ser, sus mentes cambian
salvación exitosa contra Paralización anulará el de cuerpo. Un personaje que no desee cambiar de
efecto. opinión debe realizar una tirada de salvación contra
El hechizo se puede lanzar a un solo objetivo, que Magia para resistir el cambio. Si cualquiera de los
realiza su salvación con -2, o a un grupo, en cuyo caso objetivos previstos tiene éxito en su tirada de
1d3+1 objetivos pueden verse afectados y su salvación salvación, el hechizo falla.
no se realiza con penalización. Sólo los humanos o Los personajes a los que se les ha intercambiado las
seres parecidos a los humanos se ven afectados. Los mentes conservan su Carisma, Inteligencia y
personajes de un nivel superior al del Usuario de Sabiduría, y obtienen la Constitución, la Destreza y la
Magia no se ven afectados, al igual que los muertos Fuerza del cuerpo al que se les ha cambiado. El cuerpo
vivientes y las criaturas sin mente. Las víctimas del conserva su máximo de puntos de vida anterior, pero
hechizo están conscientes y respiran normalmente, las mentes conservan su clase, nivel, puntos de
pero no pueden realizar acciones de ningún tipo, experiencia y habilidades anteriores.
incluido el habla. El hechizo es permanente hasta que se disipa. El
Una criatura alada que está paralizada no puede lanzador debe tocar a ambas partes involucradas una
batir sus alas y cae (si está en vuelo en ese momento). vez más para cancelar el hechizo, y cada uno tiene
Un nadador paralizado no puede nadar y puede derecho a una tirada de salvación contra Magia si
ahogarse. Si un objeto mágico o hechizo opera para quiere resistir la cancelación del hechizo. Lanzar un
negar parcialmente los efectos de la parálisis, fallar en Disipar Magia no permite tal tirada de salvación. En
la tirada de salvación tendrá el efecto de un hechizo de cada caso, si los afectados no han sido Disipados o
Ralentizar en lugar de inmovilizar completamente al cancelado al mismo tiempo, el primero en ser
objetivo. afectado de esta manera entra en un vacío
inconsciente hasta que su cuerpo original se libera de
su conciencia poseedora. Si el cuerpo original muere
INMUNIDAD A CONJUROS mientras la mente está en el limbo, se pierde para
Clérigo Nivel 4 siempre.

80
INVISIBILIDAD ANTE LOS
INVERTIR GRAVEDAD MUERTOS VIVIENTES*
Usuario de Magia nivel 7 Clérigo nivel 1
Duración: 1 ronda Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 5'/nivel Rango: Toque
La naturaleza es el juguete de un Usuario de El sujeto de este hechizo pasa completamente
Magia, y este hechizo ordena a la tierra que arroje a desapercibido para las criaturas no muertas durante la
las personas y objetos que se encuentran sobre ella. duración del hechizo. Las criaturas no muertas no
Esto afecta un área de 30' cuadrados, causando que pueden ver, oír ni oler al sujeto en absoluto durante la
todos los objetos y criaturas sueltas dentro de esa área duración del hechizo o hasta que el sujeto haga algo
"caigan" hacia arriba 20'. Si durante esta caída se para ganar intencionalmente la atención de una
encuentra algún objeto sólido (como un techo), los criatura no muerta (incluido atacar). Esto rompe el
objetos y las criaturas que caen lo golpean de la misma hechizo por completo, y todos los no-muertos en el
manera que lo harían durante una caída normal hacia área podrán sentir al sujeto.
abajo. Si un objeto o criatura alcanza la altura máxima
El reverso de este hechizo, Atracción de los
sin golpear nada, permanece allí, oscilando
Muertos Vivientes, hace que todos los no-muertos
ligeramente, hasta que finaliza el hechizo. Al final de
presentes ignoren a todos los seres vivos distintos del
la duración del hechizo, los objetos y criaturas
sujeto hasta que el sujeto esté muerto o hasta que uno
afectados caen hacia abajo, sufriendo el daño habitual
de los seres ignorados ataque al no-muerto.
por caída cuando golpean el suelo.

INVISIBILIDAD INVISIBILIDAD DE MASAS


Usuario de Magia nivel 7
Usuario de Magia nivel 2
Duración: 1 turno/nivel
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 10'/nivel
Rango: Toque
Este hechizo es idéntico al hechizo de
Con este hechizo, el Usuario de Magia asusta la
Invisibilidad Radio de 10', pero todos los seres vivos
luz del mundo, provocando que evite el objeto del
(y su equipo) en un área de 30' cuadrados se vuelven
hechizo. Esto hace que el sujeto, incluido todo el
invisibles. Después de lanzar el hechizo, los afectados
equipo que lleva consigo, desaparezca por completo
no tienen que permanecer dentro de esta área; es
de la vista. El equipo que se deja caer se vuelve visible
como si se hubieran lanzado hechizos individuales de
y los objetos recogidos desaparecen. Las fuentes de luz
Invisibilidad sobre cada uno de ellos.
que porta el sujeto no pueden ser vistas por otros, pero
sí pueden ser vistas por el sujeto.
El sujeto todavía hace ruido, emite olor, etc., INVISIBILIDAD RADIO DE 10'
como de costumbre. El sujeto todavía tiene masa
Usuario de Magia nivel 3
física y puede tocar y ser tocado. Si el sujeto realiza
algún tipo de acción ofensiva, como atacar a alguien, Duración: 1 turno/nivel
hacer tropezar a alguien, usar la fuerza para romper Alcance: Área de radio de 10'
un objeto, prender fuego a una estructura, La ira del lanzador es tan grande que la luz se
básicamente realizar cualquier acción violenta, esa aterroriza a gran escala, y cualquier ser, y su equipo,
acción enfurece tanto a la luz del mundo que intenta dentro de 10' del lanzador en el momento del
atacar al sujeto, lo que hace que la invisibilidad se lanzamiento se vuelven invisibles según las
disipe justo después de que se realiza el acto violento. instrucciones del hechizo Invisibilidad. Después de
Ten en cuenta que no es necesario tener éxito en un lanzar el hechizo, los afectados no tienen que
acto violento; un personaje invisible que ataca y falla permanecer cerca del lanzador; es como si se hubieran
un objetivo aún se vuelve visible. lanzado hechizos individuales de Invisibilidad sobre
cada uno de ellos.

81
INVISIBILIDAD MEJORADA PASO UNO
Usuario de Magia nivel 4 El lanzador debe decidir cómo de poderosa es la
criatura, expresada en términos de Dados de Golpe,
Duración: 1 turno/nivel
que intentará Invocar. Esto no puede ser más de dos
Rango: Toque veces el nivel del lanzador, pero este nivel efectivo
Con este hechizo, el Usuario de Magia asusta la para este propósito puede modificarse mediante
luz del mundo, provocando que evite el objeto del Círculos Taumatúrgicos y Sacrificios (ver más abajo).
hechizo. Esto hace que el sujeto, incluido todo el PASO DOS
equipo que lleva consigo, desaparezca por completo
de la vista. El equipo que se deja caer se vuelve visible El lanzador debe realizar una tirada de salvación
y los objetos recogidos desaparecen. Las fuentes de luz contra Magia. Fallar esta tirada de salvación significa
que porta el sujeto no pueden ser vistas por otros, pero que una criatura más poderosa de lo previsto podría
sí pueden ser vistas por el sujeto. atravesar el desgarro en el tejido de la realidad, lo que
puede tener consecuencias nefastas para todos los
El sujeto todavía hace ruido, emite olor, etc.,
presentes.
como de costumbre. El sujeto todavía tiene masa
física y puede tocar y ser tocado. Sin embargo, este PASO TRES
hechizo también es a prueba de la ira de la luz, por lo La forma y los poderes de la criatura se
que el sujeto puede realizar cualquier acción agresiva determinarán aleatoriamente en las siguientes tablas,
u ofensiva que desee y no cancelará el hechizo. y los diferentes resultados alterarán las estadísticas
básicas de la criatura.
INVOCAR Esas estadísticas predeterminadas son: CA 12, 1
ataque que realiza 1d6 de daño, Movimiento 120'
Usuario de Magia nivel 1 (tierra), Moral 10.
Duración: Ver abajo Para determinar la forma básica de la criatura, tira
Alcance: 10' 1d12 si se superó la tirada de salvación; 1d20 si no se
La magia funciona fundamentalmente abriendo superó:
un agujero en el tejido del espacio y el tiempo y
extrayendo energía que interactúa con nuestra 1–2 1 Ameba
realidad y la deforma. Varios magos han logrado - 2 Globo
capturar consistentemente energía específica en - 3 Sangre (inmune a ataques normales)
cantidades exactas para producir resultados 3–4 1 Cerebro
replicables: Hechizos. - 2 Canino (Mueve 180')
El hechizo Invocar abre un poco más la brecha - 3 Cangrejo (2 ataques, +2 CA)
entre los mundos y obliga a un habitante del Más Allá 5–6 1 Cristal (+4 CA)
a ingresar a nuestro mundo para cumplir las órdenes - 2 Excrementos
del Usuario de Magia. Lo que sale exactamente a - 3 Globo ocular
través de la brecha y si hará o no lo que desea el 7–8 1 Rana (salto 150')
invocador es totalmente impredecible. - 2 Hongos (Mueve 60')
Una vez se lanza el hechizo Invocar, hay una serie - 3 Insectoides (+2 CA)
de pasos para resolverlo: 9– 1 Podredumbre orgánica (causa
10 enfermedad con un golpe)
• El lanzador elige el Poder deseado de la
- 2 Poliédrico
Entidad convocada
- 3 Algas
• El lanzador realiza una tirada de salvación
11– 1 Limo (Mueve 60')
contra Magia
12
• Determinar la forma de la entidad
- 2 Serpiente (50% veneno, 50%
• Determinar los poderes de la entidad constricción)
• Resolver la tirada de dominación - 3 Calamares
13– 1 Antimateria (explosión DGd6 en cada
19 contacto)

82
- 2 Materia Onírica (todo lo tocado se Tira el tipo de dado indicado... Este es el Número
queda Confundido) Base. Tira ese dado de nuevo. Si la nueva tirada es
- 3 Colores fluidos menor que el Número Base, entonces tira para ver los
- 4 Niebla (inmune a ataques normales) apéndices que tiene la criatura en la siguiente tabla.
- 5 Rayo (Mueve 240', inmune A ataques Tira de nuevo y sigue añadiendo apéndices hasta que
normales, 1d8 de daño al toque, se realice una nueva tirada mayor o igual que la tirada
tocarlo con metal hace 1d8 de daño) anterior.
- 6 Orbe de Luz (inmune a los ataques
normales) 1 1 Adhesivo Antenas
- 7 Energía Pura (inmune a los ataques - 2 Hermoso Brazos
normales, el toque hace 1d8 de daño) - 3 Bestial Ramas
- 8 Sombra - 4 Chirriante Garras
- 9 Humo (inmune a los ataques - 5 Cristalino Huevos/semillas
normales, Movimiento 240', ataque - 6 Muerto Ojos /gran ojo
de asfixia) 2 1 Goteante Cara
- 10 Viento (inmune a los ataques - 2 Acolmillado Plumas
normales, Movimiento 240') - 3 Flameante Aletas
20* 1 Deseo Inconsciente Colectivo para el - 4 Peludo Flores
suicidio - 5 Gigantesco Follaje
- 2 Interrupción del Orden Universal - 6 Brillante Fronda
- 3 Miedo a un Planeta Ennegrecido 3 1 De gasa Genitales
- 4 Ecuación imaginaria, Incorrecta pero finísima
cierta - 2 Efusivo Cuerno
- 5 Lamento de una Madre por su niño - 3 Zumbador Piernas
muerto - 4 Helado Grumos
- 6 Lujuria de un amante traicionado - 5 Inmaterial Máquina
- 7 Recuerdos de la preconcepción - 6 Incompleto Gusanos
- 8 Arrepentimiento por posibilidades no 4 1 Malformado Mandíbulas
elegidas - 2 Necrótico Bocas /Grandes
- 9 Espacio entre los Tictac de un reloj fauces
- 10 Mundo bajo el agua - 3 Negativo Aceite
*Si se obtiene una Forma Abstracta, ignora el resto - 4 Neón Probóscide
de los pasos y ve directamente a la descripción de - 5 Numeroso Pseudópodos
las Formas Abstractas que aparece a continuación. - 6 Petrificado Escamas
5 1 Prensil Caparazón
Cada forma básica que no pertenezca a la categoría - 2 Acre Llagas
de Formas Abstractas tendrá una serie de - 3 Reflectante Espinazo
características adicionales. - 4 Gomoso Aguijón
Los Dados de Golpe base de la criatura que el - 5 Corredizo Rayas
lanzador deseaba Invocar determinan el tipo de dado - 6 Esquelético Ventosas
utilizado para determinar características adicionales 6 1 Viscoso Cola
de la siguiente manera: - 2 Ahumado Pezones
- 3 Pedunculado Dientes
0 (1d6 pg) 1d2 - 4 Espinoso Tentáculos
1 1d4 - 5 Palpitante Alas
2–4 1d6 - 6 Transparente Envoltura
5–7 1d8
8 – 10 1d10 PASO CUATRO
11 – 13 1d12
14 + 1d20 Para determinar la cantidad de poderes que tiene
una criatura, usa los Dados de Golpe base de la
criatura que el lanzador deseaba Invocar para

83
determinar qué tipo de dado usar de acuerdo con la 18. Confusión (en el caso de un golpe
siguiente tabla: exitoso)
19. Daño Continuo (después de un golpe,
0 (1d6 pg) 1d2 la víctima recibe un dado menos de daño
1 1d4 cada ronda hasta que la criatura se vaya o
2–4 1d6 muera)
5–7 1d8 20. Esfera de Daño (todas dentro de 15'
8–10 1d10 sufren 1d6 de daño por ronda)
11-13 1d12 21. Oscuridad (a voluntad, uno a la vez)
14+ 1d20 22. Detectar Invisibilidad (siempre
activado)
23. Capacidad de Drenar Puntos de
Tira el tipo de dado indicado... Este es el Número
Característica (con un golpe exitoso)
Base. Tira ese dado de nuevo. Si la tirada de salvación
24. Dos Dimensiones (siempre activado,
inicial en el Paso Dos tuvo éxito, la entidad tiene un
pero no sufre daño adicional)
poder especial si la segunda tirada es menor que el
Número Base. Tira de nuevo y sigue añadiendo 25. Ataque Eléctrico (a distancia, daño
poderes especiales hasta que se realice una nueva DGD6)
tirada mayor o igual a la tirada anterior. 26. Drenaje de Energía (con un golpe
exitoso)
Sin embargo, si la tirada de salvación inicial falló, 27. PES (siempre activado)
se obtiene un nuevo poder con una tirada menor o 28. Explosión
igual al Número Base, por lo que la criatura tendrá
29. Debilidad Mental (con un golpe
una mayor probabilidad de tener más poderes que si la
exitoso)
convocación fue más controlada. Sin embargo, si se
30. Ataque de Fuego (a distancia, daño
obtiene un 1, no se podrán realizar más tiradas.
DGD6)
Los posibles poderes de una entidad convocada se 31. Forma Gaseosa (a voluntad)
pueden determinar aleatoriamente en la siguiente 32. Globo de Invulnerabilidad (siempre
tabla. Vuelve a relanzar cualquier resultado duplicado. sobre sí mismo)
1. CA +2d6 33. Agarre (+5 a las tiradas que impliquen
2. CA +1d10 agarre)
3. CA +1d12 34. Acelerar (siempre sobre sí mismo)
4. CA +1d12, inmune a armas normales. 35. Inmune al Frío
5. CA +1d20 36. Inmune a la Electricidad
6. CA +1d4 37. Inmune al Fuego
7. CA +1d6 38. Inmune a la Magia
8. CA +1d6, inmune a armas normales. 39. Inmune al Metal
9. CA +1d8 40. Inmune a las Armas Normales
10. CA +1d8, inmune a armas normales. 41. Inmune a los Ataques Físicos
11. Reanimar a los Muertos (a voluntad) 42. Inmune a la Madera
12. Borroso (siempre activado, el primer 43. Impregna (las víctimas golpeadas
ataque contra la criatura siempre falla, deben salvar versus Veneno o se les lleva
por lo demás +2 CA) una cosa)
13. Ataque adicional (si el ataque inicial 44. Nube Incendiaria (a voluntad, una a
impacta, oportunidad para otro ataque) la vez)
14. Daño adicional por Gran Golpe (hace 45. Dweomer Perdido
un dado de daño más grande si impacta 46. Drenaje de Magia (con un golpe
por 5 o más, o saca un 20 natural) exitoso)
15. Caos (a voluntad, uno a la vez) 47. Laberinto (con un golpe exitoso)
16. Nube Aniquiladora (a voluntad, uno 48. Borrado de Memoria (si golpea con
a la vez) éxito, pero ningún otro daño)
17. Ataque de Frío (a distancia, daño 49. Mimetismo (puede duplicar sonidos
DGD6) y voces que ha escuchado)

84
50. Control Mental (a voluntad, uno a la 79. Forma de Piedra (a voluntad)
vez) 80. Invocar (como el hechizo, no falla el
51. Imagen Múltiple (siempre activada) lanzamiento, las criaturas convocadas
52. Remover Tierra (a voluntad) están bajo el control de esta criatura, no
53. Ataques múltiples (1d3 ataques del lanzador original)
adicionales) 81. Tragar Entero (con un 20 natural o si
54. Parálisis (con un golpe exitoso) impacta por 10 o más)
55. Heridas Perniciosas (no sanan 82. Símbolo (un tipo, determinado al azar,
naturalmente) a voluntad)
56. Fuerza Fantasmal (a voluntad, uno a 83. Telequinesis (a voluntad)
la vez) 84. Teletransporte (a voluntad)
57. Psicodelia Fantasmal (a voluntad, 85. Parar el Tiempo
uno a la vez) 86. Transmutar Carne en Piedra (con un
58. Supergoria Fantasmal (a voluntad, golpe exitoso)
uno a la vez) 87. Transmutar Roca en Barro (a
59. Fase (puede moverse a través de voluntad)
objetos sólidos) 88. Tripas Valiosas (por valor de 500 pp ×
60. Muerte de las Plantas (toda la HD)
vegetación muere dentro de 10' x HD) 89. Ventriloquia (a voluntad)
61. Veneno (con un golpe exitoso) 90. Las Víctimas del monstruo se
62. Polimorfar a Otro (en caso de un levantan como Muertos Vivientes
golpe exitoso) 91. Vulnerable al Frío (recibe +1 de daño
63. Esfera Prismática (a voluntad) por dado)
64. Spray Prismático (a voluntad) 92. Vulnerable al Hierro Frío (recibe +1
65. Muro Prismático (a voluntad, uno a la daño por dado)
vez) Descripciones de hechizos 137 93. Vulnerable a la Electricidad (recibe +1
66. Ataque Psiónico (golpe automático, daño por dado)
1d6 de daño) 94. Vulnerable al Fuego (recibe +1 de
67. Grito Psiónico (golpe automático en daño por dado)
un área de 30 pies de radio, 1d6 daño + las 95. Vulnerable al Metal (recibe +1 de
víctimas deben salvar contra Magia o daño por dado)
quedan Ralentizadas) 96. Vulnerable a los Ataques Físicos
68. Ataque de Radiación (recibe +1 daño por dado)
69. Radiactivo 97. Vulnerable a la Plata (recibe +1 de
70. Ataque a Distancia daño por dado)
71. Regenerar (recupera 1d3 PV por 98. Vulnerable a la Madera (toma +1 daño
ronda) por dado)
72. Invertir Gravedad (a voluntad, uno a 99. Muro de Fuego (a voluntad, uno a la
la vez) vez)
73. Silencio (siempre activado en el área 100. Telaraña (a voluntad, uno a la vez)
de 15')
74. Ralentizar (una vez cada diez rondas) PASO CINCO
75. Retorno de Conjuros (siempre
activado) La tirada de Dominación requiere dos tiradas de
76. Lanzamiento de Conjuros (como 1d20, una en nombre del lanzador y la otra en nombre
Usuario de Magia de 2d6 niveles – de la entidad convocada.
hechizos aleatorios) El nivel del lanzador, los modificadores del
77. Nube de Esporas (todos los que estén Círculo Taumatúrgico y los modificadores del
en el área deben guardar versus Veneno o Sacrificio se añaden a su tirada.
quedar infestado) Los Dados de Golpe de la criatura se añaden a su
78. Nube Apestosa (continua alrededor de tirada y también recibe +1 a la tirada por cada Poder
la criatura) que tenga.

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RESULTADO DE LA TIRADA DE comienzan a atravesarla. Cientos de ellos llegarán en
la primera hora, luego unos cien por día durante la
DOMINACIÓN semana siguiente y luego sólo unos pocos por día.
Si el Usuario de Magia gana, el margen de victoria Todos serán hostiles, ya que su paso a este mundo es
determina cuántos d10 tirar para determinar cuántas accidental y nuestra realidad les resultará desconocida
rondas la criatura estará bajo el control del lanzador. y desagradable para sus sensibilidades.
El lanzador debe concentrarse en controlar a la Si la tirada de dominación es un empate, tira de
criatura durante este período de tiempo, y si la nuevo, pero esta vez, el lanzador usa un d12 en lugar
concentración del lanzador se rompe (por ser dañado de un d20, y los modificadores del Círculo
o lanzar otro hechizo, por ejemplo), debe haber otra Taumatúrgico y del Sacrificio no se aplican.
tirada de Dominación para determinar si la criatura
permanecerá bajo control. (Esta segunda tirada sólo
1. La criatura se retira a su propia realidad,
puede confirmar el plazo de control original, no
trayendo consigo al taumaturgo. El cuerpo
extenderlo, y como máximo la criatura sólo puede
físico del taumaturgo es destruido, pero su
obtener una victoria básica en esta segunda
esencia mental existe para siempre en la
contienda). La criatura regresa a su dimensión cuando
miseria.
termina este tiempo.
2. La presencia de la criatura en este
Si el mago gana por un Gran Margen (igual o universo es estable y no será atraída de
mayor que 5 + los dados de golpe de la criatura + el regreso a su mundo. La voluntad del
número de sus poderes), el lanzador puede exigir un lanzador se reemplaza por la de la criatura
servicio más prolongado de la criatura sin necesidad y el personaje se convierte en un PNJ. Si la
de dirigirla conscientemente. Los detalles de este criatura y el Usuario de Magia juntos
servicio deberán comunicarse de forma clara y tienen la fuerza para destruir a todos y todo
concisa. lo que se encuentra en su entorno
Si el lanzador gana por un margen de 19 o más (o inmediato, lo harán. Si hay dudas sobre su
el doble de un Gran Margen), la criatura queda atada capacidad para lograr esto, la criatura y el
permanentemente a nuestro mundo y bajo el control lanzador se retirarán y comenzarán su
total del lanzador, sin que se requiera concentración campaña de largo alcance para provocar el
directa para mantener este control. Infierno en la Tierra.
Si la criatura gana la tirada de Dominación, 3. La criatura mantiene abierta la grieta
simplemente atacará, intentando matar y mutilar a por más tiempo del que se suponía; 1d10
todas las criaturas vivientes mientras esté estable en criaturas más con Dados de Golpe que van
esta realidad (un número de Rondas igual a d10 × el desde 1 hasta los Dados de Golpe de la
margen con el que ganó la competencia de criatura invocada, inundan el mundo físico.
Dominación, número mínimo de Rondas igual a sus Intentarán matar y consumir todo ser vivo.
Dados de Golpe). 4. La criatura y el Usuario de Magia se
fusionan para formar un solo ser. Puede
Si la criatura gana por un Gran Margen (igual o
cambiar entre las dos formas físicas a
mayor que 5 + Dados de Golpe del Usuario de la
voluntad y en cualquiera de ellas posee
Magia + Sacrificio + Círculo Taumatúrgico
todos los poderes de ambos seres. La
modificadores), el lanzador está completamente a
criatura tiene el control.
merced de la criatura, mente, cuerpo y alma. Tira 1d6
5. La criatura explota al entrar en contacto
y consulta la tabla de Criatura Dominante a
con nuestro universo, alterando todo
continuación para determinar qué sucede.
sentido de uno mismo y de identidad.
Si la criatura gana la tirada por 19 o más (o duplica Todos los personajes humanos o parecidos
un Gran Margen), debe realizar una tirada de 1d20. a humanos dentro de 120' se cambian
Con un resultado de 1 a 19, recibe energía de su propia aleatoriamente a nuevos cuerpos, con los
dimensión y multiplica sus Dados de Golpe por niveles y habilidades de clase del nuevo
1d4+1. Vuelve a lanzar sus poderes usando sus nuevos cuerpo (todos los cuerpos deben cambiar,
dados de golpe como base. Luego se lanzará a una incluso si una tirada aleatoria devuelve al
matanza. personaje a su cuerpo original). Los
Si esta tirada extra es un 20, la barrera entre las personajes conservan su Carisma,
realidades se rompe e innumerables monstruosidades Inteligencia y Sabiduría anteriores y

86
adquieren la Constitución, la Destreza, la bonificación de +1 a la tirada de Dominación del
Fuerza, la clase, el nivel y los Puntos de lanzador, y esto se consume con cada lanzamiento.
Vida del nuevo cuerpo. Todos los presentes
FORMAS ABSTRACTAS
ahora están alineados con el Caos y los
Clérigos pierden sus hechizos de Clérigo. 1. Deseo Inconsciente Colectivo de Suicidio
6. A la criatura no le interesa en absoluto El instinto biológico de sobrevivir y la arrogante
estar en la “realidad”, ni le importan los suposición intrínseca de importancia en todos los
presentes. Sin embargo, está sumamente seres conscientes de sí mismos simplemente engañan
molesta por haber sido llamada a través del a la mente acerca de la verdad última sobre el
velo por un trozo de carne. Se necesitará universo: te odia porque existes y quiere que mueras,
uno de los camaradas del lanzador como y tarde o temprano te matará a ti y te convertirás en
compensación. El lanzador debe elegir uno polvo. Sin embargo, muy por debajo del pensamiento
de sus compañeros jugadores, y entonces consciente, el yo sabe que esto es cierto y anhela
ese personaje simplemente dejará de existir. satisfacer los deseos del universo. La suma de este
Si el lanzador se demora o elige a alguien deseo en todos los seres se ha vuelto independiente y
diferente que un personaje jugador, sensible en otro reino, y con el lanzamiento de este
entonces todos los personajes jugadores en hechizo la membrana entre los mundos se rompe y el
el área desaparecerán... y el lanzador se pensamiento vivo sumergido lucha por convertirse en
quedará solo. una idea activa.
Todos los que el lanzador conozca en el área
CÍRCULOS TAUMATÚRGICOS Y inmediata (incluido el lanzador) deben realizar una
SACRIFICIOS tirada de salvación contra Magia en cada Ronda. Si
fallan, en lugar de realizar la acción deseada (incluso si
Usar Círculos Taumatúrgicos y ofrecer Sacrificios no fue ninguna acción), intentarán hacerse daño a sí
mientras se lanza el hechizo hace que el portal entre mismos de la manera más severa posible. Si hay un
mundos sea más interesante, atrayendo criaturas más oportuno acantilado o un pozo con púas, el personaje
grandes al punto de invocación y permitiéndoles ser se arrojará por el borde. Si posee veneno, lo beberá. Si
convocadas. También adormece la conciencia de estas no hay nada obvio disponible, un personaje se atacará
criaturas, tal como es, permitiendo a un Usuario de a sí mismo con sus armas, causando 1d6 de daño en
Magia controlar más fácilmente criaturas más cada Ronda sin necesidad de tirar para golpear.
grandes. Aquellos que no tengan otras opciones simplemente
Cada 2 Dados de Golpe completos de sacrificios le se estrellarán la cabeza contra la pared o el suelo,
da al lanzador una bonificación de +1 a la tirada de causando 1d2 de daño en cada asalto. Sólo cuando
Dominación, o 1 Dado de Golpe para una todos los personajes afectados realizan la tirada de
bonificación de +1 si el sacrificio es de la misma raza salvación con éxito en una Ronda y/o están
que el lanzador. Para que cuente como sacrificio, la inconscientes o completamente incapacitados
víctima debe estar indefensa en el momento del entonces el efecto terminara.
asesinato y ser asesinada intencionalmente 2. Perturbación del Orden Universal
precisamente con este propósito. Las muertes en
Toda la realidad está estructurada por leyes y reglas
combate no cuentan.
que le permiten funcionar, todas administradas por
Los Círculos Taumatúrgicos son diagramas un pequeño tirano, pero una interrupción del flujo
mágicos (o ecuaciones matemáticas que no tienen normal del tiempo y la causalidad cambió esto,
sentido en nuestro mundo, pero son muy poniendo un nuevo y pequeño tirano al mando de una
importantes en algún otro) que son utilizados para manera que amenaza la cohesión de la creación. El
focalizar la energía mágica y darle al lanzador un árbitro debe seleccionar aleatoriamente un jugador
mayor control sobre su invocación. Pero los del grupo y entregar todos los materiales de aventura
diagramas no son suficientes. Los materiales a ese jugador, que ahora es el árbitro del grupo. El
utilizados para dibujar y decorar los círculos son árbitro anterior debe crear un nuevo personaje de 0
cruciales para comunicar su información a las PX. El nuevo Árbitro debe continuar la aventura
criaturas convocadas. Se requieren 500 pp en actual y ejecutarla de manera imparcial. Si el ex
materiales para invertir en un círculo por cada árbitro puede subir de nivel a su personaje al final de
la aventura, todo volverá a la normalidad. Si no lo

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hace, el personaje del árbitro temporal gana un nivel y para ignorar los efectos, o si están solos pueden hacer
un jugador aleatorio diferente se convierte en árbitro una tirada de salvación semanalmente.
y ejecutará la siguiente aventura. El ex árbitro 4. Ecuación Imaginaria, Incorrecta pero Cierta
recuperará su asiento cuando su personaje suba de
nivel o sea seleccionado al azar para volver a ser el Hacer tener es el para y de ellos, lo que significa
que los números de poder no son suficientes, no. 1 ≠ 1.
árbitro. Si el personaje del ex árbitro muere antes del
final de una aventura, entonces cada personaje a = b, b = c, c > a. 0 > ∞. F ≠ F. a + a = a. (x + 1)² = x. Para
(excepto el del árbitro temporal) pierde un nivel, y actuar, el jugador debe tirar dados que no sean los
todos los objetos mágicos que lleva el grupo (excepto suyos, múltiples dados solo de múltiples propietarios,
los que lleva el jugador del árbitro temporal) pierden tirar solo una pila de dados sin importancia y la
permanentemente su encantamiento. mayoría de los propietarios gana. Cuente de lado,
reste por detrás. Sin decisión = sin acción. Todas las
3. Miedo a un Planeta Ennegrecido acciones van acompañadas de un lanzamiento
¿Cuándo es el fin del mundo? ¿Mañana? ¿El espontáneo de hechizos aleatorios de nivel 1d4.
próximo año? ¿En mil años? ¿Hoy? ¿Qué lo causará? Objetivos aleatorios, calculados en retrospectiva. Los
¿La pestilencia acabará con todos los seres vivos del Clérigos conservan sus facultades, mantienen el
planeta? ¿Será el Juicio Final del creador? ¿Una tiempo corriendo y deben matar al incondicional
blasfemia mágica de gran poder? ¿El sol todopoderoso estabilizador para estabilizarse. Mata hasta que esté
quemará nuestra agua y aire dentro de mil millones de muerto. El primero en dormir muere mientras el
años? Todo el mundo sabe que nada dura para cerebro huye.
siempre, pero ¿quién sabe cuándo y cómo llegará el 5. El Lamento de una Madre por su Hijo Muerto
fin? Nuestra realidad está regida por leyes físicas
mutables sólo por la magia y la voluntad divina. Sin En un mundo donde los religiosos consideran que
embargo, otras realidades son diferentes. En algunos es su deber matar a aquellos que tienen creencias
de ellos, la imaginación y el pensamiento crean la ligeramente diferentes, en un mundo donde las plagas
realidad. y las enfermedades son comunes y la atención médica
especializada es rara, en un mundo donde los
La suma combinada de los temores apocalípticos gobernantes creen que tienen verdadero dominio
de la humanidad atravesará el portal entre mundos, sobre sus súbditos mediante el Derecho de
infectando a todas las criaturas vivientes en un radio Nacimiento, en un mundo donde los eruditos
de 240'. Cada una de estas criaturas debe realizar una sobrenaturales rompen el caparazón entre mundos
tirada de salvación contra Paralización o caer en un para convocar cosas desconocidas para que cumplan
estado catatónico durante las próximas 2d100 sus órdenes, a veces es difícil recordar que la vida
semanas. Los personajes catatónicos están realmente tiene valor. Si alguna vez necesita que le
conscientes, caminarán si se les guía físicamente, pero recuerden esto, pregúntele a una madre que tuvo que
no realizarán ninguna acción por sí solos. No se enterrar a su hijo.
defenderán si son atacados, ni comerán, beberán ni se
quitarán la ropa antes de hacer sus necesidades. Perforar el depósito cósmico donde se ha
Aquellos que superen su tirada de salvación acumulado la suma de este sentimiento llenará a
comenzarán a acumular materiales de supervivencia: todos en el área con un agudo sentimiento de culpa y
comida y agua, principalmente, pero también armas y disgusto por la violencia y el conflicto. Todos los
otros equipos que serían útiles para vivir solo en la involucrados depondrán las armas y cesarán la
naturaleza. Todos los personajes intentarán obtener y hostilidad. Ninguno de los presentes podrá jamás
acumular dichos materiales por cualquier medio realizar ninguna acción que resulte en daño a
necesario. Si ya tienen algún material de ese tipo a cualquiera de los demás presentes. Se debe realizar
una tirada de salvación exitosa contra Magia si un
mano y son más débiles que otros que lo buscan,
huirán. Los animales serán sacrificados para obtener personaje afectado quiere realizar una acción ofensiva
comida y pieles, al igual que sus rivales por sus contra alguien más, incluso si esa persona está siendo
preciosos recursos. Cuando no hay rivales cerca, un violenta. Sin embargo, estas restricciones sólo se
personaje tomará sus suministros y se adentrará lo aplican a aquellos de la misma raza que el personaje en
más lejos posible en el desierto para evitar a otros cuestión.
saqueadores. Los personajes pueden realizar una 6. Lujuria de un Amante Traicionado
tirada de salvación contra Magia después de cada Los pensamientos no son cosas informes. Cada
golpe dañino que asesten contra otro de la misma raza pensamiento que tenemos, cada impulso que

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sentimos, es una criatura de otro reino que se filtra a un hombre. El efecto termina para un personaje
través del tejido de la existencia. cuando se sacia su lujuria.
Nuestras personalidades, nuestras filosofías, están 7. Recuerdos de la Preconcepción
formadas por la coincidencia de con cuál de estas ¿Recuerdas algo de antes de nacer? ¿Qué pasa antes
entidades estamos más en sintonía en los períodos de que fueras concebido? ¿Es tu esencia simplemente
aleatorios en los que somos más impresionables. el resultado de fuerzas biológicas que entran en
Nuestra propensión a la individualidad y la necesidad movimiento cuando el esperma de tu padre penetra el
de personalidades que hagan que eso suceda enfurece óvulo de tu madre? ¿O es esa intrusión en sí misma un
a Aquellos del Más Allá. Les roba partes de ellos y de evento cósmico, que abre una puerta y atrapa a un
sus reinos, llena su existencia con la espíritu libre en una forma mortal? ¿Qué eras antes de
retroalimentación de pensamientos y ser tú? En realidad no eras nada; nada importante o de
contemplaciones que en su mundo nunca debieron lo contrario no habrías sido lo suficientemente débil
estar entrelazados, sin el contexto, sin el como para quedar atrapado en un caparazón físico.
conocimiento de la causa y el efecto temporal: el Eras un elemento menor de una realidad mayor, pero
tiempo no se mueve allí como lo hace aquí. Imagínate sin la graciosa ignorancia de la insignificancia que la
cada uno de los momentos de una intensa historia de mortalidad otorga a un ser. No tenías yo ni voluntad
amor que se vuelve mal, desde el primer encuentro y al mismo tiempo podías sentir. Estos recuerdos
hasta la última amarga despedida, separados y luego atraviesan el muro existencial y recuerdan a todos
experimentados en orden aleatorio. Y luego, un mago quiénes son en realidad.
tonto que se entromete con fuerzas que no
comprende ni puede controlar, atrae esa colección de Todos los presentes deben tirar 1d20, se aplican
momentos a nuestro mundo. La gente va a morir. modificadores de Sabiduría. Si hay un empate para la
tirada más alta, los empatados lucharán para
Todos los personajes dentro del área local (que será determinar quién es el verdadero gran ganador. El
determinada por la situación) tiran 1d6. Aquellos que personaje con mayor puntuación ha sido infiltrado
obtengan un 1 tienen la culpa de la situación. Todos por una entidad (un poco) mayor que ve una
los personajes que no tengan la culpa se convertirán oportunidad de gobernar. Este personaje conserva
en aliados en el impulso de cazar, someter y mutilar toda la inteligencia, mientras que todos los demás
los genitales de todos los que tengan la culpa. Una vez personajes se reducen a un estado efectivamente sin
hecho esto, todos los que no tengan la culpa deben mente y al mismo tiempo conservan todas las
realizar una tirada de salvación contra Magia. habilidades físicas y de clase. Obedecerán todas las
Aquellos que fracasen intentarán matar a los culpables órdenes que les dé el personaje líder e ignorarán por
y a todos los que se interpongan en su camino para completo todas las características del mundo material
lograrlo. El efecto termina sólo cuando todos los a menos que se les indique explícitamente que
personajes culpables han sido eliminados, aunque no interactúen con ellos. Los efectos durarán tantas
serán hostiles con ninguno de los personajes presentes semanas como diferencia entre la tirada de d20 del
que no tienen la culpa, incluso si ya eran hostiles o personaje y la tirada de d20 del líder. Cuando todos los
enemigos desde hace mucho tiempo antes de que el seguidores estén libres de la influencia, el personaje
Invocar fuese echado. líder también volverá a la normalidad.
Si nadie tiene la culpa, las cosas se pondrán feas. 8. Arrepentimiento por Posibilidades No Elegidas
Todos los personajes se obsesionan y se fijan en otro
personaje aleatorio de los alrededores, e intentarán Cada decisión que tomas, incluso una tan
tener relaciones sexuales con ese personaje, a intrascendente como qué lado de una tostada morder
cualquier precio. El personaje primero intentará primero, divide la línea de tiempo. A medida que
continúas tomando decisiones, versiones alternativas
someter al sujeto de su obsesión, hasta dejarlo
inconsciente si puede o matarlo si debe, antes de de ti han tomado decisiones diferentes y, como
salirse con la suya. Los emparejamientos hombre- resultado, sus vidas se desarrollan de manera
mujer darán lugar a la concepción, y el 10% de los diferente. Todas y cada una de las personas y criaturas
emparejamientos hombre-hombre también lo harán. que existen han creado un número infinito de líneas
La descendencia será una criatura de otro mundo; usa de tiempo. Y este resultado trae el conocimiento de
estas tablas de Invocar para determinar exactamente todas esas líneas de tiempo alternativas chocando
qué, asumiendo una criatura de 1HD, que causará contra los cerebros de todos los presentes. Si bien
1d10 de daño a una mujer que la lleve al nacer, 2d10 a habrá un alivio momentáneo ante la confirmación de
la mayoría de las decisiones que traerán una vida

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mejor de la que podría haber sido, habrá cientos, miles regularmente: menos de un segundo. Mientras la
e incluso millones de líneas de tiempo alternativas que secuencia no termine, es muy posible que un
resultaron en mayor éxito y mayor gloria. Se aclararán personaje se mueva y cause grandes travesuras a
las consecuencias negativas de elegir la vida que se aquellos que no se ven afectados de manera similar.
lleva. 10. Mundo Bajo el Agua
Esto hará que todos los personajes presentes En lugar de convocar a una criatura, se abrió un
pierdan toda la confianza en sí mismos y cuestionen portal a una dimensión de líquido infinito. Si este
cada acción que vayan a realizar. Los fracasos líquido es algo mundano como agua o algo más
resultantes sólo degradan aún más su confianza. Cada exótico depende del árbitro. El nivel del mar
personaje cercano obtiene una penalización de -1 a comenzará a subir inmediatamente, en todo el
cada tirada que tenga que realizar. Cada vez que se mundo, a un ritmo de 10' por turno hasta que el agua
falla una tirada, la penalización aumenta un punto alcance un nivel 50' más alto que el que tenía el
para el personaje individual que falló la tirada. Tener lanzador cuando lanzó el hechizo. Una vez que
éxito en una tirada no anula la penalización, sólo alcance este nivel, se drenará a un ritmo de 1d10 pies
impide que avance. Sólo haciendo una tirada perfecta por día.
(antes de los modificadores) en un solo dado no menor
que un d10, por ejemplo, tirando 10 en un d10, 12 en Por supuesto, el árbitro es libre de añadir sus
un d12 y 20 en un d20, el personaje recuperará propias formas, apéndices y poderes a las tablas,
suficiente confianza como para que todas las reemplazar o eliminar ciertos poderes, o idear sus
penalizaciones finalicen. propias tablas únicas para adaptarse a sus campañas
individuales, así como inventar círculos
9. Espacio Entre los Tictac de un Reloj taumatúrgicos específicos que tienen efectos más
Todo el tiempo entre el tiempo contado existe... en específicos.
alguna parte. Aquí llega como una ola, alterando la Los hechizos de Convocar para llamar a seres
hora local. El árbitro tira 1d10, y cada personaje específicos pueden ser investigados (o descubiertos).
dentro de 120' del lanzador también necesita una Aunque estos hechizos son de primer nivel, deben
tirada de d10. Comienza la cuenta regresiva desde 10 investigarse como si fueran de un nivel igual a los
como si esto fuera Iniciativa para una Ronda de Dados de Golpe + Número de Poderes de la criatura
combate, pero solo los personajes que obtuvieron 10 invocada.
pueden actuar (si más de un personaje obtuvo el
mismo número, ejecuta esto como una Ronda de
combate normal con Iniciativa en la que solo LABERINTO
participan aquellos que obtuvieron un 10). Para el
siguiente Segmento (digamos, 9), todos los personajes Usuario de Magia nivel 8
que obtuvieron ese número y todos los personajes que Duración: Ver abajo
obtuvieron un número mayor tienen una Ronda de Alcance: 5'/nivel
combate normal. Continúa la cuenta regresiva hasta
El lanzador destierra al sujeto a un laberinto
1. Los personajes que obtuvieron el mismo número
extradimensional. El número de Turnos o Rondas
que el Árbitro son atacados directamente por el
que el sujeto necesita para escapar de este laberinto
tiempo perdido: tira una cantidad de d6 igual al
está determinado por su Inteligencia.
número del Segmento (cada personaje obtiene una
tirada separada) y súmalo a su edad. Si el tiempo llega Los árbitros deben estimar la Inteligencia objetivo
a atacar al menos a un personaje, entonces todo el del monstruo o PNJ (si no tiene estadísticas
efecto termina después de que la cuenta atrás llega a 1. determinadas).
Si el tiempo ataca a un segmento que nadie lanzó,
entonces el árbitro debe tirar otra tirada de d10 y
hacer otra iteración. Ten en cuenta que moverse fuera 3 o menos 3d4 turnos
del área de 120' no finaliza el efecto ni un nuevo 4–5 2d4 turnos
personaje que ingresa al área de 120' queda atrapado 6–8 1d4 turnos
en el efecto; son los personajes en el área inicial los que 9–12 4d4 rondas
se ven afectados, no el área en sí. La secuencia (o 13-15 3d4 rondas
secuencias) completa de 10 a 1 tiene lugar antes del 16-17 2d4 rondas
siguiente Segmento de Iniciativa tirada 18+ 1d4 rondas

90
LEER MAGIA LIBRO PARLANTE
Usuario de Magia nivel 1 Usuario mágico nivel 1
Duración: Instantáneo Duración: 1 ronda/nivel
Rango: 0 Rango: Toque
Por medio de Leer Magia, el lanzador puede Cuando el sujeto de este hechizo toca un libro, este
descifrar inscripciones mágicas en objetos (libros, se anima, formando una boca alrededor del borde
pergaminos, armas y similares) que de otro modo donde se ve el papel. El sujeto puede hacerle al libro
serían ininteligibles. Esto normalmente no invoca la una pregunta por ronda y, si la información está
magia contenida en la escritura, aunque puede contenida en el libro, responderá. Si alguien más se
hacerlo, como ocurre en el caso de un pergamino acerca o hace preguntas, el libro chasquea y gruñe esa
maldito. Además, una vez que se lanza el hechizo y el Ronda en lugar de responder una pregunta. Los libros
lanzador ha leído la inscripción mágica, a partir de inteligentes pueden realizar tiradas de salvación para
entonces puede leer esa escritura en particular sin resistir el hechizo (como Usuario de Magia de un
recurrir al uso de Leer Magia. Todos los libros de nivel igual al autor). Los libros mágicos no imparten
hechizos están escritos de tal manera que sólo el Elfo su efecto cuando responden. El hechizo es un atajo
o Usuario de Magia propietario del libro puede para leer un libro y no brindará más información que
descifrarlo sin el uso de este hechizo. Cada la que brindaría una lectura cuidadosa.
lanzamiento del hechizo permite la lectura de 1d4
elementos.
Si un personaje pierde el acceso a Leer Magia (Por LOCALIZAR OBJETO*
ejemplo, si un libro de hechizos es robado o Usuario de Magia nivel 2
destruido), el personaje debe investigar el hechizo Duración: 1 turno/nivel
como si fuera desconocido para él y luego escribirlo en
un nuevo libro de hechizos. Rango: 60' + 10'/nivel
El lanzador puede sentir la dirección de un objeto
conocido o claramente visualizado. El lanzador puede
LEVITAR buscar objetos generales, en cuyo caso se localiza el
Usuario de Magia nivel 2 más cercano de su tipo. Intentar encontrar un
determinado objeto requiere una imagen mental
Duración: Ver abajo específica y precisa; Si la imagen no está lo
Alcance: 20' suficientemente cerca del objeto real, el hechizo falla.
Levitar permite al lanzador moverse a sí mismo, a Los seres vivos o construcciones animadas no pueden
otra criatura o a un objeto hacia arriba y hacia abajo localizarse utilizando Localizar Objeto.
según lo desee. Una criatura que no lo desee puede El reverso de este hechizo, Esconder Objeto, hace
realizar una tirada de salvación contra Magia para que la ubicación de un objeto (que debe tocarse en el
evitar los efectos, y un objeto debe estar desatendido momento del lanzamiento) sea completamente
o su poseedor se le permite realizar una tirada de desconocida e incognoscible para cualquiera que no
salvación si así lo desea. Al concentrarse, el lanzador pueda sentirlo directamente (a través de la vista, el
puede indicar mentalmente al receptor que se mueva oído, el olfato, etc.) durante la duración del hechizo.
hacia arriba o hacia abajo hasta 20' en cada Ronda. El
lanzador no puede mover al receptor
horizontalmente, pero el receptor podría trepar por la LUCUBRACIÓN
pared de un acantilado, por ejemplo, o empujarse Usuario de Magia nivel 6
contra un techo para moverse lateralmente
(generalmente a la mitad de su velocidad normal en Duración: Instantáneo
tierra). El hechizo dura mientras el lanzador se Rango: 0
concentra activamente en él. Si el mago se mueve, Este hechizo captura la energía de un hechizo
entra en combate, sufre daño o realiza cualquier otra lanzado previamente y se la devuelve al lanzador.
acción, el hechizo termina inmediatamente. Cualquier hechizo de nivel 5 o inferior lanzado en las

91
últimas 24 horas vuelve a estar completamente La luz provocada por el hechizo no emite calor ni
preparado y listo para lanzarse. puede apagarse con agua o vientos fuertes. Se puede
tapar la fuente de luz, lo que bloqueará la luz, pero
esto no pondrá fin al hechizo.
LUZ* Oscuridad Continua, el reverso del hechizo, hace
Usuario de Magia nivel 1 que un área quede cubierta por una oscuridad total;
Duración: 3 turnos/nivel del lanzador Aquí incluso las criaturas capaces de ver en la
oscuridad son ciegas.
Alcance: 120'
El hechizo puede apuntar a los ojos de una criatura
Este hechizo crea una fuente de luz equivalente a específicamente para cegarla, suponiendo que tenga
la de una antorcha en el área objetivo del hechizo. El los ojos muy cerca uno del otro. El objetivo realiza
efecto es inmóvil si se lanza sobre un área, pero si se una tirada de salvación contra Magia. Si tiene éxito,
lanza sobre un objeto, se mueve con el objeto. Una vez el hechizo no funciona en absoluto.
lanzado, el lanzador no tiene control sobre la luz, pero
puede finalizar el hechizo si así lo desea. Si se lanza
sobre una persona o sobre el equipo de una persona MANO AFERRADORA
que no desea ser el objetivo del hechizo, a esa persona
se le permite una tirada de salvación contra Magia; El Usuario de Magia nivel 7
éxito significa que el hechizo se lanza en el área en la Duración: 1 Ronda/nivel
que se encuentra la persona, pero no en un objeto en Alcance: 10'/nivel
particular.
Mano Aferradora puede atrapar automáticamente
La luz provocada por el hechizo no emite calor ni a un oponente que falla su tirada de salvación contra
puede apagarse con agua o vientos fuertes. Se puede Paralización. Una vez que falle su tirada de salvación,
tapar la fuente de luz, lo que bloqueará la luz, pero será retenido mientras dure el hechizo y podrá
esto no pondrá fin al hechizo. moverse como desee el lanzador a una velocidad de
Oscuridad, el reverso del hechizo, hace que un área movimiento de 60'. La "mano" no tiene forma física,
quede cubierta por una oscuridad total; Aquí incluso por lo que los aliados no tienen forma de soltarla y no
las criaturas capaces de ver en la oscuridad son ciegas. bloqueará los ataques realizados contra la criatura
El hechizo puede apuntar a los ojos de una criatura restringida.
específicamente para cegarla, suponiendo que tenga
los ojos muy cerca uno del otro. El objetivo realiza
una tirada de salvación contra Magia. Si tiene éxito, MANO INTERPUESTA
el hechizo no funciona en absoluto. Usuario de Magia nivel 5
Duración: 1 Ronda/nivel
LUZ CONTINUA* Alcance: 10'/nivel

Usuario de Magia nivel 2 Mano Interpuesta crea una gran mano mágica que
aparece entre el lanzador y un oponente. Esta mano
Duración: 1 día flotante e incorpórea luego se mueve para permanecer
Alcance: 120' entre los dos, independientemente de dónde se mueva
Este hechizo crea una fuente de luz equivalente a el lanzador o cómo el oponente intente sortearlo. Sin
la de una antorcha en el área objetivo del hechizo. El embargo, la mano no persigue al oponente. Una Mano
efecto es inmóvil si se lanza sobre un área, pero si se Interpuesta tiene tantos puntos de vida como el
lanza sobre un objeto, se mueve con el objeto. Una vez invocador cuando éste tiene sus Puntos de Vida
lanzado, el lanzador no tiene control sobre la luz, pero intactos. Tiene una CA de 12. Cualquier criatura que
puede finalizar el hechizo si así lo desea. Si se lanza pese 2000 libras o menos que intente pasar la mano se
sobre una persona o sobre el equipo de una persona ralentiza a la mitad de su velocidad normal.
que no desea ser el objetivo del hechizo, a esa persona
se le permite una tirada de salvación contra Magia; El
éxito significa que el hechizo se lanza en el área en la MENTE EN BLANCO
que se encuentra la persona, pero no en un objeto en Usuario de Magia nivel 8
particular.

92
Duración: 1 turno/nivel salvación tiene éxito, los monstruos fantasmales
Alcance: 30' tienen una CA 12 efectiva y sólo una cuarta parte de
su daño normal.
El sujeto está protegido de todos los dispositivos y
hechizos que detecten, influyan o lean emociones o
pensamientos. Este hechizo protege contra todos los MURO DE FUEGO
hechizos y efectos enajenadores, así como contra la
recopilación de información mediante hechizos o Usuario de Magia nivel 4
efectos de adivinación. En el caso de la adivinación Duración: 1 ronda/nivel
que escanea un área en la que se encuentra la criatura, Alcance: 80' o 0
como una bola de cristal, el hechizo funciona, pero el
sujeto del hechizo Mente en Blanco simplemente no Este hechizo invoca un infierno de llamas en
se detecta. Los intentos de visión que se dirigen forma de pared. Un lado de la conflagración emite el
específicamente al sujeto no funcionan en absoluto. calor abrasador que uno esperaría, pero el otro lado
simplemente emite un calor suave. Pasar a través de
las llamas inflige 2d6 de daño. Las criaturas que se
MISIÓN encuentran a una distancia de hasta tres metros del
lado caliente de la pared sufren 1d6 puntos de daño.
Clérigo Nivel 5 Las criaturas no muertas lo sufren peor, recibiendo el
Duración: Ver abajo doble del daño normal que infligiría el muro. El muro
Alcance: 60' persiste mientras el lanzador se concentre en él o, si
no se mantiene la concentración, permanecerá
Cuando este hechizo se lanza sobre un personaje, durante 1 asalto por nivel de lanzador. El lanzador
se permite una tirada de salvación contra Magia. El puede evocar un muro de fuego en una de dos formas:
éxito indica que el hechizo no es efectivo. Si la un muro o un anillo. El tamaño de una pared recta es
salvación falla, el lanzador puede obligar al personaje de hasta 20' cuadrados por nivel del lanzador. Un
a emprender una misión. Esta misión puede ser anillo tiene un radio de hasta cinco pies por nivel del
peligrosa, pero no se puede ordenar al personaje que se lanzador (con el lanzador en el centro) y tiene 20' de
haga daño a sí mismo intencionadamente. Si el
alto. Si el lanzador manifiesta el hechizo como un
personaje afectado se resiste a emprender la misión, muro, el efecto es estacionario. La pared en forma de
quedará bajo el efecto de una maldición, cuya anillo se mueve con el lanzador del conjuro.
naturaleza decidirá el Árbitro. La única forma de
eliminar la maldición es emprender la misión, y
cuando la misión termina, el hechizo termina. MURO DE FUERZA
Usuario de Magia nivel 5
MONSTRUOS DE LAS Duración: 1 turno
SOMBRAS Alcance: 30'
Usuario de Magia nivel 4 Este hechizo crea un muro invisible hermético
capaz de resistir la mayoría de los ataques. El muro no
Duración: 1 ronda/nivel
puede moverse después de ser lanzado el hechizo y es
Alcance: 30' inmune a daños de todo tipo, incluida la mayoría de
El lanzador crea monstruos fantasmales pseudo- los hechizos. Incluso un Disipar Magia no derribará
reales en un área de 20' cuadrados. El monstruo o el muro, pero Desintegrar lo destruye
monstruos creados no pueden exceder el nivel del inmediatamente. Las armas de aliento, los hechizos,
lanzador en Dados de Golpe. Todos los monstruos los ataques cuerpo a cuerpo y con proyectiles, los
creados de esta manera deben ser del mismo tipo. ataques eléctricos y los ataques térmicos no pueden
Tienen 2 puntos de vida por cada Dado de Golpe atravesar la pared en ninguna dirección y, por
normal de la criatura. A las víctimas se les permite una supuesto, el movimiento físico también está
tirada de salvación contra Magia para darse cuenta de restringido. El lanzador puede darle a la pared
que las criaturas son sólo parcialmente reales. Los cualquier forma que tenga un área de hasta un
monstruos fantasmales pueden atacar e infligir daño cuadrado de 20' por nivel del lanzador.
como una criatura normal de su tipo a cualquier ser
que falle esta tirada de salvación. Si la tirada de

93
MURO DE HIELO MURO DE NIEBLA
Usuario de Magia nivel 4 Usuario de Magia nivel 2
Duración: 12 turnos Duración: 5 Rondas +1 Ronda/nivel
Alcance: 120' Alcance: 30'
Una pared de hielo inmóvil y translúcida surge El lanzador de este hechizo crea un vapor opaco
durante la duración del hechizo. La pared puede tener parecido a una niebla en un área cúbica de 20' por
un tamaño de hasta 1200 pies cuadrados y puede tener nivel del lanzador. Todos los seres atrapados dentro
la forma y dimensión que desee el lanzador, de modo del vapor no pueden ver más allá de 2'. Los fuertes
que puede ser una pared recta o curvada en un círculo vientos de origen natural o mágico pueden disipar el
protector. Este muro de hielo es impenetrable para Muro de Niebla antes de que expire su duración.
los monstruos con menos de 4 Dados de Golpe. Los
monstruos con más de 4 dados de golpe sufren 1d6
puntos de daño cuando atraviesan la pared. El muro MURO DE PIEDRA
causa el doble de daño a las criaturas que usan fuego o Usuario de Magia nivel 5
están acostumbradas a condiciones de calor. La pared
no puede evocarse para que aparezca donde haya Duración: Permanente
objetos, y debe descansar sobre una superficie sólida. Alcance: 120'
El lanzador crea un muro de piedra que puede
tener cualquier forma que desee, hasta un máximo de
MURO DE HIERRO 1,000 pies cúbicos. Este muro es permanente a menos
Usuario de Magia nivel 5 que se destruya de otra manera o se lance un hechizo
de Disipar Magia sobre él. La pared no puede ser
Duración: Permanente
evocada para que ocupe el mismo espacio que una
Alcance: 120' criatura u otro objeto, y debe descansar sobre una
Con este hechizo, el lanzador puede hacer que superficie sólida.
surja una pared de hierro vertical y plana. La pared se
inserta en cualquier material no vivo circundante si su
área es suficiente para hacerlo. La pared no se puede MURO PRISMÁTICO
conjurar para que ocupe el mismo espacio que una Usuario de Magia nivel 7
criatura u otro objeto. Siempre debe ser sobre un
plano. Si no está soportada, la pared tiene un 50% de Duración: 1 turno/nivel
posibilidades de caer en cualquier dirección, Alcance: 10'
aplastando a las criaturas que se encuentran debajo. Muro Prismático crea una pared vertical y opaca:
Una pared de hierro tiene ¼" de espesor por nivel del un plano de luz multicolor y brillante que protege al
lanzador. El área total puede ser de 15' cuadrados por
taumaturgo de todas las formas de ataque. A todos
nivel del lanzador, y el área se puede duplicar si el
los efectos, este hechizo funciona de manera idéntica
espesor se reduce a la mitad. Como cualquier pared de
al hechizo de Usuario de Magia Esfera Prismática,
hierro, esta pared está sujeta a oxidación,
excepto que se produce una pared brillante en lugar de
perforaciones y otros fenómenos naturales.
un globo opaco.

Detiene las armas a distancia no mágicas.


1er Rojo Inflige 10 puntos de daño (tirada de salvación para la mitad del Apertura
daño)
Detiene las armas mágicas a distancia.
2do Naranja Ráfaga de Viento
Inflige 15 puntos de daño (tiro de salvación para la mitad)
Detiene venenos, gases y petrificación. Inflige 20 puntos de daño
3er Amarillo Desintegrar
(tirada de salvación para la mitad)
Detiene las armas de aliento. Veneno (tirada de salvación o
4to Verde Pasamiento
muere)

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Detiene la adivinación y los ataques mentales. Se convierte en
5to Azul Proyectil Mágico
piedra (la tirada de salvación lo niega)
Detiene todos los hechizos. Provoca locura (la tirada de
6to Índigo Luz Continua
salvación lo niega)
Escudo de fuerza. Las criaturas enviadas a otra dimensión (la
7mo Violeta Disipar Magia*
tirada de salvación niega)

*Disipar Magia solo disipa la séptima capa y no interrumpe todo el hechizo

NEUTRALIZAR VENENO*
Clérigo Nivel 4 NUBE APESTOSA
Duración: Instantánea Usuario de Magia nivel 2
Alcance: Toque Duración: 1 ronda/nivel
El lanzador elimina todo rastro de veneno y Alcance: 30'
toxinas en la criatura u objeto tocado. Una criatura Nube Apestosa crea un banco de niebla de 20 pies
envenenada no sufre efectos adicionales del veneno y cúbicos centrado en cualquier lugar dentro del
cualquier efecto temporal finaliza. El hechizo no alcance, dejando a las criaturas vivas dentro de él
revierte efectos instantáneos como el daño de puntos indefensas ante las náuseas. Esta condición dura
de vida u otros efectos que no desaparecen por sí solos. mientras una criatura esté en la nube y durante 1d4+1
Si un personaje muere por veneno, Neutralizar asaltos después de que se vaya. Cualquier criatura que
Veneno revivirá al personaje si el hechizo no se usa tenga éxito en una tirada de salvación contra Veneno
más tarde de un turno después de la muerte. al salir de la niebla no se verá afectada durante las
El reverso de este hechizo, Infligir Veneno, le da al Rondas adicionales.
lanzador un toque venenoso, y la primera víctima
tocada por el Clérigo debe salvarse contra Veneno o
morir. OBRA DE ARTE ANIMADA
Usuario de Magia nivel 7
NUBE ANIQUILADORA Duración: 1 ronda/nivel

Nube Aniquiladora Alcance: 30'


El lanzador puede llevar un objeto o criatura
Usuario mágico nivel 5
representada en una obra de arte, como un dibujo,
Duración: 1 ronda/nivel pintura, etc., al mundo real. El objeto puede usarse
Alcance: 30' como si fuera real (¡ahora lo es!), y cualquier criatura
Lanzar este hechizo permite que el humo emitido o persona que vea el objeto o criatura creerá que es el
por los fuegos infernales del Averno sea expulsado mismo que se muestra en la obra de arte, completo y
sobre la Tierra para causar destrucción y sufrimiento. con todas las habilidades del objeto o criatura, pero
Se forma una nube cúbica de gas venenoso de 20' que ahora bajo el control del lanzador.
se mueve a una velocidad de 10' por Ronda bajo el Ten en cuenta que la calidad de la pieza afectará el
control del lanzador (siempre que se concentre en poder de la criatura u objeto en el mundo real. Una
ella). El gas mata a cualquier criatura de 3 o menos obra de arte magistral (definida como aquella que vale
Dados de Golpe o niveles con los que entre en más de 1000 sp) producirá creaciones perfectas; un
contacto si falla una tirada de salvación contra trabajo de menor calidad, pero aún útil,
Veneno; las criaturas que tengan 4 o más Dados de proporcionará creaciones que serán sólo un 50% de
Golpe o niveles no se ven afectadas. La nube persiste eficacia; y cualquier cosa menor (¡garabatos en papel!)
durante toda la duración incluso si el lanzador deja de tendrá una efectividad del 25%. Dibujar un garabato
concentrarse en ella, en cuyo caso la nube también rápido y útil requiere dos rondas. Crear una obra de
permanece inmóvil durante el resto de la duración del arte magistral lleva semanas, si no meses.
hechizo.

95
OJO DE CRISTAL apunta a 2, la salvación es de –1, y de –2 si solo se
apunta a un ser.
Usuario de magia nivel 6
Duración: 1 ronda/nivel
Rango: Toque
ORDENAR
El lanzador de este hechizo puede ver a través de Clérigo Nivel 1
las paredes como si hubiera una ventana cuadrada de Duración: 1 ronda
3'. Mientras dure el hechizo, el lanzador puede ver a Alcance: 10'
través de más de una pared, pero se necesita una
Ronda para cambiar de una pared a otra. La ventana Cuando un Clérigo lanza este hechizo, puede darle
arcana, según la preferencia del lanzador, puede al objetivo una orden de una sola palabra, que obedece
hacerse visible para otras criaturas. Sin embargo, si se lo mejor que puede. La palabra única debe tener
hace visible para los demás, sólo se podrá aplicar a una sentido como una sola orden, como acercarse, tirarse,
pared. La ventana es siempre unidireccional. El caer, huir, detenerse, rendirse, dormir, etc. Aunque a
hechizo se puede aplicar a madera de 20' de espesor, un objetivo se le puede ordenar que muera, esto sólo
piedra de 6' de espesor o metal de 4 pulgadas de hará que el objetivo colapse en un estado de coma
espesor. El platino, el oro y el plomo bloquean este durante una sola Ronda. Tenga en cuenta que el
hechizo. lanzador debe poder hablar el idioma del objetivo.
Cualquier objetivo previsto que tenga más de 5 niveles
o Dados de Golpe, o una Inteligencia superior a 12,
OJO DEL MAGO tiene derecho a una tirada de salvación contra Magia.
Este hechizo es ineficaz contra los no-muertos.
Usuario de Magia nivel 4
Duración: 1 turno/nivel
Rango: 0
OTORGAR HABILIDAD DE
El lanzador crea un sensor mágico invisible que le HECHIZO
envía información visual y puede ver con una visión Usuario de Magia nivel 7
en la oscuridad de 60'. El ojo arcano viaja hasta 120'
Duración: Especial
en cada turno. El ojo puede viajar en cualquier
dirección mientras dure el hechizo. Barreras sólidas Rango: Toque
bloquean su paso, pero puede pasar a través de un Este hechizo permite a un usuario de magia
agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de otorgar parte de su propia habilidad de hechizo a un
diámetro. sujeto. Al lanzar este hechizo, el lanzador elige
hechizos que ya ha preparado y los transfiere al
objetivo. El sujeto ahora tiene esos hechizos
OLVIDAR preparados (y los lanza a su nivel, no al del Usuario de
Usuario de magia nivel 2 Magia original), mientras que el lanzador original ya
no los hace.
Duración: Permanente
Además, hasta que el sujeto lance los hechizos que
Alcance: 30' se le han concedido, el Usuario de Magia no puede
Este hechizo permite al lanzador borrar la preparar hechizos en esos “espacios”. Por ejemplo, si
memoria de un oponente. El lapso de tiempo es igual un Usuario de Magia lanza Otorgar Habilidad de
a la 1ª Ronda anterior, +1 Ronda por cada 3 niveles del Hechizo y le concede a su camarada guerrero el uso de
lanzador. Este hechizo sólo afecta a la memoria, no los hechizos Apertura y Telaraña, el Usuario de
altera ningún evento real que haya tenido lugar ni Magia pierde la capacidad de preparar dos hechizos de
anula ningún otro efecto del hechizo. El hechizo es segundo nivel por completo hasta que el guerrero
capaz de afectar hasta 4 seres dentro del alcance a lance ambos hechizos.
quienes se les permite una tirada de salvación contra Si el sujeto muere sin lanzar los hechizos
Magia, que se modifica dependiendo de cuántas concedidos, el Usuario de Magia recupera sus
criaturas son objetivo. No se aplica ningún “espacios” de hechizo después de siete días.
modificador si se apunta a 3 o 4 criaturas, pero si se

96
PÁGINA SECRETA intenta matar a una criatura o a varias criaturas
cuando lanza el hechizo. Si se seleccionan varias
Usuario de Magia nivel 3 criaturas, se puede matar un máximo de 120 puntos
Duración: Permanente de vida en total. Cualquier criatura que tenga 61 o más
Rango: Toque puntos de vida no se ve afectada por Palabra de Poder
Mortal. No hay tirada de salvación contra este
Este hechizo permite al lanzador disfrazar una hechizo.
sola página de un libro (o inscripciones en una lápida,
una pintura enmarcada o cualquier tipo de medio
análogo a una “página”) como otra cosa. PALABRA DE REGRESO
El lanzador seguirá viendo la información tal Clérigo Nivel 6
como es realmente, pero todos los demás que la miren
verán la información ilusoria determinada por el Duración: Instantánea
lanzador. Rango: 0
El lanzamiento de este hechizo invoca la esencia
misma de su deidad para protegerlo, y esta fuerza
PALABRA DE PODER divina retira al lanzador de su ubicación actual y lo
ATURDIDOR entrega instantáneamente a su santuario. El lanzador
debe designar el santuario al preparar el hechizo, y
Usuario de Magia nivel 7
debe ser un lugar muy familiar. Se puede recorrer
Duración: Ver abajo cualquier distancia sin posibilidad de error. Además de
Alcance: 5'/nivel a sí mismo, el lanzador puede transportar 25 libras
adicionales por nivel de experiencia.
El lanzador pronuncia una sola palabra de poder
que instantáneamente causa que una criatura de su
elección quede aturdida, ya sea que la criatura pueda
escuchar la palabra o no. La duración del hechizo
PALABRA SAGRADA*
depende del total de puntos de vida actuales del Clérigo Nivel 7
objetivo. Cualquier criatura que tenga 91 o más Duración: Ver abajo
puntos de vida no se ve afectada por Palabra de Poder
Rango: 0
Aturdidor. No hay tirada de salvación contra este
hechizo. El lenguaje de los dioses no es apto para oídos
mortales. De hecho, es el pronunciar estas palabras lo
Puntos de golpe Duración
que está detrás del poder de la magia clerical. Sin
30 o menos 4d4+1 rondas
embargo, algunas palabras son más devastadoras que
31–50 2d4+1 rondas otras. La palabra más destructiva es el verdadero
51–90 1d4+1 rondas nombre del dios del clérigo, pronunciado como lo
diría el dios. La entonación de esta Palabra Sagrada
destierra por completo a las criaturas que no son
nativas del plano del taumaturgo, arrojándolas de
PALABRA DE PODER regreso a sus respectivos planos de existencia.
MORTAL Además, otras criaturas sufrirán los efectos de la
Palabra Sagrada de acuerdo con los Dados de Golpe
Usuario de Magia nivel 9
de la criatura:
Duración: Instantánea
Alcance: 2.5'/nivel del lanzador <4 Asesinado
El lanzador pronuncia una sola palabra de poder 4–7 Paralizado 1d4 turnos
que mata instantáneamente a una o más criaturas 8-11 Ralentizado 2d4 rondas
dentro de un diámetro de 20', ya sea que las criaturas Ensordecido 1d4 rondas,
puedan escuchar la palabra o no. Este hechizo matará 12+ – 2 para golpear,
a varias criaturas si tienen menos de 11 puntos de vida Movimiento –25%
cada una, o matará a una sola criatura que tenga 60
puntos de vida o menos. El lanzador debe elegir si

97
Todas las criaturas, salvo ángeles u otros seres permanentes sobre el lanzador o sobre otra criatura, y
legítimamente santos, sacerdotes, Clérigos y otros hechizos pueden volverse permanentes sólo si se
seguidores devotos de la religión del lanzador, dentro lanzan sobre un área o un objeto. Cada uso de este
de 60' del lanzador se ven afectados. hechizo requiere que el lanzador haga una tirada de
El reverso de Palabra Sagrada, Palabra Sacrílega, salvación contra Magia; el fallo reduce
tiene el mismo efecto excepto que los demonios y las permanentemente la Constitución del lanzador en 1
criaturas impías no se ven afectados. punto.
Hechizos que pueden volverse permanentes sobre
una persona u otra criatura (y deben ser lanzados por
PASAMIENTO un Usuario de Magia, no por un Clérigo):
Usuario de Magia nivel 5 Ejército de Uno, Cambio de Aspecto, Clarividencia,
Duración: 3 turnos Comprensión Idiomática, Detectar Ilusión, Detectar lo
Invisible, Dos Dimensiones, Agrandar, PES, Fuego
Alcance: 30' Feérico, Falso Alineamiento, Volar, Forma Gaseosa,
El invocador crea un paso a través de paredes de Ojo de Cristal, Globo de Invulnerabilidad (Mayor y
madera, yeso o piedra, pero no a través de metal u Menor), Acelerar, Aullido de la Luna, Invisibilidad,
otros materiales más duros. El pasaje tiene 10' de Mente en Blanco, Polimorfar Organismo (Otro y Sí
profundidad y 5' de diámetro. mismo), Proyectar Imagen, Protección contra
Proyectiles Normales, Protección contra Armas
Normales, Rayo de Debilitamiento, Cambiar de
PENUMBRAS Forma, Hablar con los Animales, Hablar con los
Usuario de Magia nivel 6 Monstruos, Hablar con las Plantas, Retorno de
Conjuros, Escalada de Araña, Telequinesis, Sirviente
Duración: 1 ronda/nivel Invisible, Ventriloquia, Respiración Acuática, Ojo del
Alcance: 30' Mago.
El lanzador crea monstruos fantasmales Hechizos que pueden hacerse permanentes sobre
pseudorrealistas en un área de 20'. El monstruo o un área u objeto:
monstruos creados no pueden exceder el nivel del Agua Aireada, Rumor Audible, Barrera,
lanzador en Dados de Golpe. Todos los monstruos Agrandar, Disco Flotante, Fuerza de Prohibición,
creados de esta manera deben ser del mismo tipo. Luz, Muro Prismático, Vigilancia Remota, Invertir
Cada uno tiene 5 puntos de vida por cada Dado de Gravedad, Siete Puertas, Nube Apestosa, Velo, Muro
Golpe normal de la criatura. A las víctimas se les de Fuego, Muro de Niebla, Muro de Fuerza, Muro de
permite una tirada de salvación contra Magia para Hielo, Telaraña.
darse cuenta de que las criaturas son sólo
parcialmente reales. Los monstruos fantasmales
pueden atacar e infligir daño como una criatura PES (PERCEPCIÓN EXTRA
normal de su tipo a cualquier ser que falle esta tirada
de salvación. Si la tirada de salvación tiene éxito, los SENSORIAL)
monstruos fantasmales tienen una CA efectiva de 15 Usuario de Magia nivel 2
y sólo infligen la mitad de su daño normal.
Duración: 1 turno
Alcance: 60'
PERMANENCIA Si sabes escuchar, los pensamientos son tan
Usuario de Magia nivel 8 audibles como cualquier voz, y aquellos a quienes no
les importa la privacidad de todos los seres vivos
Duración: Permanente
pueden oírlos. Este hechizo permite al Usuario de
Rango: Toque Magia percibir los pensamientos de un personaje
El hechizo Permanencia hace que otros efectos de dentro de 60' de él a la vez. El lanzador comprende el
hechizos sean permanentes. También se utiliza para significado de todos los pensamientos incluso si no
bloquear permanentemente los encantamientos de un comparte el idioma de la persona. La capacidad de
objeto mágico en el objeto, como objetos mágicos, escuchar pensamientos estará obstruida por rocas de
varitas y bastones. Ciertos hechizos pueden volverse

98
2 pies de espesor o más, o cualquier cantidad de Alcance: 5' por nivel
plomo. Esto transforma un objeto o criatura en otro. Los
objetos se pueden transformar en criaturas vivientes,
las criaturas se pueden convertir en plantas, etc. Los
PLAGA DE INSECTOS sujetos no se pueden transformar en criaturas u
Clérigo Nivel 5 objetos específicos; una roca se puede convertir en un
Duración: 1 turno/nivel humano, pero no en el rey del reino, por ejemplo. Los
objetos transformados entre reinos distintos (Planta,
Alcance: 360' Animal, Mineral) no pueden aumentar la masa más
El lanzador convoca un enjambre de langostas en de tres veces. El hechizo Disipar Magia revertirá los
un diámetro de 60'. El enjambre provoca que las efectos de este hechizo. Todos los objetos o criaturas
criaturas que ocupen su área huyan si tienen 2 Dados afectados por este hechizo irradiarán magia si se
de Golpe o menos. Este hechizo no funciona cuando realizan tales detecciones.
se lanza bajo tierra. El lanzador puede controlar el Este hechizo también se puede utilizar para
enjambre para que se mueva 20' en una ronda. El duplicar los efectos de De la Carne a la Piedra, De la
lanzador debe concentrarse durante la duración del Piedra a la Carne y hechizos similares que alteran la
hechizo para mantener el control sobre el enjambre, y materia. Cuando este hechizo se usa para crear los
si el enjambre abandona el alcance, el lanzador pierde efectos de De la Carne a la Piedra, la víctima realiza
el control del mismo. El lanzador también pierde el una tirada de salvación con una penalización de –4.
control del enjambre si es atacado con éxito.

POLIMORFARSE
POLIMORFAR A OTRO
Usuario de Magia nivel 4
Usuario de Magia nivel 4
Duración: 1 turno/nivel
Duración: Permanente
Rango: 0
Alcance: 60'
El lanzador se transforma en otro ser. Un
Mediante este hechizo se puede transformar un individuo en particular no puede ser imitado con este
ser vivo en otro tipo de ser. La criatura puede realizar hechizo, sino sólo un individuo típico de un tipo de
una tirada de salvación contra Magia, pero si la criatura. El nuevo cuerpo debe ser el de una criatura
criatura está dispuesta a hacerlo, puede renunciar a con un número de Dados de Golpe igual o menor que
esta tirada y los efectos son automáticos. Si los Dados el del lanzador. El lanzador conserva su Inteligencia,
de Golpe de la nueva criatura suman más del doble de Puntos de Vida, tiradas de salvación y capacidad de
los Dados de Golpe de la criatura original, el hechizo atacar, pero gana habilidades físicas de la nueva
no funciona. Aunque la forma final conservará la forma, incluyendo Fuerza o formas de ataque y daño
misma cantidad de puntos de vida que la original, se basados en Fuerza. No se obtienen habilidades
adquirirán todas las demás habilidades de la nueva mágicas u otras habilidades especiales. Por ejemplo, si
forma, incluido el nivel de Inteligencia. La criatura se el lanzador se transforma en una criatura alada, podrá
convierte en la nueva criatura en todos los sentidos, volar. Si el lanzador toma la forma de una criatura con
incluidos instintos, alineamiento, preferencias, etc. una mirada petrificante, su mirada no petrificará. El
Este hechizo no puede usarse para reproducir la lanzador no puede lanzar hechizos cuando está
apariencia de una identidad específica. Disipar Magia transformado. Disipar Magia niega los efectos de este
anula los efectos de este hechizo, y si el sujeto muere hechizo, y si el lanzador muere mientras está en una
mientras está en una forma diferente, volverá a su forma diferente, volverá a su forma natural al morir.
forma natural al morir.

POTENCIADOR
POLIMORFAR CUALQUIER
MNEMOTÉCNICO
COSA
Usuario de Magia nivel 4
Usuario de Magia nivel 8
Duración: Instantáneo
Duración: Permanente
Rango: 0

99
Este hechizo permite al lanzador preparar El sujeto de este hechizo se vuelve más resistente
hechizos adicionales o retener hechizos lanzados a las criaturas y efectos caóticos. Cualquier criatura
recientemente. Se pueden retener o memorizar hasta Caótica sufre una penalización por golpear al objetivo
3 niveles de hechizos por encima y más allá del en combate cuerpo a cuerpo igual al nivel del
número normalmente disponible para el nivel del lanzador, y el sujeto obtiene una bonificación de +1
lanzador. Esto puede ser en cualquier combinación de por nivel del lanzador para salvarse contra cualquier
niveles de hechizo. Por ejemplo, un hechizo de clérigo ataque o efecto causado por una criatura Caótica.
nivel 3 o tres hechizos de primer nivel. Si se van a Protección contra el Mal también permite una tirada
retener hechizos, entonces, en lugar de memorizar de salvación contra hechizos y efectos del Usuario de
hechizos adicionales, Potenciador Mnemotécnico se Magia contra el sujeto que normalmente no otorgan
lanza primero y luego se usa para descargar los salvaciones (los hechizos que causan daño causan la
hechizos de los niveles de hechizo indicados, mitad en una salvación exitosa, otros hechizos fallan
reteniéndolos para un lanzamiento más. por completo en una salvación exitosa), pero el sujeto
también debe salvarse contra los efectos de los
hechizos beneficiosos que quiere que le sean lanzados.
PROHIBICIÓN Para los propósitos de este hechizo, las "criaturas
Clérigo Nivel 6 caóticas" incluyen criaturas no muertas, monstruos
Duración: Permanente con cualquier tipo de habilidad o ataque mágico,
cualquier criatura que sea capaz de usar magia
Alcance: 120' (incluidos los Usuarios de Magia y los Elfos, pero no
Prohibición sella un área de 60' cuadrados contra los Clérigos), seres que portan objetos mágicos (las
todo viaje planar, ya sea dentro o fuera de ella, o pociones y los pergaminos no cuentan, pero las varitas
dentro de ella. Esto incluye todos los hechizos de y los bastones sí), y cualquier tipo de criatura
teletransportación (como Puerta Dimensional y sobrenatural incapaz de actuar de manera benéfica.
Teletransporte), cambio de plano, viajes astrales y Los seres y manifestaciones que no tienen esencia
todos los hechizos de invocación. Estos efectos en el mundo real sin las fuerzas del Caos o la magia
simplemente fallan automáticamente. (no-muertos incorporales, demonios, seres
extradimensionales, Elfos, etc., pero no ángeles u
otros poderes de la Ley) no pueden tocar físicamente
PROTECCIÓN CONTRA a aquellos protegidos por este hechizo en absoluto.
ARMAS NORMALES El reverso de este hechizo, Protección contra el
Usuario de Magia nivel 4 Bien, en cambio, protege contra criaturas legales y la
magia de Clérigo.
Duración: 1 ronda/nivel
Rango: Toque
El sujeto de este hechizo se vuelve completamente PROTECCIÓN CONTRA EL
invulnerable a los efectos de armas no mágicas. Las MAL, 10' DE RADIO*
criaturas de 4 Dados de Golpe o más, pero sin incluir
los niveles de personaje, aún pueden atacar Clérigo Nivel 4
normalmente si no usan armas. El hechizo no Duración: 1 Ronda/nivel
transmite protección alguna contra hechizos. Rango: 0
PROTECCIÓN CONTRA EL "Mal", a los efectos de este hechizo, es un término
coloquial dentro del juego. Debería llamarse
MAL* apropiadamente “Protección contra el Caos, Radio de
Clérigo Nivel 1 10'”.
Duración: 1 ronda/nivel Este hechizo crea una zona de protección de 10' de
Rango: Toque radio, centrada y moviéndose con el lanzador. Todos
los que se encuentran dentro de esta zona se vuelven
"Mal", a los efectos de este hechizo, es un término
más resistentes a las criaturas y efectos caóticos.
coloquial dentro del juego. Debería llamarse
Cualquier criatura Caótica sufre una penalización por
propiamente “Protección contra el Caos”.
golpear al objetivo en combate cuerpo a cuerpo igual

100
al nivel del lanzador, y el sujeto obtiene una encantadas. El hechizo no transmite protección
bonificación de +1 por nivel del lanzador para salvarse alguna contra hechizos, incluidos los hechizos con
contra cualquier ataque o efecto causado por una cualidades similares a las de un proyectil.
criatura Caótica. Protección contra el Mal también
permite una tirada de salvación contra hechizos y
efectos de Usuario de Magia contra el sujeto que PROYECTAR IMAGEN
normalmente no otorgan salvaciones (los hechizos Usuario de Magia nivel 6
que causan daño causan la mitad en una salvación
exitosa, otros hechizos fallan por completo en una Duración: 1 Ronda/nivel
salvación exitosa), pero el sujeto también debe Alcance: 10'/nivel
salvarse contra los efectos de los hechizos El lanzador crea una versión casi real e ilusoria de
beneficiosos que quiere que le sean lanzados. sí mismo. La Imagen Proyectada se ve, suena y huele
Los hechizos o efectos del Usuario de Magia como el lanzador, pero es intangible. La imagen
lanzados desde dentro de la zona sufren las mismas proyectada imita las acciones del lanzador (incluido el
penalizaciones que los hechizos lanzados desde fuera habla) y cualquier sonido o efecto de hechizo parecerá
hacia dentro de la zona, sin importar hacia dónde provenir de la imagen. De hecho, ¡los hechizos a
apunte el hechizo. distancia (no los de contacto) se pueden lanzar desde
Para los propósitos de este hechizo, las "criaturas la Imagen Proyectada en lugar de desde el Usuario de
caóticas" incluyen criaturas no muertas, monstruos Magia real! Si la imagen es tocada físicamente, ya sea
con cualquier tipo de habilidad o ataque mágico, con una mano o con un arma empuñada con la mano,
cualquier criatura que sea capaz de usar magia desaparece. Sin embargo, todas las armas de
(incluidos los Usuarios de Magia y los Elfos, pero no proyectiles o hechizos pasarán a través de la imagen o
los Clérigos), seres que portan objetos mágicos (las parecerán no hacer nada al lanzador.
pociones y los pergaminos no cuentan, pero las varitas
y los bastones sí), y cualquier tipo de criatura
sobrenatural incapaz de actuar de manera benéfica.
PROYECTIL MÁGICO
Los seres y manifestaciones que no tienen esencia Usuario de Magia nivel 1
del mundo real sin las fuerzas del Caos o la magia (no Duración: Instantánea
muertos incorpóreos, demonios, seres Alcance: 60' + 10'/nivel
extradimensionales, Elfos, etc., pero no ángeles u
otros poderes de la Ley) no pueden penetrar a esta Un proyectil de energía mágica se dispara desde la
zona en absoluto. Si dicho ser es forzado a entrar en punta del dedo del lanzador y golpea a su objetivo,
la zona por culpa del lanzador (arrinconándolo, por causando un daño igual a 1d4 por nivel del lanzador
ejemplo), el hechizo termina. Es un hechizo (por lo que un Usuario de Magia de segundo nivel
defensivo y usarlo como arma lo interrumpe. causa 2d4 puntos de daño). El proyectil ataca
infaliblemente, incluso si el objetivo está en combate
El reverso de este hechizo, Protección contra el cuerpo a cuerpo o tiene una cobertura o una
Bien, radio de 10', en cambio, protege contra criaturas ocultación inferior a la total. No se puede hacer
legales y magia de Clérigo. distinción de partes específicas de una criatura.
El lanzador puede lanzar toda la fuerza del misil a
PROTECCIÓN CONTRA un solo objetivo, pero si el lanzador es de nivel 2 o
superior, puede optar por dividir los dados de daño
PROYECTILES NORMALES entre los objetivos como desee. Los dados deben
Usuario de Magia nivel 3 asignarse a los objetivos antes de que se lance
cualquier daño, y los objetivos de estos dados
Duración: 1 ronda/nivel
divididos pueden realizar una tirada de salvación
Rango: Toque contra Magia, y el éxito significa que el objetivo recibe
Mientras esté bajo los efectos de este hechizo, el la mitad del daño.
lanzador o el sujeto quedan completamente ilesos por Cada Proyectil Mágico de cada Usuario de Magia
los proyectiles pequeños y no mágicos. Sólo el sujeto es único en apariencia y siempre luce igual. Cuando el
recibe esta protección, y no se extiende a grandes rocas lanzador escribe un pergamino, el misil resultante
lanzadas como las que emplean los gigantes, o flechas parece idéntico a la versión lanzada normalmente.

101
Cuando se lanza usando un pergamino escrito por PUERTA DIMENSIONAL
otro Usuario de Magia, o memorizando un hechizo
del libro de hechizos de otra persona, el hechizo Usuario de Magia nivel 4
resultante se verá como el Proyectil de ese otro Duración: Instantánea
lanzador. Cada 'firma' diferente para cada Proyectil Alcance: 10'
Mágico distinto debe ser investigada y/o transcrita
como si fuera un hechizo diferente. Esta es una versión menor del hechizo
Teletransporte, permitiendo al lanzador transferir
instantáneamente al sujeto desde su ubicación actual
PSICODELIA FANTASMAL a cualquier otro lugar conocido dentro de 360'. El ser
siempre llega exactamente al lugar deseado por el
Usuario de Magia nivel 3 lanzador. A los sujetos que no lo deseen se les concede
Duración: 1 Ronda/nivel una tirada de salvación contra Magia. Se puede
Alcance: 10'/nivel especificar un lugar desconocido o invisible; por
ejemplo, 100' al sur y 20' de altura, pero si el destino
Este hechizo crea una criatura que el lanzador ha ya está ocupado por un cuerpo sólido, el hechizo falla.
visto previamente y que obedecerá todas sus órdenes
mentales. Sin embargo, sólo existe en la mente de
quienes lo ven, lo huelen o lo oyen. La primera vez PURIFICAR COMIDA Y
que una criatura fantasmal causa daño en combate, la
víctima recibe una tirada de salvación contra Magia. BEBIDA*
El éxito significa que la criatura deja de existir en lo Clérigo Nivel 1
que respecta a ese personaje y no sufre daño; de lo
Duración: Instantáneo
contrario, la ilusión es tan mortal como cualquier
criatura real. Siempre que la criatura ilusoria es Alcance: 30'
golpeada en combate por alguien que cree en ella, el Se purifica suficiente comida y agua para hasta una
atacante obtiene otra tirada de salvación para no creer docena de personas, eliminando todas las toxinas y
en la ilusión. venenos.
El reverso del hechizo, Emponzoñar Comida y
Bebida, contamina los alimentos y el agua y estropea
PUERTA EN FASE el agua bendita.
Usuario de Magia nivel 7
Duración: 1 pasaje cada 2 niveles
QUITAR EL MIEDO*
Alcance: Toque
Clérigo Nivel 1
Este hechizo crea un paso etéreo a través de
paredes de madera, yeso o piedra, pero no de otros Duración: Ver abajo
materiales, incluidos los metales. Este pasaje tiene 10' Rango: Toque
de profundidad y 5' de diámetro. La Puerta en Fase es
Este hechizo infunde coraje en el objetivo y
invisible e inaccesible para todas las criaturas excepto
potencialmente elimina el efecto del miedo inducido
el lanzador, y solo el lanzador puede usar el pasaje. El
por la magia al permitirle al objetivo una tirada de
lanzador desaparece al entrar por la Puerta en Fase y
salvación contra Magia para intentar eliminar los
reaparece al salir. Si el lanzador lo desea, puede llevar
efectos. El objetivo recibe una bonificación a las
a otra criatura (de tamaño humano o más pequeña) a
tiradas de salvación de +1 por nivel del lanzador. El
través de la puerta. Esto cuenta como dos usos de la
sujeto tiene éxito automáticamente en cualquier
puerta. La puerta no permite que la luz, el sonido o
chequeo de moral durante un número de Rondas
los efectos de hechizos la atraviesen, ni tampoco se
igual al nivel del lanzador. Quitar el Miedo
puede ver a través de ella. La Puerta en Fase es
contrarresta y disipa Causar Miedo.
vulnerable a Disipar Magia. Si alguien está dentro del
pasaje cuando se disipa, es expulsado sin causar daño y El reverso, Causar Miedo, hará que el sujeto que
el Árbitro tira al azar para ver en qué lado de la Puerta sea tocado huya, histérico, con pleno movimiento
en Fase se ha quedado. durante un número de Rondas igual al nivel del
lanzador.

102
QUITAR MALDICIÓN*
Clérigo Nivel 3 REANIMAR A LOS
Duración: Instantáneo MONSTRUOS MUERTOS
Rango: Toque Usuario de Magia nivel 6
Quitar Maldición elimina instantáneamente una Duración: Instantánea
maldición sobre una criatura si realiza una tirada de
Alcance: 10'
salvación contra Magia. Quitar Maldición no elimina
la maldición de un escudo, arma o armadura maldita, Este hechizo energiza los débiles recuerdos de la
aunque el hechizo permite a la criatura afectada por vida que se aferran a los cadáveres y esqueletos de las
dicho objeto maldito eliminarlo de su persona y criaturas, animándolas a una caricatura burlona de su
deshacerse de él. Quitar Maldición contrarresta y yo vivo. El intelecto y la fuerza de voluntad de cada
disipa Lanzar Maldición. criatura ya no están presentes, lo que permite que
estos no-muertos estén bajo el control total del
Lanzar Maldición (el reverso de Quitar
taumaturgo. Sin embargo, los débiles recuerdos de la
Maldición) puede provocar cualquier cantidad de
vida retenidos por el cadáver o el esqueleto luchan
efectos desafortunados sobre un ser, determinados
constantemente contra el invasor introducido por el
por el lanzador y el árbitro. Se deben imponer algunos
taumaturgo, un conflicto que lleva al cadáver o
límites de efecto. Las posibilidades típicas se limitan
esqueleto anfitrión a impulsos destructivos. Siempre
a no más de una penalización de -2 a las tiradas de
interpretarán cualquier instrucción de la manera más
salvación o -4 al golpe, una habilidad que se reduce en
violenta y destructiva posible. Los cuerpos
un 50%. Estos efectos pueden tener cualquier número
permanecen animados hasta que son destruidos.
de síntomas creativos. La víctima puede evitar ser
afectada por Lanzar Maldición con una tirada de Para cada nivel del lanzador, crea 1 Dado de Golpe,
salvación exitosa contra Magia. cuyo total luego se usa para determinar los Dados de
Golpe de los no-muertos y cualquier habilidad
especial. Se deben asignar uno o dos dados de golpe a
RÁFAGA DE VIENTO cada no-muerto según lo desee el lanzador. Estos son
los Dados de Golpe de cada muerto viviente a efectos
Usuario de Magia nivel 3 de sus Puntos de Golpe, tiradas de salvación y tiradas
Duración: 1 ronda de golpe. Si los muertos vivientes van a tener
Alcance: 10'/nivel habilidades especiales, cada una aumenta el “coste” de
los dados de golpe en uno (excepto el drenaje de
Este hechizo invoca una poderosa ráfaga de aire,
energía, que lo aumenta en dos). Añadir habilidades
lo suficientemente fuerte como para apagar llamas
especiales no aumenta los dados de golpe reales de los
desprotegidas. El viento es lo suficientemente fuerte
no-muertos. Este hechizo sólo crea muertos
como para lanzar a una pequeña criatura voladora
vivientes sin mente, y deben recibir órdenes verbales.
hacia atrás 1d6 × 10', e impedirá que las criaturas de
tamaño mediano se muevan.
REANIMAR A LOS MUERTOS
RAYO DE DEBILITAMIENTO Usuario de Magia nivel 5
Usuario de Magia nivel 2 Duración: Instantánea
Duración: 1 ronda/nivel Alcance: 10'
Alcance: 20' Este hechizo energiza los débiles recuerdos de la
vida que se aferran a los cadáveres y esqueletos de las
Cuando se lanza este hechizo, un rayo centelleante
personas, permitiéndoles moverse y actuar en una
sale disparado de la mano del lanzador. El objetivo del
burda burla de su existencia anterior. Debido a que las
hechizo sufre una penalización a su Fuerza igual al
entidades que habitan estos cuerpos son elegidas por
25%, +2% por nivel de lanzador más allá del nivel 3.
el lanzador, estos no-muertos están bajo su control
Esta penalización se aplica igualmente al daño cuerpo
total. Sin embargo, los débiles recuerdos de la vida
a cuerpo y de proyectiles infligido por una criatura
retenidos por el cadáver o el esqueleto luchan
afectada también. Una tirada de salvación exitosa
constantemente contra el invasor introducido por el
contra Magia niega el efecto.

103
taumaturgo, un conflicto que lleva al cadáver o RESISTIR EL FRÍO
esqueleto anfitrión a impulsos destructivos. Los
muertos animados siempre interpretarán cualquier Clérigo Nivel 2
instrucción de la manera más violenta y destructiva Duración: 1 turno/nivel
posible. También preferirán atacar a aquellos que Rango: Toque
conocieron en vida, sin importar su relación anterior
con la persona en cuestión. Los cuerpos permanecen Mientras está bajo los efectos de este hechizo, un
animados hasta que son destruidos. personaje o monstruo sale ileso del frío helado (no
mágico) y recibe una bonificación de +2 a todas las
Para cada nivel del lanzador, éste crea 1 Dado de tiradas de salvación frente a ataques mágicos o de
Golpe, cuyo total luego se usa para determinar los aliento basados en el frío. Además, se resta 1 punto de
Dados de Golpe de los no-muertos y cualquier daño por cada dado de daño causado por un ataque de
habilidad especial. Se deben asignar uno o dos dados frío. Cada dado seguirá infligiendo un mínimo de 1
de golpe a cada no-muerto según lo desee el lanzador. punto de daño.
Estos son los Dados de Golpe de cada no-muerto a
efectos de sus Puntos de Golpe, tiradas de salvación y
tiradas para impactar. Si los muertos vivientes van a RESISTIR EL FUEGO
tener habilidades especiales, cada una aumenta el
“coste” de los dados de golpe en uno (excepto el Clérigo nivel 2
drenaje de energía, que lo aumenta en dos). Añadir Duración: 1 turno/nivel
habilidades especiales no aumenta los dados de golpe Rango: Toque
reales de los no-muertos. Este hechizo sólo crea
muertos vivientes sin mente, y deben recibir órdenes Mientras está bajo los efectos de este hechizo, un
verbales. personaje o monstruo sale ileso del calor intenso (no
mágico) y recibe una bonificación de +3 a todas las
tiradas de salvación frente a ataques mágicos o de
REMENDAR aliento basados en calor. Además, se resta 1 punto de
daño de cada dado de daño infligido por un ataque
Usuario de Magia nivel 1 basado en calor. Cada dado seguirá infligiendo un
Duración: Instantáneo mínimo de 1 punto de daño.
Alcance: 30'
Remendar repara pequeñas roturas o desgarros en RESPIRACIÓN ACUÁTICA*
objetos. Soldará objetos metálicos rotos, como un
anillo, un eslabón de cadena, un medallón o una daga Usuario de Magia nivel 3
delgada, siempre que exista una rotura. Los objetos de Duración: 6 turnos/nivel
cerámica o madera con múltiples roturas se pueden Rango: Toque
volver a unir de forma invisible para que queden tan
fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero Al sujeto de este hechizo le crecen branquias en el
o en un odre de vino se cierra completamente. El cuello, su piel adquiere una textura escamosa y
hechizo Remendar no puede reparar objetos mágicos adquiere la capacidad de respirar agua libremente
ni afecta a las criaturas. durante la duración del hechizo. Las criaturas bajo la
influencia del hechizo no obtienen ninguna
competencia adicional en natación. Respirar el Aire
REMOVER TIERRA (el reverso de Respiración Acuática) permite a las
criaturas marinas respirar aire, pero a menos que ya
Usuario de Magia nivel 6 posean un medio para moverse en tierra, no les otorga
Duración: Instantáneo la capacidad de hacerlo.
Alcance: 240'
Se puede mover un cubo de 50' de tierra suelta por RETORNO DE CONJUROS
turno dentro del alcance del hechizo. La piedra sólida
no se puede mover. Usuario de Magia nivel 7
Duración: 1 Ronda/nivel
Rango: 0

104
Los hechizos y efectos similares a hechizos RUMOR AUDIBLE
dirigidos al taumaturgo se devuelven al lanzador
original. El hechizo activa sólo los efectos que tienen Usuario de Magia nivel 2
al lanzador como objetivo singular. Los hechizos de Duración: 1 Ronda/nivel
efecto de área no se ven afectados. Retorno de Alcance: 60' + 10'/nivel
Conjuros tampoco puede detener los hechizos de
alcance de toque. El lanzador de este hechizo es capaz de crear un
sonido falso. El sonido se puede centrar en cualquier
Cuando se retorna un conjuro, el lanzador original lugar dentro del alcance, y dentro de ese alcance el
recibe una tirada de salvación si el hechizo sonido puede fluctuar y moverse, imitando pasos que
normalmente lo requiere. se acercan o se alejan, risas, voces o cualquier otra cosa
que desee el lanzador. A los seres se les permite una
tirada de salvación contra Magia para darse cuenta de
ROCIADA PRISMÁTICA que el efecto es ilusorio, pero sólo si intentan
Usuario de Magia nivel 7 activamente no creer.
Duración: Instantáneo
Alcance: 70' RUNAS EXPLOSIVAS
Este hechizo hace que siete rayos de luz
Usuario de Magia nivel 3
multicolores, brillantes y entrelazados salgan de la
mano del lanzador. Los haces están entrelazados en Duración: Permanente hasta que se activa
un abanico de luz de 70' de largo, 5' de ancho en el Rango: Toque
origen y 15' de ancho en el extremo terminal. Cada Los Usuarios de Magia son personas avaras y
rayo tiene una potencia diferente. Las criaturas en el celosas, que guardan sus secretos como si pudieran
área del hechizo con 8 Dados de Golpe o menos llevárselos a la tumba. Estas runas son trazadas por un
quedan cegadas automáticamente durante 2d4 lanzador en un libro, mapa, pergamino u objeto
Turnos. Cada criatura en el área es golpeada similar que lleva escrita información. Las runas
aleatoriamente por uno o más rayos, que tienen detonan cuando se leen, causando 2d6 puntos de daño
efectos adicionales que son idénticos al mismo color en un radio de 10'. El lector sufre el daño total, no se
de los globos producidos por el hechizo de Usuario de permite tirada de salvación. Cualquier otra persona en
Magia Esfera Prismática. el área de efecto recibe el daño completo a menos que
se realice una tirada de salvación contra Magia para la
mitad del daño. El objeto en el que se escribieron las
Inflige 10 puntos de daño
runas queda destruido, a menos que no se vea afectado
1 Rojo (tirada de salvación para la
por el fuego. El lanzador y cualquier otro ser
mitad del daño)
específicamente instruido puede leer la escritura
Inflige 15 puntos de daño
protegida sin activar las runas. Asimismo, el lanzador
2 Naranja (tirada de salvación para la
puede eliminar las runas cuando lo desee. Otra
mitad del daño)
criatura puede eliminarlas con un lanzamiento
Inflige 20 puntos de daño
exitoso del hechizo Disipar Magia. Un Usuario de
3 Amarillo (tirada de salvación para la
Magia tiene un 5% de posibilidades por nivel de
mitad del daño)
detectar las runas, mientras que un especialista tiene
Veneno (tirada de salvación
4 Verde un 5% de posibilidades fijas.
o muere)
Se convierte en piedra (la
5 Azul
tirada de salvación lo niega) SABUESO FIEL
Causa locura (la tirada de
6 Índigo Usuario de Magia nivel 5
salvación lo niega)
Criaturas enviadas a otra Duración: 1 ronda/nivel
7 Violeta dimensión (la tirada de Alcance: 10'
salvación niega)
Dos Tira dos veces, ignorando Este hechizo invoca un espíritu guardián para que
8 actúe como perro guardián de un área en particular.
colores este resultado
Este espíritu es invisible para todos menos para el

105
lanzador. Sin embargo, el área debe estar cerca del SANTUARIO
lanzador, ya que si el lanzador está a más de 30' del
área que el espíritu protege, éste regresará al reino Clérigo Nivel 1
exterior. El espíritu puede detectar prácticamente Duración: 2 rondas/nivel
cualquier criatura que entre en el área: puede detectar Rango: Toque
la invisibilidad, puede ver criaturas que se mueven
entre dimensiones y puede detectar prácticamente Este hechizo permite que el objetivo sea atacado
cualquier otro método que pueda emplearse para con menos frecuencia por los enemigos. Cualquier
colarse en un área. Si cualquier criatura más grande criatura que intente atacar al objetivo debe primero
que un gato o un perro pequeño entra en el área, el realizar una tirada de salvación contra Magia, o de lo
espíritu comenzará a aullar con su eco sobrenatural. contrario no le estará permitido realizar un ataque. El
Además, buscará atacar a los intrusos por la espalda atacante no pierde su turno; aún puede atacar a otro
(no realiza ataques frontales) y podrá atacar como un objetivo, moverse o hacer cualquier otra cosa que
monstruo de 10 Dados de Golpe para causar 3d6 de normalmente se le permite hacer. Esta restricción
daño, incluso si el oponente requiere hasta un arma también se aplica a los ataques con efecto de área, a
mágica +3 para ser golpeado. Tiene CA 19 y no puede menos que haya otro objetivo dentro de esa área.
ser dañado por armas normales. El hechizo termina inmediatamente si el sujeto
realiza alguna acción violenta u ofensiva.

SACRIFICIO*
Clérigo Nivel 3
SEPARAR LAS AGUAS
Duración: Instantáneo Clérigo Nivel 7
Rango: Toque Duración: 1 turno/nivel
Este hechizo permite al Clérigo transferir Alcance: 120'
cualquier número deseado de Puntos de Vida de sí El invocador crea un camino de 10' de ancho y un
mismo al objetivo. El reverso de este hechizo, Drenar máximo de 120' de largo a través del agua, como un
Vida, permite al lanzador drenar 1d6+1 puntos de estanque, lago, río u otra masa de agua. El lanzador
vida de una criatura, con una tirada de ataque exitosa. puede cancelar los efectos del hechizo antes de que
Los Puntos de Vida se transfieren al clérigo mediante termine la duración, permitiendo así que el agua caiga
curación. sobre perseguidores no deseados.

SANAR* SIETE PUERTAS


Clérigo Nivel 6 Usuario de Magia nivel 4
Duración: Instantáneo Duración: 4d6 turnos
Rango: Toque Rango: ver abajo
Sanar permite al lanzador canalizar energía divina Se activan siete puertas preparadas previamente
en una criatura para eliminar lesiones y aflicciones. (se debe colocar algún marcador en la ubicación
Termina inmediatamente con todas y cada una de las prevista de la puerta) a una distancia de hasta cinco
siguientes condiciones adversas que afectan al millas entre sí, lo que permite a las personas moverse
objetivo: ceguera, enfermedad, fatiga, Debilidad entre ellas. La primera puerta aparece frente al
Mental y veneno. Cura todos los puntos de daño taumaturgo. Después de entrar por una puerta, tira d8
excepto 1d4. para determinar el punto de salida; una tirada de 8
Dañar (el reverso de Sanar) le quita todos los significa que el viajero ha quedado atrapado
Puntos de Vida excepto 1d4 a la víctima tocada e temporalmente entre dimensiones y no puede salir
inflige una enfermedad al igual que el hechizo Causar durante 1d6 turnos. En ese momento, obtiene una
Enfermedad. tirada de salvación en cada turno adicional para
emerger con éxito por una puerta aleatoria (si el
hechizo no ha terminado en ese momento, por
supuesto).

106
tiempo durante el cual las criaturas afectadas se
encogerán, se rendirán y carecerán de entusiasmo.
SILENCIO RADIO DE 15' Sólo el 75% de las criaturas afectadas actuarán en una
Clérigo Nivel 2 ronda determinada, las criaturas restantes
Duración: 2 rondas/nivel abandonarán el área o se quedarán sin hacer nada.

Alcance: 120' SÍMBOLO DE MIEDO


Al lanzar este hechizo, prevalece un silencio total Todas las criaturas en un radio de 60' deben
en un diámetro de 30'. Se detiene todo sonido y la superar una tirada de salvación contra Magia con una
conversación es imposible. No se emite ningún ruido penalización de -4 o sufrir los efectos de un hechizo
desde el área, pero quienes se encuentran dentro de de Miedo (lo contrario a Quitar el Miedo).
ella pueden escuchar el ruido que se origina fuera del SÍMBOLO DE LOCURA
área silenciada. El hechizo se puede lanzar en un
punto del espacio, pero el efecto es estacionario a Cuando se activa, un Símbolo de Locura hace que
menos que se lance sobre un objeto móvil. El hechizo todas las criaturas dentro de 60' cuyos puntos de vida
puede centrarse en una criatura y el efecto luego totales no superen los 120 se vuelvan
irradia desde la criatura y se mueve a medida que ésta permanentemente locas (como el hechizo de
se mueve. Una criatura que no lo desee puede intentar Confusión). Este efecto se puede negar con los
una tirada de salvación contra Magia y, si tiene éxito, hechizos Curar o Deseo.
el hechizo surte efecto en un lugar estacionario cerca SÍMBOLO DE DOLOR
de la criatura, pero la criatura puede salir del área
afectada. Cada criatura dentro de 60' sufre dolores atroces
que imponen una penalización de -4 a las tiradas de
ataque y -2 a la Destreza. Estos efectos duran 2d10
SÍMBOLO turnos.

Usuario de Magia nivel 8 SÍMBOLO DEL SUEÑO


Duración: Permanente hasta que es activado Todas las criaturas dentro de 60' de 8 Dados de
Alcance: Toque Golpe o menos caen en un sueño catatónico durante
1d12+4 Turnos. A diferencia del hechizo Dormir, las
Este hechizo permite al lanzador escribir una criaturas dormidas no pueden despertarse por medios
potente runa de poder sobre una superficie. Hay ocho no mágicos antes de que expire este tiempo.
diferentes Símbolos, cada uno con un efecto diferente.
Los Símbolos se activan al ser leídos, tocados o si una SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO
criatura pasa a través de una puerta con un Símbolo Cuando se activa, un Símbolo de Aturdimiento
inscrito en ella. La única manera de que un Símbolo se causa que todas las criaturas dentro de 60' cuyos
pueda identificar es leyéndolo, lo que desencadena los puntos de vida totales no superen los 160 queden
efectos. Los tipos de Símbolos que el lanzador puede aturdidas y no puedan actuar durante 3d4 rondas.
inscribir se detallan a continuación. Todos los objetos portados en las manos caerán al
SÍMBOLO DE CONFLICTO suelo.

Cuando se activa, todas las criaturas dentro de 60'


combatirán durante 5d4 Rondas. Cualquier ser de SIMULACRO
alineamiento diferente puede (50% de probabilidad)
luchar durante 2d4 Rondas. Usuario de Magia nivel 7
Símbolo de Muerte Duración: Permanente
Cuando se activa, un Símbolo de Muerte mata a Rango: Toque
una o más criaturas en un radio de 60' cuyos puntos Simulacro crea un pseudo-duplicado de cualquier
de vida totales no excedan los 80. criatura. El hechizo se lanza sobre una forma rugosa
de nieve o hielo, y alguna parte de la criatura a
SÍMBOLO DE DESESPERACIÓN
duplicar (cabello, uñas o similar) debe colocarse
Cualquier ser dentro de 60' debe tener éxito en una dentro de la nieve o el hielo. El simulacro parece ser el
tirada de salvación contra Magia, o abandonar el área mismo que el original, pero tiene sólo la mitad de los
sin esperanza. Este sentimiento dura 3d4 turnos,

107
puntos de vida de la criatura real. El duplicado tiene ver con acciones específicas (por ejemplo, sugerir que
una memoria defectuosa de la vida del original, pero una determinada persona o grupo es malvado o
recordará la mayoría de los detalles el 30% del tiempo. indeseable) afectará las actitudes de la víctima, pero
En todo momento, el simulacro permanece bajo el cada vez que la víctima se comporte de una manera
mando absoluto del lanzador. No existe ningún contraria a su naturaleza habitual, recibe una tirada de
vínculo telepático especial, por lo que el mando debe salvación adicional contra Magia para deshacerse de
ejercerse de alguna otra manera. Un simulacro no los efectos del hechizo.
tiene la capacidad de volverse más poderoso. No La Sugestión en sí misma debe estar redactada de
puede aumentar su nivel o habilidades. Si se reduce a manera razonable (incluso si el resultado final no es
0 puntos de vida o se destruye de otro modo, un razonable) y no inmediatamente suicida. "Deberías
simulacro vuelve a convertirse en nieve y se derrite clavarte este puñal en el pecho" no es una frase válida
instantáneamente en la nada. Un simulacro irradiará para Sugestión, pero "Sabes que puedes volar y quieres
magia con un hechizo de Detectar Magia, y Visión hacerlo ahora mismo desde el techo", podría ser,
Verdadera revelará la verdadera naturaleza de un como lo sería “la gente etiqueta sus botellas como
simulacro. veneno para ocultar su vino dulce y delicioso", según
el estilo de cada uno.
SIRVIENTE INVISIBLE Una víctima de una Sugestión no es detectada
como maldita o mágica. El encantamiento se gasta
Usuario de Magia nivel 1 cuando se lanza el hechizo; los efectos simplemente
Duración: 6 turnos +1 turno/nivel se almacenan en los pensamientos de la víctima.
Rango: 0
Un Sirviente Invisible es una fuerza invisible, sin SUGESTIÓN DE MASAS
mente y sin forma que realiza tareas simples a las
órdenes del lanzador. Puede ir y traer cosas, abrir Usuario de Magia nivel 6
puertas que no estén atascadas y acercar las sillas, Duración: Permanente hasta que se activa
además de limpiar y ordenar. Sólo puede abrir Alcance: 10'/nivel
puertas, cajones, tapas y similares normales. Puede
levantar 20 libras o arrastrar 40 libras. El Sirviente no A medida que un Usuario de Magia se vuelve más
puede atacar de ninguna manera y no se le puede cómodo (nunca completamente cómodo, sólo más
matar porque es una fuerza mágica, no un ser vivo. que antes) manipulando las fuerzas de la magia,
también se vuelve más competente para deformar los
corazones y las mentes de quienes lo rodean.
SUGESTIÓN Sugestión en Masa es uno de los pocos hechizos que
se lanza subrepticiamente, durante una conversación
Usuario de Magia nivel 3 en curso, y sólo los Usuarios de Magia y los Elfos
Duración: Permanente hasta que se activa reconocerán lo que está sucediendo. Después de
Alcance: 30' lanzar el hechizo, y si la víctima falla una tirada de
salvación contra Magia, el lanzador puede implantar
El Usuario de Magia es un experto en engañar a las una única sugerencia en la mente de un oyente por
fuerzas inferiores para que revelen sus secretos, y así nivel de lanzador. Si sólo hay una víctima, salva con
nació el uso de la magia. Engañar a los humanos una penalización de -2. Esta Sugestión permanecerá
comunes no es nada comparado con esto. Sugestión enterrada en la mente de la víctima hasta que ocurra
es uno de los pocos hechizos que se lanza un evento desencadenante, establecido por el
subrepticiamente durante una conversación en curso, lanzador. Entonces la víctima llevará a cabo la acción
y sólo los Usuarios de Magia y los Elfos reconocerán sugerida. Una sugerencia más sutil que no tenga que
lo que está sucediendo. Después de lanzar el hechizo, ver con acciones específicas (por ejemplo, sugerir que
y si la víctima falla una tirada de salvación contra cierta persona o grupo es malo o indeseable) afectará
Magia, el lanzador puede implantar una sugerencia en las actitudes de las víctimas, pero cada vez que una
la mente de un oyente. Esta sugerencia permanecerá víctima se comporte de manera contraria a su
enterrada en la mente de la víctima hasta que ocurra comportamiento o naturaleza habitual, recibe una
un evento desencadenante, establecido por el tirada de salvación adicional para librarse de los
lanzador. Entonces la víctima llevará a cabo la acción efectos del hechizo.
sugerida. Una sugerencia más sutil que no tenga que

108
La Sugestión en sí debe estar redactada de manera liberarse en 4 Rondas. Las criaturas más grandes que
razonable (incluso si el resultado final no es el tamaño de un ogro pueden atravesar la red a
razonable) y coherente con las actitudes de la víctima. voluntad. Las hebras de un hechizo de Telaraña son
"Ignorarás a estos fugitivos aquí", no es una frase inflamables. Todas las criaturas dentro de telarañas
válida para el hechizo de Sugestión, pero "Estos no son incendiadas reciben 1d6 puntos de daño por fuego de
los fugitivos que estás buscando", sí lo sería. las llamas durante 2 asaltos. Después de este tiempo,
Las víctimas de una Sugestión en Masa no serán todas las criaturas supervivientes quedan libres de las
detectadas como malditas o mágicas. El redes.
encantamiento se gasta cuando se lanza el hechizo; los
efectos simplemente se almacenan en los Telequinesis
pensamientos de las víctimas.
Usuario de Magia nivel 5
Duración: 1 ronda/nivel
SUPERGORIA FANTASMAL Alcance: 120'
Usuario de Magia nivel 6 Al concentrarse en ninguna otra cosa y no realizar
Duración: 1 Ronda/nivel otras acciones, el lanzador puede mover objetos o
criaturas concentrándose en ellos. Se puede mover un
Alcance: 10'/nivel
total de 20 libras por nivel de lanzador 20' por ronda.
Este hechizo crea una criatura que el lanzador ha Los seres vivos también pueden moverse, pero se les
visto previamente y que obedecerá todas sus órdenes permite una tirada de salvación contra Magia para
mentales. Sin embargo, sólo existe en la mente de resistir ser movidos por el hechizo
quienes lo ven, lo huelen o lo oyen. La primera vez
que una criatura fantasmal causa daño, la víctima
recibe una tirada de salvación contra Magia. El éxito TELETRANSPORTE
significa que la criatura deja de existir en lo que
Usuario de Magia nivel 5
respecta a ese personaje y no sufre daño; de lo
contrario, la ilusión es tan mortal como cualquier Duración: Instantáneo
criatura real. Si no se realiza la tirada de salvación, Rango: Toque
entonces se permite otra salvación sólo después de que
Este hechizo fija al lanzador en un punto absoluto
la criatura ilusoria haya recibido tanto “daño” como
del espacio y mueve la creación de modo que el
debería para estar muerta, aunque la ilusión no puede
lanzador parece viajar instantáneamente una
recibir daño real porque no existe.
distancia increíble. El lanzador elige adónde desea ir,
También se conceden tiradas de salvación si un que puede ser hasta 100 millas por nivel de lanzador.
personaje no cree en una determinada situación El lanzador puede llevar consigo objetos o criaturas,
creada por la ilusión. que no excedan las 300 libras más 100 libras por nivel
superior al 10. El lanzador debe estar en contacto con
todos los objetos y/o criaturas a transportar (aunque
TELARAÑA las criaturas a transportar pueden estar en contacto
Usuario de Magia nivel 2 entre sí, con al menos una de esas criaturas en
contacto con el lanzador). A las criaturas que no lo
Duración: 2 Turnos/nivel
deseen se les permite una tirada de salvación contra
Alcance: 5'/nivel Magia para resistir, y el lanzador puede necesitar
Este hechizo hace que un gran volumen de hebras hacer una tirada de ataque para hacer contacto con tal
pegajosas y repugnantes salgan disparadas de la boca criatura. Del mismo modo, la salvación contra la
del lanzador en un área de aproximadamente 20 pies Magia evita que los objetos en su posesión sean
cuadrados. Las criaturas atrapadas en la red quedan teletransportados.
enredadas entre las fibras pegajosas. Las criaturas Para ver cómo de bien funciona la
enredadas no pueden moverse, pero pueden liberarse teletransportación, después de lanzar el hechizo, el
dependiendo de su Fuerza. Cualquier ser con Fuerza jugador debe tirar 1d100 y consultar la tabla de
en el rango humano puede liberarse de las redes en 2d4 teletransporte. Consulta la siguiente información
Turnos. Las criaturas con mayor Fuerza o Fuerza para obtener definiciones de los términos de la tabla:
mágicamente aumentada por encima de 18 pueden

109
• Familiaridad: “Muy familiar” es un lugar • Fuera del objetivo: el lanzador llega sano y
donde el lanzador ha estado muy a menudo y salvo a un lugar aleatorio, a distancia del
se siente como en casa. “Estudiado destino en una dirección aleatoria. La
cuidadosamente” es un lugar que el distancia fuera del objetivo es 1d10x1d10% de
taumaturgo conoce bien, ya sea porque se la distancia que se iba a recorrer. La dirección
puede ver actualmente, el taumaturgo ha fuera del objetivo se determina
estado allí con frecuencia o se han utilizado aleatoriamente.
otros medios (como la adivinación) para • Área similar: El lanzador termina en un área
estudiar el lugar extensamente. “Visto que es visual o temáticamente similar al área
casualmente” es un lugar que el lanzador ha objetivo. Esto significa que el lanzador
visto más de una vez, pero con el que no está aparece en el lugar similar más cercano
muy familiarizado. “Visto una vez” es un dentro del alcance. Si no existe tal área dentro
lugar que el lanzador ha visto pero sólo una del alcance del hechizo, el hechizo
vez. simplemente falla en su lugar.
• “Falso destino” es un lugar que realmente no • Contratiempo: El lanzador y cualquier otra
existe, o si el lanzador se teletransporta a un persona que fuese teletransportada con el
lugar familiar que ya no existe o ha sido tan lanzador han sido “trastocados”. Cada uno
completamente alterado que ya no le resulta sufre 1d10 puntos de daño; luego vuelve a
familiar. Al tirar en la fila “Falso Destino”, tirar en la tabla para ver dónde terminan. Para
usa 1d20+80. estas repeticiones, tira 1d20+80. Cada vez
• En el objetivo: el lanzador aparece que aparece “Contratiempo”, los personajes
exactamente donde ha deseado. reciben más daño y deben volver a tirar.

Muy familiar 1–97 98–99 100 –


Estudiado cuidadosamente 1–94 95–97 98–99 100
Visto casualmente 1–88 89–94 95–96 97–100
Visto una vez 1–76 77–88 89–90 91-100
Falso destino – – 81–92 93–100

TERREMOTO caverna muy grande también podría poner en


peligro a quienes se encuentran fuera del área
Clérigo Nivel 7 real del conjuro, pero bajo de los escombros que
Duración: Instantánea caen.
Alcance: 120' • Acantilados: Terremoto hace que un
acantilado se desmorone, creando un
La ira del poder divino es algo terrible de deslizamiento de tierra que viaja
contemplar, ¡y este hechizo permite al Clérigo horizontalmente hasta donde cae
controlar esta ira y desatarla contra sus enemigos! Un verticalmente. Cualquier criatura en el camino
temblor intenso, pero muy localizado, desgarra el sufre 7d6 puntos de daño.
suelo, hasta un diámetro de 5' por nivel de lanzador.
• Terreno Abierto: Se abren fisuras en la tierra, y
El impacto colapsa estructuras, abre grietas en el
1d6 criaturas en el suelo caen dentro de una de
suelo y más. El efecto dura 1 asalto, tiempo durante el
esas grietas y mueren.
cual las criaturas en el suelo no pueden moverse,
• Estructura: Cualquier estructura que se
lanzar hechizos ni atacar. El terremoto afecta todo el
encuentre en el suelo sufre 5d12 puntos de daño
terreno, la vegetación, las estructuras y las criaturas
estructural de puntos de vida, suficiente para
de la zona. El efecto específico de un hechizo de
derrumbar un edificio típico de madera o
terremoto depende de la naturaleza del terreno donde
mampostería, pero no una estructura
se lance:
construida de piedra o mampostería reforzada.
• Cueva, Caverna o Túnel: El hechizo colapsa el Cualquier criatura atrapada dentro de una
techo, causando 7d6 puntos de daño a estructura que se derrumba sufre 7d6 puntos de
cualquier criatura atrapada bajo el derrumbe. daño.
Un terremoto lanzado sobre el techo de una

110
• Río, lago o pantano: se abren fisuras debajo del Al lanzar Transmigración, el lanzador coloca su
agua, drenando el agua de esa zona y formando alma en una gema o cristal grande (conocido como
un terreno fangoso. Los pantanos o marismas frasco mágico), dejando su cuerpo sin vida. Luego se
se convierten en arenas movedizas durante la puede intentar tomar el control de un cuerpo dentro
duración del hechizo, succionando estructuras. de 120', forzando a su alma a entrar en el frasco
Además, 1d6 criaturas en el área serán mágico. Más adelante, el lanzador puede regresar al
absorbidas por el barro y asesinadas. frasco, devolviendo así el alma atrapada a su cuerpo e
intentar poseer otro cuerpo. El hechizo termina
cuando el lanzador envía su alma de regreso a su
TERRENO ALUCINATORIO propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío.
Usuario de Magia nivel 4 Para lanzar el hechizo, el frasco mágico debe estar
Duración: Permanente dentro del alcance del hechizo. Mientras está en el
frasco mágico, el lanzador puede sentir y atacar
Alcance: 240'
cualquier fuerza vital. Intentar poseer un cuerpo es
El lanzador hace que algún terreno parezca, suene una acción de asalto completo. El lanzador posee el
y huela como otro tipo de terreno, pero todo el cuerpo y fuerza el alma de la criatura a entrar en el
terreno a ocultar debe estar abarcado por el alcance al frasco mágico a menos que el sujeto tenga éxito en una
que este hechizo puede afectar. El lanzador puede tirada de salvación contra Magia. Si no se hace cargo
afectar un área de 10' cuadrados por nivel de lanzador. del anfitrión, la fuerza vital del lanzador queda en el
frasco mágico, y el objetivo automáticamente tiene
éxito en las siguientes tiradas de salvación si el
TRABAR PORTAL lanzador intenta poseer su cuerpo nuevamente.
Usuario de Magia nivel 1 Si el lanzador tiene éxito, su fuerza vital ocupa el
Duración: 2d6 turnos cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión
Alcance: 10' queda aprisionada en el frasco mágico. El lanzador
mantiene su propia Inteligencia, Sabiduría, Carisma,
Este hechizo mantiene cerrada mágicamente una nivel, clase y alineamiento. El cuerpo conserva su
puerta, portón, ventana o contraventana de madera, Fuerza, Destreza, Constitución, Puntos de Vida,
metal o piedra. La magia afecta al portal como si habilidades naturales y habilidades automáticas. Los
estuviera cerrado de forma segura y normalmente hechizos y habilidades sortílegas de la criatura no
bloqueado. Un hechizo de Apertura o un hechizo permanecen en el cuerpo. El lanzador puede ser
exitoso de Disipar Magia puede anular un hechizo de expulsado de un cuerpo poseído si se lanza un hechizo
Trabar Portal. de Disipar el Mal.
El hechizo termina cuando el lanzador pasa del
TRANSFORMAR PIEDRA frasco a su cuerpo original. Si el cuerpo anfitrión
muere, el lanzador regresa al frasco mágico, si está
Usuario de Magia nivel 5 dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión
Duración: Instantáneo desaparece (está muerto). Si el cuerpo anfitrión muere
Rango: Toque más allá del alcance del hechizo, tanto el lanzador
como el anfitrión mueren. Si la fuerza vital del
Este hechizo puede darle a una pieza de piedra lanzador está dentro del frasco mágico y su propio
existente cualquier forma que se adapte al propósito cuerpo es asesinado, el lanzador queda atrapado en el
del lanzador, hasta un volumen total de 1' cúbico por frasco mágico hasta que una criatura se encuentre
nivel. Si bien es posible hacer cofres, puertas, etc. dentro del alcance y pueda ser poseída. Si la fuerza
toscos con forma de piedra, los detalles finos no son vital del lanzador está poseyendo a un cuerpo
posibles. anfitrión y el frasco mágico se destruye, la fuerza vital
del lanzador queda varada en el anfitrión. Cualquier
fuerza vital sin ningún lugar a donde ir es asesinada.
TRANSMIGRACIÓN Destruir el receptáculo finaliza el hechizo y destruye
Usuario de Magia nivel 5 cualquier fuerza vital dentro de él.
Duración: Ver abajo
Alcance: 10'/nivel

111
TRANSMUTAR ROCA EN VIGILANCIA REMOTA
BARRO* Usuario de Magia nivel 7
Usuario de Magia nivel 5 Duración: 1 turno/nivel
Duración: Permanente Rango: Toque
Alcance: 120' Este hechizo permite al lanzador encantar un
objeto en particular. La primera persona o criatura en
Este hechizo convierte 3000 pies cuadrados de
manipular ese objeto se convierte inmediatamente en
roca de 10' de profundidad en barro durante 3d6 días.
un conducto para el lanzador, sin tirada de salvación.
Cualquier ser que pase por el barro verá reducido su
La víctima no se dará cuenta de que es víctima de un
movimiento en un 90%. Transmutar Barro en Roca
hechizo.
(el reverso de Transmutar Roca en Barro) transforma
en roca un volumen igual del lodo descrito Cuando esto sucede, el lanzador se da cuenta
anteriormente. Esta alteración es permanente a inmediatamente de la activación del hechizo. El
menos que se lance el hechizo inverso sobre el barro o lanzador puede entonces experimentar todos los
la roca alterada. sentidos del sujeto. En efecto, el sujeto del hechizo se
convierte en el espía perfecto del lanzador. El
lanzador también puede lanzar hechizos a través del
VELO sujeto del hechizo. Sin embargo, el lanzador no puede
leer la mente del sujeto, ni tampoco descubre nada
Usuario de Magia nivel 6
sobre el sujeto. Podría haber circunstancias en las que
Duración: 1 turno/nivel el lanzador ni siquiera sepa dónde está el sujeto. De lo
Alcance: 10'/nivel único que el lanzador se da cuenta es de que el hechizo
está activo, y desde ese punto también es consciente
El lanzador cambia instantáneamente la
de todo lo que el sujeto ve, oye, huele, saborea o toca
apariencia de un área de 20' cuadrados, incluyendo
hasta que finaliza la duración del hechizo.
criaturas en ella si lo desea. La ilusión se mantiene
mientras dure el hechizo. El lanzador puede hacer que
los sujetos parezcan lo que él quiera. Se ven, se sienten
y huelen igual que las criaturas que el hechizo les hace
VISIÓN
parecerse, o el área se ve, se siente y huele como un Usuario de Magia nivel 7
área diferente según se desee. Las criaturas afectadas Duración: Instantánea
recuperan su apariencia normal si mueren. Este
Alcance: 0
hechizo también se puede utilizar para imitar los
efectos de Terreno Alucinatorio, pero la ilusión se Este hechizo invoca los mayores poderes del
mantiene incluso bajo inspección física. El hechizo universo para impartir conocimientos al lanzador. El
Visión Verdadera o efectos mágicos similares lanzador debe tener una pregunta específica en mente
revelarán la ilusión tal como es. al lanzarlo, y si el hechizo tiene éxito, el lanzador cae
en un aturdimiento alucinógeno mientras la
información inunda su mente.
VESTIDURA MÁGICA Para determinar los resultados del hechizo, haz
Clérigo Nivel 3 una tirada sobre la mesa. Las bonificaciones a la tirada
se dan por el sacrificio de objetos valiosos (+1 por cada
Duración: 1 turno/nivel
1.000 pp de valor de un solo objeto) y el sacrificio de
Rango: Toque seres inteligentes (+1 por nivel o Dado de Golpe del
Este hechizo protege al sujeto mediante el poder sacrificio; no tiene que ser un solo ser). Una tirada de
de la fe, otorgándole una Clase de Armadura +1 por 1 en el dado nunca se puede mejorar a más de 2.
cada nivel del lanzador. Este hechizo no funciona si el
sujeto lleva armadura o utiliza cualquier tipo de La solicitud ofende al Gran Poder y el
1
encantamiento u objeto protector. Usuario de Magia se desintegra.
Fallo: el lanzador se ve afectado por un
2 Geas para obedecer las órdenes del Poder
consultado

112
3–5 No se obtuvo información 2. La tormenta de luz electriza y fríe al objetivo y
Ambiguo: sólo se imparte información le inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador. Todos los
6-10
parcial o información periférica. que se encuentren en un radio de 20' también son
11-20 Éxito: la visión es precisa y detallada alcanzados por rayos que causan la mitad de dados de
daño que al objetivo principal. Todas las víctimas
sufren la mitad del daño si realizan una tirada de
salvación contra Arma de Aliento.
VISIÓN VERDADERA* 3. El objetivo envejece 2d20 años, excepto si salva
Clérigo nivel 5 contra Magia para obtener la mitad del efecto.
Duración: 1 ronda/nivel 4. La mente del objetivo se fusiona con la mente
de un Usuario de Magia de nivel 1d10+4, con una
Rango: Toque
carga completa de hechizos (determinados al azar). El
El lanzador confiere al sujeto la capacidad de objetivo puede lanzar cualquiera de estos hechizos,
ignorar todas las mentiras que nos dicen nuestros ojos pero no puede volver a memorizarlos; cuando se van,
naturales y de ver todas las cosas como realmente son. se van.
El sujeto ve a través de la oscuridad normal y mágica,
5. El objetivo comienza a bailar
percibe puertas secretas, ve normalmente criaturas u
incontrolablemente durante 2d6 Rondas, tiempo
objetos invisibles, ve a través de ilusiones y ve la
durante el cual no puede realizar otra acción que no
verdadera forma de cosas polimorfas, cambiadas o
sea bailar. El objetivo fallará automáticamente
transmutadas. Ofuscar Videncia, (el reverso de Visión
cualquier tirada de salvación durante este tiempo.
Verdadera), hace que los objetos, personajes y
monstruos aparezcan como su “opuesto”. Lo feo 6. Aparece un duplicado del objetivo, con los
parece bello, lo valioso parece inútil, etcétera. mismos puntos de vida actuales (y hechizos, si los
hay) y equipo, y luchará contra el objetivo hasta la
muerte.
VOLAR 7. El sujeto se vuelve inmaterial, invisible y
Usuario de Magia nivel 3 silencioso para todos menos para el lanzador. Para
siempre. O hasta que el hechizo sea disipado con un
Duración: d6 turnos + 1 turno/nivel Disipar Magia.
Rango: Toque 8. Aparece un duplicado del objetivo, con los
Durante un número de turnos igual al nivel del mismos puntos de vida actuales (y hechizos, si los
lanzador +1d6 Turnos, el lanzador puede volar con un hay) y equipo. El duplicado tendrá la misma
movimiento máximo de 120' cada Ronda. El lanzador mentalidad y actitudes que el original y será un aliado
puede variar la velocidad según lo desee y es capaz de rápido y firme.
flotar. 9. El objetivo está infectado con la maldición de la
pobreza. Debe despojarse de toda riqueza (incluidos
objetos de lujo o mágicos) en 6 turnos o morir. Si
VÓRTICE EXTRAÑO alguna vez entra en contacto con alguna de sus
Usuario de Magia nivel 6 riquezas desechadas, morirá instantáneamente.
Duración: Ver abajo 10. Se forma un cordón umbilical carnoso que une
Alcance: 120' al lanzador y al objetivo. Luego, sus puntos de vida se
suman para formar un fondo común; cuando uno
Cuando se lanza este hechizo, una gran tormenta
muere, también muere el otro. Sólo un hechizo de
de luz azota al objetivo y produce un efecto aleatorio.
Quitar hechizar puede disolver el cordón y devolverle
Tira 1d20 y consulta la siguiente tabla: a cada personaje su individualidad adecuada.
1. Aparece una niebla de 30' de radio alrededor del 11. El objetivo desarrolla sangre explosiva. Cuando
objetivo durante 1d4+2 asaltos. Todo el material son golpeados en combate cuerpo a cuerpo, los
vegetal dentro de la niebla muere instantáneamente y atacantes del objetivo sufren 1d4 de daño por cada
todos los seres vivos que se encuentran dentro de ella punto de daño que infligen. Esto dura hasta que el
sufren 1d4 de daño por asalto. objetivo haya sufrido en total la misma cantidad de
puntos de vida que tenía cuando se le lanzó este
hechizo.

113
12. El objetivo gana 2d100 puntos de vida
temporales, pero nunca tendrá éxito en una tirada de
salvación hasta que pierda los puntos de vida
temporales.
13. El objetivo se vuelve hiperevolucionado,
sufriendo una penalización de -2 a sus modificadores
de Constitución, Destreza y Fuerza, y obtiene un
ajuste de +4 a su modificador de Inteligencia y un
bono de +2 a su modificador de Sabiduría.
14. El objetivo involuciona, sufriendo una
penalización de -2 a sus modificadores de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría, y obtiene un ajuste de +3 a su
modificador de Constitución, una bonificación de +1
a su modificador de Destreza y una bonificación de +2
a su Modificador de fuerza.
15. La comida se vuelve venenosa para el objetivo;
Sólo consumiendo 10 piezas de oro cada día podrá
mantenerse.
16. Aparecen dos viales, uno rojo y otro azul, a
medio camino entre el lanzador y el objetivo. Si tanto
el lanzador como el objetivo brindan, uno muere (sin
salvación), el otro gana un nivel. Qué personaje
obtiene qué resultado es completamente aleatorio.
17. El lanzador queda bajo el total dominio mental
del objetivo.
18. La piel del objetivo se vuelve dura como una
piedra. Obtiene CA 22 y 3d6 puntos de vida
adicionales. Cuando los puntos de vida adicionales se
agotan (estos puntos de vida adicionales, como todos
los demás puntos de vida “extra”, no se pueden curar),
la cubierta de piedra se cae.
19. Una criatura extradimensional de 10 Dados de
Golpe se materializa entre el lanzador y el objetivo.
Servirá como un firme aliado para uno de ellos y un
enemigo para el otro, 50%/50% de probabilidad para
cada uno.
20. Una criatura extradimensional de 10 Dados de
Golpe se materializa entre el lanzador y el objetivo.
De hecho, es una ilusión, al igual que con el hechizo
Supergoria Fantasmal, pero no está bajo el control de
nadie, y nadie se da cuenta inicialmente de que no es
más que una ilusión. Está de un lado o del otro,
50%/50% de probabilidad para cada uno.

114
GLOSARIO
ARMAS DE FUEGO
HOJAS DE PERSONAJE

115
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA: DURACIÓN: La duración del tiempo de juego
Las características básicas que definen a un personaje. que dura un efecto particular, generalmente
Son Carisma, Constitución, Destreza, Inteligencia, relacionado con fuentes de luz o hechizos.
Fuerza y Sabiduría. ENCUENTRO: Cualquier (potencial)
CA, ARMADURA: Clase de armadura, un valor enfrentamiento entre personajes jugadores y PNJs o
que representa cómo de difícil es dañar a un personaje monstruos.
en combate, representando una combinación de CARGA: Una medida de cuánto equipo lleva un
armadura real y la capacidad de esquivar golpes. personaje y cuánto lo ralentiza.
AVENTURA: Cualquier parte más pequeña e PUNTOS DE EXPERIENCIA: Una medida
independiente de una campaña más grande, o para determinar el avance de un personaje; la
alternativamente, un término general para los “puntuación” del juego. También conocido como PX.
acontecimientos durante cualquier sesión en
particular, ya sea parte de una campaña más grande o PO: Pieza(s) de Oro, la unidad monetaria más
no. valiosa.

ALINEAMIENTO Legal, Caótico o Neutral; DG: Dados de Golpe


una descripción de qué poder cósmico (si lo hay) DADOS DE GOLPE: La medida de cuán
reclama la lealtad del personaje. Generalmente sólo se poderosa es una criatura no humana; Además, el
usa para determinar los efectos de algunos hechizos. número de d8 utilizados para determinar sus Puntos
CAMPAÑA: La suma total de todas las sesiones y de Vida.
aventuras dentro de un entorno, así como la PUNTOS DE VIDA: Una medida de cuánto
preparación y organización fuera del juego para ese daño puede soportar un personaje o criatura antes de
entorno realizada por un Árbitro. morir o quedar fuera de combate.
CAR: Una abreviatura común de Carisma. PV: Puntos de Vida
CLASE: El tipo de personaje básico que define las INICIATIVA: El proceso de determinar quién
habilidades de un personaje. actúa primero en combate.
CON: Abreviatura común de Constitución. INT: Una abreviatura común de Inteligencia.
PC: Pieza(s) de cobre, la unidad monetaria más NIVEL: a) La medida del poder de un personaje,
pequeña. b) La medida del poder de un hechizo, c) La
d# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30, d%) Los profundidad relativa y/o dificultad de las áreas dentro
diferentes dados usados para jugar LotFP, según la de una mazmorra.
cantidad de caras que tengan esos dados. MELEÉ: Cualquier combate cuerpo a cuerpo,
DAÑO: Una medida de cuán efectivo es un con armas o no. El combate que no es a meleé se
ataque. Además, es la diferencia entre el valor actual y denomina Combate a Distancia.
el valor máximo de Puntos de Golpe de un personaje. MORAL: Una puntuación para los PNJs
SEMIHUMANO: Enanos, elfos y medianos; las representando su valentía en la batalla, y para los
razas generalmente amistosas de apariencia humana. Secuaces su voluntad de ponerse en peligro en nombre
de su patrón.
DES: Una abreviatura común de Destreza.
PNJ: Personaje no jugador, cualquier personaje o
MAZMORRA: Un término genérico para criatura del juego controlada por el Árbitro en lugar
cualquier área de aventuras contenida, especialmente de por uno de los Jugadores.
una donde el movimiento, la salida o el acceso a
recursos externos está restringido, como en un GRUPO: Los personajes jugadores y cualesquiera
laberinto. La mayoría de las veces, pero no secuaces que ellos tengan.
necesariamente, son subterráneos. PJ: Personaje Jugador, cualquier personaje
interpretado por un Jugador.

116
JUGADOR: Todos los participantes reales en un
juego que no son el Árbitro.
ÁRBITRO: El participante de la vida real que
dirige la campaña, presenta la aventura y administra
las reglas.
SECUAZ: Cualquier seguidor o empleado de un
personaje.
RONDA: Seis segundos de tiempo en el juego y la
división básica del tiempo durante el combate.
TIRADA DE SALVACIÓN: Una tirada
otorgada a personajes en determinadas situaciones
para evitar o mitigar un resultado negativo, como los
efectos de un hechizo.
SEGMENTO: Medidas de tiempo de un segundo
dentro de una ronda de combate cuerpo a cuerpo,
cuando un personaje realmente actúa.
SESIÓN: Una sola reunión de Jugadores y
Árbitro para jugar al juego.
PVB: Puntos de vida del barco.
PP: Pieza(s) de Plata, la unidad monetaria estándar
en el juego. Más valioso que el cobre, pero menos
valioso que el oro.
FUE: Una abreviatura común de Fuerza.
TURNO: 10 minutos de tiempo de juego.
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES: Un
hechizo de clérigo común que obliga a los no-muertos
a huir.
SAB: Una abreviatura común de Sabiduría.
PX: ver Puntos de Experiencia.

117
Pistola 25 pp 50 pp 1d8 < 25' < 50' < 100'
Arcabuz 30 pp 50 pp 1d8 < 50' < 100' < 600'
Mosquete 40 pp 80 pp 1d8 < 50' < 100' < 600'
* Los objetivos a medio alcance tienen –4 para acertar, y –8 para acertar a larga distancia. Los cañones rayados reducen
a la mitad las penalizaciones de alcance, pero cuestan el doble.

12 Apóstoles 5 pp 8 pp Bandolera con 12 disparos de pólvora en


cápsulas precargadas.
Artillería 250 pp * –
Bomba incendiaria 5 pp 7 pp 1d4 de daño, enciende materiales
inflamables; con un fallo explota
Pólvora 3 cp 5 cp Un disparo de pólvora
Pólvora, Barril 150 pp - 2500 disparos de pólvora
Cordón de mecha 1 pp 1 pp Por metro de cordón; El cordón arde 10
cm/ronda.
Cuerno de pólvora 1 pp 1 pp Tiene capacidad para 50 disparos de
pólvora.
Andanada 1 pp 1 pp Alcance reducido a la mitad, sin
cancelación de armadura, efecto de área de 45°
que causa 1d6 de daño, salvación contra arma
de aliento para la mitad del daño
Bolsa de balas 2 pp 2 pp Bolsa con 100 balas
* Por categoría de tamaño.

Abrigo de ante 15 pp 30 pp +1
Coraza de piquero 50 pp 100 pp 14
Escarcela 25 pp 50 pp +1
Armadura completa 1500 pp – 18
Casco, De Cola De 25 pp 50 pp +1 + 2 a las tiradas de salvación de daño físico
Langosta
Morrión 15 pp 30 pp +1 + 1 a las tiradas de salvación de daño físico
Secrete 5 pp 10 pp – + 1 a las tiradas de salvación de daño físico

118
LOTFP, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA MOSQUETE
EXTRAÑA ha adoptado, desde su última edición, un
enfoque decididamente de edad Moderna Temprana Para nuestros propósitos, el mosquete es un arma
en sus suplementos y aventuras. Quizás el elemento larga de mano de gran tamaño que requiere un apoyo
definitorio del período moderno temprano, a efectos para la horquilla para poder disparar; no tener el resto
de juego, sea la maduración de las armas de fuego y la impone una penalización de -2 al impacto. Los
tecnología de la pólvora. mosquetes cuentan como objetos de gran tamaño a
efectos de carga. Los mosquetes requieren dos manos
(En aras de la claridad y para enmarcar esto en
para usarse.
términos del mundo real, diremos que “El Período
Moderno Temprano” abarca 1492-1683, desde que Un mosquete se puede utilizar como arma cuerpo
Colón descubrió el Nuevo Mundo hasta la Batalla de a cuerpo. Esto requiere dos manos e inflige 1d6
Viena. También ten en cuenta que estas reglas están puntos de daño.
en los apéndices por una razón; son totalmente LLAVE DE MECHA
opcionales. El Árbitro decidirá si se utilizan armas de
fuego en la campaña o no.) Las mechas se consideran el tipo de arma
predeterminado en el Juego de Rol de Fantasía
Si bien las armas de pólvora aparecieron por
Extraña. Otros tipos de armas de fuego se consideran
primera vez durante el período medieval, es en el
modificaciones y mejoras de la mecha a efectos de las
período moderno temprano cuando la tecnología de
reglas.
las armas de fuego se volvió segura, se perfeccionaron
las estrategias y tácticas efectivas para utilizarlas y se El mecanismo de disparo de la mecha es una cerilla
implementaron defensas contra ellas. encendida (un cordón largo es estándar, a menudo
encendido en ambos extremos) asegurado en una
Sin embargo, las armas de fuego de la época no
abrazadera. Cuando se aprieta el gatillo, la abrazadera
tienen una forma estandarizada ni un efecto
deja caer la mecha en la bandeja de cebado, que se llena
milagroso. En aras de la simplicidad, estas reglas
con una pequeña cantidad de pólvora fina. La ignición
cubrirán tres tipos de armas de fuego: pistolas,
de esta pólvora viaja a través de un pequeño orificio
arcabuces y mosquetes, y tres mecanismos de disparo:
(“orificio de contacto”) para encender la pólvora más
mecha, rueda y chispa.
gruesa en la base del cañón, disparando el arma.
PISTOLAS Todas las armas de fuego de este período eran de
Las pistolas tienen aproximadamente el tamaño avancarga, lo que significa que el arma se recargaba
del antebrazo de un hombre. Una pistola cuenta como introduciendo la pólvora, la bala (una bola redonda) y
un artículo a efectos de carga, pero dos pistolas, la guata para asegurarlo todo, en el cañón. Muy a
llamadas par de pistolas, solo cuentan como un menudo se incluye una baqueta en la culata debajo del
artículo a efectos de carga. Una pistola requiere una cañón para ayudar en esto. La pólvora en la bandeja de
mano para disparar. Las pistolas nunca utilizan el cebado también debe ser reemplazada, lo que significa
mecanismo de disparo de mecha. que la mecha (¡con suerte todavía encendida!) debe
retirarse del mecanismo de disparo. Coordinar todo
Una pistola puede usarse como arma cuerpo a
esto de una manera ordenada que mantenga la mecha
cuerpo, causando 1d4 puntos de daño.
encendida alejada de la pólvora es un proceso de 28
ARCABUZ pasos y requiere mucho tiempo y atención.
La terminología de las armas de fuego de época Debido a que la mecha debe encenderse antes de
desafiaba una definición estricta, pero para nuestros poder disparar el arma, las armas de fuego con mecha
propósitos aquí, el arcabuz es un arma larga de mano a menudo solo son útiles cuando se anticipa el
que no requiere un soporte de horquilla para disparar combate. Una mecha encendida arde 10 cm por turno
correctamente. Un arcabuz requiere dos manos para (¡se quema desde cada extremo!), y la luz y el olor que
usarlo. desprende la mecha encendida hacen que el sigilo sea
imposible.
Un arcabuz se puede utilizar como arma cuerpo a
cuerpo. Esto requiere dos manos e inflige 1d6 puntos Las Llaves de Mecha utilizan las siguientes reglas:
de daño. • Requieren 10 rondas para recargar (8 para los
Guerreros), más el valor de Carga del
personaje, menos el modificador de Destreza
del personaje. Cualquier ronda en la que el

119
personaje se mueva o se defienda (usando su recordar hacer la tirada de fallo sin que el atacante
clase de Armadura normal cuando es atacado) tenga que preocuparse por ello.
no cuenta para el tiempo de recarga.* *** "Armadura" para este propósito es cualquier
• Sufren el doble de penalizaciones de alcance protección externa. Las bonificaciones de armadura
habituales en Medio y largo alcance (es decir, debidas a la Destreza no se ven afectadas. Los árbitros
-4 y -8 para acertar, respectivamente). Los deben aplicar el sentido común al decidir si la Clase de
modificadores de destreza para impactar no Armadura de una criatura no humana se debe a la
se aplican a objetivos de mediano o largo velocidad o a la dureza de su piel.
alcance.
• Tienen una probabilidad de 2 entre 10 de
fallar (lo que significa que la pólvora se LLAVE DE RUEDA
enciende, pero la bala no dispara). Un fallo de
Las Llaves de Rueda se inventaron en el mundo
disparo requerirá tres rondas para
real alrededor del año 1500. Utilizan un mecanismo
solucionarse antes de intentar disparar de
interno que permite que el arma esté lista para
nuevo.**
disparar sin una fuente externa de ignición y al mismo
• Las condiciones de humedad (la mayoría de
tiempo protege el mecanismo de disparo y la bandeja
las mazmorras cuentan como húmedas)
de cebado de los elementos. Recargar es más seguro
duplica las posibilidades de fallar (lo que en
con llaves de rueda que con llaves de mecha porque la
este caso significa que la pólvora está
llama de la mecha, necesaria para encender la pólvora
demasiado húmeda para encenderse).
y así descargar el arma, no está presente. No es menos
• Las condiciones de mucha humedad (lluvia,
complicado porque todavía es necesario restablecer
etc.) cuadriplican posibilidades de fallo de
las piezas móviles de la llave de rueda. Cada
encendido (la pólvora está demasiado
mecanismo de la llave de rueda debe ser fabricado a
húmeda para encenderse).
mano por un armero experto, lo que hace que el coste
• La mecha o la pólvora mojadas no se pueden
de equipar a las tropas de base con esta tecnología
utilizar hasta que se sequen.
superior sea prohibitivo.
• Ignoran 5 puntos de Armadura a corta
distancia (a todas las distancias para los Modificaciones de las Llaves de Rueda a las reglas
mosquetes).*** de armas de fuego:
• El disparo de un arma de fuego provoca un • No tienen posibilidades adicionales de fallar
inmediato chequeo de moral de todos los debido a las condiciones ambientales del
personajes y criaturas enemigos con una entorno.
moral de 7 o menos. • Aumentan siete veces el coste base de un
arma.
• Tienen una probabilidad de 1 entre 4 de que el
* Teniendo en cuenta que los combates en el Juego
mecanismo de disparo se rompa si se usa
de rol de Fantasía Extraña son generalmente
como arma contundente para golpear.
escaramuzas a pequeña escala, probablemente sea más
fácil decir simplemente que las armas de fuego tienen
una velocidad de disparo de una vez por combate. Los LLAVE DE CHISPA
simulacros de la Edad Moderna tenían como objetivo
hacer que el proceso de recarga fuera lo más seguro y Los fusiles de chispa se inventaron alrededor de
organizado posible dentro de grandes unidades en la 1610. Básicamente, reemplazan la mecha encendida
guerra en campo abierto, y ahí es donde la velocidad con un pequeño trozo de pedernal que, cuando se
de disparo se vuelve relevante. aprieta el gatillo, golpea una pieza de acero llamado
rastrillo para provocar una chispa que enciende la
** Ten en cuenta que esta tirada de fallo añade una
pólvora en el recipiente de cebado, descargando el
complicación al combate. Una manera fácil de
arma. Los beneficios de no tener que llevar mecha, o
manejarlo cuando un personaje jugador es apuntado
recargar mientras se sostiene una mecha encendida,
por alguien que empuña una mecha es declarar que el
para usar armas de fuego son obvios.
jugador que controla el personaje objetivo debe tirar
el dado de fallo en el momento en que se realiza la Los fusiles de chispa no se generalizaron hasta la
tirada de ataque. Si el jugador lo olvida, entonces no década de 1630 y no dominarían el campo de batalla
hay posibilidad de fallar, pero todos tendrán interés en hasta la década de 1660.

120
Modificación de la Llave de Chispa a las reglas de universal en el año 1400, anterior a las armaduras de
armas de fuego: placas completas. Las armas de fuego personales eran
Sólo hay una probabilidad de 1 entre 10 de que se comunes en el campo de batalla en 1450.
produzca un fallo de disparo (se produce el chispazo Una de las dificultades a la hora de presentar las
en el cebador, pero la bala no se dispara). armas de fuego es que LotFP, los otros sistemas
Duplica el coste base de un arma (1,5 × coste “clon” y los juegos originales en los que se basan no
después de 1630 o el equivalente en el mundo de tu miden los factores que provocaron la proliferación de
campaña, costo normal después de 1660). las armas de fuego. Es absolutamente cierto que un
arco en manos de un arquero entrenado tiene una
Reduce a la mitad los tiempos de recarga (los mayor velocidad de disparo, mayor precisión a
Guerreros redondean hacia abajo, todos los demás se distancia y mayor alcance efectivo que un arma de
redondean hacia arriba). fuego anterior al siglo XIX en manos de cualquier
CAÑONES ESTRIADOS persona.

La gran mayoría de las armas de fuego tienen Sin embargo, convertirse en un arquero de
ánima lisa, lo que significa que el interior del cañón es combate experto es un camino largo y difícil, y el uso
liso. Ésta es la razón principal por la que las armas de sostenido del arco durante una batalla campal es
fuego de la época eran tan imprecisas en el alcance. El agotador. Es mucho más fácil (y por lo tanto mucho
estriado, la adición de ranuras en espiral dentro del más barato, en términos de entrenamiento militar)
cañón para guiar mejor la bala y mejorar la precisión, enseñar a un soldado a usar un arma de fuego (casi
es un proceso costoso porque debe ser realizado a cualquiera puede convertirse al menos en un
mano por artesanos experimentados. Las armas mosquetero competente si está debidamente
estriadas son más lentas de cargar, ya que lo mismo entrenado) y el mero uso del arma no fatiga a los
que controla una bala que sale del cañón hace que, en soldados. El tamaño de los ejércitos en algunos casos
primer lugar, sea imposible bloquear rápidamente los aumentó cinco veces después de la introducción y
disparos, la pólvora y la guata por el cañón. plena integración de las armas de fuego en la sociedad,
principalmente debido a la mayor facilidad para
Cañón Estriado: entrenar adecuadamente a los soldados.
• Elimina las penalizaciones de alcance Dado que LotFP y juegos similares no
aumentadas de las armas de fuego. contemplan en absoluto la facilidad de entrenamiento
• Duplica el coste base de un arma. y la fatiga de combate, fomentar el uso de armas de
• El tiempo de recarga de un arma aumenta fuego en el juego puede resultar difícil. El árbitro debe
×1,5. tener en cuenta lo siguiente:
Si ciertos personajes jugadores quieren seguir
NOTA usando arcos, déjalos. Los generales y teóricos
militares todavía promovían el arco largo hasta la
Los multiplicadores de costes son
década de 1590, ya que conocían sus ventajas. Los
acumulativos, por lo que un mosquete con
personajes jugadores, especialmente los Guerreros,
llave de rueda y cañón estriado costaría:
son iconoclastas altamente cualificados
40 pp × 7 × 2 = 560 pp. completamente fuera de la jerarquía militar que
participan en escaramuzas a pequeña escala.
Entonces, ¿por qué no deberían seguir usando arcos si
ven las ventajas?
Los personajes que no son Guerreros pueden
apreciar la penetración adicional del blindaje que
pueden proporcionar las armas de fuego,
especialmente porque en muchas situaciones una o
dos rondas de disparos de proyectiles son
Las armas de pólvora se utilizaban en China a simplemente el preludio para acercarse al combate
principios del siglo XII y en Europa a finales del cuerpo a cuerpo de todos modos.
mismo. Si bien las armas de fuego personales no
fueron estándar ni omnipresentes hasta mediados del Es probable que el enemigo promedio de nivel 0
siglo XVI en Europa, el uso de cañones era casi use un arma, sin importar lo que hagan los Personajes

121
Jugadores. También tenderán a estar desarmados, capelina o casco de cola de langosta, al igual que un
mientras que los Personajes Jugadores aún pueden casquete de acero que podía llevarse sin ser visto
tender a ser anticuados y, por lo tanto, estar todos debajo de un sombrero (un “secrete”).
armados. El arma de fuego contrarrestará la Los cascos de cola de langosta y los morriones
armadura, dando a estos PNJs de bajo nivel un otorgan una bonificación de +1 a la clase de armadura,
pequeño grado de paridad en el combate que y cada tipo de yelmo otorga una bonificación
tradicionalmente nunca han tenido, y como no están diferente a las tiradas de salvación que implican daño
blindados, probablemente también les resultará más físico. Los cascos secrete no aportan carga, y otros
fácil huir de los personajes jugadores. tipos de yelmos cuentan como un objeto a efectos de
carga.
CORAZA DE PIQUERO
Si bien la armadura estaba desapareciendo al final
La infantería pesada (que en la era moderna
de nuestro período debido a la mejora continua de las
temprana estaba compuesta principalmente por
armas de fuego, y la movilidad se volvió más
piqueros) y la caballería más ligera todavía necesitaban
importante que absorber el castigo, todavía era muy
armaduras que pudieran proteger en el combate
común durante todo el período. Las armaduras
cuerpo a cuerpo, así como en el fuego de proyectiles
medievales habían pasado de moda; Las campañas
de largo alcance. La armadura pesada más común de
que utilizan estas reglas de armas de fuego deberían
la época consistía en una coraza, un casco con una
aumentar el costo de todas las armaduras y escudos en
especie de protector facial, una gorguera para proteger
las listas de equipo básico en un 50%.
el cuello y escarcelas, piezas de placa que protegían la
Sin embargo, hay cuatro estilos de armadura parte superior de la pierna. A medida que pasó el
utilizados específicamente en el período moderno tiempo, se usaron cada vez menos piezas de esta
temprano: armadura. Al final del período, era bastante común
ABRIGOS DE ANTE que los soldados que se molestaban en usar armadura
solo usaran la coraza.
El abrigo de ante es una chaqueta de cuero amarilla
La coraza de piquero (solo las placas del pecho y la
que se utilizó como protección básica durante todo el
espalda) otorga una Clase de Armadura base de 14, +1
siglo XVII.
si se usan las escarcelas (la gorguera no otorga
El abrigo de ante otorga una bonificación de +1 a bonificaciones adicionales cuando se usa con la coraza
la clase de armadura y cuenta como un solo elemento de piquero con Armadura Completa, pero otorga una
a efectos de carga. bonificación de Clase de Armadura de +1 por sí sola).
La coraza de piquero cuenta como un objeto de gran
CASCOS tamaño a efectos de carga, y las escarcelas cuentan
Los mosqueteros, artilleros y tropas similares no como un objeto normal adicional.
estaban destinados a entablar combate cuerpo a
cuerpo con el enemigo y las armaduras (lo ARMADURA COMPLETA
suficientemente baratas como para ser producidas en Los nobles, generales y ciertas unidades de
masa, de todos modos) fueron reconocidas como cada caballería (coraceros) todavía llevaban armaduras de
vez más inútiles contra los disparos, por lo que se placas completas, a menudo finamente decoradas y
volvió cada vez más común que estas tropas no usaran que incluían un yelmo que los cubría de pies a cabeza.
ninguna armadura. La armadura completa no se puede combinar con
Independientemente, los cascos fueron efectivos ningún otro tipo de armadura enumerado aquí
para proteger contra la metralla y otros peligros del (aunque aquellos que se sientan anticuarios pueden
campo de batalla, lo que resultó en su uso mucho usar un escudo).
después de que se abandonara la protección corporal. La armadura completa proporciona una clase de
A menudo fuertemente identificado con los armadura básica de 18 y cuenta como dos elementos
conquistadores, aunque eran comunes en toda de gran tamaño a efectos de carga.
Europa, el casco morrión era más común en el siglo
XVI. En el siglo XVII se empezó a utilizar
ampliamente un casco de caballería con protector
para el cuello y máscara facial, conocido como

122
por la boca con la guata y los perdigones, el otro se
utiliza en la bandeja de cebado. Si un personaje con un
cuerno de pólvora es golpeado por un ataque basado
APÓSTOLES en fuego, debe realizar una tirada de salvación contra
El uso de un “apóstol” reduce el tiempo necesario Arma de aliento o sufrir 1d3 de daño por cada 10
para cargar un arma de fuego a una ronda. Si un disparos (redondeando hacia arriba) de pólvora que
personaje que lleva los apóstoles es alcanzado por un queden en el cuerno.
ataque de fuego, debe realizar una tirada de salvación MUNICIÓN DE ANDANADA
contra Arma de Aliento por cada apóstol no utilizado;
por cada fallo recibe 1 punto de daño ya que la pólvora Este es un término informal para el uso de
explota y los fragmentos del contenedor actúan como pequeños perdigones o piedras u otras municiones
metralla. que no se disparan como un solo proyectil.

ARTILLERÍA
La artillería incluye cañones y morteros. Es un
arma de campaña que requiere especial consideración
en su transporte y uso. Cada “categoría de tamaño” de
artillería cuesta 250 puntos, cuenta como 25 puntos a
efectos de carga (por lo que un caballo que intenta
tirar de un cañón está severamente cargado) y requiere
un barril de pólvora para disparar. Disparar artillería
a objetivos individuales es una locura, ya que requiere
un 20 natural para impactar e incluso después de eso,
al objetivo se le permite una tirada de salvación contra
Arma de Aliento para evitar ser golpeado. Las
fortificaciones y otros grandes objetivos estacionarios
simplemente requieren una tirada normal para
impactar. Si la artillería impacta, causa 1d6 PVB
Puntos de Vida del Barco (o 1d6 × 10 puntos de vida
normales) de daño por categoría de tamaño. La
artillería sólo puede dispararse una vez por turno y
por categoría de tamaño de la pieza.
BOMBA INCENDIARIA
Una bomba incendiaria es una forma de proyectil
que se utiliza en lugar del disparo normal. No penetra
cuando golpea el objetivo, sino que provoca que una
pequeña bola de fuego explote al impactar. Si un
personaje lleva este tipo de munición y es golpeado
por un ataque de fuego, debe realizar una tirada de
salvación contra Arma de aliento en cada ronda; por
cada fallo, sufre daños como si lo hubiera golpeado
una bomba incendiaria.
BARRILES DE PÓLVORA
Un barril de pólvora cuenta como cuatro objetos
de gran tamaño. Un barril que explota causa 5d8 de
daño a todos en un radio de 30' (salvación contra
Arma de Aliento para recibir la mitad del daño).
CUERNO DE PÓLVORA
Un personaje necesita dos tipos de pólvora para
poder cargar un arma de fuego; un tipo de pólvora baja

123
LA MAYOR PARTE DE LA N. El Bonus de Ataque Base es +1 para todas las
INFORMACIÓN en la hoja de personaje se ha clases excepto los Guerreros que tienen un Bono de
tomado directamente de este libro y, en esos casos, la Ataque base de (Nivel +1, hasta un máximo de +10).
referencia del número de página aparece en la hoja de O. El Bonus de Ataque a Meleé es el bono de
muestra de la página anterior. ataque base más el modificador de fuerza del
Algunas entradas requieren un poco más de personaje.
interpretación y están marcadas con letras y se P. El Bonus de Ataque a Distancia es el Bonus de
explican a continuación. Ataque Base más el modificador de destreza del
A. Los enanos comienzan con 3 de 6 en la habilidad personaje.
de Arquitectura, todos los demás comienzan con 1 de P. Los Elfos sólo se sorprenden en 1 de 6 (por lo
6. que deben rellenar un punto), todos los demás
B. Los medianos comienzan con 3 de 6 en la personajes se sorprenden con 2 de 6.
habilidad de Supervivencia, todos los demás R. CA Meleé se basa en el tipo de armadura de un
comienzan con 1 de 6. personaje más el modificador de Destreza del
C. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en la personaje.
habilidad de Escalada. S. La CA a distancia es una más que la CA Meleé
D. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en si el personaje está usando un escudo.
la habilidad Idiomas y luego aplican su modificador T. La CA Sin Escudo es la CA del combate cuerpo
de Inteligencia. a cuerpo normal del personaje sin el bono de escudo.
E. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en la U. La CA sorprendido es la CA a Meleé sin escudo
habilidad de Abrir Puertas y luego aplican su ni modificadores de Destreza, con una penalización
modificador de Fuerza. Esta habilidad no está sujeta adicional de 2 puntos.
a mejora con puntos de habilidad del Especialista.
V. Todos los personajes tienen la opción de ataque
F. Los elfos comienzan con 2 de 6 en la habilidad estándar.
de Buscar, todos los demás comienzan con 1 de 6.
W. Los Guerreros, Enanos y Elfos tienen la
G. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en la opción de parada +4, todos los demás tienen la opción
habilidad de Juego de Manos. de parada +2.
H. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en X. Sólo los Guerreros, Enanos y Elfos tienen la
la habilidad de Ataque Furtivo. opción de Presionar en combate.
I. Los medianos comienzan con 5 de 6 en la Y. Sólo los Guerreros, Enanos y Elfos tienen la
habilidad de Sigilo, todos los demás comienzan con 1 opción de combate Defensivo.
de 6.
Z. Los enanos ignoran la primera lista de Carga +1.
J. Todos los personajes comienzan con 1 de 6 en la
habilidad de Reparación.
K. Estos dados en blanco son para Árbitros que
introducen nuevas habilidades en su campaña.
L. Completa (y etiqueta) un punto por cada nivel
de hechizo de Clérigo que se pueda lanzar.
M. Completa (y etiqueta) un punto por cada nivel
de hechizo de usuario mágico que pueda lanzarse. El
Bono de Ataque

124
125
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grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, Coast, Inc. Flame Princess names.
Mystery and Imagination
Adventure and Death

Beyond the veil of reality, beyond the influence of manipulating politicians,


greedy merchants, iron-handed clergy, and the broken masses that toil for
their benefit, echoes of other realms call to those bold enough, and desperate
enough, to escape the oppression of mundane life. Treasure and glory await
those courageous enough to wrest it from the darkness. But the danger is
great, for lurking in the forgotten shadows are forces far stranger and more
perilous than even civilization. The price of freedom might be paid in souls.

LotFP: Weird Fantasy Role-Playing presents a sinister and horrific twist


on traditional fantasy gaming. Simple enough for a beginner yet meaty enough
for the veteran, this game will make all your worst nightmares come true.

This book is a revision of the Rules & Magic book


originally found in the LotFP: Weird Fantasy Role-Playing boxed set.
It contains all the rules needed to play the game.

This is the first book of a two book set. The Referee Core Book: Procedures and
Inspirations contains information and guidance about constructing and running
campaigns and adventures.
LamentationS
of the
Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing

© James Edward Raggi IV 2013


Flame
Weird Fantasy Role-Playing

LamentationS

LamentationS
of the
PrincesS
of the

Flame PrincesS
Weird Fantasy Role-Playing
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Art-Free Complimentary Version LFP 1003


LamentationS

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