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U. Didáctica 1: Juegos.

Nº sesión: Curso: Nº alumnos: 25


Contenidos:
 Los Juegos populares.
 Los continentes.
 Práctica de los juegos populares.
 Adaptación a las distintas situaciones en la práctica del juego.
 Cooperación con los demás compañeros
 Aceptación de las reglas del juego.
Objetivos:
 Mostrar interés por los distintos juegos practicados.
 Conocer los distintos continentes, así como los países más importantes que forman parte de
ellos.
 Defender los intereses del grupo antes que los individuales a la hora de practicar un juego en
equipo.
 Conocer los juegos populares como bien de interés cultural.
 Respetar las reglas del juego en todo momento.
TIEMPO ACTIVIDAD METODOLOGÍA REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
Calentamiento 5’ Los Se dibujan 7 círculos
continentes representando cada uno de
los continentes. El profesor irá
diciendo el nombre de cada
continente (relacionado con
un número) y los alumnos
deberán de meterse en el
círculo correspondiente. Si el
profesor dice el mismo
continente y salen quedan
eliminados. Para complicar
podemos decir países y estos
deberán ir al continente en el
que se encuentren. Alguna
variante puede ser cambiarlo
por nombres de frutas, ríos,
comunidades autónomas, etc.
5’ ¡Que no se Se forman dos parejas de dos
junten! miembros cada una y se
distancian bastante, los demás
compañeros deben evitar que
estos se junten. Para ir
complicando se irá
aumentando el número de
personas que deben juntarse
y así aumentar la actividad en
el grupo.
Parte principal 10’ El sogatira Utilizando una cuerda de unos
4 metros con un lazo en
mitad, se divide el grupo en
dos grandes grupos cada uno
a un lado de la cuerda. Los
alumnos no se podrán enrollar
la cuerda en la mano. Por
último deberán intentar que la
la parte central pase la línea
que se marcará.
10’ Las carretillas Se formarán 5 grupos de 5 y la
prueba consistirá en coger un
alumno al de delante de los
dos pies y el otro ir andando
con las palmas de las manos
hasta un cono y volver. Estos
se irán turnando hasta que
termine de hacerlo el último.
El primer grupo que termine
gana.
10’ ¡Al bote Se formarán 5 filas de 5
pelota! personas cada una mirando
hacia la pared. El primero
deberá de lanzar la pelota
contra la pared, y al rebotar y
dar un bote deberá de dar un
salto para que pase entre sus
piernas, el siguiente deberá de
dejar que de otro bote,
deberá de cogerla y repetir la
acción del primero.

Vuelta a la calma 5’ El asesino Se formará un círculo en el


que todos deberán de estar
sentados. Se elegirá a un
policía y un ladrón. El asesino
deberá de guiñar el ojo a los
demás, de forma que el policía
no se de cuenta. De esta
forma al guiñar, será
asesinado y deberá tirarse al
suelo y decir ¡ay estoy
muerto! Como variante
podemos incluir que el
asesino puede pasar su rol si
guiña con los dos ojos o poner
más policías o más asesinos.
5’ Pobre gatito Todos los alumnos formarán
un círculo, menos uno que
hará de gatito. Deberá de
ponerse de rodillas e imitarlo.
Los demás irán acariciándolo y
deberán decir ¡pobre gatito!
Tres veces, si se ríen deberán
de ponerse de gatito.
Material usado: Una cuerda de unos cuatro metros de largo y 5 o 6 balones.
Espacio en el que se Se realizará en el patio si hace buen tiempo, sino en el polideportivo.
realiza la sesión:
Competencias: CCL,CPAA,CSC(Comp. Social cívica),CEC(Conciencia y expresiones culturales).
Valores:
Evaluación: RÚBRICA EVALUACIÓN 1 2 3
Muestra una actitud positiva en la práctica del
juego.
Es capaz de describir los juegos practicados con
exactitud, tanto su metodología como sus reglas.
Coopera con sus compañeros.
Respeta las reglas del juego.
Conoce los continentes.

https://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/05/juegos_andaluces_tradicionales.pdf

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/uploads/4/2/1/3/4213158/juegos_de_vuelta_a_la_
calma.pdf

http://emasf.webcindario.com/LA_PARTE_FINAL_DE_LA_SESION_DE_EF_JUEGOS.pdf

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